Да здравствует искусство ведьмак 3 прохождение

Обновлено: 28.06.2024

После завершения квестов Охота за Младшим и Сокровища графа Ройвена, у вас появится возможность принять участие в представлении, которое вы сами сможете организовать, ведь для того чтобы вытащить Лютика из заточения, вам необходим Дуду - доплер, способный принять любой облик.

Выяснив у Присциллы, что Дуду очень интересовался театром и представлениями, а в последнее время даже сыграл несколько ролей, они вмести приходят к выводу, что лучший способ отыскать доплера, это поставить какое-то представление, где будет зашифровано послание для него.

В разговоре с певичкой у вас будет возможность выбрать название пьесы, а так же её жанр - Комедия или Драма. (Выбор и последствия):

1. Комедия - участвуя в комедийном представлении, гости не будут воспринимать всерьез то, что происходит на сцене, поэтому все обойдется без происшествий.

2. Драма - вызовет у посетителей плохое впечатление, так как среди них будет много почитателей Вечного огня, в конце представления начнется драка.

Так как девушка лучше ведьмака разбирается в театральной деятельности, она не даст вам возможности влезть в сюжет пьесы, поэтому придется довольствоваться малым.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Спустя некоторое время, в течении которого ведьмак успеет неплохо выспаться, Присцилла закончит написание сюжета пьесы, и даст его вам, для того чтобы вы доставили его Ирэн Ренар, руководителю труппы. Не забудьте внимательно прочитать текст который вам дали, он очень важен для получения максимального гонорара от выступления на сцене.

Текст пьесы

Текст пьесы, правильные фразы и реплики:

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Выдвигаемся в театр, вход в который будет закрыт, перед ним сидит Билетер, который не пропустит вас, пока вы не соизволите приобрести билетик за 50 крон.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Внутри театра нужно отыскать Ирэн и показать ей наш текст, после недолгого разговора о Дуду и Лютике и их неясной судьбе, Ирэн скажет вам что для полноценного выступления театру понадобится охрана, а так же услуги местных зазывал - Кейр.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Кейры совсем не обязательны для выполнения задания, но если уговорить их помочь заманивать публику на выступление, вы получите дополнительный заработок и очки опыта.

Помощь кейрам

Первым делом вам нужно попасть в их место обитания. Зайдя в их жилище, вы обнаружите там двух людей - мужчину и женщину а так же одну эльфийку. Сначала они подумают что вы громила, нанятый для того чтобы взять у них плату за жилье, которой у них как раз таки нету. Но узнав что вы ведьмак и то что вам от них нужно, расскажут о проблеме, мешающей им заниматься своей деятельностью - бандитах, работающих на храм Вечного огня. Этим бандитам не нравится то что в недавней песне, артисты унизили жреца Хеммельфарта, поэтому они и начали угрожать им расправой. Пообещав разобраться с негодяями, отправляемся на их поиски.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Совсем неподалеку, разбойники уже нашли подходящую жертву и издеваются над ней. В разговоре с ними, любой из доступных способов, такие как предложение денег или использование знака все равно приведет к драке.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Разобравшись с бандой Толстого, сразу появятся кейры, которые в благодарность за помощь согласятся рекламировать пьесу совсем бесплатно.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Найм охраны

Дальше вам нужно будет организовать достойную охрану для мероприятия, для этого стоит выдвинуться к докам. Тут вы найдете столпотворение людей занятых просмотром драки.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Поговорив с одним из организаторов боев, по совместительству и участником, вы выясните что они два бойца с арен Метины и заинтересованы только в хорошем мордобое. Как раз такие охранники вам и нужны, но для того чтобы с ними договориться у вас будет два варианта:

1. Дать денег - 70 крон, небольшая цена для охраны выступления.

2. Сражение - Бойцы готовы бесплатно отработать охранниками на представлении, но при одном условии, если ведьмак сможет одолеть их в бою на кулаках. Вам придется сразиться сразу с двумя громилами, и в случае проигрыша вы потеряете двойную плату -140 крон, зато если вы выиграете в сражении, то они будут работать задаром.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Выступление

Организовав охрану мероприятия и возможно рекламу, возвращаемся к Ирэн, для того чтобы сообщить о проделанной работе. Она уже успела прочитать сценарий и он ей очень понравился. Настало время решить, кто же займет решающие роли в спектакле:

1. Ведьмака сможет сыграть только один из присутствующих в труппе - это сам Геральт.

2. На роль князя у вас будет две кандидатуры:

- Абиляр Ризе - посредственный, но очень ответственный актер, который отлично подойдет для этой роли, если вы решили поставить драму.

- Максим Болье - любимец публики и выдающийся актер, проблема в том что он любитель выпить лишнего, что он конечно же и сделает перед выступлением. Если вы решили играть комедию то он отлично рассмешит публику будучи пьяным.

3. На роль княжны у вас так же будут два варианта:

- Присцилла - молодая и красивая девушка с ярким голосом, подойдет для комедии.

- Ирен - более опытна актриса, способная сыграть в драме.

Пред выступлением не забудьте прочитать текст пьесы, чтобы получить как можно больше.

И так пьеса началась, ведьмак и все остальные актеры будут отыгрывать свои роли. Собралась достаточно большая публика, которая будет реагировать на каждую реплику Геральта (В определенный момент, коих будет несколько, вам нужно будет очень быстро произносить фразу).

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Когда действие пьесы начнет подходить к концу, ведьмак, заметив Дуду среди толпы, пригласит его на сцену. Окончание пьесы гости встретят либо овациями, если то была комедия, либо мордобоем в котором вам придется поучаствовать, так как охрана не справится с таким количеством людей.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Дуду был обнаружен, вы встретите его уже в своем обличии внутри театрального помещения, в компании Присциллы и Ирэн. Он будет рад встрече и поинтересуется судьбой Цири, Золтан предложит доплеру принять облик девушки и если вы согласитесь, так и сделает, что расстроит ведьмака.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Введя его в курс дела относительно исчезновения Лютика и возможности его освобождения при помощи способности доплера принимать чужое обличие, ведьмак предложит Дуду сыграть одну из главных ролей - Менге, который должен будет дать приказ о перемещении Лютика в Оксенфурт, по дороге куда, его встретят люди Золтана и помогут выбраться. Если вы помогли отыскать Сиги Ройвену (Дийкстре) его сокровища, то в разговоре у вас появится возможность попросить его поддержки.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Далее ведьмак подойдет к Ирэн, которая в зависимости от вашего выступления выдаст вам гонорар.

Прохождение квеста "Да здравствует Искусство!" в Ведьмак 3

Проведя расследование в Новиграде, Геральт узнал, что Лютика упекли в темницу на Храмовом острове. Теперь ведьмаку нужна помощь допплера Дуду, но сперва нужно найти его - ведь он прячется, опасаясь за свою жизнь.

Прохождение

Квест "Да здравствует искусство!" начинается после выполнения заданий "Охота за младшим" и "Сокровища графа Ройвена". В процессе их прохождения мы узнали, что Лютик после налёта на казну Дийкстры оказался в лапах Менге, который упрятал его на Храмовый остров. А оттуда возвращаются только по его приказу, отданному лично. К сожалению, Менге пришлось убить - но пока о его смерти никто не знает, есть шанс обмануть Охотников за колдуньями с помощью допплера.

В Новиграде допплеров жгут на кострах, поэтому найти их крайне трудно. А единственный знакомый, Дуду, еле вырвался из рук Ублюдка Младшего, и теперь где-то скрывается. Так что наша задача в прохождении квеста "Да здравствует искусство!" - выманить допплера, использовав для этого то, что он больше всего любит. А любит Дуду театральные представления, поэтому Геральту придётся поучавствовать в спектакле.

Шаг 1. Рассказать Присцилле, что стало известно о Дуду

Отправляемся в "Зимородок" и поднимаемся на второй этаж в комнату к Присцилле. Геральт сходу заговорит о деле - он знает, как спасти Лютика, и для этого нужен Дуду. Допплеру предстоит перевоплотиться в Калеба Менге и отдать приказ повезти барда в Оксенфурт. И во время перевозки ведьмак организует нападение на конвой, чтобы отбить Лютика.

Присцилла скажет, что план гениальный. Но вся проблема в том, чтобы найти Дуду. Ведь он меняет свои обличия, словно модница - перчатки. А значит, его нужно как-то выманить, чтобы он сам раскрылся.

Здесь в диалоге появится развилка.

Если задать Присцилле вопрос "Как давно ты знаешь Дуду?", она ответит, что не уверена: скорее всего, допплер давно крутился вокруг неё. И раскрыть его удалось, только когда он притворился Лютиком. Дуду хорошо скопировал внешность, но вот самовлюблённую натуру барда у него повторить не получилось.

Фраза "Нужно как-то убедить Дуду выйти из укрытия" продвинет квест дальше. Когда Геральт предположит, что можно передать допплеру весточку через людей, которым он доверяет, Присцилла скажет, что тот дружил только с Лютиком и артистами из труппы Ирен Ренар. С театралами у Дуду сложились хорошие отношения, и даже больше - они очень ему обязаны.

Здесь мы снова можем задать поэтессе дополнительный вопрос: "Что связывает Дуду с актёрами?". На это Присцилла ответит, что допплер подменил во время спектакля пьяного в стельку артиста. Видимо, ситуация повторялась потом неоднократно, так что Дуду стал настоящим спасителем для театра.

  1. "Сейчас можем заняться написанием пьесы" - эта фраза продолжит квест.
  2. "Не знаю, гожусь ли я в драматурги" - Геральт предложит Присцилле самой заняться этим делом, но та скажет, что с помощью управится быстрее. На этом всё=)
  3. "Отложим пьесу на потом" - если вы хотите заняться другими квестами, выбирайте этот вариант.

При выборе первого варианта Присцилла начнёт на наших глазах работу над пьесой. В процессе она поинтересуется, понимает ли её ведьмак. У нас будет 3 варианта ответа ("Более-менее", "Не до конца" или "Да, всё ясно"), но что бы мы ни выбрали, поэтесса ничего нам разъяснять не будет.


Нет так нет)

Неважно, как вы отзовётесь о придуманном девушкой сценарии с разбойником - она в итоге всё равно передумает и выберет другой вариант. В итоге, пьеса будет о свадьбе принцессы Паветты и Йожа из Эрленвальда - только проклятого жениха в сюжете заменит допплер. Геральту останется лишь 2 вещи:

  1. Выбрать название - "Избавление допплера" и "Заменник спасённый, или триумф ведьмака". Какое лучше, решайте сами - это ни на что не влияет.
  2. Выбрать жанр пьесы - комедия или драма. А вот здесь уже будут последствия, которые скажутся после спектакля. Комедия расслабит и развеселит зрителей, поэтому всё окончится мирно. Драму же воспримут серьёзно, и зрители из числа "фанатов" Вечного огня устроят драку. Придётся их убить, так что сами решайте - нужны ли вам дополнительные куриные ножки и прочий дешёвый лут, который можно собрать с буйных верунов.

Закончив обсуждать будущую пьесу, Присцилла возьмётся за перо. Ведьмак же уютно устроится в углу и немного вздремнёт. Когда поэтесса закончит работу, она отдаст Геральту текст и отправит его к хозяйке театра Мадам Ирен.

Шаг 2. Отнести пьесу Ирен Ренар

Получив от Присциллы сценарий, прочитайте его. В нём будут написаны реплики ведьмака, ну а где остальной сюжет - история умалчивает. После этого отправляемся к Ирен.

Подойдя к театру, мы обнаружим, что вход закрыт. Рядом будет сидеть билетёр, который скажет, что без билета внутрь никого не пропустит. Придётся раскошелиться на 50 крон. Взамен мы получим билет и 5 опыта.


Билетёр

Теперь двери в театр мадам Ирен для нас будут всегда открыты. Отправляемся внутрь и ищем саму хозяйку заведения. Ирен Ренар можно найти около сцены, где она будет наблюдать за репетицией. К этому делу можете подключиться и вы - конечно, если не очень спешите.

Ирен сразу узнает Геральта, ведь Лютик и здесь успел потрепать языком. Услышав, что ведьмак здесь по поводу Дуду, она уведёт его в свою комнату, чтобы поговорить без лишних ушей. При общении с ней стоит сначала выбрать вторую фразу ("У Лютика неприятности"), и только потом первую ("Я хотел бы поставить театральную пьесу"), чтобы диалог получился максимально полным.


Разговор с хозяйкой театра

Хозяйка театра будет рада помочь нам, но для постановки пьесы одного сценария будет мало. Она даст нам 2 поручения. Геральту придётся поискать охрану среди завсегдатаев доков, потому что публика в Новиграде кидает в артистов отнюдь не помидоры и яйца - в ход идут кирпичи, тесаки и даже топоры. И будет хорошо, если ведьмак сможет нанять труппу зазывал под названием "Кайры", ведь с их помощью о пьесе узнает весь город. Ирен также подскажет, что их можно найти в Обрезках.

В доки - значит в доки. Из "Зимородка" туда можно быстро добраться при помощи быстрого перехода через дорожные знаки. Оказавшись на месте, двигаем по квестовому маршруту. Как услышите вопли толпы и звуки ударов - вы почти пришли.

Нам нужен тип в синем капюшоне и полосатых штанах - это Соф Бычара. Он заправляет местным филиалом "бойцовского клуба", и его люди отлично подойдут на роль охранников. Осталось только договориться о цене.

Соф Бычара

Было бы забавно - но нет

Когда Геральт обратится к Софу, тот сперва подумает, что ведьмак пришёл помериться силой. Услышав, что нам нужны охранники для театра, он будет разочарован. Здесь у нас будет развилка:

  1. "Я вам заплачу" - казна ведьмака похудеет на 70 крон, зато театр обзаведётся охраной.
  2. "А если я выйду бороться и выиграю?" - Геральт предложит бой один на один с Галом, на что Соф сделает встречное предложение: бой сразу против двоих. Если ведьмак победит, охрана будет бесплатной, а если проиграет - заплатит вдвойне. Деньги придётся выложить вперёд.
  3. "Я обдумаю то дело" - позволит отложить решение.

В любом случае, братья помогут с охраной - вам нужно лишь решить, заплатить им или попытать счастья в кулачном бою.

Шаг 3.1. (если выбрали кулачный бой). Победить силача из Меттины

Кулачная драка с братьями из Меттины будет не особо сложной, если разматывать их поодиночке. Не пренебрегайте блоком, если рядом с вами сразу оба бойца, и не пытайтесь снять как можно больше хп одной серией ударов. Ведь пока вы бьёте одного брата, вам в бок или спину вполне может прилететь увесистая тычка от второго.

Геральт против Гала и Софа Бычары

Бой с Галом и Софом

Кроме того, не забывайте маневрировать по арене. Чередуйте атаки: дали пару тычек Софу, и пока он приходит в себя, переключились на Гала. Повторяем процедуру, пока отбивная не будет готова оба брата не окажутся на земле. Готово, вы прекрасны=)


А братишки-то действительно тащатся от хорошей драки

Отойдя от полученных тумаков, Соф вернёт ведьмаку деньги и пообещает, что прибудет со своими людьми к театру ещё до начала представления.

Шаг 4. (Дополнительно) Нанять жонглёров из группы "Кайры"

Закончив с наймом охраны, можно позаботиться и о рекламе представления. Конечно, это необязательно - однако если вы наймёте "пиарщиков", то пьеса принесёт больше денег театру - и ваша награда за квест тоже увеличится. Так что нечего лениться, бегом в Обрезки!

Квартира уличных артистов представляет собой унылое зрелище. Обшарпанные стены, в которых "Кайры", как нельзя лучше подходят под ту ситуацию, в которую они влипли. Бедолаг угораздило в разгар религиозного мракобесия сочинить обидную балладу про жреца Хеммельфарта, и теперь их повсюду преследуют головорезы из банды Толстого. Так что "Кайры" теперь на самоизоляции, ведь любой выход в город может стать для них последним.


Свобода слова? Не в этом городе)

Выбора нет - чтобы обеспечить пьесе рекламу, придётся поговорить по душам с разбойниками. Они караулят неподалёку, так что долго искать их не придётся. Спустившись по лестнице, мы сразу натолкнёмся на бандитов, которые пристают к какому-то бедолаге.

Шаг 4.1. Избавиться от громил, стоящих у дома трубадуров

В разговоре с бандой Толстого у нас будет 3 варианта решения конфликта - попытаться прогнать их, заплатить или же наложить знак Аксий.

банда Толстого

Это вы зря. Сейчас вас драть будут)

Увы, ни один из них не проканает, так что в итоге придётся браться за меч. К счастью, Геральт знает, с какого конца это делается, и быстро расправится с разбойниками. Достаточно будет убить всего одного из них, как остальные испугаются и убегут.

"Кайры" окажутся достаточно любопытными, чтобы высунуть нос из своей берлоги и увидеть, как ведьмак отоварит бандюганов по первое число. От радости они даже откажутся от оплаты и будут рекламировать пьесу про допплера на халяву.

Шаг 5. Поговорить с Ирен Ренар и начать представление

Отправляемся обратно в театр. Мадам Ирен будет ждать нас в своей комнате. Перед тем, как подойти к ней, не забудьте освежить в памяти текст, который написала Присцилла - это важно для того, чтобы получить максимальную награду за квест "Да здравствует искусство!".

Геральту предстоит обсудить с Ирен Ренар актёров, которые будут играть в новой пьесе:

  1. На роль ведьмака безо всяких отговорок назначат самого Геральта - Дуду должен будет увидеть его на сцене, и тогда у нас будет шанс поговорить с ним.
  2. Княжну могут сыграть двое - Присцилла и сама Ирен Ренар. Если вы решили ставить комедию, выбирайте поэтессу: своим молодёжным задором она хорошо разогреет публику. А если ваш выбор - драма, то доверьте роль княжны Ирен Ренар, потому что её актёрская игра будет более серьёзной.
  3. На роль князя-допплера также есть два кандидата. Абеляр Ризе хорошо сыграет и в драме и в комедии. А Максим Болье придёт на сцену пьяным и будет запинаться и путаться, произнося свои реплики - так что выбирайте его только в том случае, если ставите комедию.

После распределения ролей можно спросить Ирен Ренар, много ли зарабатывают артисты на своих выступлениях. Затем, если вы готовы - выбирайте фразы "Роли распределили" и "Можем начинать уже сейчас". Если нет - повторите слова по тексту Присциллы.

Перед началом в каморку мадам Ирен заявится Золтан. Он не мог пропустить дебют Геральта на театральных подмостках и пришёл поглазеть на ведьмака в роли самого себя.

Шаг 6. Представление

Когда начнётся спектакль, единственное, что придётся делать - это выбирать правильные реплики. Если у вас хорошая память, это будет нетрудно (а если нет - напишите себе шпаргалку).

Правильные фразы для пьесы в квесте "Да здравствует искусство" вы найдёте ниже:

Текст пьесы в квесте "Да здравствует искусство!" - Ведьмак 3

Заучите или перепишите на бумажку - подглядывать во время прохождения вряд ли успеете)

Когда представление будет подходить к концу, Геральт заметит в толпе стражника со шрамом на лице - это "подарок", который оставил допплеру Ублюдок Младший. Дуду, в свою очередь, тоже заметит ведьмака, но побоится привлекать к себе внимание.

Дуду в облике стражника

Допплер Дуду в облике стражника

Впрочем, Геральт легко найдёт выход из положения. Как только Присцилла позовёт стражу, чтобы увести Подлого Слугу в подземелье, он пригласит допплера на сцену, и тот подойдёт к нам. Ведьмак подбодрит его, и Дуду уйдёт с артистами в комнату Ирен Ренар.

  1. Если в квесте "Да здравствует искусство!" вы ставили комедию, буйного фанатика успокоят его же друзья, сказав, что комедию нельзя воспринимать всерьёз. Зрители поапплодируют артистам и мирно разойдутся.
  2. Если же вы выбрали драму, то друзья поддержат зачинщика, и начнётся драка. Большая часть зрителей убежит, остальные - достанут оружие. Нанятые нами охранники скажут, что одним им не справятся и попросят помочь. К счастью, вояки из новиградских верунов неважные, и положить их будет довольно легко. Кроме того, после боя их можно ещё и облутать=)

После того, как последние зрители покинут театр (своими ногами или с нашей помощью), Геральт отправится в комнату мадам Ирен.

Шаг 7. Разговор после спектакля

Там мы увидим саму Ирен, Присциллу и Дуду, который на этот раз будет в своём собственном обличии. Допплер будет удивлён, что ведьмак узнал его, на что тот ответит, что слышал про шрам, который оставил ему Ублюдок. Дуду спросит, значит ли это, что мы нашли Цири? Увы, до этого ещё далековато.

На этом моменте к беседе присоединиться Золтан. Дуду расскажет, что после того, как Цири освободила его, он прятался и каждый день менял облик, после чего Золтан предложит, чтобы допплер показал нам, как сейчас выглядит девушка. Ведь прошло уже немало лет.

Последнее слово останется за Геральтом. Если согласиться, то увиденное огорчит ведьмака, ведь лицо Цири будет обезображено шрамом допплера. Если же отказаться, Геральт уверенно скажет, что и без этого узнает девушку.

Дуду в облике Цири

Дуду в облике Цири

Затем речь пойдёт о Лютике. Геральт расскажет Дуду, что Менге нет в живых, и посвятит в план, который подсказала Трисс. Несмотря на некоторые глупости от Золтана, допплер в итоге согласится, так что теперь нас ждёт очередная авантюра в компании старых друзей. Золтан пообещает собрать своих надёжных знакомых, а ведьмак может обратиться за помощью к Дийкстре (если при прохождении квеста "Сокровища графа Ройвена" нашёл, где спрятана его казна). Под конец заговорщики условятся встретиться в "Шалфее и розмарине" после успешного освобождения Лютика.

Закончив обсуждать план, Геральт подойдёт к Ирен Ренар. Разговор с ней будет зависеть от того, насколько успешно ведьмак исполнил свою роль в представлении, а также от того, наняли ли мы Кайр, и каких актёров мы выбрали. Общий гонорар может составить до 100 крон.


Угу, в студии "Каэр Морхен"=)

На этом месте задание "Да здравствует искусство!" подходит к концу. А нам автоматически дадут новый сюжетный квест "Поэт в опале", в котором мы должны будем освободить Лютика из рук фанатиков Вечного огня.

Прохождение квеста "Кабаре" в Ведьмак 3

Квест "Кабаре" в Ведьмак 3 - дополнительное задание от Лютика. Его можно получить, посетив "Шалфей и розмарин" после освобождения барда. Поэт давно мечтает о собственном кабаре, и помощь друга ему очень нужна.

Не отказывайтесь, ведь это весьма интересный квест с необычным сюжетом и своими последствиями. К тому же, за ним последует ещё один, в котором Геральту предстоит раскрыть по-настоящему страшные тайны, скрывающиеся в Новиграде.

Прохождение

Чтобы приступить к заданию, отправляйтесь в "Шалфей и розмарин" после завершения квеста "Поэт в опале". Внутри ведьмак застанет Лютика и Присциллу, активно спорящих о будущем заведения. Идём к барду и заводим с ним разговор.

Поэт сначала пожалуется на подругу, а затем расскажет, что собирается превратить "Шалфей и розмарин" в кабаре. Вот только денег на ремонт у него не хватает, и Геральт может помочь с этим.

В беседе мы можем предложить другу 2 варианта решения проблемы - взять заём в банке Вивальди под поручительство ведьмака (увы, но по мнению банкира, ведьмак не годится в поручители из-за опасной работы) или занять у нас (Лютик наотрез откажется, так как верит в поговорку "хочешь потерять друга - дай ему взаймы").

План Лютика - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

План Лютика заключается. снова в соблазнении)

Так что остаётся лишь довериться плану самого барда. Он решил обратиться к девушке по имени Схоластика, с которой когда-то встречался. С его слов, она является дочерью богатого купца, так что с деньгами у неё проблем нет. Дело за малым - уговорить её дать в долг.

Если в беседе выбрать вариант "Схоластика? Кажется, я припоминаю", Геральт подскажет барду, что тот расстался с девушкой весьма некрасивым образом (вышел за вином и не вернулся). На что Лютик скажет, что давно изменился, и к тому же, "сила авторитета" ведьмака способна помочь с решением этой проблемы. Но для начала, необходимо взять тупой меч у мадам Ирен. Соглашаемся и начинаем прохождение квеста "Кабаре".

Шаг 1. Одолжить у мадам Ирен бутафорский меч

Отправляемся в театр. Мадам Ирен будет рада видеть Геральта, и без проблем отдаст ему меч. Разве что поинтересуется, зачем он нам понадобился. Ведьмак ответит, что берёт его для Лютика, на что собеседница выразит надежду, что мы не станем конкурентами для её труппы. Получаем бутафорский меч, прощаемся и бежим дальше.

Шаг 2. Встретиться с Лютиком у дома Схоластики

Теперь наш путь лежит к дому, где живёт старая подруга Лютика. Нам надо прибыть туда к вечеру (20:00), до этого ни барда, ни девушки на месте не будет. Если вы пришли слишком рано, просто помедитируйте на месте до нужного времени.

Появившись, Лютик сходу расскажет Геральту свой план. Так как Схоластика любит авантюрные романы, нам предстоит разыграть перед ней "спектакль" с нападением разбойника и благородным спасителем, вставшим на защиту девушки. Угадайте распределение ролей?)

Да, ведьмаку предстоит сыграть грабителя, чтобы Лютик мог стать для Схоластики героем, для которого не жаль денег. Мы, конечно, можем отказаться - вот только бард настолько уверен в своём плане, что нам всё равно придётся поучаствовать на его условиях. Так что в диалоге выбирайте любые варианты, это ни на что не повлияет.

Поэт даст другу маску и собственноручно написанные фразы, которым мы должны (на самом деле нет) следовать при "нападении". Затем он скажет, что утром нужно встретиться в "Шалфее и розмарине", и смоется, увидев, что идёт Схоластика. Что ж, приступаем к реализации плана.

А вот сейчас у нас есть выбор, как поступить:

Вариант 1. Мы можем отыграть всё, как хотел Лютик (выбирая пафосные фразы и поддавшись в бою).

Лютик в образе Пурпурного мстителя - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

Пурпурный мститель

Бард победит, и Схоластика будет очарована им. Ну а Принц Воров aka Геральт удалится с позором.

Вариант 2 - забыть про текст с бумажки и переиначить "спектакль" по-своему (всячески троллить друга и вжарить ему в поединке), чтобы немного наказать барда.

Геральт против Пурпурного мстителя - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

Да, можно и так=)

Пропустив удар, поэт завопит от боли, и девушка вступится за него. После чего Лютик намекнёт, что подлому грабителю пора сваливать, если он не хочет попасться страже.

В любом случае, план удастся - Схоластика будет впечатлена героизмом Пурпурного мстителя (так представится поэт, вставая на защиту девушки), и заберёт его с собой, давая барду шанс на то, чтобы раскрутить её на бабки.

Шаг 3. Встретиться с Лютиком в "Шалфее и розмарине"

Отправляемся в будущее кабаре и дожидаемся 6:00 (медитация, как всегда, в помощь). Однако бард так и не вернётся к этому времени, зато в заведении будут рабочие-краснолюды и Присцилла. Ведьмак присоединится к беседе поэтессы с бригадиром и выяснит, что Лютик так и не возвращался. А прораб уже рвётся в работу, и надо всего-лишь определиться с выбором стиля, в котором предстоит оформить кабаре.

Бригадир обратится к Геральту с просьбой выбрать один из двух вариантов - будуар или театральный стиль. Но у ведьмака будет и третья опция: предоставить выбор Присцилле.

Выбор между будуаром и театром - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

А Присцилла-то не знала)

У нашего выбора будут последствия:

  1. Если выбрать будуар, Лютик в конце квеста будет слегка недоволен, ведь он больше склонялся к театральному оформлению. Но сделанного не воротишь - надо было определяться раньше.
  2. Если выбрать театр, Лютик похвалит этот выбор и скажет, что сам думал над таким оформлением.
  3. Если предоставить выбор Присцилле, она может выбрать как будуар, так и театр. К сожалению, пока неясно, случайно это происходит или же это зависит от какого-то фактора. Лютик поворчит на будуарное оформление, а вот театральное похвалит. И, узнав, что выбор делала Присцилла, похвалит её решение.

После того, как мы решим вопрос с оформлением кабаре, диалог снова вернётся к теме пропавшего Лютика. Присцилла скажет, что он планировал заглянуть к хореографу Полли - она пропустила последнюю репетицию. И понадеется, что поэт не влип в очередную историю. Ведьмак согласится поискать его и отправится к дому Полли.

Шаг 4. Найти Лютика

Добравшись до места, Геральт обнаружит барда, безуспешно стучащего в двери дома. Изнутри доносятся голоса Полли и её жениха Хуби, и по тону и фразам станет ясно, что они ссорятся. А темой ссоры стала работа хореографа в заведении поэта: парень против того, чтобы его невеста трудилась в таком месте.

Ведьмак предложит выломать дверь, однако Лютик предложит вариант получше - где-то здесь должен лежать запасной ключ. Что ж, принимаемся за поиски.

Шаг 5. Поискать ключ, используя ведьмачье чутьё

Врубаем нашу "суперспособность" и обыскиваем все контейнеры, подсвеченные красным. Чтобы долго не тыкаться, просто суньтесь в ведро, стоящее за скамейкой справа от двери - ключ будет лежать там.

Шаг 6. Открыть дверь в дом Полли

Войдя внутрь, мы встретим далеко не гостеприимную обстановку. Жених Полли с ходу попытается нас прогнать, однако Геральта напором не проймёшь. Ведьмак потребует у него сменить тон и отстать от девушки, на что тот ответит, что не желает, чтобы его невеста работала в борделе, сверкая задницей.

Лютик пытается договориться с Хуби - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

Без вмешательства ведьмака этому барану ничего объяснить не удастся, Лютик)

Лютик попытается объяснить, что это недоразумение, однако Хуби грубо его прервёт и пригрозит разбить поэту рожу, если тот не покинет дом немедленно. Тут у нас будет выбор - попросить парня выслушать барда по-хорошему или начистить ему рыло.

Шаг 7. Найти Латрека и взять у него афиши

Со слов поэта, Генрих Латрек живёт в портовом квартале. Отправляемся туда. Добравшись до дома художника, мы обнаружим, что внутри уже орудует парочка бандитов. Поговорив с ними, ведьмак узнает, что они пришли сюда, так как Латрек задолжал им, и они собираются забрать своё. А своим они теперь считают всё, что тут есть.

Можно попытаться договориться с ними по-хорошему, сказав, что нам нужны только плакаты. Однако бандиты не заходят отдать нам даже их, и кинуться в драку. Так что мирного исхода здесь не будет при любом раскладе. Чистим им морды ведьмачьими кулаками, после чего снова возвращаемся к общению.

Бандиты в доме Латрека - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

Даже простые бандиты неравнодушны к искусству

Со слов наших собеседников, здесь нет никаких плакатов, да и хозяина тоже. А искать его стоит, скорее всего, на скачках у Вегельбудов, где тот опять просаживает последние деньги. Что ж, отправляемся туда - но перед этим рекомендую обыскать дом, дабы пополнить рюкзак метеоритной рудой.

Шаг 8. Поговорить с Латреком в резиденции Вегельбудов

Приехав в резиденцию Вегельбудов и добравшись до места проведения скачек (мы уже бывали тут при прохождении квеста "Список блудниц"), мы застанем Латрека, беседующего с графом де Лувертеном. Если не торопиться и дать им немного поболтать, можно услышать, как собеседник предлагает художнику ставку, которая позволит отыграть за раз все его долги.

Узнав, что ведьмак пришёл от Лютика, Генрих Латрек расскажет, что плакаты в безопасном тайнике - однако сходить за ними он не может, так как в его доме обосновались злые кредиторы, а у него нет средств, чтобы расплатиться с ними. Правда, граф де Лувертен даёт ему шанс отыграться, однако в случае проигрыша художник будет привязан к нему до конца жизни.

Генрих Латрек - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

А вот и сам художник

Здесь у нас есть 4 варианта продолжения диалога:

  1. "Я выиграю для тебя скачки" - Геральт предложит собственное участие в скачках. В случае победы низушек расстанется с долгами, а мы получим сверху 80 крон и мастерское седло для Плотвы. А если ведьмак проиграет, придётся заплатить 275 крон, чтобы выкупить долги художника и получить плакаты для Лютика.
  2. "Я выплачу твой долг" - самый быстрый вариант. Всего 200 крон, и Латрек свободен от долгов.
  3. "Лютику придётся обойтись без плаката" - ведьмак оставит художника самого разгребать свои проблемы и уйдёт. Плакаты мы не получим, но для прохождения квеста они нам не очень-то и нужны.
  4. "Мне нужен только плакат" - Геральт попробует узнать у низушка, где находится тайник, но тот откажется сообщать эту информацию, так как в тайнике хранятся ещё и семейные реликвии. Сам же он за плакатами не пойдёт, так как в собственном доме его встретят только звездюли. Диалог вернётся снова к выбору одного из вышеописанных вариантов.

Если мы помогли низушку, он пообещает самостоятельно принести плакаты. Если же нет - придётся вернуться с пустыми руками. В любом случае, нам теперь нужно обратно, в "Шалфей и розмарин".

Шаг 9. Вернуться к Лютику

В заведении мы встретим Лютика и Присциллу, обсуждающих будущее представление. Первым делом Геральт обратит внимание на оформление кабаре. Реакция Лютика будет зависеть от того, какой стиль был выбран и кем - ведьмаком или поэтессой. Дальше разговор коснётся плакатов, а затем - предстоящего открытия заведения.

Лютик и Присцилла перед открытием "Хамелеона" - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

Театральный стиль Лютику очень зашёл

Если мы смогли помочь художнику, Геральт скажет, что Латрек обещал сам принести плакаты. Если же нет - ответит, что у художника серьёзные проблемы и придётся обойтись без них. Лютик поймёт, что в детали лучше не вдаваться.

Бард расскажет, что решил переименовать кабаре в "Хамелеон". По его мнению, это более красивое название, и к тому же, смена вывески поможет отмыть и репутацию заведения.

На вопрос, когда будет открытие, Присцилла ответит, что скоро, и что через час будет генеральная репетиция. Затем она отправится домой за платьем, оставив Геральта и Лютика вдвоём. Бард поблагодарит ведьмака за помощь и предложит отметить. Согласимся мы или откажемся - неважно. В любом случае сейчас сможем немного поболтать с другом.

Несколько часов спустя всё будет готово к открытию заведения. Вот только Присцилла всё никак не появится. Друзья решат, что девушка, возможно, всё ещё прихорашивается - но после этого прибежит гонец, который сообщит страшную весть. На Присциллу кто-то напал, и сейчас она находится в госпитале Вильмериуса с тяжёлыми ранами.

На этом прохождение квеста "Кабаре" завершается, а нам автоматически дадут новое задание под названием "Смертные грехи".

Поэт в опале - прохождение сюжетного квеста Ведьмак 3

В этом задании нам предстоит провернуть операцию по освобождению Лютика из лап фанатиков Вечного огня. Ведь шальной бард является единственной зацепкой к нынешнему местоположению Цири. Как пройдёт сражение и что поведает ведьмаку спасённый друг, читайте в гайде по прохождению квеста "Поэт в опале".

Прохождение

Итак, ведьмаку удалось выяснить, что Лютик попал в руки храмовой стражи и теперь находится в темнице. К счастью, допплер Дуду согласился занять на время место убитого Менге. Теперь он должен отдать приказ о перевозке барда на место казни в Оксенфурте и сообщить время сообщникам, ожидающим в засаде. Не рассчитывая на лёгкую прогулку, Геральт может обратиться за помощью к Сиги Ройвену - но удастся ли уговорить его выслать бойцов?

Шаг 1. (Дополнительно) Попросить Дийкстру о помощи в освобождении Лютика

Этот шаг не является обязательным - пройти квест "Поэт в опале" вполне можно силами Геральта и краснолюдов, которых приведёт с собой Золтан. Впрочем, крепкие бойцы лишними не будут - а потому топаем в бани и говорим с Сигизмундом по душам. Здесь возможны следующие варианты:

1. Если при прохождении квеста "Сокровища графа Ройвена" Геральт не смог узнать, где находится украденная казна, Дийкстра не даст бойцов.

2. Если же местоположение казны было найдено, можно получить 3, 4 или 6 помощников, в зависимости от того, как мы поведём себя в диалоге. Сначала Дийкстра предложит троих лучших бойцов. Можно согласиться с этим, а можно попросить больше (Мне бы лучше что-нибудь на "надцать"). Разумеется, наш собеседник захочет узнать, что задумал Геральт - если умолчать об этом, мы получим четверых вояк, а если сознаться в планах по нападению на конвой Храмовой стражи - шестерых.

Поэт в опале - разговор с Дийкстрой

Варианты диалога с Дийкстрой

Важный момент: если вы взялись за прохождение квеста "Поэт в опале" после завершения задания "Сейчас или никогда" с бегством магов из Новиграда, то путь к Дийкстре может лежать не в бани, а в бордель "Пасифлора". По прибытии в который вы не сможете договориться о помощи в спасении барда. Вместо этого начнётся обсуждения деталей убийства короля Редании по квесту "Смертельный заговор". Однако, если посетить бани, есть шанс застать Дийкстру в своём кабинете и всё-таки получить подмогу. Если же его там нет - значит свой шанс вы упустили.

Закончив обсуждать с пузатым "графом" запрос на дополнительную боевую силу, покидаем бани и отправляемся дальше.

Шаг 2. Встретиться с Золтаном на месте засады

Проще всего будет добраться до точки, используя указатели для быстрого перемещения. Иначе придётся некоторое время потрястись на Плотве. Золтан и люди Дийкстры уже будут ждать нас, так что останется лишь получить сигнал от Дуду. А пока мы можем поболтать с краснолюдом о том, стоило ли попросить допплера отдать приказ от лица Менге отпустить Лютика. Впрочем, неважно что мы выберем ("Это было бы слишком подозрительно" или "План с засадой проще") - сделанного не воротишь, и скоро нас ждёт бой с приспешниками Вечного огня.

Сразу после диалога с Золтаном к нам явится Присцилла и сообщит, что какой-то мальчишка принёс послание от Дуду. Конвой отправится из Новиграда на рассвете. Поэтесса попросит у нас разрешения остаться, и краснолюд предложит уступить даме. Здесь наш выбор снова ни на что не повлияет - упрямая Цираночка всё равно никуда не уйдёт.

Поэт в опале - Золтан уговаривает Геральта разрешить Присцилле остаться

Золтан очень галантен с дамами. по-своему, разумеется)

В ожидании конвоя с Присциллой можно перекинуться партейкой в Гвинт (если отказаться, она будет играть с Золтаном). А сразу после этого наконец-то появятся долгожданные вояки.

На передних всадников краснолюды "уронят" большое дерево, а вслед за этим начнётся бой. Однако просто так Лютика нам не отдадут.

Поэт в опале - Охотник увозит Лютика с места засады

"Угнала тебя, угнала! Ну и что же тут криминального?", ©Ирина Аллегрова

Один из Охотников за колдуньями успеет перекинуть барда через седло и ускачет с ним прочь.

Шаг 3. С помощью ведьмачьего чутья найти след

Как только кат-сцена закончится, Золтан крикнет Геральту, чтобы тот мчался в погоню. Впрочем, мы можем пока остаться на месте - надо же хоть немного полутать противников. Закончив поддаваться жажде наживы, седлаем Плотву и бросаемся вслед за похитителем.

Следы копыт позволит обнаружить активация ведьмачьего чутья. Проезжая мимо озера, не забудьте осмотреться - по дороге Лютик потерял кольцо, и позже мы сможем вернуть пропажу другу. Преследование поведёт нас через пасеку, затем по дороге мимо крестьянского поселения, в котором кузнец охотно подскажет нам, куда повезли барда.

Поэт в опале - Крестьянин подсказывает, куда увезли Лютика

Значит, точно Лютик=)

Спустя некоторое время ведьмак заметит по следам, что конь, на котором "угнали" Лютика, захромал. Кроме того, в качестве дополнительной подсказки можно найти шапку барда, источающую аромат духов. Чуть позже следы свернут в лес, а затем мы найдём труп бедной лошадки невдалеке от лесного домика. Около него будут стоять краснолюд и два низушка, растерянно переговариваясь между собой.

Поэт в опале - Краснолюд и низушки у хаты

Хозяевам визит Охотника явно пришёлся не по душе

Если сначала подойди к дому, можно будет услышать диалог Лютика с похитителем. Для сюжета это не имеет значения, но деталь интересная.

Шаг 4. Придумать, как попасть в хату

Поговорив с местными хозяевами, мы узнаем, что Охотник вломился к ним, вытолкал из дома и забаррикадировался изнутри. Чуть поломавшись, они сообщат нам, что есть потайной ход через погреб и отдадут нам ключ от него.

Шаг 5. Пройти тайным ходом в дом низушков

Обходим хату с тыла и отпираем погреб. Спустившись вниз, мы обнаружим, что здесь оборудована настоящая картинная мастерская. Очевидно, местные хозяева промышляют искусством, и видимо, не совсем законно. Но нам то что?

В погребе можно немного полутаться, а заодно послушать диалог Охотника и Лютика, в котором бард пудрит тому мозги, прикидываясь дворянином. И надо сказать, у него почти получилось, но когда ведьмак начнёт подниматься по лестнице, нашего противника что-то насторожит.

Поэт в опале - Бой с Охотником в хате

Тесновато здесь мечами махать, но делать нечего

Врываемся внутрь и валим Охотника за колдуньями, после чего освобождаем поэта и выходим наружу. К этому моменту до нас доберутся Присцилла и Золтан, и оба будут рады, что с Лютиком всё в порядке. Впрочем, восторги подождут - Геральту позарез надо знать, где сейчас Цири. Увы, но "ласточка" снова упорхнула от Белого Волка, и нам останется только выяснить детали произошедшего. Лютик начнёт свой рассказ с того места, на котором остановился Ублюдок Младший.

Шаг 6. История Цири. Сломя голову

Здесь нам снова предоставится возможность поиграть за ведьмачку. Не слишком увлекайтесь разделыванием бойцов Ублюдка - ведь для выполнения задания надо всего-лишь добраться через них до ворот Храмового острова. Перед ними нас ждёт целый отряд, и расправившись с ними, мы можем войти в дверь и запустить кат-сцену.

В ней нас ждёт финал истории. Цири убьёт нескольких бандитов, а затем телепортируется в тот момент, когда в неё полетит арбалетный болт. Лютика же прикажут арестовать, после чего мы снова вернёмся к Геральту.

История Цири. Сломя голову - За миг до телепортации

За миг до телепортации

Бард закончит свою историю мечтаниями о целом томе баллад, которые он напишет о пережитых приключениях. Ведьмак на это может выдать одну из трёх язвительных фраз, а на упрёк поэта ответит, что просто беспокоится. На это Лютик скажет, что Цири стала великолепным бойцом и Геральт должен верить в неё.

Затем диалог перейдёт к филактерию. Выяснится, что вся катавасия с Ублюдком и казной Сиги Ройвена была затеяна именно из-за этой "коробочки". Она понадобилась Цири для какого-то эльфийского проклятия, но Лютик совершенно не в курсе, что ведьмачка хотела - наложить или снять его. Благодаря профессиональной памяти бард сумел запомнить текст, но Геральту эта информация всё равно ничего не даст.

Последствия

Закончив прохождения квеста "Поэт в опале", не спешите возвращаться в Новиград. Сперва поговорите с местными хозяевами. Низушки принесут Геральту портрет Иерарха, а краснолюд скажет, что это подарок в благодарность за решение вопроса с Охотником за колдуньями.

Поэт в опале - Низушки дарят Геральту портрет Иерарха

Подарочная картина

Забрав картину, мы можем подарить её Лютику или оставить себе, чтобы повесить в собственном поместье в Корво Бьянко (до получения которого, впрочем, ещё очень и очень далеко).

Также, после прохождения данного квеста у Золтана можно получить дополнительное задание "Опасная игра", а у Лютика - "Кабаре".

Читайте также: