Dark souls 3 гайд на мага

Обновлено: 02.07.2024

Содержание

Предисловие

Уровень персонажа

Мета уровнем в Dark Souls III считается 125 уровень. На нём проходят все турниры, а также играют лучшие игроки. Для игры с рандомными противниками допустимо небольшое отхождение от меты: 132-147 уровни.

Стартовый класс

Большинство сборок основываются на двух стартовых классах: Рыцарь и Пиромант. Для точного планирования и распределения вклада душ в характеристики персонажа используется данный калькулятор.

Выбор инструментов

Изогнутые мечи

Мечи

Особенность прямых мечей — роллкетч вторым ударом, длинная заряженная силовая атака и способность эффективно ловить бегущего противника.

Колющие мечи

Катаны

Сильная сторона любой из катан заключается в эффективной атаке с разбегу, которую тяжело обежать из-за огромной фантомной дальности атаки. Наилучший стиль игры с катанами — контратакующий, так как им не хватает скорости для чистой обороны или атаки. Ветхий клинок одна из лучших катан в принципе из-за сломанной дальности, сравнимой с сушильным шестом, и навыка. Оникири и Убадати — единственные катаны с гиперброней, позволяющим размениватья с любым классом оружия при достаточном уровне баланса, а также наносят колоссальный урон, сравнимый с топорами крылатого рыцаря.

Кинжалы

У кинжалов самый быстрый мувсет в игре. Серпы являются одним из самых сильных оружий в игре за счёт комбинации быстрого шага и возможности сочетать R1+R1, не свойственной кинжалам. Тесак демона-ворона заметно превосходит их в длине, имеет хороший спецприём, однако не имеет комбинации двух лёгких ударов. Панцербрехер входит в список лучших кинжалов благодаря возможность комбинировать два спецприёма дробитель щитов.

Топоры

Топоры в основном используются как дополнение для медленного оружия с гипербронёй. Отдельно стоит выделить топоры крылатого рыцаря как одно из немногих эффективных оружий для самостоятельного использования.

Двуручные мечи

Двуручные мечи используются исключительно для контратакующего стиля. Не являются метой как таковой, однако способны побеждать её при умелом подходе. Строго рекомендуются для начинающих игроков.

Алебарды

Алебарды являют собой инструмент для того же контратакующего стиля, что и двуручные мечи, однако Перистый Двуручный Меч гораздо более удобен за счёт навыка. Навык Алебарды Гундира позволяет эффективно роллкетчить оппонента и сбивает его с ног. Как и двуручные мечи — не самый сильный вариант из возможных.

Молоты

Молоты являются быстрым оружием с внушительным уроном. Наиболее эффективная тактика для их использования — ловля неудачных перекатов и ударов при помощи гиперброни. Крепкую дубину можно использовать как дополнительное оружие при игре алебардой или великим топором.

Копья

Наиболее эффективно внезапно доставать копья из инвентаря, наносить быструю атаку с разбега, а потом опять брать основное оружие. Первые два оружия — это инструмент удержания противника на расстоянии, Копьё-меч драконоборца является смесью мувсетов копий и алебард.

Щиты

    (основной щит/щит против огня) (щит против молний) (щит против магии) (щит против тьмы)

В большинстве случаев щиты используются для блокирования атак противника при неудачном контроле пространства и спасения от роллкетчей, но иногда они нужны для совершенно иных целей.

Щит божественного дуба и освящённый воинский круглый щит постепенно восстанавливают здоровье в процессе боя. Регенерацией их польза не ограничивается: оба щита позволяют быстро заменить оружие на алебарду Гундира, тесак демона-ворона или даже цестус, с целью воспользоваться их спецприёмами.

Последний (воинский щит) в основном используется обладателями двуручного оружия, такого как сабля рыцаря понтифика, скимитар или даже двуручный меч.

Щит с головой дракона не только хорошо блокирует огонь, но и служит инструментом для контроля. Его спецприём наносит урон, сопоставимый с попаданием одноручным мечом, и комбинируется с атакой основным оружием.

Доспехи


Типичный мета игрок. Примечание: на данном скриншоте не используются наручи крылатого рыцаря и поножи легиона.

Проще говоря, для вменяемой защиты подойдёт любой тяжёлый сет, а самый лучший из них — полный доспех крылатого рыцаря с поножами легиона Харальда (самые эффективные поножи в игре по соотношению защиты от физического и элементального урона).

Не очень симпатичный, зато эффективный вариант, защищающий одинаково хорошо как от тьмы, так и от физических атак, тем самым значительно понижая эффективность элементальных закалок и тёмных заклинаний, популярных в PvP.

Также игра предоставляет возможность почти максимально поднять защиту от всех видов физического урона сразу: Шлем Морна, наручи храмовника, поножи и доспех Легиона Харальда.


Универсальный антифизический сет


Сет против сабель.

Некоторые части сетов хороши в отрыве от родительского комплекта.

Пользуясь этим ньюансом, вполне возможно создать сборку из частей разных сетов, которая окажется и относительно эффективной, и приятной глазу. Главными критериями при сборки служат:

  • Защита от физического урона выше 25%.
  • Защита от тьмы выше 25%. .

Примеры кастомных сетов:

DarkSoulsIII 2020-09-26 17-39-32-093

DarkSoulsIII 2020-09-26 17-41-26-337

Кольца

Ни один PvP-персонаж не обходится без колец. Самые важные из них это:

    . После получения одного удара от противника сразу же заменяется на кольцо принцессы солнца, а в конце боя может быть заменено на кольцо с красным слёзным камнем, с целью отыграться; , не свапается; , не свапается;

Набор из выше приведённых колец — залог успеха персонажей ближнего боя. Четвёртый слот может быть занят:

    или щита Ллойда для получения преимущества на начальных этапах, после получения первого-второго удара (когда эффект прекращается), заменяются на одно из защитных колец, например кольцо с тёмным камнем +2; , кольцом с шершнем, кольцом с волком +3 с целью получения соответствующих эффектов;

В конце боя слот может быть заполнен кольцом власти (в случае наличия элементального урона) или кольцом с синим слёзным камнем. При использовании колющих атак, в концовке неплохо иметь и кольцо льва, и кольцо с красным камнем одновременно.

Отдельно выделяется цепь заключённого для экономии характеристик персонажа. Как правило, его используют игроки, не желающие проводить многочисленные замены колец, либо обладатели персонажа с алебардами или двуручными мечами (или любители гигантских мечей и больших молотов не являющегося метой даже приблизительно). В мета-пвп цепь заключённого стараются не использовать из-за штрафа к защите даже ценой низкой выносливости.

Кастеры, то есть игроки, оперирующие в основном заклинаниями, отдают предпочтение:

  • Усиливающим кольцам, таким как кольцо великой топи и кольцо ведьмы, либо кольцу с молодым драконом и кольцу с яростным драконом в случае использования чар; , носимому в обязательном порядке. Заменой для него может послужить звенящая лоза в одной из рук, соответствующая по эффекту кольцу.

Последний слот может быть заполнен как кольцом благосклонности или кольцом жизни, так и, в случае кастеров-гибридов, кольцом, усиливающим заклинание второстепенной стихии. Например в сборке пиромага используется два кольца для улучшения урона пиромантией и одно для усиления чар, либо наоборот, в зависимости от сиюминутных потребностей.

Расходуемые предметы

В игре есть полезные для PvP расходуемые предметы. Их можно найти по ходу прохождения игры или покупать у служанки.

Огненная и чёрная бомбы на верёвках используются для остановки агрессии противника, например атак с разбега копий и катан. Попадание бомбой комбинируется с ударом сабли в двуручном хвате, рапирой и прямым мечом.

Дуэльный талисман при попадании в противника снимает заклинания регенерации, усиления на оружие (в том числе смолы) и эффект от зеленоцвета.

Зеленоцвет и цветущий зеленоцвет повышают регенерацию выносливости. Строго (. ) обязательны.

Сгусток золотой смолы повышает урон оружию сильнее аналогов, при том не имеет уязвимости к дуэльным талисманам, в отличие от более долговечных смол. Не обязателен, но рекомендуем при игре физическим оружием.

Комок пурпурного мха — некоторые противники используют отравляющую смолу или закалённый отравлением кинжал с целью деморализации, а потом берут своё основное оружие. Комок мха решает данную проблему полностью.

Навозный пирог на веревке — ещё один строго обязательный предмет, сразу после зеленоцвета. Используется, как правило, на поверженном противнике в комбинации с жестом указать вниз, при нарушении этикета или с целью деморализации.

Основные характеристики персонажа

И вот, когда оружие, сет и необходимые заклинания определены, наступает момент для прокачки нужных статов.

Физическая мощь — в отличии от стойкости и жизненной силы, в данной характеристике нет конкретных цифр максимально эффективного значения. Обычно его прокачивают, исходя из потребностей в балансе и защите. Существует два варианта:

  • Не трогать характеристику вообще, использовать загруженность менее 30%.
  • Прокачать её 20+ для экипировки тяжёлой бронёй.

Каждые десять вложенных очков дают дополнительное поглощение примерно 7-ми ед физического урона.

Учёность — базового значения в 6\10 единиц вполне хватает для билда, ориентированного исключительно на ближний бой.

Баланс — вопреки домыслам существует и работает во время перекатов и ударов тяжёлым оружием, а так же некоторых спецприёмов. Наличие баланса помогает перебивать оружие противника в процессе обмена ударами, а также позволяет продолжить уклонение перекатом даже при попадании.

Существует множество капов этой характеристики, а самым низким из них является 26 единиц, но даже без использования, например, двуручных мечей, рекомендуется поднять 40 ед. Для создания билда "poise monster" (к примеру, с целью использовать копьё-меч драконоборца) потребуется 57 единиц баланса и более.

Боевые характеристики персонажа

Дексбилд


Сборка, ориентированная на использование в основном колющего оружия (эсток, красная алебарда, люцернский молот, вилы и т.п.), поскольку всё колющее оружие зависимо от бонуса контратаки. Он эффективен только при доминировании физического урона над элементальным.

Мечи готтарда, скимитар, тесак демона-ворона и серп, а так же многое другое мета-оружие так же может использоваться в составе дексбилда.

Оружие с физической закалкой можно смазывать смолами, от ловкости усиливаются метательные ножи и бомбы на верёвке.

Даркбилд


Основное достоинство данного подхода — возможность наносить урон через любой вид блока как оружием, так и щитами.

Недостатки очевидны: малый урон от бомб на верёвке, малый урон от метательных ножей, неэффективность колющего оружия. Несмотря на них, даркбилды считаются наиболее сильным типом турнирных сборок.

Единственное украшение гипотетического силового билда - Перистый двуручный меч, однако даже его гораздо выгоднее использовать в специализированной тёмной сборке.

Оружие, требующее особый подход

Сабля рыцаря понтифика


Сабля рыцаря понтифика - сильнейшая из сабель, требует для получения максимального урона 28 силы, 40 ловкости и 10 интеллекта. Относительно небольшие затраты.

Всё остальное можно потратить на мощную броню и\или большее количество выносливости. Из-за высоких затрат на удар сабля требует минимум 32-34 единицы стойкости, а в некоторых случаях оправданно вкачать выносливость до 40-ка.

Так же можно сделать не 28, а 30 силы с целью внезапных свапов на алебарду Гундира, как на скриншоте.

Тяжёлый мрачный серп и тёмный бафф


Тяжёлый мрачный серп

Второй из наиболее сильных запретных билдов. Тяжёлый мрачный серп, забаффаный тёмным клинком, ничуть не уступает по силе сабле рыцаря понтифика, и даже имеет преимущество - спецприём, заменяющий перекаты на более эффективный быстрый шаг.

Это единственный бафф-билд, находящийся в мете и совершенно не страшащийся дуэльного талисмана. Даже наоборот, противник пожалеет о его использовании: после исчерпания или сбития баффа на основном оружии, серповик может достать освящённый серп из поселения нежити.

Таким образом его регенерация превысит регенерацию оппонента, неизбежно выводя серповика в лидеры при затяжных боях.

Помимо ужасающего кинжала, под баффом достигающего урона сабель, билд позволяет взять в бой проджектайл, тем самым если не делая серповика непобедимым, то давая огромное право на ошибку.

Свап билд

Изысканная закалка давным-давно понерфлена и не является хорошим выбором в большинстве случаев, однако квалити билд с равным доведением силы и ловкости до 40-ка единиц всё ещё не стал бесполезен до конца.


Меч рыцаря из города за стеной - один из лучших прямых мечей, благодаря спецприёму и отмены рекавири (фреймов отката) у любого удара.

Тесак демона-ворона - один из лучших кинжалов. Получает наивысший урон именно в изысканном варианте.

Алебарда Гундира - посредственная алебарда, имеющая один из лучших спецприёмов.

Комбинируя эти три оружия, заменяя их одно на другое в подходящие моменты, можно достичь высокой эффективности. Особенно, если это происходит вкупе с атаками подходящего копья и мачете с гипербронёй.

Морозная спарка иритилльского меча и иритилльской рапиры так же требует именно 40\40.

Лакибилд

Раньше в игре присутствовали мета сборки, основанные на дополнительных эффектах - кровотечении и отравлении. Увы, последний патч не оставил от них и следа.

Исключительный случай (билд на регенерацию): использование Меча Анри при удаче 40 вкупе с изобильным светом и благословенным оружием, кольцом принцессы солнца и щитом Божественного дуба.

Краткий итог

Ученость — без прокачки, либо под необходимые заклинания.

Сила/Ловкость — под используемое оружие.

Интеллект/Вера — 30/30 для милишников, 37\37 — для кастеров.

Содержание

Архетипы

Магов в Dark Souls III можно поделить соответственно школам магии на следующие категории:

  • Клирик использует в основном чудеса и прокачивает веру до капа 60.
  • Чародей использует в основном чары и прокачивает интеллект до капа 60.
  • Пиромант использует в основном пиромантию и прокачивает интеллект и веру в равной пропорции до капа 40 (Пламя пироманта получает бонус от обеих характеристик).
  • В игре также существует набор оружия и заклинаний, способных наносить урон тьмой. В этом плане можно говорить о Ведьмаке, который в равной пропорции прокачивает интеллект и веру. Однако из-за особенностей механики игры отыграть интересного ведьмака в этой части игры чрезвычайно затруднительно, поэтому заклинания тьмы чаще всего выступают в качестве приятных дополнений к наборам трех основных архетипов.

Характеристики персонажа

Вера, Интеллект, а также Удача могут влиять на урон заклинаний в зависимости от надетых предметов. Их влияние подробно описано ниже в разделе Катализаторы.

Жизненная сила - важная характеристика любого персонажа. Маг, полагающийся на дальний бой, может позволить себе сэкономить на ней, но в целом удобные значения этой характеристики такие же, как для персонажей чистого ближнего боя.

Стойкость - общая характеристика, даже более важная для мага, чем жизненная сила. Имея чаще легкую броню и низкую ФЗЧ, маг в своем выживании чаще полагается на мобильность и перекаты, количество которых подряд напрямую зависти от количества выносливости. Следует помнить, что наиболее сильные заклинания потребляют огромное количество ОВ, что значительно сказывается на приоритете и объемах стойкости мага.

Ученость отвечает за ячейки для размещения заклинаний, а также за Очки Концентрации. Кап учёности по приросту ОК - 35, но доходить до него особой необходимости нет. Можно наметить следующие значения: 24 - 4 ячейки для заклинаний, 30 - 5 ячеек для заклинаний. Учёность равная 28 дает нам 215 ОК при том, что пепельная фляга +10 восполняет 200 ОК.

Ловкость отвечает за скорость использования заклинания, хардкап - 50, то есть после него скорость произнесения заклинаний не повышается вообще. . При этом, кольцо мудреца добавляет скрытый параметр скорости использования заклинаний, равный 30/35/40 ловкости суммирующийся с собственной ловкостью персонажа. То есть в ваша скрытая скорость произнесения от ловкости персонажа суммируется со скоростью использования заклинаний которое дает кольцо.

Сила и Физическая мощь не влияют на магию напрямую. Сила может потребоваться для оружия ближнего боя (например 12 - глубинная секира и треугольный щит в начале игры; 14 - серия щитов с эмблемой; 16 - меч тьмы и щит серебряного рыцаря; 18 - щит чёрного рыцаря и жертвенный хворост). Желание взять более тяжелое оружие и/или броню потребует повышения ФЗЧ, особенно если хочется иметь подобающие магам длинные перекаты (при загруженности меньше 30%). К тому же и сама ФЗЧ дает хороший прирост выживаемости, не зависящий от применяемого доспеха.

Повышение боевой эффективности

Потенциал урона и сопротивления

Важнейший факт, определяющий все последующие выводы: все противники обладают теми или иными сопротивлениями и уязвимости к магии, и значения эти очень разнятся. Поэтому эффективность той или иной стихии имеет смысл оценивать либо применительно к конкретному противнику, либо в среднем по всей игре.

В среднем по игре при равной прокачке все школы магии имеют приблизительно равный потенциал урона, особенно если не гнушаться разнообразить свой набор заклинаниями стихии тьмы помимо основной для школы. Темные заклинания есть в арсенале всех трех школ магии, но в рамках каждой есть заклинания с не стихийным уроном: физическим, токсином, кровотечением или обморожением.

Сопротивление магии противников устроено аналогично сопротивлению магии игрока: есть процентное и абсолютное снижение урона. На практике это значит, что с продвижением по игре обычные заклинания при слабых характеристиках начнут сильнее тяготить игрока, то же касается стихийного урона оружия. Если с характеристиками игрока все в норме,то абсолютной составляющей при практических расчетах можно пренебрегать и делать подсчеты исходя в основном из процентного снижения.

Следует заметить, что получаемый стихийный урон может быть больше 100% от нормы. Такую ситуацию следует называть уязвимостью.

Однако в статьях по Dark Souls 3 на данный момент сопротивления и уязвимости персонажей указаны крайне субъективно. Это значит, что обычно в рамках одной статьи оценкам сопротивления можно доверять с точностью до частичного порядка (урон от стихии А больше чем урон от стихии Б), и то не всегда. Про порядок сопротивления не упомянутых характеристик сказать ничего нельзя вообще.

При этом изучение боссов и статей по ним на предмет сопротивления той или иной стихии магии составляет основу игрового процесса за мага.

Субъективная сила заклинаний

Подобно оружию, заклинания в Dark Souls сложно сравнить между собой только из наносимого ими урона.

  • Существует множество заклинаний, сила которых вытекает из их анимаций (например Огненная струя, Черный змей и другие).
  • Некоторые заклинания обладают уникальными свойствами, пользу которых сложно оценить вне контекста. Так Черное пламя пробивает почти любой блок за 1-2 крайне быстрых применения при сравнительно малых затратах ОВ и ОК.
  • Во время прохождения локации маг может предпочесть более эффективные по отношению Урон/ОК и особенно Исцеление/ОК заклинания.
  • Напротив, в бою с боссом приоритетом пользуются наиболее сильные заклинания. Редкий босс способен истощить ваш запас ОК и пепельных фляг при правильном подборе их количества и применяемой стихии.
  • Босс может усложнить применение наиболее сильных заклинаний из-за длинной анимации (Прах Ложа хаоса vs Лориан). К тому же следует учитывать риск остаться без ОВ (так Успокаивающее Солнце оставит любого персонажа с отрицательной выносливостью, что не позволит ему совершить даже простой перекат достаточно долгое время, и это в дополнение к длинной анимации). То же касается и PvP.

Кольца

Для увеличения урона практически обязательными являются два типа колец:

  • Для всех трех школ магии предоставляется по два кольца разной силы, усиливающих конкретно эту школу, например кольцо Морна и кольцо Первенца Солнца для чудес.
  • Для каждой из четырех основных стихий предоставляется кольцо власти над соответствующей стихией (кольцо власти над молнией)
    • Заклинания тьмы получают бонус от кольца власти над тьмой и колец школы, к которым они принадлежат. Поэтому для применимости всего спектра темных заклинаний требуется во время боя менять по два кольца школы или отказываться от них. Это одна из причин, почему ведьмак не отыгрывается как отдельный архетип.
    • Напротив, для применения темных заклинаний как части другого архетипа достаточно сменить кольцо власти перед боем с соответствующим противником, что гораздо более практично.

    Следующие кольца так же усиливают урон, но считаются опциональными:

      усиливает весь урон, в том числе от заклинаний, но чаще всего оно используется с сочетании с регенерирующими чудесами, а не с атакующими. так же усиливает весь урон, причем в два раза сильнее кольца меча. Опытный игрок может эффективно применить его для своего персонажа-мага. влияет только на заклинания, наносящие физический урон.

    Существуют кольца, которые не влияют на урон напрямую, но влияют на другие свойства заклинаний:

      ускоряет произнесение заклинаний (Так же для тех у кого все слоты заняты, можно использовать катализатор Звенящая лоза, т.к. ускоряет каст других катализаторов, даже если находится в руке или висит на поясе). увеличивает длительность заклинаний. уменьшает затраты ОК на заклинания. и аналоги увеличивают количество ячеек заклинаний.

    Существует множество колец, которые влияют на общие свойства персонажа, и окажутся полезны также и магу. Например:

      увеличивает интеллект на 5. увеличивает восстановление ОК пепельной флягой. увеличивает восстановление ОВ, что полезно при любых активных действиях.
    • и многие другие.

    Временные усиления

    В игре существуют два типа временных усилений ("баффов"), напрямую влияющих на магию:

    • Усиления от заклинаний:
      , аналог Священного обета, не суммируется с ним, сохраняется по времени. , действует по времени и пока предмет в руке (не включая положение за спиной). Суммируется с мечом Солнца и Священным обетом. , действует только на чудеса. Суммируется и сохраняется по времени.

    На практике сложно поддерживать на себе сразу все возможные усиления во время прохождения локации, но в боях с боссами это оправданно, как минимум перед началом боя.

    Катализаторы

    Для применения магии используются различные катализаторы. Обычно катализатор может применяться для одной школы магии, но есть и исключения. Иногда в качестве катализатора может выступать оружие (силовая атака или навык). Обычные катализаторы можно использовать как оружие, но это оправданно только в достаточно редких случаях.

    Все катализаторы, подобно оружию, имеют базовое Усиление заклинаний и дополнительное, которое растёт вместе с соответствующими характеристиками. Так получается, что для различных значений характеристик лучшими будут оказываться разные катализаторы. Усиление заклинаний растёт вместе с уровнем укрепления оружия.

    Некоторые катализаторы имеют скрытые бонусы или штрафы, например, к тьме или физическим чудесам. Общее правило состоит в том, что для темных заклинаний нужно использовать темный катализатор, и не использовать его для светлых, но точные расхождения нужно смотреть в каждом отдельном случае.

    В целом укрепление катализатора влияет на урон меньше, чем кольца и характеристики, и на ранних этапах игры на ней можно экономить. Но в итоге для достижения максимального урона игрок все равно усилит нужные ему катализаторы.

    Полный список катализаторов находится здесь.

    Чудеса

    Клирики применяют в качестве катализаторов талисманы и колокольчики. Колокольчики навыком накладывают на игрока эффекты периодического лечения, а талисманы позволяют применять заклинания с повышенным балансом. Единственное исключение - Талисман из седых волос, который в свою очередь является катализатором пиромантии.

    Талисманы в основном применяются в PvP, но и в PvE бывают ситуации, когда гиперброня значительно упростит прохождение конкретного участка. Их усиление заклинаний обычно ниже, чем у колокольчиков, но навык себя вполне окупает.

    У катализаторов есть различные скрытые бонусы/штрафы к исцелению и физическим чудесам.

    Следует выделить следующие катализаторы:

    Пиромантия

    Пироманты применяют в качестве катализаторов Пламя пироманта. Не сильно уступают ему после прокачки Прощальное пламя пироманта, Метка демона и Талисман из седых волос.

    Отдельного катализатора для темной пиромантии нет.

    Чародеи для наложения чар обычно пользуются посохами, однако для них представлен и наибольший выбор каталитического оружия. Почти все посохи имеют навыки вида Песнь твердости, временно усиливающие творимые чары. Дополнительно, катализатором чар является Кристаллический колокольчик.

    Стоит выделить следующие катализаторы:

      и Посох придворного чародея - лучшие посохи при интеллекте 50 без учета песни твердости - лучший катализатор чар при равных характеристиках интеллекта и веры - посох с самой сильной песнью твердости и самый сильный посох с учетом этого навыка. Чаще используется в качестве вспомогательного оружия ради суммирующего бонуса с другими катализаторами чар (включая навык посохов выше). - стандартный катализатор темных чар. - единственный катализатор, сила заклинаний которого зависит от удачи. - посох для темных заклинаний, подойдет персонажам без прокачанной веры.

    Дополнительные предметы

    В игре есть два предмета, усиливающие только чары, когда они надеты на игрока:

      - 10% урона магией, включая оружие, но также повышает уязвимость к ней. Также этот шлем имеет очень плохие характеристики защиты почти от всего (за исключением резиста к проклятиям). - 12,5% усиления урона атакующих чар.

    Интересные заклинания

    Чудеса:

      - формально самое эффективное по ОК заклинание лечения, однако на практике Мощное лечение оказывается удобнее и эффективнее из-за возможного оверхила. - полезное заклинание в PvE. - заклинание с уроном от кровотечения, что крайне полезно в PvE.

    Пиромантия:

      и Большая огненная сфера хаоса - два наиболее мощных примерно равных заклинания школы. - часто используется в PvP для добивания противника. - заклинание контроля разума безумной нежити.

    Экспериментальные данные

    Данные в этом разделе получены в достаточно старом патче, не полны и формально не корректны. Тем не менее, осторожный и грамотный анализ этих данных позволяет приблизительно сравнить между собой эффективность отдельных заклинаний и катализаторов. Данный раздел требует значительного формального уточнения.

    Все эксперименты проводились на Серебряном рыцаре (NG++) при значениях инт/веры 25:

    Пламя пироманта Пламя пироманта +10 Талисман из седых волос +4
    Огненная сфера 152 178 107
    Прах Ложа хаоса 302 350 306
    Большая огненная сфера хаоса 244+101 = 345 288+122 = 410 188+ 80 = 260
    Черная огненная сфера 306 354 240
    Посох чародея Посох чародея +9 Посох еретика Посох еретика +9
    Стрела души 64 71 69 79
    Глубинная душа 45 52 50 60
    Большая тяжелая стрела души 198 204 202 220

    Кольца, Пламя пироманта +10:

    Большая огненная сфера хаоса Черная огненная сфера Огненная сфера
    + Кольцо Великой топи 330+144=474 408 256
    + Кольцо ведьмы 414+182=596 516 294
    + Кольцо власти над огнём 478+209=687 516
    + Кольцо власти над тьмой 478+209=687 592

    Характеристики инт 50 и вера 18, кольца мага, пассивные предметы:

    Глубинная душа Большая тяжелая стрела души Кристаллическое копье души Поток душ
    Изалитский посох +5 334 784 1026 1224
    Кристаллический колокольчик +5 260 784 1026 1224
    Посох придворного чародея +10 287 867 1125 1374
    Посох еретика +10 284 858 1114 1357

    Характеристики инт/вера 25, кольца мага, пассивные предметы:

    Глубинная душа Большая тяжелая стрела души
    Изалитский посох +5 299 451
    Кристаллический колокольчик +5 248 752
    Посох придворного чародея +10 123 430
    Посох еретика +10 153 506
    Канделябр клирика +9 440
    Жертвенный хворост +4 458

    203 урона громовым копьём, 589 урона саранчой Доррис. Лучший колокольчик для чудес на уровнях веры до 30 это колокольчик жреца. При 50 веры чудо копьё солнца наносит по рыцарю 550 урона при очень высоких затратах ОК на использование.

    Применение магии в игре занимает далеко не последнюю роль. Нельзя сказать, что без неё не обойтись, но при правильном использовании заклинаний, ты упростишь себе прохождение и получишь максимум эмоций от геймплея. Например, ассасин, применяя скилл Шпион, способен выдерживать падение с большой высоты. Изучив лечение, ты сохранишь ёмкости с эстусом, которые понадобятся на протяжении всей игры. Качая умения пироманта, ты без труда сразишь сильнейших существ, так как практически все враги и боссы имеют низкие показатели сопротивления к огню. Сегодня мы рассмотрим, как качать по гайду персонажа, полагающегося на свои умения и способности, а не только на физический урон. Покинув школу магии, начинающий волшебник решил идти сам по себе, углубившись в изучение знаний, открывающих массу возможностей при помощи интеллекта. Поговорим о том, как качать чародея в Dark Souls 3.

    На что обратить внимание

    Описывая гайд по прокачке чародея, стоит отметить, что полагаться мы будем на улучшение следующих характеристик:

    • Ловкость – увеличивает скорость кастования заклинаний;
    • Учёность – открывает закрытые слоты для магии. Прокачка имеет смысл если ты хочешь изучить много скиллов;
    • Интеллект – улучшит урон от умений, и позволит применять посохи, высшего класса.


    Первый закуп

    Билд волшебника

    Билд костёр – лучшая прокачка чародея в Dark Souls 3. Она идеально подходит для ведения схватки на безопасном для персонажа расстоянии. Урон наносится при помощи мощных заклинаний. Потребуется много ёмкостей пепельного эстуса, для возможности постоянно использовать спеллы.


    К кому обратится за помощью

    • Йоэля из Лондора ты найдёшь молящимся в Замке Лотрика, за первым костром Поселения Нежити. У него сможешь купить начальные заклинания.
    • Кузнец Андрэ поможет вставить камни в твоё оружие, и научит распределять заряды эстуса между обычными и пепельными ёмкостями.

    Неотъемлемая часть

    Посохи в Dark Souls 3, выступают в роли ключевого оружия мага. В Осквернённой Столице найди существо похожее на сундук, это мимик. Убей его, и ты получишь посох придворного чародея. Он принадлежал одному из верных Логану Большая Шляпа, который разместился на вершине часовни. Сет этого волшебника можно отыскать недалеко от его местонахождения. Если решишься вступить в бой с магом, будь осторожен. Он экипирован молотом горгульи и использует различные заклинания. Однако, придворный чародей очень медленно кастует способности. Следи за его передвижениями и докажи, что ты лучший маг в игре.

    Участник Фэндома · 5/31/2016 в «Dark Souls III: Вопросы и ответы»

    Я не казуал. Но мой друг - да. А то, как у него бомбит и он кричит - это надо просто слышать.

    Поэтому, по скольку он решил играть "За мага", (казуальный засранец), то я не могу ему помочь правильно прокачаться. Знаю, только механику пвп ближнего боя, нежели механику "Казуалство"

    (отредактировано модератором) ПОСМОТРЕТЬ ПРЕДЫДУЩИЕ ОТВЕТЫ

    Маг в отличае от милишников, кастует магию ценою своей жизни))))))))

    (отредактировал(а): Timabot) От 90.154.73.61:
    Я не казуал. Но мой друг - да. А то, как у него бомбит и он кричит - это надо просто слышать.


    Поэтому, по скольку он решил играть "За мага", (казуальный засранец), то я не могу ему помочь правильно прокачаться. Знаю, только механику пвп ближнего боя, нежели механику "Казуалство"

    Итак. Магия на лоулвл. кхм.. неочень. Хочешь урона с магии - 60 инты или веры, за пиро 30 в каждое хватит.

    (отредактировал(а): GKgamer)

    Кароч. если хай лвл, то делай так: 60 инты, 50 ловки, 35-40 стамина, 35-40 ОК, 35-45 хп.

    Посох придворного чародея, эсток закали на ловкость + баф кристального оружия !

    Магия обязательная: Кристалические шары, большая стрела души, большой дротик фараона и копье ( большой дамаг у этой магии ( она пуляет прилично, но медленно ))

    Дальше по вкусу. путем теста в пвп.

    Кольца: молодой и яростный драконы, кольцо урона на магию.

    На голову одевай корону зари.

    (отредактировал(а): Who You Really Are)

    ХП до 30, софт кап на 28, дальше прибавка менее значительна, стамина 30-40, ловкость не выше 20, инт до 50, остальное по желанию или под шмот.

    Магия - большая тяжёлая стрела души (основной скилл, лучше для экономии маны), кристаллическое копьё души (сильный для урона навык, на боссов например), можно взять также: поток душ (самый сильный скилл в игре но кастуется раза в 2 дольше копья, только на медленные цели), невидимость (позволяет обойти большую часть врагов незамеченными, можно перенакладывать из невидимости), большая стрела души (более слабый, но более быстрый по касту вариант, хороша против подвижных целей), большой магический щит (сильно повышает резисты и устойчивость щита), кристалическое оружие (топ баф на оружие под инт).

    Из экипировки: корона зари (+10% урон от магии, -30% защита от магии), кольцо с яростным драконом (+25% урона от магии), кольцо с молодым драконом (маг с ним начинает, +15% урона от магии), кольцо власти над магией (+15% урон от магического урона, как для оружия так и для магии, уменьшает физическое поглощение урона на 10%), канделябр учёного в руку где щит, даёт 20% урона для спеллов, если его держать одновременно с посохом. Посох на старте - посох еретика, выскоий базовый бонус катализатора, слабый бонус от статов, посох под конец игры - посох придворного чародея, самый лучший при высоком инт. Для каста используется кольцо мудреца, даёт бонус как 30 ловкости, кап для каста - 50 ловкости, поэтому перекачка ловкости выше 20 с этим кольцом эффекта не даст.

    Броню можно взять либо очень лёгкую до 30% перегруза, либо сразу что-то до 70%, тут нет штрафов на 50% веса, из лёгких и сбалансированных лучше всего будет сет Мирры с короной зари, для оружия можно взять рапиру, средний меч или копьё, поставить на них кристаллический зачар, так будет высокий бонус урона от инт и бонус от кольца власти, щит лучше взять под защиту, например - щит чёрного рыцаря, требует 18 силы или щит с эмблемой дракона - требует 14 силы (в игре чаще всего прописывают огнём).

    На старте качаем силу и ловкость под шмот, под щит и лупим оружием, желательно взять меч на огненный зачар, потом уже начинаем заниматься магией, т.к. на старте без норм заклинаний и экипировки магия будет сильно уступать рукопашке даже для мага, переходить на магию надо после нахождения Орбека и короны как минимум, до этого этапа машем мечом.

    (отредактировал(а): КрутойПерец) Участник Фэндома · 6/3/2016

    Прошёл магом без проблем. Вначале ловку до 16 и силу до 11 (вроде) Чтобы взять первую катану (на огонь запиливать с ходу) и одеть первый щит на блок физы 100%-й. С этим щитом и катаной на огонь можно и закончить первую сложность. Без проблем. ХП по началу лучше гнать до 25 и на паузу, этого объёма для первой сложности с головой. Причём повышать не сразу, а по мере необходимости. Учёность до 35, это софткап - далее адская порезка, инту до 60 - далее существенная порезка. Стамину можно поднимать в последнюю очередь (без шуток) и то до 15-там или сколько останется до 120 уровня уже в конце игры.

    16 ловки + кольцо с болота позволит по ситуации одевать лук фарриса (или как то так). Посох самый первый, без вариантов. Сменяем только на мастера чародея на крыше берём с моба вместе со свитком чар. И то он начнёт обыгрывать первый после точки от 7 и инты от 50. Доспех - сет из мирры + корона мертвяка босса. Я фз почему сет из мирры не пользуется популярностью - как по мне один из лучших по статам/весу. К концу игры можно докинуть силы и одеть щит на фарм душ (там парирования нет - проще палку бафать).Докинуть хп до 30+ , остаток в стамину. Для визуалки доспех юрии нацепить. Но тут уже по вкусу/весу.

    Из магии всю игру ходим с большой тяжёлой стрелой души и бесшумным шагом (или как то так, чтобы прыгать без проблем). Убираем только когда кристаллическое копьё появится - обычное шлак, и кристалличкские шарики эти.

    Поток душ имба, куча применений. Адовый урон при 60 инты. Кастуется не так медленно, как пугают. В общем чудо. Берёшь, и игра заканчивается через 1 босса XDD//

    В пвп все атцы только на форуме. В игре всё прозаично - 70% нагибаторов(не в пвп зонах) бегут с двуручем напролом даже не планируя манёвров (это для простаков). 1 тяжёлое кристаллическое копьё в лицо при 60 инты и бафнутой палке - тело уже не знает куда деться. Ценности пересматриваются, но поздно. Умных противников вторженцев один на десяток. По ходу маги очень редки и народ не дооценивает сколько может влететь. Плюс шарики, но они ситуативны.

    Читайте также: