Даймон джонс амулет мира прохождение

Обновлено: 18.05.2024

Оглавление

2. Лондон

Управление перейдёт к Билли Смиту, которому нужно разыскать Джонса. Выйдите на улицу. Поговорите с напарником, а затем с полисменом, который намекнёт, что в обмен на небольшую сумму даст информацию о Джонсе. Вернитесь в паб и с барменской стойки возьмите кости. Сохраните игру.

Дайте кости моряку за столом. Вам необходимо, нажимая на чёрный овал внизу экрана, несколько раз бросить кости так, чтобы в итоге получить не больше 30 очков. Первый щелчок левой кнопкой мыши по овалу запускает кости, второй щелчок – останавливает. Вы можете видеть свой результат на столе, а общий итог – на листке. Когда вы доберётесь до 25 или 26 очков, нужно остановиться и передать ход моряку (нажать на "Пас"). Если вы выиграете, заберите деньги и больше не играйте. Если проиграете, то сначала попрощаетесь с часами, при следующем проигрыше – с патронами, а затем – с револьвером. Чтобы выиграть деньги, придётся играть до тех пор, пока вы не вернёте всё своё имущество, так как после того, как вы проиграете револьвер, моряк не захочет больше играть. Тогда придётся загружать последний сейв.

Отдайте деньги полисмену и идите вниз экрана. Постучите в дверь гостиницы.

Незадолго до этого…

Осмотрите груду чемоданов – в самом нижнем сундуке лежит пистолет. Придётся разбирать всю эту кучу, играя в "Ханойскую башню": нельзя класть большой чемодан сверху маленького и использовать лавочку слева от чемоданов. Головоломка несложная, если понять принцип.

Вам нужно переместить шесть чемоданов. Так как по условиям задачи лавочка хрупкая, на неё нельзя положить всю груду чемоданов, то есть, нижний шестой чемодан должен оказаться на полу справа от сундука. Значит, пятый снизу чемодан должен быть слева, четвёртый снизу – справа, третий снизу – слева, второй снизу – справа, верхний – слева. Так вы вычислили свой первый ход: верхний чемодан нужно положить на лавочку.

  • Пронумеруйте чемоданы сверху вниз от 1 до 6;
  • 1-й налево, 2-й направо, 1-й направо;
  • 3-й налево, 1-й в центр, 2-й налево, 1-й налево;
  • 4-й направо, 2-й в центр, 1-й в центр, 3-й направо. 1-й налево, 2-й направо, 1-й направо;
  • 5-й налево, 1-й в центр, 2-й налево, 1-й налево. 3-й в центр, 1-й направо, 2-й в центр, 1-й в центр. 4-й налево, 1-й направо, 2-й налево, 1-й налево. 3-й направо, 1-й направо, 2-й в центр, 1-й в центр. 3-й налево, 1-й направо, 2-й налево, 1-й налево;
  • 6-й направо, 1-й в центр, 2-й направо, 1-й направо. 3-й направо, 1-й налево, 2-й направо, 1-й направо. 4-й в центр, 1-й в центр, 2-й налево, 1-й налево. 3-й в центр, 1-й направо, 2-й в центр, 1-й в центр;
  • 5-й направо, 1-й налево, 2-й направо, 1-й направо. 3-й налево, 1-й в центр, 2-й налево, 1-й налево;
  • 4-й направо, 1-й направо, 2-й в центр, 1-й в центр;
  • 3-й направо, 1-й налево, 2-й направо, 1-й направо.

Из сундука заберите пистолет и вылезьте в окно. Под крыльцом есть решётка – единственный выход для Джонса. Она закреплена семью болтами. Выкрутите их так: средний на левой стороне, средний на верхней стороне, средний на правой стороне, верхний на левой стороне, верхний на правой стороне, нижний на правой стороне, средний на нижней стороне.

Отправляйтесь направо к пабу. После разговора с Мэри идите в паб и поговорите с моряком. Чтобы выйти в море, вам нужно пять раз выстрелить по пяти бутылкам на нижней полке барной стойки. После каждой попытки Джонс выпивает кружку спиртного, и пистолет в его руке дрожит всё сильней. На каждый раунд даётся восемь пуль. Если вы несколько раз промахнётесь и используете все пули, придётся начинать с первого раунда.

Наконец, моряк согласится отвезти Джонса и Мэри в Тибет. В порту идите направо мимо склада к кораблю и поговорите с матросом (тот пьян). Вернитесь к складу, найдите у стены ведро, затем осмотрите брезент на зелёной лодке справа на экране. Откиньте брезент и возьмите багор. Скомбинируйте ведро и багор и окуните ведро в воду. Вернитесь к матросу и примените на него ведро. Тот немного протрезвеет, но захочет ещё выпить. Идите на склад и осмотрите стоящие напротив вас ящики (нужно в левом углу найти ящик с ромом). Примените на ящики багор. Поиграйте в "пятнашки" и передвиньте ящик с ромом из левого верхнего угла в правый нижний. Серые квадраты не двигаются. Заберите ром и отнесите матросу.

Он скажет, что осталось отвязать корабль. Осмотрите тумбу с канатом – голыми руками это сделать не получится. На пристани гуляет джентльмен с тросточкой, поговорив с которым, вы узнаете, что тот потерял бумажник. Вернитесь к кораблю и, осмотрев ящики на переднем плане экрана, багром выудите бумажник. Обменяйте бумажник на бритву и отрежьте канат. Сходите в паб и доложите моряку, что всё готово. Позовите с собой Мэри.

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Image00001

Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку в долг. Хозяин ничего нам в долг не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из многочисленных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним. За свои сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит свои сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, придется пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину нашу единственную монетку из инвентаря. Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя далеко от стойки, применяем масло на себя. Пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и спешим с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пытаемся покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, этот толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о нашем невозвращенном долге в обмен на древний документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит небольшой ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее. Ремесленник где-то потерял свои инструменты, надо бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску возле пустой бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к тележке, загруженной дынями и арбузами, осматриваем ее, находим там молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему найденные инструменты. Благодарный ремесленник вручает нам рубин, названный им амулетом, приносящим ему удачу, и даже разрешает при необходимости пользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся полученным разрешением и все здесь внимательно осмотрим, может быть и найдем что-нибудь, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину пару минут назад. Но пора бы подумать и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Заходим в музей, и пока охранник дремлет, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине видим приспособление древних воинов, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем вполне такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и весьма невежливо выпроваживает нас из музея. Очутившись на улице, смотрим на куст под окнами музея, находим там лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Наша мысль срабатывает мгновенно: если к этой веревке привязать еще одну веревку, то можно беспрепятственно попасть внутрь хранилища. Веревка у нас есть, надо только поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол здания слева возле ступеней. Ломом отковыриваем пару камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, чтобы проделать в камнях отверстия. Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, получив приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем свою веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается первая несложная мини-игра. Чтобы взобраться по веревке, нужно вовремя щелкать левой или правой кнопками мыши, когда на экране появляются стрелки-указатели. Оказавшись внутри, осматриваемся. Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и есть, за картиной находится сейф, но код нам пока неизвестен, надо его разыскать. При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола заперт, нам надо еще и ключ к нему найти. Роемся в мусорной корзине, находим там разорванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.

Все ясно, теперь мы со спокойной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.

  • Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
  • Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
  • Девять раз по часовой стрелке
  • Семь раз против часовой стрелки
  • Три раза по часовой стрелке
  • Два раза против часовой стрелки
  • Нажимаем пробел, чтобы открыть сейф.

Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый ящик стола, но он явно не отсюда. Может быть, будет проще не заниматься поисками ключа от замочка на ящике стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева возле картонного ящика подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого ящика стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано «Выход» (Exit), и благополучно сматываемся из музея.

Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.

Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно распахнуто настежь, вот только громила, вряд ли даст нам время забраться туда, надо его как-то нейтрализовать. Смотрим на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места. Стреляем по камню. Есть! Теперь двигаем деревянный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению ящика вряд ли вызовет у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете максимальные усилия, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные усилия. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли благородного рыцаря-спасителя, и вырвать девушку из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. Третья мини-игра, где нам нужно нажать на запирающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5-4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от бандитов прямо у них под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Наш друг находится в бессознательном пьяном состоянии, надо бы привести его в чувство. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого ящика достаем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные ящики в шкафу, чтобы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, проще говоря), и сахар. Попробуем сварить кофе, может, это приведет нашего товарища в чувство. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в чувство с помощью нашатыря, бесполезно. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его с помощью спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от горячего кофе пилота совсем разморило, придется лететь самому. В следующей мини-игре нам предлагается помочь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши. Задача несложная, главное, не давать самолету делать резкий крен, плавно перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.

Пустыня

Image00002

Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С маленького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в рюкзаке, берем оттуда странные глиняные таблички. С левого деревянного ящика забираем бутылку с керосином. Возле этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3-2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камней явно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него. Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке явно не хватает каких-то элементов. Трижды смотрим на глаза каменного стража над входом, которые и не глаза вовсе, а драгоценные камни. С помощью отвертки выковыриваем камни из глазниц стража. Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Затем в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот теперь мы готовы собрать правильно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам нужно собрать пазл. Начинать сборку лучше всего с угловых камней, потом собрать камни по периметру, а дальше уже совсем просто.


Египет. Страна песков, пирамид и смертоносных тайн. Начинающий археолог Даймон Джонс оказался неудачливее своих коллег и не смог отыскать сокровища фараонов, но. судьба дает ему еще один шанс. Джонсу придется преодолеть множество препятствий на пути к главному Амулету. Он побывает в туманном Лондоне, в пыльном Каире, в священном Тибете. Он столкнется с загадками древних, исследует тайники фараонов, пройдет шесть мини-игр и пятнадцать головоломок и в конце концов отыщет Амулет Мира!

Особенности игры:
* Кропотливо воссозданная атмосфера 30-х годов прошлого века.
* 42 игровых зоны, каждая из которых загадка, и лишь затем - пройденный этап.
* Интригующий сюжет, переплетающий мини-игры, головоломки и классический интерфейс "наведи и щелкни".
* Рисованный стиль для всех 25 персонажей и мультипликационная графика.
* Высококачественные звуковые эффекты.

Изображение


Разработчик: Litera Laboratories
Издательство: Руссобит-М/Game Factory Interactive
Локализация: Сommercial

Оглавление

Интерфейс

Выход в меню – Esc. Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. Взять предмет – курсор в виде хватающей руки. Применить предмет – курсор в виде сжатой руки должен стать жёлтого цвета (если вы не попадаете в пиксель, он оранжевый). Активный курсор – в виде стрелки или руки с указывающим пальцем. Осматривайте предметы, так как после этого ваш персонаж сможет найти что-то новое. В данном случае курсор превращается в ощупывающую руку. Бег – два раза щёлкнуть мышкой. Выйти из меню диалогов – нажать правую кнопку мыши. Выход из приближения – Esc.

1. Египет

Играть вы будете за Даймона Джонса, авантюриста и путешественника. Действие начинается в каирской харчевне.

Пройдите налево и поговорите с уснувшим за столом Джоном Милтоном. Тот расскажет, что вернулся из пустыни. Чтобы услышать продолжение рассказа, для него понадобится раздобыть бутылку вина. В вашем инвентаре – только монетка. Отдайте её хозяину заведения и заберите бутылку масла. Затем достаньте масло из инвентаря и примените на Джонса – он его разольёт. Хозяин отвлечётся и уйдёт из-за стойки, а вам нужно стащить бутылку с правой средней полки. Отдайте бутылку Милтону (надо нажать бутылкой на персонажа) и выясните, что его экспедиция нашла в пустыне гробницу с сокровищами.

Идите на выход. Джонса остановит толстяк по имени Самюэль Джонсон, который в обмен на денежный долг потребует добыть ему пергамент из местного музея.

Выйдите на улицу и идите дальше направо в музей. Когда вы начнёте осматривать экспонаты (нужно взглянуть на витрину с верёвкой и камнями), проснётся охранник и потребует денег за вход. Их у вас нет, поэтому Джонса со свистом вышвырнут на улицу. Пройдите налево мимо музейной стены и осмотрите открытое окно второго этажа – это единственный способ попасть внутрь. Вам понадобится верёвка и камни с дырками.

На общем плане площади слева от входа стоит обелиск, а рядом с ним растёт большой куст. Проверьте куст и заберите лом. Отколите ломом камни со стены музея слева у лестницы.

Вернитесь к харчевне. Напротив неё раскинул свой лоток ремесленник, в ящике около лотка лежит очень полезная верёвка. Поговорите с ремесленником об инструментах, но тот намедни так напился, что их потерял. Встаньте так, чтобы дверь харчевни была перед вами, и осмотрите телегу с арбузами (вы найдёте молоток) и одну из бочек справа от двери (под ней лежит зубило). Отдайте оба инструмента ремесленнику – получите взамен рубин. Ремесленник уйдёт; приблизьте лоток и положите на стол камни. Возьмите зубило и сделайте в камнях дырки. В инвентаре скомбинируйте верёвку и камни и идите к музею. Примените верёвку на окно и залезьте на второй этаж, быстро нажимая на левую и правую кнопки мыши по подсказке компьютера.

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Читайте также: