Данганронпа время прохождения

Обновлено: 18.05.2024

Могу снять прохождение за 5 000 рублей. Либо без звука смотри.

Остальные ответы

Я тоже очень хочу поиграть но не знаю английский а с переводчиком это очень долго (((( но на сколько я знаю есть блогер valeri zaharevici говорят что он очень хорошо летсплейщик а v2 лучьше смотреть Dloodlines

София ТамуркоУченик (148) 1 год назад

Думаю что в России мало прохождений потому что она на английском (( если честно не давно сама хотела ее скачать, но когда попробовала перевести на один текст ушло 10 секунд . а так потом каждый текс это слишком долго. так что я сама ещё думаю что мне делать хочу очень сильно поиграть ((

София Тамурко Ученик (148) (Соня тамурко на аве нагито )если что это мой вк если хочешь можем пообщаться об данганронпе

Английский

, - дополнительный режим, открывающийся после прохождения Danganronpa: Trigger Happy Havoc, добавленный в ре-релизе Danganronpa 1.2 Reload на PlayStation Vita, ПК, и PlayStation 4.

Как и Island Mode в Danganronpa 2: Goodbye Despair и Love Across the Universe: Dangan Salmon Team в Danganronpa V3: Killing Harmony, бонусный режим является симулятором свиданий с альтернативной версией сюжета, где не происходит убийств.

Содержание

Индивидуальные гайды

В статьях ниже представлены гайды к идеальным вариантам свиданий для каждого ученика, а также полный диалог всех свиданий и концовки.

Аой
Асахина
Бьякуя
Тогами
Джунко Эношима Кёко
Киригири
Киётака Ишимару Леон
Кувата
Мондо
Овада
Сакура
Огами
Саяка Майзоно Селестия
Люденберг
Токо
Фукава
Хифуми Ямада Чихиро
Фуджисаки
Ясухиро Хагакурэ

Сюжет

Игра начинается так же, как основная история, где Макото Наэги входит в школу и падает в обморок. Однако он просыпается не в пустом классе, а в комнате с несколькими другими учениками. После обсуждения ситуации они идут в спортзал, где встречаются с остальными учениками и Монокумой.

Монокума делает объявление, в котором говорит, что забыл создать "резервные копии" для себя и не может начать "школьную жизнь". Он говорит, что ученики должны работать вместе друг с другом и создать резервные копии, чтобы покинуть школу. Когда он уходит, ученики соглашаются выполнять его приказы, так как не знают, что случится, если они откажутся.

Геймплей

У игрока есть 50 дней, чтобы создать копии для Монокумы. Ученики могут проводить время, собирая материалы, отдыхая или убираясь в школе. Сбор материалов будет потреблять энергию ученика и загрязнять школу. Уборка также тратит энергию, но повышает уровень чистоты. Если шкала чистоты опустеет, Монокума заставит учеников убирать всю школу, что займёт несколько дней.

Также игроку даётся возможность повышать "отношения" Макото с другими учениками. Если игрок смог построить резервную копию, Монокума даст билеты, которые можно использовать для приглашения других учеников на "свидание". Если игрок поднял отношения с каким-нибудь учеником до максимума, будет доступна небольшая сценка, в которой Макото может поговорить с учеником и получить "специальный подарок".

Копии Монокумы

Задание Монокумы состоит в том, чтобы ученики собрали копии Монокумы из деталей в школе. Здесь представлен список копий:

Trigger Happy Heart

School Mode Trigger Happy Heart 2.jpg

Trigger Happy Heart - мини-игра в School Mode. В ней используется такая же система, как и в Безостановочной Дискуссии в оригинальном сюжете. После получения "Билета Свидания" от Монокумы, и используя его, чтобы пойти на свидание с другим учеником, Макото будет перемещен в мозг ученика, и может ответить на его мысли, стреляя пулей "Подтверждение" или "Отрицание". Игра такая же, как и мини-игра "Стрельба Сквозь Сердце" в Danganronpa 2. Отвечая на правильные мысли правильной пулей даст прогресс к концовке этого ученика.

В отличии от Безостановочной Дискуссии, в Trigger Happy Heart нет временного лимита.

Концовка

School Mode Usami.jpg

По достижении 51-го дня, если игрок смог построить все резервные копии, ученики собираются у Монокумы. Он кричит, что ученики сделали копию, которая даже не похожа на него. Рассерженный Монокума решает наказать Макото, говоря, что это будет "мотивацией" для остальных. Резервная копия внезапно оживает и представляется "Усами". Усами нападает на Монокуму и бьёт его, пока он не соглашается отпустить группу учеников. Монокума даёт кнопку выхода и уходит. Усами благодарит учеников, прощается с ними и выключается.

Эта статья предоставляет информацию о Ивентах Свободного Времени Danganronpa: Trigger Happy Havoc. Эта статья также является переходом в статьи о Свободном Времени каждого персонажа, где вы найдете гайд по выбору в их пути и полную запись их разговора с Макото Наэги.

Содержание

Гайды

Эти статьи предоставляют гайды по предпочтениям каждого ученика, полный диалог Ивентов Свободного Времени и другую полезную информацию для навигации по их Свободному Времени.

Аой
Асахина
Бьякуя
Тогами
Джунко
Эношима
Кёко
Киригири
Киётака
Ишимару
Леон
Кувата
Мондо
Овада
Сакура
Огами
Саяка
Майзоно
Селестия
Люденберг
Токо
Фукава
Хифуми
Ямада
Чихиро
Фуджисаки
Ясухиро
Хагакурэ

Доступность

Эта таблица содержит гайд по тому, какие персонажи доступны в какое время Свободного Времени. Иногда некоторые персонажи становятся недоступными из-за их настроения или сюжета игры.. Примечание: Технически, Макото может говорить с грустными ( ) персонажами и дарить им подарки, но Ивента Свободного Времени не будет.

Подарки

Во время Ивентов Свободного Времени, Макото может дарить ученикам подарки из МоноМоно Машины. Если подарок понравится, то дружба с этим учеником увеличится. У каждого ученика свои предпочтения, и в этой таблице перечислены подарки, которые гарантируют хорошую реакцию у каждого ученика.

Навыки

Становясь ближе с учениками во время Событий Свободного Времени разблокирует некоторые навыки для Макото, которые дадут ему преимущества во время мини-игра Классных Судов. Почти все навыки стоят Очки Навыков (SP), которые тоже могут быть получены во время Событий Свободного Времени. Исключение составляет навык Селестии Люденберг "Повышение", который даёт втрое больше Мономонет во время Школьной Жизни и добавляет 10% Мономонет после Классных Судов, но не стоит SP.

Трофеи в PSN и Достижения в Steam

Danganronpa: Trigger Happy Havoc

Всего есть 18 трофеев PSN / достижений Steam, связанных с выполнением Ивентов Свободного Времени.

Некоторые разработчики стремились создать в игре насыщенный и продуманный мир, в который приятно погрузиться с головой, позабыв о реальности. Другие же наоборот делали игры, никак не отрывающие от реальности, но всё равно доставляющие удовольствие. Казалось бы, как игру ни разрабатывай, всегда придёшь к одному из двух способов… «Как бы не так» — сказали разработчики из Spike Chunsoft и выдали на суд общественности игру Danganronpa: Trigger Happy Havoc.

Здесь стоит сделать небольшое отступление: Эту игру очень трудно хвалить и ругать по привычным лекалам. При её разработке японцы переплюнули сами себя и умудрились сломать основные механики игры. Далее будет рассмотрено всё более подробно, просто держите в голове, что в игре с судами нет расследований как таковых.

Здоровый сюжет для сломанной игры

При всей его странности, уровне бреда и нестыковках, он остаётся цельным и идёт от начала до конца на серьёзных щах, без какого-либо намёка на самоиронию, то есть сценарист более чем уверен, что игрок будет верить в происходящее… Но у геймдизайнера и ответственного за extra-контент были совсем другие планы.

Скажем так, довольно трудно переживать за судьбу героев в игре, которая заставляет бегать по школе и собирать монетки, чтобы на них в главном меню купить музыку или арты… Причём меню крайне абстрактное и к игре отношения не имеет. Оно не стилизовано под мир игры, оно даже теоретически не могло использоваться.

То есть целостность сюжета не даёт игре никаких преимуществ… Наоборот, только мешает, поскольку с каждой бредовой (с точки зрения здравого смысла) ситуации всё труднее держать у себя в голове нечто целостное.

Я имею ввиду, что все попытки сценариста заставить сюжет работать и вызывать эмоции разбиваются о трещащую по швам четвёртую стену, которая едва-едва держится с самых первых минут игры, что очень критично, ибо в игре отсутствует какой-либо основной геймплей. Это не шутер, не адвенчура от первого лица… Это Визуальная новелла и в силу особенностей жанра к созданию сюжета следует подходить максимально качественно, ибо кроме него в игре мало что есть, всё строится вокруг него, игра сама по себе является интерактивной историей и такой провал. Читатель может сказать «Да это же какая-то японщина, какой смысл ждать адекватно сплетённого сюжета?». И тут я соглашусь, японцы нередко грешат подобным. Но тут разрабы буквально пытались сделать так, чтобы человек при всём старании не смог воспринять сюжет нормально. Чего стоит один «Театр Монокумы». Что за Театр Монокумы? Это местами появляющаяся сцена, никак не относящаяся к сюжету игры, где главный злодей игры обращается напрямую к игроку.

Зачем нужен театр Монокумы? Да он не особо-то и нужен… Как и большая часть механик в этой игре. Добавлено просто чтобы было. Либо разработчики попросту не смогли/не успели доделать игру.

Совсем забыл, краткий сюжет игры: Главный герой выигрывает в лотерею и получает приглашение в одно из самых известных учебных заведений на свете. Туда могут попасть либо избранные судьбой, либо обладающие выдающимися способностями в каком-либо направлении. Будь то бейсбол или пение. Из этого заведения выходят первые люди государства и прочие ребята, на плечах которых будет держаться мир. Но что-то пошло не так и в одном классе академии школьцы устроили королевскую битву, в результате которой мир целиком и полностью погрузился в анархию, а главные герои — это выжившие школьцы, которые самолично забаррикадировали школу, чтобы выжить. А потом им стёрло память, в результате чего все знакомились заново.

Кто-то может сказать, что это какой-то бред, но не стоит забывать, что каждый из учеников академии идеален в своём направлении, ну и кое кто из них мог хорошо плести интриги, что и привело к подобной ситуации. «Так, хорошо. Со школьниками понятно, а остальные-то почему?» — спрашивает немного недоумевающий читатель, наивно полагающий, что я намеренно опустил целый пласт информации, но нет… Остальные решили устроить резню, потому что разочаровались во всём. Мол академия ведь выпускает самых достойных членов общества, а раз они кукухой поехали, то почему бы и нам не поехать… Это всё можно узнать либо в одном из аниме сериалов… Или новелл… Или манги. Выбирайте на свой вкус. Если терзают сомнения в сказанном и вы чувствуете, что я недоговариваю… То нет. Единовременная резня, произошедшая из-за того, что директор академии осознанно пустил к себе в учебное заведение одну из лучших убийц на планете, прекрасно понимая, что ставит на кон жизни всех остальных учеников, стала провокацией к общемировому хаосу. Нет, королевской битвой не заменили ЕГЭ, нет. Единовременный случай (который ничего не предвещало) стал катализатором всего.

И как мне кажется, сюжет мог стать гораздо лучше не будь главного злодея. То есть случись ситуация по вине самих школьцов, когда мир сам довёл себя до краха, при чём так, что лучше из лучших устраивают резню, тем самым ставя крест на своём будущем и будущем развития человечества.

Руины основных механик

Так как в описании игры фигурирует слово «Trial», что можно перевести как «суд», то должны быть и какие-то расследования, чья задача — дать пищу для размышлений и помочь найти истину, дабы найти виновного в совершённом преступлении… Но в данной игре буквально выделяют жирным шрифтом нужные элементы текста, на которые стоит обратить внимание. И это только половина проблемы.


И так всю игру. Выделяют все важные моменты.

Итак, все мы знаем, что жанр детектив появился из реальных расследований, а те, в свою очередь, обрели смысл существования благодаря отсутствию или неявному наличию прямых улик, прямо указывающих на совершившего преступление, тут секретов нет… Нет для нас с вами. Но создатели Danganronpa, видимо, в жизни не читали ни одного детектива, иначе бы они были в курсе, что оставлять имя преступника на месте преступления — не самая лучшая идея.


Не проходивший игру, возможно, не поймёт сразу, что за имя тут написано, но стоит вам только открыть список персонажей.


Ладно ещё японская версия. Вполне можно допустить, что герой просто не знает, как правильно пишутся имена других персонажей, ибо в японском есть своя специфика написания имён

И это только одна из проблем расследований. Вторая — в расстановке улик на пути игрока. Улики находятся не по нарастающей, с передачей всё большего количества подробностей, а: «О боже, да знаю я! Хватит уже мурыжить одну и ту же тему!». То есть, вы действительно столкнётесь с тем, что можете не заметить маловажную улику, которую примените в одном из филлерных диалогов во время суда.

То же самое касается и механики выборов в диалогах… Они тоже ни к чему не ведут. Что бы вы ни выбрали, результат будет один и тот же. И я сейчас серьёзно, целиком и полностью одинаковый, в игре нет механик того же Бесконечного лета (это актуально для подавляющего большинства не кинетических визуальных новелл), где в зависимости от выборов могут меняться некоторые реплики диалогов и концовки… Тут же вам дают иллюзию выбора. Особенно прекрасно это на последнем суде, где присутствует выбор концовки… Проблема в том, что «плохая» концовка является сном собаки и происходит в мыслях главного героя, а по её окончании всё возвращается к выбору вариантов финального диалога. То есть, что бы вы ни выбрали, доступным останется только один вариант. То же касается и остальных выборов в игре.

Но здесь любитель детективных новелл может привести в пример тот же Ace Attoney, где почти весь суд представлял собой диалог между всеми участниками дела и небольшими отступлениями в виде указания на ошибки через предъявление улик и в Danganronpa должно быть примерно так же, ведь и Адвокат, и Пуля являются визуальными новеллами. Там не такое уж и большое поле для экспериментов… Да, действительно, суды практически идентичны за тем исключением, что в игре буквально выделяются золотым цветом все спорные моменты… И нет, не надо пытаться во время происходящего пытаться понять, что значит та или иная улика и в какой момент стоит её применить… Вам просто дают пару вариантов ответа и вы подыскиваете выделенную золотом часть фразы одного из участников суда… Всё. Улики предъявлять нужно отдельно, угадывать виновного так же отдельно. Однако, стоит сказать, что суды достаточного разнообразны в геймплейной составляющей. Могу лишь удивляться тому, что разработчики решили в пул механик суда добавить ритм-игру, создание комиксов и сбор слов из букв. Я никогда не видел настолько комплексного подхода к дополнительным механикам при полном пофигизме к основным.

Расследования как рудимент

Казалось бы, идея просто отличная. Сделать достаточно большую школу с кучей мест, которые можно посетить во время расследований и доступных территорий от суда к суду становится только больше. Что может быть лучше? Лучше может быть осмысленная возможность исследовать эти локации после каждого совершённого преступления. Ведь разработчики осознанно не дают узнать о персонажах всё с ног до головы, дабы осталась интрига и постоянно терзающие сомнения о предполагаемом обвиняемом, ведь ошибаться нельзя.

Но в игре всё это не работает. В самом начале расследования вам говорят куда идти, потом ещё куда-то и ещё, пока все улики не будут собраны… И нет никакой нелинейности в исследованиях и поиске улик. Пока не будут активированы все тригеры, главный герой даже приближаться не захочет к точке интереса, то есть игра наказывает за проявление инициативы. И любые попытки самостоятельных исследований и попыток что-то найти запросто приведут вас к тому, что придётся знатно так бектречить по локациям. Благо, область расследования редко выходит за рамки одного этажа школы, так что наказания не то чтобы серьёзные.

В дополнение к вышесказанному стоит отметить, что вам даже на месте убийства развернуться не дадут, нужно сначала прощелкать одну локацию, потом уже идти дальше… И даже не надейтесь, что вы что-то не найдёте, нет, игра заставит вас искать абсолютно всё, не давая идти дальше.

Из вышесказанного можно понять, что игрок не получает ни красивого мувика, ни постоянного страха перед тем, что соберёшь не всё и не сможешь подобрать правильный аргумент, в результате чего преступник выйдет сухим из воды… Игра буквально не даёт проиграть, всеми силами старается, чтобы игрок только выигрывал в довольно эмоциональной игре, ставка в которой — жизнь.

Кстати, в случае провала даже в самом конце расследования все просто пошлют гг с его пластом приведённых аргументов, которые до этого все поддерживали. Никаких развилок и плохих концовок, ничего. То есть да, в игре отсутствует реиграбельность… Именно в основной игре. В дейтсиме с ней полный порядок. Да, порой возникают сомнения, какой режим является основным, а какой второстепенным.

И тут я вспоминаю, что забыл упомянуть, как использовать улики в расследовании. Итак, в том же Ace Attoney улики были необходимы в качестве контраргумента показаниям участников дела, а в Danganronpa, как я уже говорил, для «Objection» целая отдельная механика… Так каким образом используются улики? А усё просто, в ключевые моменты обсуждения дела на суде появляется потребность определить, какой предмет из найденных может помочь в текущей ситуации… Проблема в том, что улик крайне мало и вы достаточно быстро поймёте, какую нужно предложить, ибо вопросы почти всегда ставятся таким образом, что вариантов ответа в принципе не много.

Суды нездорового человека


Нет смысла даже читать, что пишут. Просто шмаляй пулями протеста по золотым сегментам и усё, собственно.

Буду неправ, если не упомяну, что со временем золотых сегментов станет несколько, при наличии только одного правильного ответа… Но они, нередко, будут добавлены просто, чтобы были… «Сложность повышать надо, но мы не можем составить диалоги таким образом, чтобы фигурировало сразу несколько версий и только одна должна оказаться верной, что же нам делать?» — задались вопросом сценарист и геймдизайнер, — «Точно! Просто накидаем золото на случайные фразы, которые вообще не имеют никакого отношения к делу!».

И на картинке выше вы можете оценить уровень заинтересованности почти всех участников суда. Ребята даже не пытались понять, что вообще происходит и все (кроме трёх основных персонажей) доходят до сути дела только на суде… Это же касается и преступника. По какой-то причине они даже не пытаются запутать расследование а смиренно ждут, когда Герой и ко. просто отметут всех других возможных подозреваемых и остановятся на преступнике и только тогда сэр убийца начнёт пытаться оправдываться и пофигу, что уже поздно и все улики с логическими заключениями указываются только на него.


Впрочем, судейство достаточно разнообразное.


Очень разнообразное

Да и казни интересные. Не фаталки из MK, но тоже неплохо. Что же, ради них строит пройти игру и, как по мне, от суда к суду игра будет только расцветать. Да и механики будут более разнообразными, нежели в первых делах, которые вообще позорище по всем параметрам.

Однако, даже в этой бочке мёда есть своя бочка дёгтя — за общее качество прохождения сегментов суда вам дают некоторое количество монеток на которые… Всё верно, можно купить всякий экстра-контент в главном меню. Вот что-что, но руинить собственноручно созданные механики так это они мастера.

Краткий итог

Честно, думал, что получится немного длиннее, ибо хотелось рассмотреть каждое дело и ещё некоторое количество мелких особенностей игры. Но текста итак многовато. Надеюсь, я заинтересовал хоть кого-то и подтолкнул к ознакомлению с этой целиком и полностью сломанной, но всё равно достаточно интересной игрой.

Читайте также: