Cosy villa escape прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Escape from Bodrum Villa
Девицу выручать велено.
Что-то она там натворила.
Без нас терь не справится.

(голосов: 37)
27 ноября 2016 • Играли: 11897 раз • Онлайн Игры Коммент (10) • Игровой форум

Развлекуха
Онлайн игры Комната / Room Escape

Классные онлайн игры на Дуделке - бесплатная онлайн игра "Escape from Bodrum Villa".
На этой страничке можно играть в эту интересную онлайн игру из категории "Комната / Room Escape".
Не забудь оценить насколько понравилась игрушка и поделиться ею со своими лучшими друзьями.

Эй, гражданина!!
Хочешь играть в игру «Выйти из комнаты» или «Квест Онлайн»?!
А так же логические игры или такие как бродилка, кликалка, игра искалка, игра стрелялка, одевалка.
Скажу тебе по секрету - онлайн игры после регистрации играются лучше и прохождение игры быстрее будет :))
Выход из комнаты будет мгновенным, онлайн гонки будут чемпионскими, в шутере всех положишь.
Категорически рекомендую зарегистрироваться, либо зайти под своим именем - и будет тебе щастье.

Онлайн игры, ну очень похожие:

More Online Games
Arcade
Room Escape
Adventure & PnC
Classic
Logic Games
Casino
Race
Sado Games
Shooter
Misc
Hidden Object
Games to Your Site
DooDoo Games
New Games
В 1 сцене возле бочек кувшин, его в 3 сцену справа в воду, потом на костер, ключ в 1 сцену
В 1 сцене цифры 256
В 5 сцене ставим цвета по 1 сцене Ж Р З С, будет топор, его на бочки в 1 сцене
Код 7861(он в 3 сцене) в 5 сцену
Во 2 сцене нажать по подсказке круги, т. е внешний круг 4 раза, за ним 2 раза, следующ. 7 раз, потом 4 раза, внутренний круг 7 раз
В 6 сцене права у абажура вилка, её в 3 сцене на выделенное место, будет подсказка для 2 сцены,
Лом в 4 сцене слева на доски,
В 6 сцене ставим маски, подсказка для 1 сцены, будет нож,его на дельфина, подсказка для кругов в 5 сцене П Л П Л Л П Л П, рядом слева в шкафу бабочка
В 6 сцене по подсказке нажать сектора 5682, 7394
Мячи ставим во 2 сцене,ключ в 6 сцену на сундук
В 3 сцене ставим фрукты(один в щитке во 5 сцене)
Стрелки в 5 сцене по подсказке В П Н В, ключ в 3 сцену
В 4 сцене ставим бабочек, по подсказке камни.(с 5 раза выставились)

в 3 сцене в кувшин зачерпываем воду и тушим костёр. там же на палатке код..ж.р.з.с. - цв. код по подсказке в 1 сцене..топор на бочку в 1 сцене

круги во 2 сцене нажимаем по подсказке на бумажке. смотрим например нижнюю строчку..там 6 зел. точек-это внутренний круг. на нём 6 точек..выставляем так, что бы было так же как на подсказке. на подсказке смотрим нижнюю строчку: точка, пусто, точка, пусто, 2 точки пусто, 2 точки ..так же выставляем и в внутреннем круге. нажимаем 7 раз. и от отмеченного места смотрим у нас как раз так и получается.точка, пусто, точка и т.д. так же с другими поступаем. получается 1 круг (внутренний) нажимаем 7 раз, 2-ой- 4 раза, 3 -7 раз, 4- 2 раза, 5- 4 раза. только последний круг не совпал как-то или я чего не поняла или ошибка в игре.

вилку на палатку в 3 сцене.

лом на ящик в 4 сцене

выставляем слово в 1 сцене- нож..его на дельфина..будет подсказка для 2 кнопок. п.л.п.л.л.п.л.п.

нажимаем цифры по подсказке (цифры). вставляем мячи во 2 сцене..будет ключ для сундука..

вставляем бабочек. подсказка к цв. камням..нажимаем центр. остальные камни меняем местами

00

Меню открывается нажатием клавиши Esc и имеет набор стандартных опций:

- Продолжить (продолжить игру с автоматического сейва);

- Новая игра (начать новую игру);

- Опции (выбор языка, регулировка громкости, установка разрешения экрана и полноэкранного режима);

- Достижения (открытые в процессе игры достижения).

Инвентарь располагается в верхней области экрана и открывается наведением курсора. Чтобы использовать предмет, нужно открыть инвентарь и перетащить предмет на активный объект.

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически при выходе из игры.

В тексте использованы следующие цветовые метки:

КРАСНЫМ ЦВЕТОМ выделены встроенные в игру достижения.

ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены предметы, собираемые в инвентарь и используемые в дальнейшем.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Глава 1. Станция

Вагон поезда

Смотрим на «Замок» двери, пробуем повернуть ручку, но ее заело.

Цель: Выйти из купе

01

Смотрим на «Чемодан» - она заперт. Рассматриваем «Крючок» - он прикручен крепко.

С дивана слева берем КАРТУ, а с дивана справа – БЛОКНОТ.

Под блокнотом обнаруживаем «Дырку» в обивке дивана. Заглядываем в нее, достаем КЛЮЧ.

Открываем им «Чемодан», достаем РЕМЕНЬ и ГАЛСТУК. СМОТРИМ НА «Крючок», прикрепляем к нему «Ремень», привязываем «Галстук». Переводим взгляд на «Замок». Привязываем к ручке «Галстук», отодвигаемся, и дергаем за «Ремень» - дверная ручка поворачивается, отпирая дверь. Выходим из купе.

Цель достигнута

Герой прихватывает с собой РЕМЕНЬ.

02

Говорим с «Бомжом», пытаемся погладить «Кота». Заглядываем в «Урну». С помощью «Ремня». Достаем из нее МАГНИТ. Смотрим на «Мастерскую» - на дверях висит табличка «Ушел на обед». Идем к «Вокзалу».

Цель: Добраться в деревню

03

Идем вправо («К дороге»).

Привокзальная дорога

04

Проходим мимо «Внедорожника» к «Переезду».

Идти пешком в «Деревню» герой отказывается.

Привокзальная дорога

Возвращаемся, обнаруживаем возле «Внедорожника» «Водителя». Говорим с ним.

Новая цель: Уговорить водителя нас подвезти

Идем к «Вокзалу», проходим влево («К магазину»).

05

Обращаемся к плачущей «Продавщице».

Новая цель: Помочь продавщице попасть в магазин

Смотрим на «Решетку слива» - хотя она и шатается, но руками ее не сдвинуть.

Идем к «Вокзалу», проходим в «Буфет».

06

С «Пожарного щита» снимаем БАГОР. Возвращаемся к магазину.

С помощью «Багра» отодвигаем «Решетку слива». Взаимодействуем с «Водостоком» - ключ лежит на дне, в грязи. С помощью «Ремня с магнитом» достаем КЛЮЧ от магазина, отдаем «Продавщице».

Цель достигнута

Цель: Уговорить водителя нас подвезти (окончание)

Говорим с «Продавщицей», получаем СИГАРЕТЫ для водителя Вовки. Идем к нему.

Привокзальная дорога

Обращаемся к водителю, отдаем сигареты.

Цель достигнута

Новая цель: Достать новый ремень ГРМ

Говорим с «Водителем», возвращаемся на перрон.

Приближаем взгляд к двери в «Мастерскую», поворачиваем «Ручку».

07

Говорим с механиком, одноногим Санькой.

Новая цель: Найти дрова для механика

Выходим на «Перрон», проходим к «Вокзалу», приближаем взгляд к «Водостоку». Забираем ДРОВА, несем их в мастерскую.

Отдаем «Дрова» механику – тот просит бросить их в печь.

Смотрим на «Печь», открываем «Дверцу», бросаем в «Топку» «Дрова».

Цель достигнута

Закрываем «Дверцу», говорим с «Механиком».

Новая цель: Получить фотокарточку буфетчицы

Отправляемся в вокзальный «Буфет».

Говорим с «Буфетчицей».

Новая цель: Поймать мышь в буфете

Обращаемся к «Бомжу» с просьбой.

Новая цель: Уговорить старика одолжить кота

Говорим с «Продавщицей», выходим из магазина.

Возле магазина

Приближаем взгляд к «Плакату», отодвигаем его край.

08

Забираем СТАКАН, идем в «Буфет».

Обращаемся с вопросом о водке к «Буфетчице», получаем ЗАДАЧУ ПО МАТЕМАТИКЕ.

Новая цель: Решить математическую задачу

По карте перемещаемся на привокзальную дорогу.

Привокзальная дорога

Спрашиваем «Водителя» Вовк, не математик ли он. Получив короткий ответ, направляемся в «Мастерскую».

Пристаем с тем же вопросом к механику Саньке. Не получив помощи, перемещаемся в «Магазин».

Задаем вопрос по математике «Продавщице».

ДОСТИЖЕНИЕ «Здесь задают вопросы» - спросите каждого насчет решения математической задачи.

Спрашиваем про математику «Бомжа», получаем РЕШЕННУЮ ЗАДАЧУ.

Цель достигнута

Цель: Уговорить старика одолжить кота (окончание)

Направляемся в «Буфет».

Говорим с «Буфетчицей» Леной, отдаем ей «Решенную задачу».

ДОСТИЖЕНИЕ «На первой странице» - помогите милой женщине стать знаменитой.

Cube Escape: Arles — третья игра-головоломка из серии Cube Escape от студии Rusty Lake о вымышленном одноимённом мире. Действия игры разворачиваются в 1888 году в спальне художника Винсента Ван Гога.

Такое ощущение, что вы окружены искусством. Исследуйте комнату и закончите работу над картинами, найдите цвета и соберите свои материалы для живописи. Нажимайте на стрелки, чтобы перемещаться внутри комнаты. Взаимодействуйте с объектами, нажав на них. Выберите найденные предметы в инвентаре и нажмите где-нибудь на экране, чтобы применить их.

Особенности игрового процесса

Управление – только мышью.

Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.

Инвентарь - в правой стороне экрана.

Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Фрагменты картин

01

Приближаем взгляд к левой верхней картине, достаем из-за нее ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 1/7.

Отодвигаемся, смотрим влево.

02

Приближаем взгляд к зеркалу на стене, слева от окна, забираем ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 2/7.

03

Выходим из приближения, смотрим на подушки, на кровати. Поднимаем правую подушку, находим БУТЫЛКУ АБСЕНТА.

04

Забираем ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 3/7 с крючка, на котором подвешено полотенце. ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 4/7 забираем из-за ножки стула слева.

05

Приближаем взгляд к подсолнухам, достаем из-за кувшина ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 5/7, забираем со шкафчика КУБИК САХАРА.

06

Выходим из приближения, смотрим на столешницу стола слева. Достаем из-за стола ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 6/7. Забираем ЛОЖКУ ДЛЯ АБСЕНТА. Наливаем абсент в рюмку, ставим на нее ложку, на ложку кладем кубик сахара.

Выпиваем рюмку абсента (щелкаем по рюмке) и наполняем снова, щелкаем по сахару на ложке.

После нескольких манипуляций получаем ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 7/7.

Отодвигаемся, смотрим влево.

07

Приближаем взгляд к верхней левой картине, размещаем на ней четыре подходящих фрагмента. Выходим из приближения, переводим взгляд на верхнюю картину справа. Размещаем на ней три оставшихся фрагмента.

Символы на фоне

Отодвигаемся от картины, смотрим на картину внизу справа.

08

Отдираем правый уголок полотна, запоминаем СИМВОЛ 1 на зеленом фоне.

Выходим из приближения.

09

Запоминаем СИМВОЛЫ 2 на сером фоне на двери.

Смотрим влево. Переводим взгляд на подушки.

10

Поднимаем левую подушку, запоминаем СИМВОЛ 3 на желтом фоне.

Отодвигаемся, смотрим влево. Приближаем взгляд к столику, забираем с него ЩЕТКУ.

Выходим из приближения, смотрим влево.

11

Запоминаем СИМВОЛ 4 на белом фоне, изображенный на полотенце.

12

Приближаем взгляд к столешнице стола, щеткой стираем краску. Запоминаем СИМВОЛ 5 на голубом фоне.

13

Выходим из приближения, запоминаем СИМВОЛ 6 на бирюзовом фоне на дверце шкафчика.

14

Оборачиваемся, приближаем взгляд к вешалке, забираем с нее ШЛЯПУ. Дергаем за куртки, замечаем, что из одной из них выпал предмет. Отодвигаемся, подбираем с пола МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК.

15

Приближаем взгляд к столику, забираем КУВШИН С ВОДОЙ. Выдвигаем ящик, берем КИСТЬ.

16

Выходим из приближения, оборачиваемся, полученным ключом открываем левый шкафчик, достаем БУТЫЛКУ ВИНА.

17

Приближаем взгляд к верхней левой картине, щелкаем по ней три раза, забираем ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ.

18

Отодвигаемся, переводим взгляд на верхнюю правую картину. Щелкаем по ней двенадцать раз, забираем ПОДСОЛНУХ.

Выходим из приближения, смотрим вправо. Приближаем взгляд к вазе с подсолнухами.

19

Помещаем в сосуд справа подсолнух, щелкаем по подсолнухам слева, пока подсолнух справа не вырастет. Забираем МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК. 256

В этой классической антологии в жанре point-and-click вы пройдете по стопам детектива Дейла Вандермера, который в ходе расследования смерти загадочной женщины обнаруживает себя затянутым в мистический мир Ржавого озера.

Особенности игрового процесса

Управление – только мышью.

Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.

Инвентарь - в правой стороне экрана.

Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Эпизод: Seasons

Cube Escape: Seasons была первой бесплатной игрой-головоломкой из серии Cube Escape от студии Rusty Lake о вымышленном одноимённом мире. В игре рассказывается о путешествии главной героини по своим воспоминаниям.

Главная героиня, Лора Вандербум, вспоминает четыре периода своей жизни. Её первое воспоминание относится к весне 1964 года, когда у Лоры появляются первые видения и навязчивая идея съесть яйцо своего попугая. Во втором воспоминании, летом 1971 года, видения усиливаются, a в одном из них она наблюдает за собственной смертью от руки другой испорченной души. Третье воспоминание переносит главную героиню в дни, следующие сразу за смертью Лоры (осень 1971 года), когда она, став испорченной душой, вернулась в домой и, посмотрев выпуск новостей о своей смерти, убила своего попугая. В последнем воспоминании, зимой 1981 года Лора создала машину для убийства испорченной души. В нём она находит синий куб, который даёт возможность изменить прошлое и, соответственно, повлиять на настоящее.

Испорченная душа Лоры через воспоминания вносит поправки в своё прошлое, благодаря чему ей удаётся спасти попугая и запустить машину, которая отправляет телефонный звонок в весну 1964 года. Когда Лора Вандербум отвечает на звонок из будущего, из трубки появляется луч света и уничтожает испорченную душу внутри девушки. После этого испорченная душа попадает в изменённое настоящее и через окно наблюдает за невредимой Лорой.

Воспоминание: Весна 1964

Смотрим влево, приближаем взгляд к доске с прикрепленными к ней записками.

01

Обращаем внимание на записки, написанные красными чернилами – на одной задается вопрос: «Я могу съесть яйцо Харли?», на второй показана схема «Яйцо дает черный куб».

Как получить черный куб

Отодвигаемся, смотрим вправо, приближаем взгляд к комоду.

02
03

Из верхнего ящика достаем СПИЧКИ, а из третьего сверху ящика – ЛОЖКУ.

Отодвигаемся, оборачиваемся (дважды смотрим влево или вправо).

04

Открываем шкафчик под раковиной, достаем ПУСТУЮ КАСТРЮЛЮ и ПТИЧЬЮ ЕДУ.

05

Приближаем взгляд к клетке с попугаем, кладем в миску корм. Дважды щелкаем по попугаю, забираем СЫРОЕ ЯЙЦО.

Отодвигаемся от клетки, смотрим вправо.

Приближаем взгляд к раковине, набираем в кастрюлю воду. Забираем КАСТРЮЛЮ С ВОДОЙ, ставим ее на плиту.

06

Поворачиваем второй слева флажок, разжигаем спичками огонь. Кладем в кастрюлю сырое яйцо, забираем ВАРЕНОЕ ЯЙЦО. Кладем его в рюмку для яиц слева.

07

Ударяем по яйцу ложкой шесть раз, забираем появившийся ЧЕРНЫЙ КУБ. Выходим из приближения.

Обращаем внимание на тот факт, что в комнате нет дверей. Ищем способ покинуть ее.

Как выйти из комнаты

Дважды щелкаем по шторам, открываем их и автоматически смотрим в окно.

08

Щелкаем по девушке в окне, получаем ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 1.

Отодвигаемся от окна, щелкаем по выключателю света – зажигаем в комнате свет.

09

Щелкаем по попугаю в клетке несколько раз (более двадцати).

Отодвигаемся, щелкаем по выключателю, включаем в комнате свет.

10

Смотрим вверх, достаем из светильника ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 2.

Опускаем взгляд, оборачиваемся.

11

Приближаем взгляд к радиоприемнику, достаем из-за него ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 3.

12

Отодвигаемся от приемника, открываем шкафчик.

13

Достаем из него ДРОВА. Кладем их в камин дрова, поджигаем спичками.

Приближаем взгляд к нише над камином, вставляем в нее черный куб.

Переводим взгляд на рамку выше, раскладываем на ней собранные фрагменты фотографий.

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

Правила

Обсуждаем квесты и комнаты
Легкий флуд вполне уместен. Восклицания "Ура, я прошла" или "Какая милая игрушка" периодически прибиваются
Пишите название игры в заголовке - топики с названием "Квест" или "Комната" удаляются сразу
Эмоциональные отклики на флэш-игры от Дуделки - в специальном форуме
Просьба не выкладывать прохождения - для этого есть отдельный форум

Cosy Villa Escape

21.2.2021, 23:43

Читайте также: