Darkness ps3 прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Просыпаемся в доме и осматриваем все вокруг. Смотрим на прикроватную тумбочку, берем письмо. Изучаем его, в письме есть зацепки, их количество можно посмотреть сверху слева. Подчеркиваем их.

I gave you something………….when you wake up
when you wake up, head straight to Arkhamend
Worms Feast
It is directly connected with us, you know this

В письме говорится, что нам нужно в город Архамед и найти книгу «Воспоминание о пролом». Открываем ящик тумбочки, забираем портмоне и фонарик.

Открываем шкаф, слева от тумбочки и забираем одежду. На ящике берем лампу. Можно использовать лампу или фонарик, чтобы осветить помещение. Осматриваем статую. Спускаемся по лестнице вниз. Ничего интересного там нет. Открываем дверь и выходим на улицу.

День 1
21 февраля 2012
Город Архамед

Едем в поезде. Приезжаем на вокзал Архамеда. Станция кажется пустынной, не считая спящего бомжа. Идем направо и сворачиваем в туннель. Не забываем использовать фонарь, чтобы осветить дорогу. Поднимаемся по лестнице и попадаем в центр города. Осматриваем памятник и обходим город. Видим закрытую дверь в магазин старьевщика. Два раза жмем на дверь и слышим странный крик. Прейдем сюда утром.

Находим гостиницу и заходим в нее. Говорим с барменом. Спрашиваем его о книжном магазине и снимаем номер на ночь. На номер на втором этаже, первая дверь справа.

Идем в свой номер. Осматриваем ящики столиков по дороге. Находим записки.

Заходим в свой номер. Читаем газету на столике. В одной из тумбочек берем фонарик.

Ложимся на кровать… Нам снится сон!

Сон

Нас будит голос, зовущий по имени. Осматриваем комнату, дверь заперта… Подходим к комоду и двигаем его в сторону. Смотрим в отверстие в стене. Подходит мужчина, говорим с ним, и он отдает нам ключ от номера. Открываем дверь ключом. Проходим в конец коридора и заходим в комнату слева. Говорим с мужчиной в кресле качалке…. Просыпаемся в своем номере.

День 2
22 февраля 2012 год

Спускаемся на первый этаж. Слышим разговор двух мужчин…. Пытаемся идти за ними, но автоматически возвращаемся в свой номер. Спускаемся вниз и говорим с хозяином отеля.

Отправляемся в букинистический магазин. Заходим в магазин. Говорим с Генри о книге. Он соглашается дать нам книгу, но она в подвале магазина. Осматриваем прилавок- карту и фотоаппарат. Говорим с генри и покупаем их. Рассматриваем карту в инвентаре и Генри отмечает нам новое место.

Спускаемся в подвал. Не забываем использовать фонарь или лампу. Осматриваем все в подвале. Под статуей дракона лежит фонендоскоп, осматриваем его. Находим игрушечную машинку и музыкальную шкатулку. На дальней полке найдем книгу. Берем ее. Рассматриваем ее в инвентаре. Странный ключ открывания замка, на котором есть шесть вращающихся деталей с выдвигающимися штырями, которые должны находиться в определенном положении.

Darkness Within 2: The Dark Lineage

Возвращаемся к полке с драконом и берем фонендоскоп.

Соединяем в интеллектуальном инвентаре фонендоскоп и книгу. Слушаем звуки при вращении колесиков.
Решение:

— 1-ый поворот колеса 2 раза.
— 2-ой поворот колеса 2 раза.
— 3-ье колесо не двигаем
— 4-ый поворот колеса 3 раза
— 5-ый поворот колеса 1 раз
— 6-ой поворот колеса 1 раз

Нажимаем на ручку и вставляем в замок.

Если все сделано правильно мы получим книгу, но прочесть ее не сможем.

Поднимаемся наверх и говорим с Говардом. Просим перевести его книгу.

Он просит принести ему книгу с подвала. Опять идем в подвал и находим книгу о войне на первом стеллаже, вторая полка. Берем эту книгу и относим ее Генри. Теперь он может ее расшифровать.

Прогуляемся по городу и возвращаемся к Генри. Он перевел нам страницу с содержанием.

Старое здание

Используя карту перемещаемся на новую локацию. Мы находимся в заснеженном лесу. Используя фонарь продвигаемся вперед, мимо разбросанных бревен. Обращаем внимание на камни вокруг здания. Заходим в помещение. Осмотрим все. Не забываем использовать фонарь.

С потолка свисает лампа. Вкручиваем лампочку. «Да будет свет!»

Подходим к письменному столу. Открываем ящики стола. Берем фонарик, скочь. Читаем документ. Подчеркиваем зацепки.

They killed……in coma now
A single bite….and even death
I pounded henbit…..to the mixture

С подоконника берем распылитель.

На столе видим разорванные клочки. Нужно их собрать. Собираем непонятную нам диаграмму и склеиваем ее скочем. Забираем

Отодвигаем от стола стул и смотрим под стол, видим сундук. Выдвигаем сундук и открываем его. Достаем из сундука книги и выбрасываем их рядом, пока не найдете нужную. Читаем ее.

This jar was placed inside a metallic box

theyve killed eight of our brothers to this point
Prof Jacob
they live….are blind
we tried to go down but realised the handle was gone
and there were…..S.P.Q.R carved on them

В нем говорится о защите от укусов насекомых. Осматриваем шкаф. Видим механизм для открытия.

Выходим из спальни и идем в комнату слева. Видим замороженный труп. Осматриваем его. Берем капсулу и письмо. Читаем его и подчеркиваем

machines mentioned….destroy them all
Borellus’ way
immediately report back…..way to you

Еще раз осматриваем труп и получаем три металлических штыря. Поднимаемся по лестнице на чердак.

Проверяем ящики стола. Забираем компас и ручку. В другом ящике читаем книгу.

Спускаемся вниз. Обходим стол и рассматриваем шкаф с засушенными цветами.

Вспоминаем, что мы читали о смеси от насекомых. Со стеллажа берем ступку и набираем в нее:

hanbit, rue (рута душистая), heath aster (астра), basil (базилик), geranium (герань).

Берем распылитель и набираем в него воду, спирт и масло. Комбинируем в интеллектуальном инвентаре распылитель и ступку. Теперь у нас есть смесь, которая может обезвредить насекомых.

Осматриваем пол и видим отпечатки ног. Отпечатки ведут к столу. Смотрим под стол, вставляем ручку в отверстие и открываем потайную нишу. В нише есть ключ, забираем его. Осматриваем пол и находим отверстие. Вставляем в него ключ. Видим механизм с 7 дисками и символами на них.

Открыть его мы пока не можем.

Выходим на улицу и используем фотоаппарат на камнях. В свете вспышки замечаем знаки, такие же, как и на металлическом устройстве в полу.

Берем компас. Соединяющие линии на карте, которую мы склеили, черного цвета.
Согласно книге, черный цвет означает Запад. Ищем камень на западе (самый ближний к двери) и от него начинаем отсчет. Получаем код.

Возвращаемся в спальню. Вставляем три штыря в механизм шкафа. Передвигая их, нужно добиться, что бы все стали справа в выделенную зону. Открываем шкаф и забираем защитный костюм от укусов насекомых. Если у нас есть защитный костюм, смесь от насекомых можно не делать. Если не удалось открыть шкаф, в дальнейшем придется пользоваться смесью.

Идем выставлять код. Если все правильно, нажимаем на пол и он начинает опускаться.

Это оказался лифт.

Спустившись вниз, осматриваем помещения. Здесь есть несколько комнат. Идем на лево. Заходим в помещение. Видим шкаф, усеянный насекомыми. Можно использовать распылитель, чтобы отпугнуть их. Можно одеть защитный костюм. Открываем шкаф. Берем металлическую капсулу.

Открываем деревянную коробку и забираем из нее два цилиндра.

Выходим и идем дальше. Видим дверь, на ней висит замок. Поворачиваем направо и проходим вперед. Открываем дверь и заходим в лабораторию. Подходим к письменному столу, открываем ящик. Видим маленький ключ. Забираем его. Это ключ от двери с замком.

Проходим вперед. Видим старый генератор. Точно такой же рисунок мы видели в зашифрованной книге.

Отправляемся в город, идем к Генри и просим его перевести часть книги о машинах.

Можно просто выйти из магазина и сразу вернутся. Генри отдает нам переведенную страницу.

Возвращаемся в старое здание.

Спускаемся на лифте вниз и идем к запертой двери. Открываем ключом замок. Заходим внутрь. На столе лежит лист азбуки Морзе. Рядом стоит закрытая металлическая коробка. Открываем шкаф и забираем канистру.

Возвращаемся в помещение с генератором. Объединяем капсулу, взятую из замороженного трупа с капсулой из шкафа с насекомыми.

Справа от машины стоит фонограф. Используем один из цилиндров, нажимаем на рычаг.

Смотрим на аппарат рядом с фонографом. На нем есть три рычага и два индикатора. Нужно уменьшить уровень шума, чтобы прослушать запись. Двигаем рычаги, пока не загорится красная лампа.

Darkness Within 2: The Dark Lineage

Теперь мы можем прослушать запись. На одном говорится об экспериментах, на втором мы услышим код для запуска машины (51637).

Осматриваем машину и открываем внизу заслонку.

Darkness Within 2: The Dark Lineage

Darkness Within 2: The Dark Lineage

Вводим код, услышанный на записи (51637).

В отверстие помещаем капсулу.

Применяем канистру на генератор и нажимаем зеленую кнопку.

Мы очнулись в спальне. Осматриваемся и замечаем записку приколотую ножом к кровати. Забираем ее, но прочесть не можем, она написана на неизвестном нам языке.

Спускаемся в подземную галерею. Если нас покусают насекомые, то мы сможем услышать звуки азбуки Морзе, доносящиеся из ямы галереи. Идем в помещение, где мы видели шифр на столе и попробуем расшифровать услышанное. Узнаем код к металлической двери и отправляемся ее открывать. Вводим «AUSIR». Толкаем дверь и заходим внутрь. Открываем первый справа гроб. На скелете берем ключ странной формы. Возвращаемся в комнату с металлической коробкой и этим ключом открываем ее. Находим колбу с результатами эксперимента гомункула.

Говард находится в коридоре, в который он и не попадал вовсе. Проверяем каждую дверь, смотрим на рисунки на стене справа и в конце коридора. Заходим в последнюю камеру слева. На полу находим труп.

5 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Просыпаемся в квартире Говарда. Ха! Это был всего лишь кошмар. Берем со стола трезвонящий сотовый телефон. Нажимаем на кнопку приема, чтобы поговорить с Артуром, который сообщит о бегстве Нолдера из больницы (диалог и зацепка).

Инвентарь Говарда: Вызывается правым щелчком. Щелчок на иконке с изображением мозга откроет рамку, в левой стороне которой будут отображаться зацепки, а в правой - их объяснения. Над правой стороной располагаются ячейки, куда можно поместить вещь из инвентаря, мысли и зацепки, чтобы создать новый предмет или новую зацепку. Также имеется иконка лупы, нажав на которую мы сможем вблизи рассмотреть любой предмет.

Офис Говарда

Осматриваемся. Подходим к столу. Просматриваем свидетельство о смерти Кларка Филда, лежащее на подносе правее клавиатуры. Оборачиваемся. Со стола берем 4 фотографии, которые были сделаны в офисе Лоафа Нолдера. Выходим из офиса. На карте выбираем рабочее место Нолдера.

Офис Нолдера

Кто-то был здесь недавно. Смотрим на календарь пятилетней давности, висящий на стене (зацепка). Проходим к столу. Берем лежащий около красного телефона вскрыватель конвертов. Просматриваем газетку. Открываем верхний левый ящик стола. Изучаем книгу и бумажку с символами, которые там лежат.

Теперь сравним каждую фотографию с реальным местом в офисе. Нажимаем на иконку мозга, кладем в ячейку любое фото и нажимаем на иконку с шестеренками, стоя в том месте, откуда была сделана фотография. Сравнение фотографии, на которой изображена картина напротив стола, покажет некоторое различие с реальностью.

Подходим к картине, которая немного смещена. Только теперь мы сможем исследовать ее. Щелкаем по картине, и она окажется повернута к нам обратной частью. Используем вскрыватель конвертов на задней стенке картины. Берем конверт. Нажимаем на иконку мозга. В ячейки кладем конверт и вскрыватель конвертов. Получаем письмо, ключ и записи Кларка Филда. Исследуем все вещи правым щелчком мыши. Читаем записи Кларка.

Нажимаем правой кнопкой мыши на письме, чтобы прочесть его. Используем изображение ручки, чтобы подчеркнуть важные, по нашему мнению, слова или выражения, а затем щелкаем на иконке механизма, чтобы убедиться, правильные слова подчеркнуты или нет. Если правильные, то подчеркивание не исчезнет и Говард как-нибудь прокомментирует выделенное. Слова, которые следует подчеркнуть: купленный дом, подпись "Кларк" и адрес в конце письма. Всего три зацепки (количество отображается в левом верхнем углу экрана). Скрытая зацепка - И не обращайся по этому поводу в полицию.

Дом Кларка Филда

Проходим через дальнюю дверь справа в гостиную. Поворачиваемся налево. Проходим в главную комнату. Проверяем картину братьев, стоящую на мантии камина. С кресла слева берем 2 часть дневника Кларка Филда. Исследуем ее тщательнейшим образом. Возвращаемся в холл. Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Идем налево. Заходим в частично восстановленную комнату. Со стола слева берем веревку. Возвращаемся к лестнице. Проходим в коридор, в конце которого стоят напольные часы. Проходим через дверь слева от часов в спальню. Пролистываем лежащую на кровати книгу. Из верхнего ящика стола, стоящего в углу, достаем ржавый ключ. Выходим обратно в коридор. Заходим в библиотеку через дверь справа от часов. Оглядываемся. Это место мы более тщательно проверим позже.

Спускаемся на первый этаж. Проходим в подвал через дверь, находящуюся под лестницей. Спускаемся вниз, проходим через ржавую дверь. Говард упомянет сильный аромат (зацепка). Смотрим на бутыли, стоящие на полках справа. Они пахнут ароматом хармалы (зацепка). Смотрим на ткань со слизистым веществом справа от двери. Проверяем грязный стол. Используем ржавый ключ, который мы нашли в спальне, на двери справа от электрического щитка. Проходим через эту дверь в комнату с колодцем.

Изучаем несколько раз колодец. Говард скажет, что лестница не выдержит его веса. Смотрим на лестницу, которая ведет вглубь колодца, затем на фонарь, стоящий на земле около лестницы. Смотрим на трубы, проходящие над колодцем. Используем веревку, которую мы нашли в частично восстановленной комнате, на трубах. Берем фонарь и по веревке спускаемся вниз. Спускаемся вглубь колодца насколько это возможно. В стене колодца находим отверстие. Ползем по туннелю до завала. Щелкаем на щель, из которой валит дым. Смотрим на обвалившийся потолок (зацепка). Оборачиваемся и на земле находим электронный дневник. Берем его. В этот момент мы услышим страшный звук, доносящийся из-за завала. Говард решит уйти. Возвращаемся к колодцу, поднимаемся по веревке наверх и проходим через дверь в комнатку. Говард сам закроет дверь, ведущую к колодцу, на ключ. Уходим из подвала. Поднявшись по лестнице до лестничного пролета, смотрим на лопату, на которой имеется влажная грязь (зацепка). Выходим из дома. Говард почувствует недомогание и какой-то запах, витающий в воздухе (зацепка). Возвращаемся в квартиру Говарда.

Заходим в квартиру Говарда через дверь справа. Проходим в спальню, чтобы лечь на кровать. Сон Говарда прервет настойчивый стук в дверь. Вовсю будет играть радио. Выключаем его. Идем в прихожую. Открываем входную дверь и: за порогом никого не находим. Смотрим несколько раз в кромешную темноту в коридоре. Понимаем, что кто-то там прячется. Возвращаемся обратно в спальню. Радио вновь работает, хотя мы его выключали. Стоит выключить радио вновь, как опять раздастся стук в дверь. Выходим из квартиры. Снова никого не замечаем. Возвращаемся в прихожую. Свет в квартире на какое-то время погаснет, и мы увидим: нечто страшное.

6 ноября 2011 года

Говарда положили в городскую больницу. Слушаем, о чем разговаривает Артур с Говардом.

8 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Говард был отстранен от расследования из-за нервного срыва. Но он решает раскрыть это дело самостоятельно. Артур позвонит, чтобы узнать, как у Говарда дела. Встаем с кровати и идем в ванную. Из шкафчика слева зеркала достаем лекарство. Говард сразу же выпьет его.

Щелкаем в инвентаре на электронном дневнике Кларка Филда. Он запросит пароль. Щелкаем на любые 4 числа - и компьютер спросит, не забыли ли мы пароль. Жмем на клавишу Space на электронном дневнике. И компьютер задаст вопрос о том, когда должна возродиться ведьма (зацепка). Вспоминаем, что в ящике стола в спальне мы находили книгу с поэмой "Ночь торжества ведьмы". Открываем книгу и читаем эту поэму. Подчеркиваем следующие строки (не забываем, что после каждого подчеркивания следует нажимать на иконку с шестеренками):

И придет смерть в восемнадцать лет - вот моя вам награда (18 лет).
Шесть детей умерло со знаком ведьмы под бровью (6 детей умерло).
И его комната стал другой: кругом зеркала, зеркала: (зеркала).
Он вырезал знак - XI - над бровью старым ржавым мечом (знак XI).
Все началось для меня 1 апреля 1699 года (дата смерти Гарольда Галлоу).

Щелкаем по иконке мозга. Перетаскиваем зацепки "изображение зеркал" и "знак XI" в ячейки и нажимаем на иконке шестеренок. Получаем новую зацепку - "изменение знака". Знак XI - это зеркальное отражение, а на самом деле знак IX.

Далее перетаскиваем в ячейки зацепки "6 детей умерло" и "изменение знака", чтобы получить зацепку "осталось трое детей". Так как жертв, предполагается, девять, а 6 из них уже умерло, то осталось 3-е детей.

Наконец, перетаскиваем в ячейки зацепки "18 лет", "осталось 3-е детей" и "дата смерти Галлоу", чтобы получить зацепку "Дата возрождения ведьмы 1753 год". Это получилось в результате умножения 18 лет на 3 оставшихся 3-х детей + 1699 год.

Открываем электронный дневник Кларка. Вводим цифры 1753. Компьютер спросит о дате. Едем в дом Кларка Филда.

Дом Кларка Филда

Поднимаемся наверх. В этой открытой комнате проверяем красный портфель, лежащий на столе. Из бумаг узнаем о галлюциногенном препарате. Щелкаем на иконке мозга в инвентаре. В ячейки перетаскиваем зацепки "сильный аромат", "аромат хармалы" и "кое-что витает в воздухе", чтобы получить зацепку "галлюцинации".

Заходим в библиотеку. Проходим к другой стороне стола. Смотрим на запертый маленький кейс. Щелкаем на замке и на кнопке. Говард скажет про пароль, который должен помнить самый забывчивый. Смотрим на зеленый журнал на поддоне, стоящем на краю стола. Подчеркиваем следующие предложения:

Прохождение игры Тьма и пламя 3 Тёмная сторона

Прохождение игры Тьма и пламя 3 Тёмная сторона
Здесь вы можете посмотреть полное прохождение игры Тьма и пламя 3.

Глава 1. Пещерное поселение

Взорвав плотину и обрушив тысячи тонн воды на армию Тьмы, мы были уверены, что одержали победу. Но оказалось, это не конец… Тёмный Воин выжил. Силой Тьмы он поднял смерч и наш воздушный шар попал в него. Дядя Колин и Фарадор успели выпрыгнуть. Я же осталась внутри. Теперь я в корзине, зависшей над пропастью. Нужно выбираться из шара и разыскать дядю.

Прохождение игры Тьма и пламя 3

  • Возьмите ХЛЕБ (A).
  • Возьмите ПРОВОЛОКУ (B).
  • Используйте ПРОВОЛОКУ, теперь возьмите КУСАЧКИ и СВЕРТОК (C).
  • Примените КУСАЧКИ на СВЕРТОК, возьмите НОЖ.
  • Используйте НОЖ (D).
  • Идите вперед.
  • С помощью НОЖА отрежьте ТКАНЬ. Используйте НОЖ и отрежьте ВЕРЕВКУ (E).
  • Воспользуйтесь ХЛЕБОМ и ТКАНЬЮ, возьмите 1/2 ЛЕДОРУБ (F).
  • Вернитесь.
  • Поговорите и получите МАГНИТ (K).
  • Установите его, поводите МАГНИТОМ над водой, заберите ЗАТУПИВШИЕСЯ НОЖНИЦЫ (L).
  • Используйте ЗАТУПИВШИЕСЯ НОЖНИЦЫ, получите НОЖНИЦЫ ДЛЯ СТРИЖКИ ШЕРСТИ. Возьмите КОРЗИНУ и ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ (M).
  • Возьмите КОРМ ДЛЯ РЫБ. Используйте КОРЗИНУ и НОЖНИЦЫ ДЛЯ СТРИЖКИ ШЕРСТИ, возьмите ШЕРСТЬ (N).
  • Отдайте ШЕРСТЬ, получите МЕДАЛЬОН (O).
  • Возьмите ФИГУРКУ ЛОТОСА (P).
  • Вернитесь 2 раза.
  • Используйте КАМИННЫЕ СПИЧКИ (H).
  • Используйте НОЖ, возьмите ФИГУРКУ ТИГРА (I).
  • Используйте КУСАЧКИ, возьмите ДЕТАЛЬ МЕХАНИЗМА (J).
  • Уберите камни, возьмите 1/3 МЕДАЛЬОН С ОРЛОМ (K).
  • Вернитесь и пройдите вперед.
  • Используйте КЛЮЧ, возьмите РУКОЯТКУ (A).
  • Установите, нажмите на РУКОЯТКУ (B).
Глава 2. Каньон

Выбравшись из шара и поднявшись немного наверх, я обнаружила небольшой выступ в скале каньона. Там я встретила маленькую девочку по имени Мия. Оказывается, здесь, на тёмной стороне, они прячутся от Тьмы в пещерах уже много лет. Как подняться на самый верх Мия не знает, но она пообещала отвести меня к бабушке, которая может помочь мне найти дядю Колина и Фарадора.

Прохождение игры Тьма и пламя 3

  • Возьмите ДЛИННУЮ ПАЛКУ (C).
  • Возьмите ЛЕЗВИЕ ЛОПАТЫ (D).
  • Соедините ДЛИННУЮ ПАЛКУ с ЛЕЗВИЕМ ЛОПАТЫ, используйте НОЖ. Соедините, возьмите ЛОПАТУ.
  • Используйте ЛОПАТУ, возьмите ВЕДРО С ПЕСКОМ (E).
  • Используйте ВЕДРО С ПЕСКОМ, возьмите СТЕКЛЯНУЮ ТРУБКУ (F).
  • Идите вперед.
  • Поместите ТРУБКУ И ВЕНТИЛЬ, выберите ВЕНТИЛЬ, возьмите ФИГУРКУ ЛАМЫ и ЧЕРЕП ЗМЕИ (K).
  • Вернитесь 3 раза.
  • Поместите ФИГУРКУ ЛАМЫ, выберите (L).
  • Выберите N-M-Nx2-Mx4-Nx3-Mx2-N-Mx2-N-M-N.
  • Возьмите КИСТОЧКУ (O).
  • Идите вперед 2 раза.
  • Поговорите, получите СПИСОК ИНГРЕДИЕНТОВ (P).
  • Используйте МАНИКЮРНЫЕ НОЖНИЦЫ, возьмите КЛЮЧИК (Q).
  • Используйте КЛЮЧИК, возьмите БАНОЧКУ и ВЕЕР (R).
  • Используйте ВЕЕР, возьмите ПАКЕТ (S).
  • Используйте НОЖ, получите ЦВЕТОК ВИШНИ (Т).
  • Вернитесь 2 раза.
  • Используйте ПАКЕТ и НОЖ, получите ПЫЛЬЦУ ЖГУЧЕЙ ТРАВЫ (A).
  • Вернитесь во Временный Лагерь.
  • Используйте СТЕКЛЯНУЮ ТРУБКУ и БАНОЧКУ, получите СОК КАКТУСА (B).
  • Объедините СОК КАКТУСА, ЧЕРЕП ЗМЕИ, ЦВЕТОК ВИШНИ и ПЫЛЬЦУ ЖГУЧЕЙ ТРАВЫ со СПИСКОМ ИНГРЕДИЕНТОВ, получите ИНГРЕДИЕНТЫ.
  • Вернитесь 3 раза, пройдите вперед 2 раза.
  • Возьмите РЕЦЕПТ С ПОТУСКНЕВШИМ РИСУНКОМ и ЧАЙНЫЕ ЛИСТЬЯ (J).
  • Вернитесь, идите вперед.
  • Поместите РЕЦЕПТ С ПОТУСКНЕВШИМ РИСУНКОМ (K).
  • Уберите крышку, положите ЧАЙНЫЕ ЛИСТЬЯ (L), накройте чайник крышкой (M).
  • Используйте (L-K), возьмите РЕЦЕПТ.
  • Вернитесь, идите налево.
  • Поместите РЕЦЕПТ (A).
  • Используйте (B-C) - (D-C).
  • Используйте (E-F) - (G-F) - (F-C).
  • Используйте (H-C) - (I-C) - (J-C).
  • Откройте пробку (K), Используйте (K-C).
  • Используйте (L-C).
  • Выберите (M).
  • Используйте (K-C), закройте пробкой, возьмите ЛЕКАРСТВО.
  • Вернитесь и пройдите влево, идите вперед 2 раза.
  • Используйте ЛЕКАРСТВО, получите МЕДАЛЬОН (N).
  • Поместите МЕДАЛЬОН на СУМКУ, возьмите ЛИСТ БУМАГИ. Откройте альбом, возьмите ШПИЛЬКУ.
  • Вернитесь.
  • Используйте КИСТОЧКУ, выберите (O).
  • Используйте ЛИСТ БУМАГИ и ДРЕВЕСНЫЙ УГОЛЬ, получите РИСУНОК УЗОРА (P).
  • Идите направо.
  • Возьмите ДОСКИ (A), вернитесь.
  • Поместите ДОСКИ (B), пройдите (C).
  • Уберите ветви, идите влево (D).
  • Возьмите ДЛИННУЮ ПАЛКУ (E).
  • Используйте ДЛИННУЮ ПАЛКУ, идите направо (F).
  • Пройдите (G).
  • Возьмите КРЮК-КОШКУ (H), вернитесь.
  • Используйте КРЮК-КОШКУ (I).
Глава 3. Пещера

Юношу, который меня спас, зовут Рей. Он живёт в пещерах и вот уже многие годы удачно скрывается в них от Тьмы. Оказывается, Рей, как и я, владеет силой пламени, пусть и не такой мощной. Он рассказал мне о камне, наделившего его этими способностями, и пообещал его показать.

Прохождение игры Тьма и пламя 4 Враг в отражении

Тьма и пламя 4. Враг в отражении (Darkness and Flame 4) — Игра в жанре приключения с множеством головоломок, поиском предметов и невероятными героями. Прохождение будет происходить в выдуманном мире за главную героиню Элис. Сила Пламени восстановлена, Элис и ее друзья сбежали из Темной Армии. В поисках места для отдыха они останавливаются на чужой поляне и позволяют себе расслабиться. Однако в этом новом враждебном мире нельзя терять бдительность ни на минуту. И расплата за беспечность не заставит себя долго ждать. Элис оказывается втянутой в битву со злом, которое старше самой тьмы. Ей предстоит решить вопросы, которые не смогли решить многие поколения отважных мужчин. На этот раз друзья не придут на помощь они стали жертвами мощного проклятия. Вместе с Алисой вы исследуете первозданную красоту Плодородных земель и откроете давно забытые секреты. Решайте головоломки и собирайте все, что может помочь ей остановить древнее зло. Если вы застряли на каком то моменте, и не знаете как пройти головоломку можно, посмотреть полное прохождение игры Тьма и пламя 4 Враг в отражении у нас на сайте.

Прохождение игры Тьма и пламя 4 Враг в отражении
Здесь вы можете посмотреть прохождение игры Тьма и пламя 4 Враг в отражении.

Глава 1. Комната Элис

Открыв глаза, я обнаружила себя в своей комнате. Всё выглядит так, будто ни столкновения с Тьмой и Пламенем, ни приключений с Фарадором и Реем не было. Никогда прежде мне не снились такие яркие, детальные сны! Нужно найти кого-то и попытаться понять, что же происходит.

Прохождение игры Тьма и пламя 4

  • Поместите ПЛАКАТ (D).
  • Используйте ЗАКОЛКУ (E).
  • Нажмите на постер, возьмите СЛОМАННЫЙ КЛЮЧ (F).
  • Восстановите СЛОМАННЫЙ КЛЮЧ, добавьте ЛЕНТОЧКУ, получите КЛЮЧ.
  • Используйте КЛЮЧ, поверните ручку (E).
  • Идите вперёд.
  • Поговорите, получите КЛЮЧ (P).
  • Используйте ПИНЦЕТ, получите ПОДСКАЗКУ (Q).
  • Используйте ПИНЦЕТ, возьмите ЛОПАТКУ и КОВШ (R).
  • Используйте ЛОПАТКУ и откройте окно, возьмите 1/4 СТЕКЛЯННЫЕ ШАРЫ и ЛОЖКУ (S).
  • Спуститесь вниз 2x.
  • Нажмите (A), поместите первую ПОДКОВУ.
  • Нажмите на гвозди (B), используйте МОЛОТОК (A).
  • Нажмите (C), поместите вторую ПОДКОВУ.
  • Нажмите на гвозди (B), используйте МОЛОТОК (C).
  • Поместите ХОМУТ НА ЛОШАДЬ и УЗДУ (D).
  • Нажмите (E-F).
  • Используйте КОВШ и НОЖ, получите КОВШ СО СМОЛОЙ (G).
  • Идите на Кухню.
  • Поместите КОВШ СО СМОЛОЙ (H), нажмите на ручку (I), используйте СПИЧКИ (J).
  • Возьмите МЕДАЛЬОН (K).
  • Идите вниз, прямо.
  • Используйте МЕДАЛЬОН, возьмите дневник и РУЧКУ (L).
  • Поместите РУЧКУ (M).
  • Нажмите на обе ручки на воротах.
  • Прохождение двигайте O вверх-N вправо-O вниз, влево-N вниз, влево-P вверх, вправо, вниз-Q вверх-P влево-N вниз-P вправо, вверх-Q вправо, вниз, вправо.
  • Идите налево.
  • Используйте ПЕТЛЮ, получите ЗАВЯЗАННЫЙ СВЁРТОК (H).
  • Откройте ЗАВЯЗАННЫЙ СВЁРТОК, возьмите вторую ФИГУРКУ МЕДВЕДЯ и ТРЯПКУ.
  • Используйте СМАЗКУ, откройте защёлку, возьмите ЛЫЖУ и ТЯПКУ (I).
  • Используйте ЛЫЖУ, возьмите МЫШЕЛОВКУ (J).
  • Идите налево.
  • Поместите 2 ФИГУРКИ МЕДВЕДЯ, возьмите ПЯТНОВЫВОДИТЕЛЬ (K).
  • Идите вниз.
  • Используйте ТРЯПКУ, ПЯТНОВЫВОДИТЕЛЬ, и ГЛИНУ, возьмите СЛЕПОК и РЫЧАГ (L).
  • Идите налево.
  • Поместите и нажмите на РЫЧАГ (M).
  • Используйте (E-F), получите 5/10 ДОСКИ.
  • Идите прямо.
  • Возьмите 6/10 ДОСКИ (G).
  • Идите вниз 2x, идите налево.
  • Используйте (H-I), возьмите 7/10 ДОСКИ.
  • Идите прямо.
  • Уберите листву, возьмите 8/10 ДОСКИ (J).
  • Идите направо.
  • Возьмите 9/10 ДОСКИ (K).
  • Идите вниз, идите налево.
  • Используйте (L-M), возьмите 10/10 ДОСКИ.
  • Идите вниз 5x, идите налево.
  • Поместите 10 ДОСКИ (N).
  • Идите вперёд.
Глава 2. Дорога

Прохождение игры Тьма и пламя 4

  • Поговорите, получите ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ (O).
  • Возьмите БУТЫЛКУ С КОРАБЛИКОМ (P).
  • Возьмите ДОСКУ (Q).
  • Уберите палки, возьмите 3/4 СТЕКЛЯННЫЕ ШАРЫ, поместите ДОСКУ (R).
  • Играйте на СПП, получите КОЛЕСО (S).
  • Идите вниз.
  • Используйте ДОМКРАТ (H).
  • Используйте КОЛЕСО и ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ (I).
  • Уберите листья, используйте КЛЮЧ (J).
  • Откройте сундук, возьмите САДОВЫЕ НОЖНИЦЫ (K).
  • Используйте САДОВЫЕ НОЖНИЦЫ (L).
  • Поговорите (A).
  • Используйте ТЯПКУ, возьмите ШТОПОР (B).
  • Возьмите СУХИЕ ЛИСТЬЯ и КУСАЧКИ (C).
  • Нажмите, используйте СУХИЕ ЛИСТЬЯ, СПИЧКИ, и СЛЕПОК, используйте (D-E). Возьмите ТВЁРДЫЙ СЛЕПОК.
  • Поговорите, получите ЯБЛОКИ (F).
  • Используйте МЕДАЛЬОН, возьмите МАГНИТ и ГВОЗДОДЁР(G).
  • ШТОПОР и МАГНИТ на БУТЫЛКУ С КОРАБЛИКОМ, получите ДЕТАЛЬ МЕХАНИЗМА.
  • Идите вперёд.
  • Используйте ГВОЗДОДЁР, откройте ЯЩИК (H), играйте на СПП, получите БУТЫЛКУ С ВИНОМ.
  • Используйте БУТЫЛКУ С ВИНОМ и ШПРИЦ на ЯБЛОКИ, получите ЯБЛОКО ДЛЯ ЁЖИКА.
  • Поместите КОД и ДЕТАЛЬ МЕХАНИЗМА (I).
  • Поверните против часовой стрелки, чтобы поставить внешнюю стрелку на 1 (J).
  • Поверните по часовой стрелке, чтобы поставить среднюю стрелку на 5 (K).
  • Поверните против часовой стрелки до 9 (L).
  • Финальные позиции (M).
  • Возьмите ТРЕУГОЛЬНУЮ ФИШКУ (N).
  • Идите вниз.
  • Возьмите 2/3 ШЕСТЕРЁНКИ, поместите ПОДСКАЗКУ (Q).
  • Нажмите 1-7, возьмите РАЗЖИМ (R).
  • Поместите ДЕТАЛИ ПАЗЛА, прохождение (S).
  • Возьмите СИТО и ПОДСКАЗКУ (T).
  • Идите вниз.
  • Поместите ПОДСКАЗКУ и ДЕТАЛЬ, прохождение F-H-G-H-G-E-I-G-E-I-Gx2-I-G-H-Gx2-H.
  • Идите прямо.
Глава 3. Каюта

Прохождение игры Тьма и пламя 4

  • Уберите свитки, возьмите 3/3 ШЕСТЕРЁНКИ, ЛЕЗВИЕ и ИЗОЛЕНТУ (K).
  • Возьмите АРМАТУРУ, поместите ШЕСТЕРЁНКИ и нажмите на ручку (L).
  • Используйте ЛЕЗВИЕ, возьмите 1/2 ЛЕЗВИЯ (M).
  • Используйте АРМАТУРУ, возьмите ТУБУС (N).
  • Откройте ТУБУС, разверните карту, возьмите 2/4 РУЧКИ.
  • Нажмите (H), удалите весь красный кроме показанных мест (I).
  • Нажмите (J), удалите весь синий кроме показанных мест (K).
  • Нажмите (L), удалите весь зелёный кроме показанных мест (M).
  • Нажмите (N), удалите весь оранжевый кроме показанных мест (O).
  • Нажмите (P).
  • Возьмите 4/4 РУЧКИ (Q).
  • Используйте РУЧКИ (R), играйте на СПП, получите БОТИНКИ.
  • ЛЕЗВИЯ и ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ на БОТИНКИ, получите КОНЬКИ.
  • Идите на Замёрзшее озеро.
  • Поместите СТРЕЛКУ, разместите кольца (D-E-F).
  • Возьмите КРЮК и ЩИПЦЫ (G).
  • ТРОС на КРЮК, получите АБОРДАЖНУЮ КОШКУ.
  • Поместите АБОРДАЖНУЮ КОШКУ (H) и БУР (I), нажмите (H).
  • Идите вперёд.
  • Поговорите, получите ХОМУТ (J).
  • Возьмите СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ, СОВОК, и ПУСТОЙ МЕШОК (K).
  • Используйте ЩИПЦЫ (L).
  • Используйте ЛЕЗВИЕ, возьмите ШПАТЕЛЬ, используйте ХОМУТ и ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ (M).
  • Идите вперёд.
  • Получите ДРЕВЕСНЫЙ КЛЮЧ.
  • Уберите крышку, используйте ПУСТОЙ МЕШОК и СОВОК, возьмите 1/3 ЛИНЗЫ и МЕШОК С ЗЕРНОМ (N).
  • Используйте ШПАТЕЛЬ и КУЛОН (O).
  • Возьмите МОЛОТОК (P).
  • Возьмите ДОСКИ (Q).
  • Используйте ДРЕВЕСНЫЙ КЛЮЧ (R).
  • Идите налево.
  • Используйте ШТОРОВОДИТЕЛЬ (E).
  • Используйте РЕЗНОЙ КЛЮЧ, прочтите дневник, возьмите НАБОР УЗОРОВ (F).
  • Используйте СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ, возьмите ГВОЗДИ (G).
  • Идите вниз.
  • Уберите камень и сломанные доски, используйте ДОСКИ, ГВОЗДИ, и МОЛОТОК (H).
  • Идите направо.
  • Уберите листья, возьмите РУЧКУ и ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ (I).
  • Возьмите ТОПОР (J).
  • Используйте ТОПОР, получите ДРЕВЕСИНУ ТИСОВОГО ДЕРЕВА (K).
  • Идите вниз, налево.
  • Поместите НАБОР УЗОРОВ и ДРЕВЕСИНУ ТИСОВОГО ДЕРЕВА, прохождение E-D-J-H-A-E-F-I-B-C-G-F, получите КЛЮЧ ОТ РАТУШИ.
  • Используйте ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ, возьмите 1/2 РЫЧАГИ (K).
  • Идите вниз, направо.
  • Используйте БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ, возьмите 2/3 ЛИНЗЫ and 2/2 РЫЧАГИ (O).
  • Идите в Ратушу.
  • Уберите книги и используйте РЫЧАГИ, уберите предметы и возьмите ВЕНТИЛЬ (P).
  • Идите вниз.
  • Нажмите (Q).
  • Поместите ДРЕВЕСИНУ ЯСЕНЯ, прохождение F-C-I-J-E-B-J-G-A-B-D-H-F, получите ДРЕВЕСНЫЙ КЛЮЧ.
  • Идите вниз, направо, и прямо.
  • Используйте ДРЕВЕСНЫЙ КЛЮЧ (K).
  • Идите прямо.
Глава 4. Дом Альберта

Прохождение игры Тьма и пламя 4

  • Откройте ШКАФ, возьмите ОТВЁРТКУ (O).
  • Используйте ОТВЁРТКУ, возьмите КЛЮЧ (P).
  • Используйте КЛЮЧ, возьмите КОЛБУ, БАНКУ, ПУСТУЮ БАНКУ, РЕЦЕПТ ПРОБУЖДАЮЩЕЙ ПЫЛЬЦЫ, ПУСТОЙ РАСПЫЛИТЕЛЬ, и КВАДРАТНЫЙ ВЕНТИЛЬ (Q).
  • Возьмите КОРЗИНУ, используйте БАНКУ, получите ЯД ИЗ РЕКИ (R).
  • Идите вниз.
  • Поместите и нажмите на КВАДРАТНЫЙ ВЕНТИЛЬ (S).
  • Играйте на СПП, возьмите СЕРП (T).
  • Идите вниз.
  • Используйте КИРКУ и ТОПОР, получите ДРЕВЕСИНУ АМАРАНТОВОГО ДЕРЕВА (U).
  • Идите направо.
  • Используйте КОЛБУ, получите СОК АЛОЭ (V).
  • Идите в Дом Роджера.
  • Поместите ДРЕВЕСИНУ АМАРАНТОВОГО ДЕРЕВА, прохождение A-B-C-A-D-E-F-D-B-E-C-F-A, получите ДРЕВЕСНЫЙ КЛЮЧ.
  • Идите вниз, идите направо, налево.
  • Используйте ДРЕВЕСНЫЙ КЛЮЧ (G).
  • Играйте на СПП (H).
  • СПП мини-игра 1 прохождение M-L-M-I-L-M-K-I-L-M-J-K-I-L-M.
  • СПП мини-игра 2 прохождение 1-3 (N).
  • СПП мини-игра 3 прохождение P-O-R-S-T-Q-P-S-R-U-V-S-T-W, возьмите РЫЧАГ.
  • Разместите и нажмите на РЫЧАГ, используйте ПУСТОЙ РАСПЫЛИТЕЛЬ, получите РАСПЫЛИТЕЛЬ (A).
  • Идите вниз 3x.
  • Используйте РАСПЫЛИТЕЛЬ и СЕРП, получите АЛУЮ РОЗУ (B).
  • Идите вниз.
  • Используйте КОРЗИНУ, получите КРАСНЫЕ ЯГОДЫ (C).
  • Идите вниз.
  • Используйте СЕРП, получите БУТОН СОННОГО ЦВЕТКА (D).
  • ПУСТАЯ БАНКА, ЯД ИЗ РЕКИ, СОК АЛОЭ, КРАСНЫЕ ЯГОДЫ, БУТОН СОННОГО ЦВЕТКА, и АЛАЯ РОЗА на РЕЦЕПТ ПРОБУЖДАЮЩЕЙ ПЫЛЬЦЫ, получите КОРЗИНУ С ИНГРЕДИЕНТАМИ.
  • Идите в Дом Альберта.
  • Нажмите (E).
  • Поместите КОРЗИНУ С ИНГРЕДИЕНТАМИ, закройте инструкцию.
  • Используйте (F-G)-(H-G)-(I-G).
  • Нажмите (J), используйте (K-J)-(L-J)-(M-N)-(O-N)-(N-J)-(P-G)-(Q-R).
  • Нажмите (R-S-J-T-U).
  • Возьмите БАНКУ С ПРОБУЖДАЮЩЕЙ ПЫЛЬЦОЙ (R).
  • Используйте БАНКУ С ПРОБУЖДАЮЩЕЙ ПЫЛЬЦОЙ и ВЕЕР (A).
  • Подвиньте предметы, возьмите 3/3 ЛИНЗЫ (B).
  • Идите в Ратушу.
  • Поговорите, получите КЛЮЧ В ФОРМЕ КУБКА (C).
  • Поместите КЛЮЧ В ФОРМЕ КУБКА (D).
  • Возьмите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (G).
  • Используйте ИЗОГНУТУЮ ВИЛКУ, получите КОВАННЫЙ СИМВОЛ (H).
  • Идите вниз.
  • Используйте ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА, получите ЛЕНТУ ИЗ ТКАНИ (I).
  • Идите вперёд, налево.
  • Играйте на СПП, получите 2/4 ЗМЕИНЫЕ КЛЮЧИ (J).
  • Возьмите АМУЛЕТ СОЛНЦА и КАМЕШКИ (K).
  • Поместите КАМЕШКИ, нажмите 3x, возьмите РЫЧАГ и МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЩЁТКУ, нажмите на кнопку (L).
  • Поместите АМУЛЕТ СОЛНЦА, возьмите КУСОЧЕК ЗАГАДКИ и 3/4 ЗМЕИНЫЕ КЛЮЧИ (M).
  • Идите вниз.
  • Поместите КУСОЧЕК ЗАГАДКИ, нажмите (N-O).
  • Идите вниз.
  • Используйте САДОВУЮ ПЕРЧАТКУ и МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЩЁТКУ, возьмите ГЛИНЯНЫЙ КЛЮЧ (P).
  • Идите вперёд, направо.
  • Нажмите 1-9, восстановите предметы, получите СТРЕМЯНКУ (A).
  • Возьмите ДИСК С УЗОРОМ, поместите СТРЕМЯНКУ (B).
  • Возьмите ТАБЛИЧКУ С РИСУНКОМ (C).
  • Идите вниз.
  • Поместите ЗМЕИНЫЕ КЛЮЧИ (Q).
  • Идите вперёд.
  • Возьмите КРУЖКУ (R).
  • Идите вперёд (S).
Глава 5. Крипта Горгоны

Мы подготовили всё необходимое для того, чтобы навсегда поймать Горгону в зеркальную ловушку. Времени осталось мало. Пока меня не было, Альберт нашёл записи какой-то странствующей женщины. Она изучала в храме влияние яда Горгоны на тёмных. В поисках способа излечивать людей от Тьмы она пришла к выводу, что яд из реки хоть и эффективен, но его недостаточно - нужен яд непосредственно с одной из голов змей Горгоны. Как только Горгона вернётся к жизни, я попробую срезать одну из глав до того, как на неё выльют сплав зеркалиума. Тогда у меня появится шанс спасти дядю.

Читайте также: