Company of heroes 2 американцы гайд

Обновлено: 05.07.2024

Я (OnkelSam) разместил общие принципы этой тактики на внутреннем форуме клана Company of Clowns неделю назад для обсуждения. Она не содержит в себе ничего экстраординарного, вращается вокруг использования Танковой Доктрины и базируется на изменениях в Playtest Beta. Идея тактики заключается в наводнении карты ударными отрядами как можно скорее и способствовать очень агрессивному стилю игры американцев с самого начала, в чем, на мой взгляд, заключается сильная сторона этой фракции. Еще следует упомянуть, что данная тактика, как и все прочие командные наработки, тем сильнее, чем больше игроки сыграны и в состоянии оптимально распорядиться юнитами и способностями, предлагаемыми их Доктринами.

США-Альфа:

    Если вы бьетесь против Танковой Гвардии (ТГ), и она строит много ранней легкой техники, то после БАРов стоит изучить Липучки

По желанию:
Агрессивный стиль игры может оправдать строительство Медицинского пункта (medic station) после создания четвертого взвода стрелков. У вас должны быть свободные л.с., потому как вы не строили вторых Инженеров, Однако, если вы поставите медицинскую палатку, тогда строительство склада снабжения + усовершенствование становится еще более важным! Это может оказаться особенно эффективным в игре против двух игроков ТГ, когда очень сложно избежать потерь отдельных бойцов от огня G43, быстрого Бронеавтомобиля (АС) и МР44


Выбор Доктрины:

    Накопите первые 3 СР и затем уже решайте по ситуации

->

-> ->

-> Доктрина ВВС

Я лично считаю Пехотную доктрину более удачным выбором, нежели ВВС, по причине того, что «Обстрел с бреющего полета» (Strafing run) в Бете бесполезен, а Артобстрел более удобен для вскрытия обороны. Кроме того, Рейнджеры с Томпсонами лучше работают по пехоте, нежели парашютисты.

С другой стороны, ВВС имеет свои преимущества, которые соответствуют стилю игры США-Альфы, поэтому эту доктрину следует учитывать как вариант.

Вызывайте их, только если у вас есть в наличии боеприпасы для усовершенствования до Безоткатных Орудий. Два преимущества этого оружия над Базуками (Bazookas) заключаются в повышенной точности и лучшей бронебойности. Следовательно, безоткатки лучше подходят для борьбы с техникой ВМ, которую сложно пробить.

Данная способность весьма на руку США-Альфе, потому как он, скорее всего, не будет иметь на данном этапе игры здания Легкой техники (Motorpool) где строятся ПТ орудия. Поэтому, если США-Бета не в состоянии выставить нужное количество АТ пушек, то США-Альфа может подбросить одну-две. Но в целом, если вы планируете дальнейшие расходы, то вам может не хватить в нужный момент тех 40 л.с., которые вы переплатите за пушку с парашютом.

Еще одна способность, соответствующая стилю игры США-Альфа, потому как дает доступ к пулемету и миномету без необходимости строительства здания Средств Поддержки (Weapon Support Center). В дополнение к этому она дает +100 боеприпасов и +40 нефти за 100 л.с.

В дальнейшем можно отдавать эти ресурсы США-Бете, если они ему потребуются для активации «Военной машины союзников», полевого ремонта и строительства танков. На Стрейф-ран тратить боеприпасы бесполезно, в любом случае.

По желанию:

Если на каком-то этапе вы планируете атаку, но не в курсе, чем занимается противник, или где спрятались его Паки, то не грех потратить 1СР на «Воздушную разведку» (Recon Run).

Так же самолет разведчик сможет подсветить вашему снайперу вражеских снайперов.

США-Бета:


    -> ->

Для данной тактики крайне важно потратить первый СР на «Быстрое развертывание» (Fast Deployment), поэтому я обращаю ваше особое внимание на это. Данная способность позволит вам построить М8, Счетверенки и ПТ пушки очень быстро.

Только если вы неудачно стартовали, или вам очень нужны ПТ пушки для борьбы с Т3 Вермахта, Мардерами или еще чем-либо, то вы можете поменять местами ПТ пушку и Квад. Но следует помнить, что в Бете Квад был значительно усилен против пехоты и также хорош против легкой техники ТГ, поэтому, на мой взгляд, быстрый Квад в комбинации с М8 могут на этом этапе игры нанести больший вред. Квад также значительно повышает присутствие на поле боя, потому как войска США-Альфы могут восстанавливаться рядом с ним, вместо того, чтобы отступать к штабу.

После того, как вы быстро выпустите на поле боя эти три юнита, вам придется выбирать, что вам нужнее: больше ПТ пушек или ОР на нефтяных точках прямо сейчас, чтобы иметь больше ресурсов при выходе на Танковый Завод. Радиус обстрела М10 был увеличен и в сочетании с подсветкой он работает хорошо, кроме того, Шерманы с пушкой 76 мм больше не теряют в эффективности против пехоты, да и Першинг был также усилен. В сочетании с «быстрым развертыванием» вывести в поле Т4 юниты в приемлемые сроки не сложно. Поскольку радиус обзора Мардера был уменьшен и удален 25% бонус к повреждению, то выживаемость юнитов Т4 в настоящий момент повысилась. Полевой ремонт и ВМС также вам в помощь

По желанию:
На каком-то этапе игры после строительства здания Т3 у вас может скопиться достаточно большое количество боеприпасов. Может оказаться полезным создать один-два дополнительных взвода Инженеров и выдать им огнеметы. Они помогут зачистить оборону оси, ну и, поскольку ваша армия в основном состоит из техники, дополнительные ремонтники не помешают.


Выбор доктрины:

-> Танковая Доктрина

2v2 Тактика 2-х американцев Post-70030-1229265505

    • Если противники предпочитают массовую пехоту, или, если они выстроили оборону из Мардеров, Паков и т.д., то я бы рекомендовал пойти в Каллиопы

2v2 Тактика 2-х американцев Post-70030-1229265425

Они очень хорошо уничтожают технику ТГ, кроме тяжелой, и их также легче использовать по толпам пехоты, чем гаубицу, и т.д.

• Если вы играете против агрессивных оппонентов, и Мардеров не очень много, то я бы рекомендовал попробовать вызвать Першинга.

2v2 Тактика 2-х американцев Post-70030-1229265488

Стиль игры:
Как я уже сказал в самом начале, у вас должна быть сыгранная команда, чтобы заставить эту тактику работать. У США-Альфа будет в основном пехота, а у США-Бета будут расчеты и техника. Поэтому вашим войскам придется перемешиваться. Данная тактика основана на обеспечении раннего присутствия на поле боя, поэтому вам придется играть очень агрессивно и сокрушить противника с самого начала.

Огромная Благодарность Napoluskr Beast (W) за перевод.

2v2 Тактика 2-х американцев Rusempirepb8fw9


_________________

Кто не уважает прошлое тот лишен будущего.

A Weeb's guide to Soviets.

от Le Negev

Here I will present every single unit, ability and doctrine that Soviets have in Company Of heroes. Also some basic info about general strategies, tips as well as build orders. Boucle up, this one is going to be L O N G Stop bulliying me for low-r.


A Weeb's guide to USF

от Le Negev

In this guide I will be covering the basic USF principles and strategies. Be it build orders, doctrines or the units themselves - you will (probably) find it here. .


Guía de Doctrina de Apoyo aéreo cercano (Wehrmacht)

от Amigo Piedra

La presente es una guía para jugar con la doctrina de Apoyo aéreo cercano, exclusiva de la Wehrmacht. Ha sido escrita con el fin de orientar al jugador y en ningún caso con la pretensión de ser un manual de juego. Por el lenguaje usado en esta y lo .


Jak grać sowietami w skrócie

от Aribornepl

Porozmawiam z wami jak nie zostać rozgnieciony na kawałki lub jak wyjść z opresji grając sowietami, Jak atakować i jakimi jednostkami atakować Żartuje, gra sowietami to żart gdy grasz przeciwko OKW.


Micro Basics for Begginers[eng/esp]

от ElRammstein

a short guide to teach some of the basic micro mechanics in Company of heroes 2 after dicovering that a significant portion of the player plays with one hand. ie. mouse only T_T. my spanish is not that good so if anyone can help translate i would really.


Все, что вы хотели знать об этой игре, но боялись спросить

от Lord Shen

Данное руководство. ну, оно не руководство. Это скорее набор фактов, о которых известно огорчительно малому числу игроков. Поэтому и сам формат будет именно перечислением фактов: сначала общих, затем фракционных. Если у вас есть на примете какие-то еще и.


Озвучка юнитов СССР ☭

от ✠KoroLena✠

Наслаждайтесь патриотичными фразами о Родине, водке, сухарях и ГУЛАГах, товарищи.


Fractions-alliances-generals-units - statistical comparison / Fraktionen-Allianzen-Generäle-Einheiten - statistischer Vergleich

[Sprachen / languages: 1) De., 2) Eng.] 1) De.: (28. Juli 2015) Dieser Guide soll möglichst objektiv und relativ sachlich Company of Heroes 2 in Hinsicht auf seine Fraktionen und Einheiten analysieren und einen Blick auf das Spiel ermöglichen, den ma.

18 дек. 2017 в 12:25 Имба нация Как убивать британцев? Они ставят свою имбу пушку бофорс, с минометами и всё. Пытался бомбить эту позицию своими минометами, так саперы все отчинивают быстрее чем я наношу урон. Эта пушка не пробивается ничем, и убивает все на своем пути кроме средних танков. А что делать без танков? Писать гг и выходить Как убивать британцев? Они ставят свою имбу пушку бофорс, с минометами и всё. Пытался бомбить эту позицию своими минометами, так саперы все отчинивают быстрее чем я наношу урон. Эта пушка не пробивается ничем, и убивает все на своем пути кроме средних танков. А что делать без танков? Писать гг и выходить

Чтобы убивать британцев - поиграй британцами, особенно командиром, который строится вокруг этих укреплений и их усилений, увидишь их слабые стороны.

Первая - им нужно время, чтобы укрепиться. Если ты первым занял ключевые точки, где бриттам есть смысл строить свои укрепления и не пустил их туда, это гг.

Вторая - укрепления отнимают очки и топливо. Это означает, что всю карту ими не заспамишь, и строящий их игрок сильно проседает по бронетехнике. При этом совершенно не обязательно кидать войска, которые ничему ему не могут сделать, на бофорс. Просто забей на него и иди на другую точку. В итоге он не использует свои бофорсы, а очки и топливо потрачены, он просел по мощи армии и не помогает своим тиммейтам, в то время как ты можешь это делать. Какой смысл в его удержании одной победной точки, если вместе вы займете две остальные?

Третья - укрепления хорошо контрятся минометами/leig у OKW. Даже если ты не выбиваешь сами укрепления, ты выбиваешь саперов, чинящих их. У бриттов есть контрбатарейный огонь, но он открывается не сразу и постоянно его юзать тоже не выйдет. Ну и в силу своей стационарности укрепления просто идеальная мишень для авиации и артиллерии.

Четвертая - средние танки, как ты верно заметил. Насколько Бофорс тащит первую половину игры, настолько он бесполезен во второй. Да, к тому времени бритты разживутся противотанковым орудием, но вспомни, что я писал выше - это ещё большее распыление очков и топлива на защиту одной точки в ущерб танкам и мобильности. В итоге бритт связан с этой точкой и не может сменить тактику на лету, этим и уязвим.


Начнём с матч-апа США против вермахта. Я бы сказал, что на данный момент - это самый сбалансированный матч-ап из всех существующих. Шансы выиграть одинаковы и целиком зависят от контроля юнитов, способности их сохранять до конца игры ну и, конечно же, на макро контроле. Грамотное видение ситуации, умение просчитывать действия врага, умение дать отпор на неожиданные шаги противника, умение навязать свою игру. Вот коротко о том, что здесь будет доминирующей красной линией.

Ну и прежде всего – разберёмся в порядках построения юнитов и вариантах развития. Не будем лукавить, за США в этом плане всё примитивно, различия в билд ордерах (порядок построения юнитов в будущем я буду называть именно так) минимальны, но при этом рассчитаны на совершенно разные игровые ситуации и на разные стили игрока. Всё зависит от того, в какой роли вы предпочитаете играть – быть ведущим в стратегическом плане – задавать свои правила, или же предоставить противнику быть предсказуемым и действовать по накатанной и дожимать его настойчивостью и упорством. И тот, и тот методы одинаково эффективны, всё зависит от вашего стиля игры, именно на него надо опираться в первую очередь, а не на советы топ игроков. В этом плане я не рекомендую действовать по накатанным тактикам топ игроков с точностью до миллиметра. Порядок постройки юнитов можно скопировать, но скопировать целую тонну мыслей и затей из чужой головы не удастся. Именно поэтому даже вроде бы самая беспроигрышная тактика в руках копирующего его бывает малоэффективна. Но это всё было лирическое отступление. Перейдём к билд ордерам и ситуациям, к которым они могут привести (да, за США именно так, чаще всего противник подстраивается под ваш стиль игры и старается действовать на контр атаках).

Билд ордер №1

2 инженера + 4 отряда стрелков, затем выход в автоматические винтовки Браунинга. Инженерам даются апгрейды на огнеметы.
Ну что тут сказать, такой билд ордер – классика, его используют процентов 80 всех играющих за США и, поверьте, не зря. Сверх агрессивная тактика, требующая от играющего отличного микроконтроля и умения фланговать противника (то есть умение появиться за спиной или сбоку у пулеметов). Эффективнее всего такой билд ордер проявляет себя на картах: анговиль, лангр, штурцдорф, водный мир, индустриальное русло. Важно постоянно держать противника в напряжении и не дать ему ”закопаться” – настроить бункеров, заколючиться. Атаковать следует не блобом, а рассредоточено группами по 1-2 отряда. Желательно заходить с разных сторон, идельно – сзади. Какую адекватную реакцию у вермахта вызовет такой билд ордер? Ну тут уже от личных предпочтений противника – либо бункер с дефенсом и оборона на пятачке, либо выход в быстрый т3 и пумы. И то, и то легко можно разобрать на месте. Но для этого надо внимательно просчитывать ситуацию. Считать надо всё – количество юнитов, количество топлива (ну хотя бы примерно, на глазок, видя число точек под контролем у противника в среднем на протяжении игры). Из всего этого надо предпринять адекватные и своевременные действия. Если вы увидели гренадёра, при этом уверены, что бункера у него нет – значит он пошёл в т2. Если долгое время не видно никаких тактических действий – ждите пуму.

В первом случае ни в коем случае не лезьте на позиции противника с неистовым желанием побыстрее зарашить и победить. Как правило, пара неудачных наскоков – и вы в роли догоняющего. Главное – поджать противника по территории и не позволять ему выходить за дозволенные рамки. Постоянно пресекать любые попытки забрать ресурсы. Тем временем сделать апгрейд в складе снабжения, сделать апргрейд на гранаты и липучки, сделать мотор пул и один М8 и пушку. М8 должен не лезть на рожон, а отстреливать особо наглых персонажей от точек, то есть действовать на расстоянии от основных позиций противника. Можно заехать ненадолго на базу, поставить мину, чуть чуть похаррасить, заставить вернуть все вражеские силы к штабу. А потом благополучно уехать. Дальнейшие действия – постройка гаубицы и не спеша выносить всё сооружения и блобы пехоты. Важно заминировать все подступы к базе и все основные дороги.

В случае, если противник пошёл в т3, надо незамедлительно выйти в мотор пул, сделать М8, пушку, вызвать рейнджеров и класть мины, много мин – на подступах к базе, на дорогах, да в чистом поле наконец. Шанс, что шальная мина найдет своего героя высока. Как это ни странно. Если игра затяжная, то найдет 100%. Мины лишними не бывают. Не стоит забывать и о липучках. Но удобнее всего убивать пумы, подорванные на минах. Подбегаем рейнджерами – стреляем – уходим. Если пум много (3-4 и больше), то вызываем пару рейнджеров и бегаем ими вместе. Ну и дополнительную пушку не мешает построить.

Совет: не забывайте делать апгрейды в складе снабжения. Многие спрашивают – а когда их надо делать? Нету определённого чёткого тайминга для такого апгрейда. Есть лишь правило – при первой удобной возможности. Если есть лишнее топливо – обязательно делайте. Вне зависимости от текущей величины прироста людских ресурсов. Апгрейд в складе особенно незаменим на поздних этапах и при игре пехотной доктриной.

Билд ордер №2

2 инженера + 3 отряда стрелков + выход в гранаты + 1 отряд стрелков.
Такой билд ордер на любителя. Слишком много шансов, что противнику удастся выстроить грамотным образом МГ и подавить все ваши попытки атак. Однако, есть карты, где такой билд ордер является приоритетным, например, семуа. Быстрые гранаты должны брать прежде всего неожиданностью. В этой связи есть небольшая хитрость. Перед тем как кинуть гранату подбегаем вплотную к вражескому отряду как ни в чём не бывало, но подороге одновременно жмем бросить гранату. Получается так, что стрелки подбегают в упор и кидают гранату. Причём замах одного из стрелков в отряде либо незаметен, либо его вообще нет – граната прилетает сама по себе. Пулеметы в домах можно разводить при помощи ложного замаха. Большинство топ игроков выходят из здания, когда видят замах и кидок гранаты. Нажимаем бросок гранаты, и когда замах уже в своем максимуме жмем отойти в сторону или назад. Граната не полетит, а дом вам вежливо освободят. Если же в доме сидит отряд фольксгренадеров, то можно поступить хитрее – кинуть гранату перед дверью на выходе. Но это лишь в случае, если противник ну уж очень умным оказался. Первое правило победы – быть умнее в любом шаге. Так что не забывайте и о таких мелких хитростях. Никаких тактических действий на данном этапе от противника не ждите – он будет ждать ваших дальнейших действий. Ему выгодно выждать и сделать правильный каунтер. Ну а какие перспективы после гранат могут быть? Выход в винтовки Браунинга или выход в мотор пул и М8. В первом случае вероятнее всего выход противника в пумы. Методы борьбы читай выше. Ну а при виде М8 вероятнее всего встреча с ПАКом и гренадерами с панзершреками. Во втором случае мы тоже уже знаем что делать. Не лезть в бездумные и неоправданные атаки и банальное ожидание гаубицы.

Совет: если противник сконцентрировался на ветеранстве для пехоты – сделайте одного - двух снайперов. Это самый эффективный способ противостоять ордам зомби из бункера. А вот делать миномёт в качестве каунтера бункерам не стоит. Вражеский миномёт имеет больший калибр и радиус стрельбы и расквитается с вашим при первой же возможности. К тому же он стоит дешевле вашего. Игра не стоит свеч, а результат труда

Билд ордер №3

2 инженера + джип + 3 или 4 отряда стрелков + Браунинг или гранаты.
Данный билд ордер может оказаться полезным на картах, где противник любит оказывать быстрый прессинг, в связи с небольшими размерами карты. Например, это могут быть разбитый поезд или Дюмонт. Там противник любит делать связку фольксгренадёр + мотоцикл. Ваша комбинация при правильном контроле джипа и расстановок приоритетов всегда окажется в выигрыше. Плюс ко всему – вам достанется инициатива в центре карты.

Билд ордер №4

1 инженер + 4 отряда стрелков + выход в автоматические винтовки Браунинга.
Переходим к более редким вариантам развития. И первым на очереди идёт вариант с одним инженером. Данный билд ордер предполагает быстрый раш противника на раннем этапе игры. Минимум захвата точек у себя под базой – максимум захвата ближе к вражеским позициям. Не самый удачный билд, им пользуются редко.

Наверняка у вас уже возник закономерный вопрос – идёт речь и о апгрейдах в бараках, и о мотор пуле, а почему ничего нет про танковый завод? Ответ кроется в эффективности шерманов против вермахта, а также в соотношении цена/эффективность. Против вермахта шерманы малоэффективны из-за пушек. Но бывают ситуации, когда шерманом-другим можно и разжиться. Например, если противник пошёл в блицкриг или т3. Ну и, конечно, если ситуация позволяет сделать дорогостоящее здание и не менее дорогостоящие танки.

Играем против "Танковой Гвардии"

Теперь против танковой гвардии. Если коротко, то здесь царит сплошной бардак с балансом, причём в пользу США.

Билд ордер №1.

2 инженера + 4 отряда стрелков.
Не будем подробно расписывать всё, что можно натворить этой комбинацией, на форумах полно описаний в деталях и подробностях. Стоит упомянуть, что обоим инженерам обязательно надо давать огнемёт и поначалу стараться избегаться невыгодных стычек.
Атаковать мотопехоту нужно блобом из 3-4 отрядов и обязательно с огнемётчиками, которые идут позади всей группы, чтобы их не убили в первую очередь фокусным огнём. Следующий момент – при перестрелке 3 на 4 вы всегда победите, если будете фокусить по вражеским отрядам. Важно не забывать вовремя нажимать кнопку ”остановиться” (горячая клавиша по умолчанию H), когда противник убегает подбитым отрядом.

Совет: кладите мины везде и как можно больше. У танковой гвардии нет адекватного миноискателя, а подорвать вражеский отряд целиком удаётся довольно часто.

Если ситуация не напрягает, то не стоит спешить с быстрым выходом в лёгкую технику типа ”грейхаунда”. Лучше подождать, оценить ситуацию. Самый лучший вариант сделать сразу танковый завод. Уничтожать шермана очень трудно, к тому же он быстро получает ветеранство, справляется с любым видом техники.
В игре против танковой гвардии невероятно сложно понять, что именно будет делать противник. Но есть несколько устоявшихся правил и, соответственно мер противодействия.

Ситуация 1: Противник сделал 5 отрядов мотопехоты и дал им всем усовершенствование на гевер 43. Стандартная ситуация – далее последует противотанковый халфтрак, панзер 4 и, скорее всего доктрина танк хантер. В данной ситуации можно идти по наилегчайшему пути абузерства парашютистами и стрейфами. Затем выход в танковый завод и пара шерманов под прикрытием парашютистов с безоткатками. Метод верный и безотказный. Увы, но кроме матов в ваш адрес вы не услышите больше ничего. Так что можно идти по другому пути. Строим мотор пул, делаем 2-3 Т17 и выбираем доктрину армор по левой ветке (та, что ведёт до першинга). Далее по принципу – наваливаемся – нам ломают трак – включаем полевую починку и творим дальше, что заблагорассудится. Если у вас нет юнитов из Tales of valor, то действуйте по первому методу.
Ситуация 2: Противник сделал 3-4 отряда мотопехоты, замет 1-2 пехотных халфтрака. Здесь тоже не спешим с выходом в технику. Гораздо проще положить много мин и сделать усовершенствование на винтовки Браунинга, а затем вызвать отряд рейнджеров. шерман в качестве десерта.

Наблюдение: против АС себя с лучшей стороны зарекомендовали рейнджеры, против панзер 4 – парашютисты.

Читайте также: