Construction set morrowind гайд

Обновлено: 02.05.2024

Рекомендую поменять радиус на что-нибудь между 15 и 30 вместо 5 по умолчанию. Мы, конечно, не собираемся использовать радиус 15 для редактирования ландшафта, мы включили его только для того, чтобы побыстрее переместиться, перейти в сторону от берега, туда, где скоро вырастет остров.

Я дважды кликнул ячейку -7, -3 в cell window - мне показалось, что мы можем ееиспользовать. Я захотел взглянуть на запад и на юг (помните, отрицательные значения для x являются западом, положительные - востоком, отрицательные значения для y являются югом, положительные - севером).

Когда вы открываете ячейку, то получаете вид сверху - не слишком удобно.

Поставьте красный кружок куда-нибудь в центр окна и нажмите c. Помните, кнопка с центрировала выделенный объект? Здесь она делает то же самое, только она центрирует боковой вид нашего кружка.

Если вы хотите отцентрировать вид сверху, нажмите t. По-моему, боковой вид удобнее.

Теперь я научу вас быстро перемещаться, "ходить" по карте.

Переместите ландшафтный кружок в желаемом направлении. В моем случае я решил двигаться на юг, к океану, поэтому я сместил кружок к низу render window. Посмотрите на верхнюю картинку.

Помните: низ=юг, верх=север, слева=запад, справа=восток

Теперь нажмите на клавиатуре с. Кнопка c перемещает ландшафт так, что наш кружок снова оказывается в центре. То есть мы переместились с низа первой картинки в середину второй - сделали "шаг" на юг.

Вы также можете использовать кнопки-стрелки клавиатуры для перемещения по 1/4 ландшафта, однако по-моему метод "ходьбы" эффективнее, так как он позволяет сохранять направления при перемещении.

Итак, мы нашли место для острова. Оно расположено под водой, поэтому нам придется поднять землю чтобы остров выступал из воды.

Конструктор позволяет только поднимать и опускать землю, а нам больше и не надо!

Возможно, теперь стоит изменить радиус красного кружка в edit radius (для этого нажмите иконку редактирования ландшафта).

Также мы можем изменить значение Land Sensitivity Multiplier в настройках. По умолчанию стоит 1 и земля двигается медленно. Если вы хотите двигать землю быстрее, выставьте большее значение, например, 5.

Для того, чтобы поднять или опустить землю, просто тащите ее вверх или вниз. Иногда бывает полезно включить каркасный режим (wireframe) нажатием w или через меню View. Преимущество - можно смотреть прямо через землю, не нужно часто вращать остров.

Также используйте кнопки c и t для получения отцентрованного вида или вида сверху.

Рекомендуется сохраняться как можно чаще, потому что имели место быть "зависы" компьютера во время работы с ландшафтом - особенно при переключении в каркасный режим (wireframe) и обратно.

Для наложения текстур, снова откройте окно редактирования ландшафта и выберите текстуру из предложенного списка.

Накладывание текстуры на землю осуществляется правой кнопкой мыши.

Откройте диалоговое окно ландшафта, поставьте галочку около Edit Colors чтобы добавить свои цвета. Когда стоит эта галочка, вы можете "красить" теми цветами, которые вы сами выбрали. Первый цвет - левая кнопка, второй - правая.

Протестируйте остров в игре - может быть, что-то надо изменить, дополнить или удалить?

Для быстрой телепортации на остров нажмите в игре

и наберите coe x, y где x и y координаты наружной ячейки.

Каждая ячейка - часть региона. От региона зависит погода в ячейке, а также звуки окружающего мира. Вы можете также изменить цвет, которым изображается тот или иной регион на карте.

Учебник Construction Set [ 1 2 3 ]

Copyright 2002 by Scott Fisher
Translated on December 1, 2003, by Winddancer

Если вы создаете новый плагин, то просто нажмите Ok. Если вы переделываете уже существующий плагин, вам надо сделать его активным файлом (active file), чтобы конструктор знал, куда вставлять сделанные вами изменения.

Начало всех начал

Зачем это нужно? Передвиньте ползунок в крайнее правое положение (far) и откройте ячейку с тоннами "начинки" (например, Балмору) и вы скоро поймете зачем. Если вам нравится ждать несколько минут, пока это все перерисовывается, что ж, ставьте на far.

Смысл большинства категорий понятен и так, однако на некоторых мы остановимся подробнее:

Static это группа объектов, большинство из которых не двигается и не меняется. Если вы посмотрите в этой категории, вы увидите очень много объектов, начинающихся с in (для внутренних ячеек - interior), ex (для внешних - exterior) и flora (для растений).

NPC это сокращение от non-player character (то есть остальные люди в игровом мире, не игрок).

Leveled Creatures - уровневые монстры - появляются в зависимости от уровня, достигнутого игроком, чтобы играть было не слишком легко.

Leveled Items - уровневые предметы - по принципу уровневых монстров, то есть предметы, появляющиеся в зависимости от уровня игрока - чтобы играть не стало скучно.

Нажатие правой кнопки мыши на объекте выдаст список действий, однократное левое нажатие позволит изменить имя объекта, двойное левое вызовет окошко редактирования объекта.

Левая часть окна показывает ячейки, существующие в игре. Ячейка это часть игры, которая подгружается как одно целое. Замечали паузу при переходе из одной ячейки в другую? В это время компьютер подгружает другую ячейку. Компьютер также подгружает ячейки при входе/выходе из помещений.

Существует два типа ячеек: наружные и внутренние.

Наружные ячейки установлены в сетке, покрывающей землю и море, причем координаты 0,0 примерно соответствуют центру карты. Отрицательные значения первой координаты (x) располагаются к западу от центра, положительные - к востоку. Подобным же образом, отрицательные значения второй координаты (y) располагаются к югу, а положительные - к северу от центра.

Внутренние ячейки не имеют координат. Во внутренние ячейки можно попасть, установив функции телепорта на дверь, так, чтобы игрок, при активации двери, попадал в ячейку. Маркеры двери должны быть также настроены соответствующим образом. Но об этом позже.

Этот список также можно изменять, кликнув по названиям столбцов вверху.

Здесь вы размещаете объекты, двигаете их, меняете угол и точку просмотра вашеих трудов, здесь вы совмещаете предметы.

Первые шаги

Посмотрим, как работает Render window. Кликните World | Interior Cell.
В появившемся окне нажмите New.
Назовите свою ячейку так, как показано слева. Нажмите Ok и затем снова Ok.
Перейдите в окно Cell View и найдите в списке вашу новую ячейку. Список должен быть в алфавитном порядке, если нет, то отсортируйте его, кликнув на название столбца. Также вы можете начать набирать название на клавиатуре и вы переместитесь в ту часть списка, названия ячеек которой начинаются с этих букв.

Обратите внимание на звездочку (*) рядом со словом interior. Она указывает на то, что эта ячейка была добавлена игроком и является модификацией от мастер-файла.

Если перенесенный вами кусок выглядит немного иначе - ничего страшного, позднее я научу вас менять вид.

Обратите внимание на линии, окружающие объект - они показывают, что этот объект сейчас выделен. Если нажать кнопку Delete (когда объект выделен), он будет удален из ячейки.

Объект можно выделить просто кликнув по нему. Несколько объектов можно выделить, зажав Ctrl и кликая на объекты, либо выделить их рамочкой (зажать левую кнопку и двигать мышь в нужном направлении).

Попробуем изменить вид на объект. Зажмите Shift и медленно двигайте мышь. Камера вращается вокруг объекта.

Зум осуществляется вращением колесика мыши или зажатием кнопки v и перемещением мыши в нужном направлении.

Более простой способ выровнять все куски - включите обе функции привязки и используйте функцию дублирования (Edit | Duplicate или CTRL+D). Когда вы дублируете кусок, он выравнен точно так же, как и оригинальный кусок, и затем вы можете двигать и вращать его (не забыли включить функции привязки?) так, чтобы он точно совпал с предыдущими кусками. Этот способ гораздо экономнее.

Чтобы опустить бочку нажмите кнопку f - она упадет на ближайшую поверхность. Возможно, придется нажать f несколько раз, чтобы она упала наконец на нужный уровень.

Иногда после установки объектов под странными углами единственным способом изменить угол кажется ручной ввод значений.

Нажмите два раза на объекте, который стоит под необычным углом - появится окно его свойств.

Измените значения (X, Y, Z) на ноль и объект встанет так, как было запланировано дизайнерами (ляжет). Теперь вы можете поместить его на бочку, нажав f.

Учебник Construction Set [ 1 2 3 ]

Copyright 2002 by Scott Fisher
Translated on December 1, 2003, by Winddancer


Влад
19.11.04 20:44
Привет! Напишите мне пожалуста тексты каких-нибудь скриптов для КС. Например таких чтобы НПС все время танцевал или все время лежал, словно как после того как его долбануть персом с силой 150, или таких чтобы НПС бегали по всей комнате из того же КС. Пожалуйста толтко скрипты к оригинальному Морровинду, очень надо!

_WizarD_
19.11.04 21:09

Качни ОГРОМНЫЙ (и крутой) учебник по скриптам:

Влад
19.11.04 21:21

2WizarD
Спасибо за ссылочку, НО я не хочу все это читать и запоминать, мне нужен ТОЬКО текст нескольких скриптов и все. Я уже умею делать кайфовые хаты в КС. И хочу сделать хату, гда на подиумах будут танцевать или просто ходить НПС, или пив-бар, где в ж*пу пьяные НПС будут все время лежать на полу не в силах поднятся (это я увидел в Dark Club из Balmora Expansion) там НПС которых зовут DrunkGirl не могут встать с дивана. :) хочу заметить, что с использованием Better Bodies это смотрится очень и очень.

КОГДА сделаю такую хату (с кучей разного народа) тут же скину ссылку, все будет только с оригинала, и хтакой хаты вы еще нигде не видел!


Влад
20.11.04 16:04


Текстура (DDS) "придрачивается" к NIF'y. прогой NIFTexture. а потом этот NIF надо назвать по своему и добавить к нему путь в свойствах предмета. вот тебе и уникальный предмет.

Дельни тему "ОЧЕНЬ надо про связь DDS и NIF"..только перенеси инфу с неё. сюда.


ОЧЕНЬ надо про связь DDS и NIF:

Влад
20.11.04 00:23

Вообщем я научился делать новые текстуры, как мне теперь сделать новый НИФ файл, и чтобы эта текстура была с ним слеплена? Тоесть чтобы было видно тот рисунок который мне надо на моем новом ковре.

Gendolf
20.11.04 13:42

Зайди на (как создавать броню и т.д) там ссылка есть а там на третьей строчто написано скачай в все дела!


Наверно немного не туда, но не знал в какой теме спросить.
Так вот, как через СS удалять заклинания которым ты владеешь? Просто например купишь одно заклинание, а потом у кого нидь ещё покупаешь заклинанее с темже эффектом только более мощьное, и первое заклинание зтановиться ненужным. Как его удалить из списка чтоб не занимало место?
И можно ли это не через CS сделать а в игре?


pa4atok, для этого просто тыкай по ненужным заклинаниям с нажатым шифтом (прямо в игре)


ну да, только старые быстро переполняются) хотя попробовать можно)))


народ, подскажите, как сделать так, чтобы зачарованные стрелы взрывались не только при попадании в противника, а и при попадании в стены, скалы, деревья, шкафы (предметы, короче)


DPX
04.12.04 16:50

Опеть тупой вопрос (наверное):
Хочу создать стеклянную стрелу, но зачарованную, и при этом не перекрывая обычную. Создать предмет то создал, но вот как поставить модель стрелы? Я нажимаю на кнопку Add Art File, но появляется просное окно открытия файла и находящееся в \Morrowind\Data Files\Meshes\! А модель, как я понимаю лежит в Morrowind.esm . Как всё же поставить модель стрелы?



Александр Зайцев
07.12.04 12:09

Сигмар
07.12.04 13:27

Смотри тему Construction Set, это во-первых, не создава1 глупых и ненужных повторяющихся тем - это во-вторых, и в-третьих - с чего ты взял что кто-то захочет тебе добровольно писать на мыло как длеать дома? Не фантазируй


2 Александр Зайцев

В этом учебнике написано..как делать комнату..


Напишите как создать русское имя для Interior Cell (Где его вообще можно изменить после того как я ее создал)


Русские названия для Интерьера разумеется можно писать - как тока ставишь создание новой клетки - вылезет окошко, куда надо имя клетки вводить, пиши туды хот на китайском=) Другое дело, про переименование. Вот этого ненаю, уменя лично никогда не получалось=)


Vano
11.12.04 11:02
Чуваки, загружаю я в Construction Set morrowind, и не знаю где найти ползуна (NPC) кто знает ID-адрес? И как там можно ему денег больше сделать и как можно сделать так, чтобы можно было покупать заклинания?, и как засунуть ему новые предметы в продажу?


Чуваки, загружаю я в Construction Set morrowind, и не знаю где найти ползуна (NPC) кто знает ID-адрес? И как там можно ему денег больше сделать и как можно сделать так, чтобы можно было покупать заклинания?, и как засунуть ему новые предметы в продажу?

Ползун находится во вкладке Creatures (существа). ID - scamp_creeper..но легче находить по русскому имени..и не парится с ID'шниками. Срвет: Нажми один раз по слову Name в самом верху 3-й колонки. это слово является её заголовком. и имена отсАртируются =) в алфавитном порядке..если нажать ещё раз. то они отсАртируются в обратном порядке. т.е. от Я до А.. [сАртировать можно все столбцы. ]

Находишь Ползуна. жмёшь по нему 2 раза левой кнопкой мыши. или один раз правой и выбираешь Edit.
Появится окошко. выше кнопки Save есть отдел. в котором находятся вещи..которые Ползун продаёт. в этот отдел надо закинуть вещи..которые ты хочешь..чтоб он продавал. для этого не закрывая окноредактирования Ползуна. перейди во вкладку с нужным предметом. нади его там..и перетащи его в этот самый отдел.

Далее нажми кнопку AI..(нахожится внизу окна. ). отроется новое окошко. с двумя вкладками. Packages (эта вкладка будет открыта сначала) и Services. Перейди во вкладку Services.

Если поставить галочки перед слови от Weapon, Armor. до. Potion..то Ползун будет покупать всё.
Тут же установи значение для Barter Gold..это и есть бабло торговца.
Жми Save. потом ещё Save. потом File => Save..называй свой плаг как хошь. подсединяй его через MorrowinD Launcher => Файлы. и играй.


Как сделать такую фигню, чтоб когда к одну abu. ипользуешь (пробел нажмёшь),
чтоб после на тебя какое - нть благославление стало.

З.Ы. Я ясно выражаюсь?


2 Bianor
Сэнкс за подробный отчёт. Будем строить. Уже есть ощущение что из меня получиться неплохой Церители. :) Bitte schon:)
Продолжаем:)
Итак, продолжим:)
Я уже писал, как открыть для редактирования уже сделаный пуч, хочу только указать ещё пару моментов.
Любые изменения сохраняются в пуче и могут вызвать глюкование игры. Например, если вы в гильдию магов вставили какое-нибудь чудо, а потом его удалили, сведения о вышеперечисленных действиях сохраняться в пуче. Чтобы посмотреть все изменения, которые ваш пуч вносит в игру, достаточно, после того, как вы выбрали открываемый файл, нажать на кнопочку Details (File->Data Files/ Details). В списке, который вы увидите, не должно быть никаких "левых" строк, только то, что вы хотите увидеть. Есть хорошая прога: TES Advanced Mod Editor. В ней можно убивать такие случайные записи без особого риска, а также корректно объединять два пуча вместе.
Ладно, теперь связь между интерьером и экстерьером. Как строить дом, думаю всем понятно: выбираем в окне Cell Wiev (левый столбец) необходимую нам ячейку и строим. В окне Cell Wiev все интерьеры подписаны, если после названия ячейки не стоит слово interior, значит, это какой то учаток глобальной карты острова. Например: Balmora, Ra`Virr: Trader | Interior - интерьер дома торговца Ра-Вирра в Балморе, Balmora | -4,-2 - участок города Балморы так, как мы его видим - дома, люди ходют. В правом столбце окна Cell Wiev в это время отображается содержимое ячейки. Здесь перечислены все маркеры, статики, в общем все объекты. Двойной щелчок по любому объекту перенесёт нас в соответствующую ячейку к искомому объекту. В случае с экстерьерами лучше так и делать, чтобы комп не умирал загружая

8000 объектов в Render Window.
Начинаем строить свой замок снаружи: Находим какой - нибудь город, к примеру Балмору и в Render Window подбираемся к облюбованному участку, затем подготавливаем рельеф с помощью инструмента World->Landscape Editing (кнопка Н). Мышой вперёд-назад, выровняли кусочек горы и решили, что "здесь будет город заложён" (надпись на ломбарде).
*
Лирическое отступление:
Управление в окне Рендеринга следующее.

При передвижении мыши зажимаем клавишу:
Schift - вращать мир. Лучше сначала выделить какой-нибудь объект в качестве центра вращения.
Пробел - передвигать мир, то бишь, скроллить карту.

При нажатой правой кнопке можно вращать выделенный объект относительно вертикальной оси. Если при этом зажать на клаве одну из клавишь: X, Y или Z можно вращать объект относительно этих осей.

При нажатой левой кнопке можно передвигать выделенный объект. Вышеперечисленные кнопки действуют в своих направлениях.

Двойной щелчок на любом объекте - свойства.

F - опустить объект до уровня пола/земли.

Колесо - приближать/удалять картинку.
Конец лирического отступления.
*
Чтобы статики идеально подходили друг к другу, необходимо зажать две кнопки в меню инструментов: На одной изображена решёточка, на соседней - уголок-сектор. Эти кнопки ограничивают перемещение объектов относительно решётки и вращение только через 45 градусов. При включенных кнопках, отдельные части домов лепяться друг к другу идеально. Правее есть две кнопки с лампочкой (включает свет - актуально в подземельях) и "FOG" - включает/выключает туман. Есть ещё две кнопки: упомянутый уже Landskape Editing и кнопка Path Grid, но вторая нужна для того, чтобы прописывать неписяям точки, по которым они будут шляться, о ней позднее.
Вытаскиваем статики. подгоняем друг к другу и вуаля, замок готов.
Вспомним свой собственный интерьер, который мы уже сделали. Нам нужно сделать так, чтобы войдя в северную дверь, мы не оказались лицом в противоположном направлении. Для этого есть мегастатик: окно Object window, закладка Static, объект NorthMarker. Иными словами, в каждом интерьере есть маркер, который ориентирует положение карты интерьера (генерируемой автоматически) относительно карты мира (нарисованной вручную авторами игры). Ставим его в любом месте своего интерьера. Теперь нам нужно сделать дверь, которая вела бы нас внутрь замка. В том же окне находим закладку Door и выбираем понравившуюся нам дверку (НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕЛЬЗЯ БРАТЬ ЗАСКРИПТОВАННЫЕ ОБЪЕТЫ!) которая подходит по стилю и размеру нашему замку и вставляем её в соответствующий проём. Двойной щелчок по двери для вызова её свойств. Появляется окно в котором: ID - название самой модельки (неважно и не трогать!), Script - висит ли на ней какой-нибудь скриптец (если висит, удаляем её к чертям и ищем другую), Name - можете назвать её "МЕГАДВЕРЬ В МОЙ МЕГАЗАМОК. " Три кнопки с указанием мешеса и анимации (не трогать!). И внизу, то, что нам надо: Position по X, Y и Z, и Rotation по тем же координатам для точной ориентировки в пространстве. И (внимание!) справа кнопочка с названием teleport. Нажимаем на неё и у нас выскакивает список всех ячеек. Вы можете настроить её, чтобы она выбрасывала вас в любой точке морровинда, начиная от Сейда Нин и заканчивая Красной горой, но, нам этого не нужно. Нам нужна своя собственная ячейка, мы её и выбираем, после чего кнопка Teleport становиться кнопкой Selekt Marker. Нажимаем и оказываемся где то в своей ячейке, передвигаем маркер так, как будто он только что вышел из двери. Точно так же настраиваем дверь в самом замке и указываем в качестве точки для телепорчения соответствующую ячейку интерьера. Теперь, подойдя к двери и поюзав её, нас закинет в наш замок. Всё.

Во меня попёрло:)




Народ,выручите ,а?
В редакторе я совсем олень.Северный.Или чайник заварочный((с)Dairel =))))
Скачал плагин "Эльфийский Длинный Лук".Предупреждают,что в игре не прописан и вставлять самим надобно.Ну полез. Нашёл его,сделал активным.Там окно редактирования появилось (уронэнчантпрочее)
Вобщем только догнал,что надо его в конкретную локацию вставить.Там справа окно есть (cells по-моему)
Вобщем как бы добавить его в какой-нибудь сундучок.В Балморскую г.Бойцов куда-нибудь.Или ещё куда не суть важно.
Вобщем надеюсь на помощь.

Заранее большое спасибо.


Попробуй так: выбери в списке локаций (cell view) ту, куда хочешь его добавить(например, Balmora, Guild of mages), кликни ее 2 раза, чтобы она подгрузилась, теперь 2 раза на каком-нибудь обьекте в правом окне Cell view (Galbedir например). тебя перетащит к этой Гальбедир. теперь просто перетащи тот предмет, который хочешь добавить из Object window в окно с изображением этой гильдии и оставь его там (только внутрь Гальбедир не засунь:)), нажми F и предмет упадет на пол (это не обязательно, но все-таки). Теперь можешь все закрывать, тебя спросят, хочешь ли ты сохранить это в плагин, скажи что хочешь,назови его как нибудь (the bow например). теперь в морровиндовском меню Файлы подключаешь свой плагин(ставишь около него крестик) и начинаешь игру, идешь в Балмору, и по идее там твой лук уже тебя ждет. To: Warlock
Чего надо нет.


to Bianor:
А чего надо? Анимация.
Где храняться скелетики, на которые вешается мешес, как их редактировать, влоть до удаления или добавления новых костей. Показать скриншоты? Я кое что наделал в Максе. Выглядить ничуть не хуже стандартных моделей, особенно с учётом того, что делалось это с нуля и за один вечер. Осталось только анимировать и заскриптовать. Но, никто ничего не может посоветовать. И ссылок не дають.

Всё, хватит болтать, звонок уже прозвенел:)
Пишите, "Классная работа №3"
Тема сегодняшнего занятия: "Бодипарты, или как сделать перса своей мечты"
Короче говоря я решил рассказать как нарисовать в максе нового перса или перетекстурить нового.

Прежде всего нам нужно определиться, какую расу мы хотим создать. Тоесть, будет ли это т.наз. beast race, то бишь с хвостом и запретом на ботинки и закрытые шлемы, или это будет гоминоидная раса. Второй вопрос, будет ли это раса неписяев, или ей можно будет играть. Сразу предупреждаю, сделать можно ТОЛЬКО перса с двумя ногами и руками. Не больше и не меньше. Причём перс сможет в левой руке носить щит, а в правой меч или же двуручный меч сразу в обеих руках. Третьего не дано. Двигло такое.

Читайте также: