Darkstone ps1 прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Собрали герои добычу и обнаружили метательный топор необычный (Gaetans axe). Отнесли топор владельцу - Гаетану. Поблагодарил Гаетан за находку, рассказал историю о войнах древних и дал щит демонов (shield of demons). С этим щитом спустились герои в подземелье. На 21-м уровне нашли дорогу разума (road of reason). Охранника победили - свиток добыли и прочли. Свиток объяснял, как по дороге разума пройти (по парным рунам ступать надобно). Дошли герои до статуи демона, коснулись ее, статуя и рассыпалась. А на героев со всех сторон змеи накинулись. Отбились герои и забрали древний камень разума (the gem of reason).

На 22-м уровне "адские огни" (fires of the hell) на пути встретились. Один из героев произнес заклинание отражения и прошел сквозь шары огненные. Взял камень огня (the fire gem) со статуи и обратно невредимым вернулся.

На 23-м уровне червь-переросток (giant worm) попался. Разобрались с ним герои с дистанции. Затем побили змеек малых и взяли камень отваги (the gem of courage).

Добрались до 24-го уровня, установили все три камня на опоры. Открылась решетка, пустила героев к сундуку. В сундуке обнаружился шлем демонов (helm of demons). Надел один из героев шлем, взял в руки щит и смог кристалл забрать. А когда взяли герои шестой кристалл в руки и оказались на вольном воздухе, появился перед ними сам повелитель тьмы -Драак. Погрозил, побранился и исчез внезапно, а вокруг героев спектры проклятые (damned specter) возникли. Но к таким шалостям уже готовы были наши путешественники. Чем все для слуг тьмы закончилось, сами понимаете, уважаемый. А героям путь лежал еще дальше на север. В земли Серкеш (land of Serkesh).

Вернулись на 25-й уровень, пошли к кристаллу силы и теперь без труда смогли его взять. Хотели сообщить ученику верному о героической смерти учителя, так он напраслину на героев возвел: "Видел я, как умер учитель у ваших ног, а вы для него ничегошеньки не сделали!" И с кулаками на героев. Что ж, сам виноват.

ДАР ВАМПИРА (Luxorious The Vampire)
Мельник героев наших остановил, факел дал и попросил работника пропавшего отыскать. Согласились герои, пошли на мельницу. Работник пропавший быстро обнаружился - рассказал, что его вампир укусил. Да добавил, что скоро и сам он, работник, вампиром станет. Сказал и превратился в вампира. Пришлось героям его от страданий избавить, а опыт подобного избавления у них уже немалый накопился. По всей мельнице (25-й уровень) прошли и всех от страданий избавляли. В самом дальнем углу, под охраной двух оборотней (оборотней, понятно, тоже избавили. от страданий. ) заметили молот двуручный. Вернулись на землю Серкеш, подошли к лагерю крысиному (mad rat camp) и молотом камень, проход закрывавший, разбили. Избавили от страданий всех крыс (а их немало из лагеря выскочило) и прямо в середине лагеря, на полянке, нашли посох Луксориуса (Luxoriouss scepter). С посохом вернулись в подземелье.

На следующих двух уровнях вампиры да скелетоны попадались. Дважды герои посохом повелителя вампиров пользовались. Чтобы саркофаги запертые открыть. А из саркофагов добыли кольцо и накидку Луксориуса (Luxoriouss ring и Luxoriouss cape). Спустились еще ниже и оказались возле главной обители. Поначалу слуга пускать внутрь не хотел, но показали герои ему посох, так все возражения сразу исчезли. Прошли герои в залу и встретились с самим Луксориусом. Потребовал царь-вампир свои богатства назад - отдали с расторопностью. Удивился вампир такому поведению, но нападать не стал. Наоборот, поговорил вежливо, отдал кристалл силы и исчез.

СВЯЩЕННОЕ ЧИСЛО (The Holy Number)
"Встретили герои монаха. Рассказал монах о видении дивном, о кристалле, демоном охраняемом, и дал свиток с подсказками. И еще велел найти Ментала-крестьянина (Menthal), чтобы число волшебное у него узнать. Разыскали герои хижину Ментала, да только самого его дома не было. Жена у дверей встретила, а Мен-тал уж несколько дней как в подземельях темных сгинул. Делать нечего - пошли герои в подземелья.

ФИНАЛЬНАЯ БИТВА (Draaks Lair)
Сколь ни спорили промеж собой герои, а сошлись на том, что удалось собрать все семь кристаллов. Направили тогда путь свой они в земли Серкеша, к жилищу Себастьяна-отшельника. Глядь -стоит отшельник в центре круга магического. и семь постаментов его окружают. Поставили герои семь кристаллов на семь постаментов, подошли к Себастьяну, и случилось диво дивное. Сверкнул глазами отшельник, произнес слова заветные - и соединились кристаллы в артефакт невиданный, в Сферу Времени (Time Orb). Отдал отшельник Сферу героям с наказом: "Применяйте силу, в артефакте заключенную, с аккуратностью великой. Лишь на малое время помешает сила волшебная Драаку жизнь восстанавливать. За это время должно вам его одолеть в бою праведном. А не одолеете с первого раза -возвращайтесь ко мне. Один только я смогу силу Сфере Времени вернуть".

И пошли герои в последний подвиг свой. На 29-й уровень. Проложили каленым железом да словами магическими путь через два уровня до самого логова драконьего.

Пользовались заклинаниями огненными, защитами от магии, големов вызывали в соратники, часто невидимками оборачивались.

Непростые битвы выдержали - ведь наполнил последние уровни Драак-некромант самыми сильными своими созданиями и самыми верными приспешниками. Перед самым входом к супостату поставили герои портал магический, очутились в городе. Поправили здоровье, запаслись силой магической и вернулись, к битве решающей готовые. Пошли к Драаку. Только завидел героев темный властелин, моментом в обличье дракона перекинулся. Да еще и двух змеев крылатых на подмогу вызвал.

Ох, тяжела битва была, ох, жарка! Били герои дракона врукопашную и с дистанции, а из магий только голема (invocation), ускорение (haste), отражение (reflection), берсерк (berserk) да лечение (healing) применяли. Другие магии на дракона все равно не действуют. А змеев крылатых бесполезно убивать - некромант мгновенно новых вызывает. С трудом великим уменьшили здоровье дракона на три четверти. И тут-то вспомнили герои наставления Себастьяна, воспользовались Сферой Времени. Гром разнесся, отсчет пошел, и пока горели цифры, одолели герои супостата. Тут возник Себастьян-отшельник с поздравлениями. Велел взять Руку Вселенной (Astral Hand) и поместить ее на темный камень, что в центре города появился.

Рядом с Рукой Вселенной заметили герои ключик маленький, нашли в логове дверь зарешеченную, открыли ключиком. И увидели богатства несметные, горы золота. Набили золотом мешки заплечные, поставили портал и через него, в город вернулись. А в городе-то почти все жители каменные стоят. Высосал Темный Камень из добрых людей силы жизненные. Стоит -мрачным огнем светится. Но герои поместили Руку Вселенной на обелиск окаянный, и вмиг он пропал, а все люди ожили.

Вот, уважаемый, какую историю постояльцы давеча корчмарю поведали. А я вам пересказал. Ну, если упустил чего, не обессудьте - совсем память худая стала. А коль рассказ мой по душе пришелся, пожалуйте старику медяк иль монетку серебряную. А-то корчма совсем покосилась - сами видите.


Darkstone.
Классическая hack&slash экшн-РПГ от третьего лица, похожая на "Diablo 2" и "Dungeon Siege". Вид сверху вниз, не в изометрии, камера вращается свободно вокруг персонажа, можно менять режим камеры и увеличивать расстояние до персонажа. В общем, отличная игра, достойная быть в коллекции ваших РПГ ))

Оружия имеют уровень повреждения, то есть могут сломаться, если их вовремя не чинить. Тогда как магия бесконечна, и если персонаж изучил заклинание, оно у него навсегда, только мана нужна.
Классический подбор трех типов воинов: мечник, лучник и маг. В игре добавлен четвертый тип: монах, совмещающий элементы мечника и мага. Соответственно, мечи для мечника (воина), луки для лучника (вор) и заклинания/посохи для магов. Ничего необычного, во многом вполне стандартный подбор вариантов ведения боя и прокачки персонажа.
Воин ближнего боя может изучать заклинания и повышать магию, но до некоторого предела, главное для него выучить набор из наиболее полезных спеллов (вызов портала в город, например).

Игра обладает особенностью, делающие ее менее скучной и позволяющей проходить ее заново, снова и снова. Реиграбельность Darkstone на высшем уровне: для каждого нового прохождения генерируются квесты и подземелья случайным образом (или выбор из списка вариантов), поэтому каждое прохождение сюжетной линии будет отличаться от предыдущего. Это несомненный плюс для игры. Но в версии для ПК и PS1 есть значительные отличия.

Две основные версии Darkstone: для пека и для PS1.
Вопрос: какая версия лучше? Интереснее?
Рассмотрим обе версии, хотя я начинал играть с PS1-версии Darkstone и лишь потом увидел пека-версию. Оцениваю с точки зрения года выхода игры.

PS1-версия.
Графика: 8/10
Сюжет: 7/10
Геймплей: 7/10
Управление: 7/10
Реиграбельность: 8/10
Итого: 7

ПК-версия.
Графика: 8/10
Сюжет: 6/10
Геймплей: 7/10
Управление: 6/10
Реиграбельность: 10/10
Итого: 7

Как видите, несмотря на то, что я пека-геймер и предпочитаю всегда ПК, в случае с DS обе версии равны по итогам (вроде бы), но лично я предпочитаю PS1-версию.
Сюжет хуже в пека-версии: в этой версии DS всего четыре региона: Ardyl, Marghor, Omar и Serkesh. Тогда как в PS1-версии в два раза больше регионов, добавлены новые: Ardyl, Terrnya, Marghor, Dywahd, Omar, Mothada, Baastehl и Serkesh.
С другой стороны, сюжетные и вторичные квесты в PS1-версии статичные, а значит ниже уровень реиграбельности, так как в пека-версии больше вариаций квестов, есть рандомный элемент геймплея.
Кроме того, вторичные квесты, что игрок получает в начальном городе, есть только в ПК-версии DS. В PS1-версии нет квестов в городе, город играет роль сети магазинов и не более того.
Также стоит отметить различие в деньгах: в PS1-версии в инвентаре можно носить в разы больше монет золота, тогда как в ПК-версии каждые новые 10000 монет занимают одну дополнительную клетку в инвентаре. А в городе в ПК-версии есть банкир, которому можно отдать на хранение все золото. Удобно, так как это исправляет проблему лишнего золота в ПК-версии.
Еще один элемент, который по моему мнению лучше в PS1-версии, это графон, но не весь, а лишь часть его: меню, меню предметов, умений и инвентаря. Не знаю, как вам, но меню в PS1-версии мне больше нравится, чем в пека-версии. Красивее оно )

Один последний момент: моды. Конечно же, для пека-версии есть возможность делать моды и скины для персонажей, а также мультиплеер и возможность играть в сингле двумя персонажами! Если учитывать эти последние примечания, то пека-версия лучше. Лишь в некоторых нюансах PS1-версия лучше, наверно я просто привык к ней )

Гюнтер-кузнец (Gunther the blacksmith) продает и покупает амуницию бранную - орудие, брони, посохи волшебные, щиты да шлемы всех мастей и много всякой всячины. Может любую вещь починить, да так, что качество ее не хуже нового будет. И так велико мастерство его кузнечное, что может Понтер улучшить характеристики предмета. И денег просит немного - всего 5 000 монет. Одна загвоздка - качество (duarability) вещи падает на единицу при апгрейде (upgrade). И чем глубже герои в подземелье пробирались, тем богаче выбор становился в кузнице.

Мадам Ирма (MADAME IRMA), целительница городская. Бесплатно здоровье поправит, от отравления избавит. Умеет ведунья определять магию в предметах и проклятия снимать, но это уже за деньги.

Перри - корчмарь (PERRY THE PUBLICAN) содержит таверну, где можно отдохнуть. Продает провиант всех сортов и факелы, освещающие путь во тьме подземелья.

Ларзак - банкир (LARSAC THE USURER) торговым делом не промышляет, а только деньги берет на сохранение. Польза от этого немалая - не приходится все монеты с собой таскать, место в "инвентори" не занимают, да и ограничения на цену вещей избежать удается. Кстати сказать, если герой дракона победил и на отдых заслуженный отправился, деньги его не пропадают. Сохранит Ларзак все счета-записи и отсчитает герою звонкую монету и на следующий раз.

Мастер Элмерик (MASTER ELMERIC) - торговец зельями, свитками, кольцами, амулетами да книгами магическими. Много чудесных вещей герои у него накупили, да и продали немало найденного в подземельях волшебного скарба, благо стоит вся эта мишура немало.

Мастер Далсин (MESTER DALSIN) обучает всевозможным умениям за небольшую плату. Каждые шесть уровней герои приходили и постигали хитрости и премудрости различные.

Понадобилось героям проверить свои способности боевые. Нашли они площадку тренировочную в городе - из лука постреляли, врукопашную с троллем сошлись, "файерболл" в гоблинов запустили. Не преминули в лавку заглянуть, закупили, что приглянулось да на что денег хватило. Побродили, поговорили с прохожими, да не просто поговорили, а получили задание найти артефакты, утерянные и законным владельцам вернуть. (Здесь первый раз герои заспорили. Один говорил, что просили королевскую диадему отыскать, другой что-то о драконьей чешуе кричал, третий про Святой Грааль вспомнил.) Поведали также горожане историю про Драака-некроманта. Объяснили они, что одолеть злодея можно, собрав семь кристаллов воедино. Но кто хранит артефакты, где живет - про то никому не известно. Долго ли, коротко, а решили герои из города выйти, оглядеться и хранителей волшебных кристаллов, если повезет, разыскать. Подошли попрощаться к Биллу-привратнику. Он им совет дал мудрый и обещал каждый раз о новых трюках рассказывать. Вышли герои в земли Ардил
а (Land of Ardyl) и встретились с первыми противниками. Вот на этом-то месте герои заспорили по-настоящему, ну да не мне, старому, выяснять, где правда, где выдумка. Расскажу все по порядку, а уж вы, уважаемый, сами выбирайте, как больше нравится.

ФОНТАН МОЛОДОСТИ (The Fountain of Youth)
Набрели герои на деревеньку со статуями женскими. Полюбовались-подивились искусству, а потом обратились к местному жителю. Ох и удивились же герои, узнав, что статуи эти - женщины заколдованные. Старая ведьма наложила на деревню заклятие страшное, чтобы всякая девица, если она пригожее ведьмы, в камень обращалась. В молодости-то ведьма была хороша собой, и никто от заклятья не страдал, но вот состарилась колдунья - и все женщины в камень обратились.

Нашли герои избушку ведьмину, поговорили с ней. Но колдунья отказалась заклятье с деревни снять до тех пор, пока не вернется к ней прежняя молодость и красота. Делать нечего, разыскали герои вход в подземелье (там, к счастью, указатель стоял: "К фонтану молодости") и отправились вниз. Много битв в подземелье герои выдержали. На втором уровне нашли комнату с сундуком, а в сундуке-то зеркальце припрятано. Подивились, но взяли зеркало с собой. Снова с битвами добрались до четвертого уровня и обнаружили, наконец, фонтан молодости. Только вот незадача - пересох фонтан! Рядом с фонтаном человек стоит, горючими слезами заливается: "Стар я, некрасив, и фонтан иссяк - горе мне". А сам здоров как бык и лицом пригож. Подивились герои такому чуду, да и дали Эласу (Elas) зеркало. Тут все и прояснилось - оказалось, что зеркало у селянина было кривое. Все перевирало зеркало это: красивых делало уродами, а неказистых - красавцами писаными. Обрадовался селянин, поблагодарил героев и отдал им кривое зеркало.

Вернулись герои к ведьме, показали ей ее отражение в том зеркале. (И как им не стыдно! Обманули ведь старушку.) На радостях колдунья заклятие с деревни и сняла. Осталось героям вернуться к одному из мужей и кристалл мудрости (crystal of wisdom) получить.

РОГ ИЗОБИЛИЯ (Horn of Plenty)
Другой герой рассказал, что никаких статуй в деревне не было. Просто неурожай да мор. И просили селяне разыскать в подземелье Рог изобилия. Рассказали они, что недавно за Рогом отправился Рикен (Riken), да не вернулся до сей поры. Нашли герои вход в подземелье, разогнали крыс и всякую нечисть и встретили на первом уровне призрак Рикена. Поведал неудачливый искатель историю о том, что Рогом изобилия завладел злой волшебник Зорам (Zoram). Он Рикена и порешил.

Пошли герои глубже в подземелье. На втором уровне нашли комнату с Огненным големом. Вновь появился призрак, предупредил о силе голема и велел монстра победить и огненный элемент (sphere of fire) у него забрать. Так герои и сделали. На третьем уровне Ледяной голем встретился. И снова Рикен добрым словом помог. Превозмогли Ледяного монстра, забрали ледяной элемент (sphere of ice), и еще дальше вглубь двинулись. На четвертом уровне обнаружилась комната без окон, без дверей. Призадумались герои, стали вокруг той комнаты ходить, да на счастье возле одной из стен вдруг появился знакомый призрак. Отдайте мне, говорит, элемент огненный и элемент ледяной, а я взамен дам вам накидку теней (cloak of clouds). Надев накидку эту, сможете вы в покои Зорама пробраться сквозь стену. Сделали как ведено. Надел один из героев накидку, произнес заклинание отражения (reflection), прошел через стену, победил волшебника и забрал Рог изобилия. Он прямо посреди комнаты на постаменте лежал, Рог этот.

Отнесли герои добычу наверх, отдали Рог изобилия старшине деревни. Глядь - появился вездесущий призрак, поблагодарил от души и кристалл мудрости отдал.

ДРАКУС-АНТИКВАР (Drakus)
Третий сказал, что зашли герои на ферму. Предупредил их хозяин, что недалече торг ведет Дракус-антиквар. И доверять ему нельзя, мол, мошенник он изрядный. Выслушали герои совет, да не послушались - пошли к Дракусу. Обещал торговец награду за крест Солнечный (Sun Cross) из храма богини Калибы. На третьем уровне подземелья герои нашли храм, только вот пускали туда лишь послушников. Спустились на этаж ниже и монаха встретили. Велел монах пройти два испытания. Первое - ключ отыскать от двери запертой. С этой задачей герои быстро справились - открыли все камеры, побили монстров, из одного ключик заветный и выпал. Прошли в следующую комнату. Голос раздался: "Казните преступника пойманного!" Но герои решили не выполнять работу палача, а вновь камеры открыли, монстров побили и вновь ключ нашли. Прошли в третью комнату. Похвалил их монах за выбор правильный, предложил подобрать себе оружие и дал амулет послушника. С этим амулетом на шее и попали герои в храм богини Калибы. А в храме монахов множество, и на постаменте
крест стоит. Уж не тот ли, что Дракус-антиквар разыскивает?

Но не стали герои крест у монахов воровать, а нашли проход потайной в могилу старую. Повернули рычаг - шкаф от стены отъехал. Вошли в склеп, открыли саркофаг - ожил скелет. Победили бессмертного, подобрали крест антикварный и, никем не задержанные, на поверхность выбрались.

Хотели герои Дракусу Солнечный крест отдать, чтобы награду обещанную получить, но обманщик пробормотал что-то про Драака - своего хозяина, превратил себя и своих слуг в монстров и на героев накинулся. Но герои не робкого десятка оказались - победили нелюдей и забрали кристалл мудрости.

Как попал в руки героям кристалл мудрости, странное событие приключилось. Откуда ни возьмись, появился перед героями старик, Себастьян-отшельник. Пробормо тал что-то неразборчиво, пригласил в гости захаживать и испарился - как не бывало.

ЕДИНОРОГ (Unicorn)
Встретили герои в землях Ардила двух друзей - единорога да фею. Напал на несчастных злой волшебник Фелдер (Felder), и приковал единорога к столбу цепью неразрывной. Решили герои друзьям в горе помочь, да и фея ради спасения приятеля вызвалась к героям в попутчики. Мала она, да умна и проворна. Взяли с собой.

Спустились в подземелье. На шестом уровне обнаружили комнату с шестью сундуками, которую никак открыть не могли. Вот тут-то фея и пригодилась - поднесли ее к решетке, дверь закрывавшей, проскользнула прелестница внутрь и повернула рычаг Осмотрели все вокруг и дальше двинулись. На восьмом уровне опять закрытая комната. Снова фею через решетку отправили, но на этот раз иначе вышло. Поймал малышку злой Фелдер, а потом на героев накинулся. Но герои - не безобидная фея лесная! Наказали глупца за невежливое обхождение. Прошли в комнату и увидели свою спутницу, в банке заточенную. Хоть и слаба телом фея, зато сообразительна: пока волшебник ее в кармане до банки нес, изловчилась ключ от пут у супостата стащить. Осталось героям к единорогу вернуться да замок открыть. За это дело благое фея кристалл добродетели (crystal of virtue) отдала.

ЗМЕИНАЯ ПЕСНЬ (Song of the Snakes)
Другие герои тоже фею видели, да только не с единорогом, а с флейтой у озера.

Коснулись пенька на берегу - появилась из воды фея. Сыграла она на флейте музыку дивную и объяснила, что это песнь змеиная. А чтобы самому такую песнь сыграть, надобно флейты разыскать и по размеру (от меньшего к большему) их расположить. Ну, долго тут рассказывать нечего - флейты герои в сундуках разыскали, пока по подземелью бродили. На восьмом уровне наткнулись на залу змеиную с ядовитым рвом. А на стене морды страшные нарисованы. Вставили флейты в губы нарисованным чудовищам по порядку (как фея велела), и через ров ядовитый мостки сами собой перекинулись. Прошли герои по мосткам, побили змей и завладели кристаллом добродетели.

ФОНТАН СВЕТА (Fountan of Light)
Попалась на пути третьим стоянка палаточная. Всего три человека - кибитчик, ребенок малый да женщина больная. Болезнью странной бедняга мается, никто помочь ей не может Осмотрелись герои, проверили содержимое бочек да ящиков. В сундуке письмо обнаружили. Прочитали и поразились: оказалось, что болезнь ядом вызвана, а яд подсыпал Гатрик (Gatrick) - брат кровный. Приступили герои к Гатрику, да чтоб не отвертелся, письмо ему показали. Закручинился он, но запираться и вину отрицать не стал. Вместо этого покаялся и отправился вместе с героями к старому колдуну Геру (Ger the sorcerer), который яд готовил. Дождались герои, пока Гатрик с Гером поговорили, а потом обратились к колдуну. Тот объяснил, что исцелить Люци можно только противоядием, из света сотканным, и дал чашу специальную, чтобы герои светом ее наполнили.

Пошли герои в подземелье и на 5-м уровне нашли фонтан света, а возле него пять постаментов. Недалеко нашли призму стеклянную (prism). Догадались, умники, в чем дело, обошли все подземелье до восьмого уровня и на каждом этаже по призме подобрали. Вернулись к фонтану, на центральный постамент чашу поставили, а на четыре других - по призме стеклянной. Ударил луч света из фонтана, преломился в тех призмах и попал прямиком в чашу. Вот и готово противоядие. Отнесли больной, дали выпить. Вмиг ожила Люци, поблагодарила и отдала героям кристалл добродетели.

Ну, так было или иначе, а добыли герои два кристалла и пошли на север, в земли Маргхора (Land of Marghor).

ПРОПАВШИЙ РЕБЕНОК (Missing Baby)
Набрели на пепелище деревни герои. Кругом тела раскиданы, только женщина стоит одиноко и плачет. Украли у нее ребенка ящеры. Муж бросился вслед, да до сих пор так и не вернулся.

Отправились герои на поиски. Мужа нашли на острове раненного. Чтобы на остров попасть, пришлось дерево срубить, что рядом с берегом росло. Вот по дереву через воду и перебрались. Подошли к раненому, он помощи попросил. Пришлось отдать зелье здоровья (potion of healing). Взамен получили свиток невидимости (scroll of invisibility) и рассказ выслушали. Спустились в подземелье, много побили ящеров и всякой нечисти. Дошли до жертвенного места. Тут один из героев в одиночку идти вызвался. Прочел свиток, стал невидимым, пробежал мимо ящеров в монашеских рясах, схватил колыбель и был таков.

Вернули ребенка счастливой матери -получили кристалл мужества (crystal of bravery) в награду.

ТАРАКАНЬЯ ЦАРИЦА (Wasp Queen)
В деревеньке странные дела творились - пропадали люди. Никто ничего не знал толком, только подозревали, что связано это с колодцем. Тем более, что вода из колодца ушла. Спустились герои в колодец по веревке.

Осмотрелись и нашли артефакт, который в городе разыскивают, Взяли с собой, чтобы потом на награду обменять. Обнаружили проход странный и по нему дальше вниз пошли.

На десятом уровне нашли трон страха. Скелет на нем сидел. Тронули скелет, он ожил и с мечем на героев, но не тут-то было! Вскоре осталась от скелета только кучка пыли да "броня страха" (armour of fear). На одиннадцатом уровне увидели две комнаты с паучьими гнездами да пчелиными ульями (hive). Из ульев и гнезд полчища насекомых лезут и все норовят напасть. Не растерялись герои -нагнали страху на насекомых (а может, заклинание отражения произнесли - теперь уже и не вспомнить) и разрушили гнезда. Тут-то и обнаружились пропавшие селяне. Двое рассказали про страшную королеву насекомых, что на 12-м уровне живет, а третий меч дал магический. Мол, только этим мечом и можно королевский панцирь пробить. Спустились герои на уровень ниже, взял один из них меч в руку, прорубился сквозь паутину и зарубил королеву, но на словах-то оно проще, чем на деле -трудная была схватка. Зато и приз велик - кристалл мужества.
ЗАБЫТОЕ БОЖЕСТВО (Divine Eras)
Нашли герои в землях Маргхора храм заброшенный. Кругом запустение, колонны покосились, попадали. На двух жертвенных кругах пусто, на третьем - подношение испорченное (rotted food). Удивились путешественники, но решили немного пищи богам пожертвовать. Бросили на свободные круги еду какую-то. Вдруг появился образ Божественного Эраса (Divine). Обратились герои к божеству и услышали, что не осталось больше служителей у Эраса. Обещал бог забытый награду великую тому, кто монахов ему вернет. Отправились герои на поиски. По счастью, недалеко, возле мастерской плотника монах встретился, да почти ослепший, бедняга. Помочь ему только Глаз Ра (Eye of Ra) мог. Пришлось героям за Глазом этим в подземелье идти. А в подземелье вот что они делали: обошли все четыре уровня и собрали шесть глаз: пару бронзовых, пару серебряных и пару золотых, затем отыскали три статуи без глаз (бронзовую, серебряную и золотую) и глаза статуям приделали. Забрали статуи с собой и спустились на 12-й уровень. Там нашли комнату с циферблатом нарисо
ванным, прочли таблички на стенах и загадку решили - расставили статуи правильно. Золотую - на "VII", серебряную - на "X", бронзовую - на "III". Тогда открылась решетка и пропустила героев к сундуку. Вот в этом-то сундуке и лежал Глаз Ра.

Отнесли глаз монаху и получили увеличительное стекло (magnifying glass) взамен. Поговорили с Рино-плотником (Rhino), что рядом с монахом околачивался, принесли ему рыбу. (Где рыбу взяли - не сознались герои: то ли скилл forester использовали, толи у рыбака украли.) За рыбу плотник согласился мост, на остров ведущий, починить. Пошел с героями и споро с работой управился. Перебрались на остров, разглядели через лупу надпись на столбике. Там проход через минное поле был обозначен. Прошли до дерева, от дерева до стремнины, от стремнины до камня, и так достигли сундука, на минах не подорвавшись. (Зачем мучались?! Телекинезом можно было сундук открыть.) Из сундука извлекли Библию, которую отнесли образу Эраса. Бог в книге благость свою запечатлел. Отдали Библию монаху. Он лицом просветлел и душой к Эрасу повернулся. Уф! Умаялись герои, туда-сюда бегая! Осталось только к Эрасу вернуться да вожделенный кристалл мужества получить.

БОЖЕСТВЕННЫЙ МЕЧ (Celestial Sword)
Затем встретили герои безумного Шадира (Shadire), и поведал он им видение странное: что зреют яйца ящеров, и только меч Божественный сможет их разбить. Попробовали камень сдвинуть, за которым меч заветный лежит, - не хватает сил. Почесали в затылках и пошли в подземелье. Там обнаружили кладку ящеров и темницу. В темнице узник. Побили охрану, освободили узника. В благодарность пленник бывший знак дал божественный (celestial sign).

Вспомнили герои, что на камне углубление видели, на знак по форме похожее, и вернулись к камню. Приложили знак. Чудо случилось: знак точно к углублению подошел и камень в прах рассыпался.

Взяли герои меч, вернулись к кладке и уничтожили все яйца ящеров. Вернулись к Шадиру, рассказали все, как было, и получили в подарок нож метательный (celestial dagger). Нож как нож! И почему его старик божественным назвал?!

Снова спустились в подземелье. Дрались с ящерами и другими ворогами, но добрались-таки до храма змеиного. Там два постамента увидели. Но одном - кристалл. Хотели взять, да не тут-то было. Ускользал кристалл из рук и на другом постаменте появлялся. Вспомнили тут герои слова старика про то, что "нож этот - намного больше, чем оружие", и воткнули подарок в постамент. После этого кристалл прыгать-скакать перестал и разрешил себя в руки взять.

ОТРАВЛЕННЫЕ ОМУТЫ (Pools of Poison)
А может, встретили герои не Шадира, а Эральдуса (Eraldus), который просил освободить жену свою из паучьей темницы в обмен на магическое оружие. Подумали герои и согласились.

Пошли в подземелье и темницу сразу нашли на 13-м уровне. Только вот ключа к ней не было. Пришлось дальше искать. На следующем этаже обнаружили комнату подношений (offering room) и арсенал (armoury). В комнате подношений забрали две бутылочки с ядом (potion of poison), а в арсенале лишь полюбоваться на оружие смогли. Спустились ниже. Отыскали комнаты с омутами ядовитыми (room of poison и room of venom). В них тоже нашли по бутылке с ядом и в каждый омут по одной бутылке ядовитой опустили. Двинулись еще ниже. На 16-м уровне нашли огромный зал. На входе решетка, магией закрытая, а справа и слева от входа - омуты ядовитые. И как только бросили по бутылке с ядом в каждый омут, заклятие с замков спало и решетка сама собой открылась. Прошли герои в залу и вдруг.. Сам Драак перед ними появился. Но в драку не полез, а вызвал своего приспешника - паука Арх-Арха (ArcArch). Ну, с паучишкой-то герои худо-бедно справились, и к сундукам. В одном три противоядия нашли (potion of antidote), а в другом - ключ от тюрьмы (prison
key) и свиток телепортации. Ой, неспроста. Первым делом выручать жену Эральдуса кинулись. Отбили ее у пауков, а она даже "спасибо" не сказала. Наглым тоном потребовала свиток телепортации. Делать нечего - отдали свиток, что в сундуке нашли. Сбежала нахалка сразу же, лишь кольцо оставила на полу. Но герои заподозрили неладное и кольцо надевать не стали. Сперва решили его идентифицировать.

Читайте также: