Civilization 6 мали гайд

Обновлено: 06.07.2024

Firaxis наконец-то вернулась с рождественских и новогодних каникул и готова продолжить представлять нашему вниманию новые нации, вводимые в Civilization VI дополнением Gathering Storm. Героиня сегодняшнего видео — Мали и её предводитель Манса Муса.

реклама

Представители Мали в Civilization VI Gathering Storm обожают золото и имеют существенные торговые бонусы. Как и другие цивилизации, Мали обладает четырьмя уникальными способностями, по которым мы пройдёмся по порядку.

Уникальная цивилизационная способность Мали называется «Песни гриотов». Центр города получает бонусы к пище и вере за каждую соседнюю пустынную клетку. Малийские рудники предоставляют меньший бонус к производству, зато дают значительный приток денег в казну. Кроме того, Мали могут приобретать торговые здания за очки веры.

Уникальный инфраструктурный объект Мали — сугуба. Этот район заменяет стандартный коммерческий район и обеспечивает скидку при любых покупках за веру и золото в городе. Кроме того, сугуба получает значительный бонус к золоту при соседстве с рекой и священным местом.


Уникальный малийский боевой отряд — всадники мандекалу. Эти бесстрашные воины получают золото за уничтожение вражеских отрядов и обеспечивают защиту торговцам.

Лидерская способность Манса Мусы называется «Торговцы Сахеля». Малийские торговые пути получают бонус к золоту за каждую клетку пустыни в пункте отправления. Наступление золотого века увеличивает максимально возможное количество торговых путей.

Sid Meier’s Civilization всегда радовала своих поклонников интересными нововведениями, кардинально отличавшими одну игру серии от другой. Вышедшая в октябре прошлого года Civilization VI, с обзором которой можно ознакомиться в нашей лаборатории, привлекла внимание гибкой системой правительства, появлением системы районов, переделанным древом технологий и избавлением основных игровых механик от костылей, применявшихся в Civilization V.

450x253 58 KB. Big one: 1920x1080 904 KB

Увы, спустя несколько месяцев активной игры в ней стали предельно очевидны многочисленные раздражающие решения в области геймдизайна и проблемы, с которыми разработчики до сих пор не желают бороться. Данный материал задуман не как способ излить накопившуюся желчь, а скорее как памятка цивилизаторам от цивилизатора, призывающая повременить с покупкой шестой номерной части великой серии. Что ж, давайте по порядку.

анонсы и реклама Недорогая MSI RTX 3060 в Ситилинке RTX 3070 в Ситилинке намного дешевле чем везде -20000р на RTX 3070 Gigabyte Gaming - смотри цену -39 000р на MSI RTX 3080 Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит 12Tb Toshiba: Регард скинул цену в полтора раза -35000р на RTX 3080 MSI Gaming В полтора раза подешевел 4Tb Barracuda в Регарде -17000р на RTX 3070 ASUS

За что боролись, на то и напоролись

Начнём с разбора основного нововведения Civilization VI — системы районов. Как было раньше: все городские постройки размещались в центре города, а клетки вокруг обрабатывались исключительно рабочими, возводившими рудники, фермы, плантации и прочие улучшения. В Civilization VI разработчики продолжили начатую в Civilization V практику «рассредоточения»: теперь все городские постройки за исключением тех, что по правилам устанавливаются в центр города, требуют наличия соответствующего тематического района.

Новая механика сделала игровой процесс «Цивилизации» более глубоким и интересным: вам необходимо заранее определять идеальные места для районов. Опытный цивилизатор при виде длинной горной цепи сразу понимает, что с наукой в его империи проблем не будет, а наличие поблизости чуда природы размером в две клетки гарантирует вам беспроблемное получение пантеона и религии.

На этом преимущества механики районов, к сожалению, заканчиваются, и игрок неизбежно сталкивается с неоднозначными решениями в области геймдизайна. Во-первых, многие бонусы соседства у районов сильно зависят от фактора случайности, что вносит в игру огромный дисбаланс. Например, бонусы к науке, предоставляемые кампусом, напрямую зависят от количества соседствующих с ним клеток гор. Что это означает? Только то, что если горными цепями вы обделены, а вашему сопернику повезло, то он быстро вырвется вперёд, а вы превратитесь в вечного догоняющего. Если в одиночном режиме с недееспособным ИИ это не страшно, то в мультиплеере, скорее всего, игра для вас закончится плачевно.

450x281 70 KB. Big one: 2560x1600 1066 KB

Просвещение или мракобесие? Какой же сложный и неоднозначный выбор, учитывая, что вся «Цивилизация» построена на научном прогрессе.

Во-вторых, удивляет ограничение количества возводимых районов в зависимости от населения города. Зачем разработчики это сделали, отчасти понятно — чтобы игроки не бездумно строили все возможные районы, а выбирали самые необходимые. Но если поразмыслить, то станет очевидно, что, возводя один район, вы уже и так ради него жертвуете производственным временем и не строите другой район, упуская тем самым выгоду от последнего. В связи с чем возникает вопрос — а зачем нам лишнее искусственное ограничение поверх уже имеющегося естественного? К тому же, почему город с населением в 4 жителя может построить хоть 5 чудес света, но не может разровнять землю под третий район? Где логика?

реклама

Данное искусственное ограничение, помноженное на дисбаланс важности тех или иных районов, уже сыграло с Civilization VI злую шутку. Спустя полгода после релиза люди опытным путём выяснили, что в игре есть пять важнейших районов (в порядке убивания важности): коммерческий, научный, промышленный, культурный и развлекательный. Для оптимального развития империи все указанные районы должны присутствовать абсолютно в каждом городе. Чтобы возвести эти пять районов, население города должно составлять 13 жителей. Возникает неприятная ситуация, при которой городу некогда строить религиозные районы, военные базы и аэродромы. Именно поэтому в Civilization VI очень слаба религия, а в боевых действиях практически никогда не встречается авиация. Разработчикам необходимо срочно что-то с этим делать. Моё мнение — необходимо убрать лимит районов в зависимости от населения.

В-третьих, стоимость возведения районов увеличивается с ходом научного и культурного развития цивилизации. Данное недоразумение (иначе это не назвать) приводит к тому, что основанный, скажем, на 250-м ходу город практически невозможно раскочегарить до рабочего состояния, ведь возведение районов в нём занимает по 20—40 ходов. Почему выделение земли под фабрику занимает больше времени, чем строительство самой фабрики?

450x281 91 KB. Big one: 2560x1600 1441 KB

Германия — лучшая цивилизация в игре. Понятно, почему: имеет уникальный промышленный район и может возводить на один район больше, чем позволяет лимит населения.

В-четвёртых, каждый район может вместить лишь до трёх построек, что привело к существенному сокращению числа инфраструктурных проектов. Если в той же Civilization V мы могли строить кузницы, каменные мастерские, конюшни, монетные дворы, солнечные электростанции, утилизационные заводы и прочие ситуативные здания, то в Civilization VI ничего подобного нет — инфраструктура целиком зависит от районов.

Из четвёртого пункта невольно рождается мысль, что разработчикам Civilization VI следовало совершенно иначе подойти к реализации системы районов. Они не должны быть тематическими (это ведь просто выделенная территория), и им следует вмещать хотя бы по четыре возможных постройки. В конце концов, в реальности музей не обязан стоять впритык к радиовышке, а стадион рядом с зоопарком — это вообще что-то неслыханное. Представьте себе, что в Civilization VI вы просто выделяете клетку под любые четыре постройки. Правда, ведь, так гораздо лучше и реалистичнее?

Поспешишь — людей насмешишь

Второе главное изменение в Civilization VI — это древо технологий, разделённое на научное и культурное. Поначалу новая механика воспринималась с большим энтузиазмом: наконец-то культура имеет не меньшее значение, чем наука. Но затем стало ясно, что и здесь разработчики напортачили, и реализовать новую механику можно было совсем иначе — гораздо интереснее.

450x281 56 KB. Big one: 2560x1600 923 KB

Разработчики намеренно увеличили расстояние между технологиями в древах, чтобы скрыть тот факт, что доступных технологий на самом-то деле немного.

Объясню, в чём сейчас заключается проблема двух технологических древ. Если вы идёте на культурную победу, то производите существенно, порой даже многократно больше очков культуры, чем науки. Это приводит к следующему парадоксу: вы можете открыть находящуюся в культурном древе технологий ядерную программу, но при этом в помине не знать, что такое расщепление ядра, находящееся в научном древе. Точно так же вы можете начать космическую программу, но никогда не разработать ракетостроение. Проблема работает и в обратном направлении: вы можете запустить последний компонент миссии на Марс, но никогда не начать космическую программу. Как это возможно?

Подобные небылицы, связанные с разорванным пополам древом технологий, в которых, к тому же, имеются тупиковые ветки, встречаются на каждом шагу. Но это ещё полбеды. Разработчики не удосужились навести порядок даже во взаимосвязях технологий в обоих древах. Например, вы можете исследовать книгопечатание, но при этом не иметь письменности, разработать атомные подводные лодки, но понятия не иметь, что такое уран и как его обогащать, создать реактивный истребитель, но не понимать даже базовых принципов авиации.

Два древа технологий — это, конечно, интересно и непривычно, но разработчикам следовало поступить совершенно иначе: слить оба древа воедино, но сделать так, чтобы разные технологии для своего открытия требовали разное количество очков науки и культуры в процентном соотношении. Например, для открытия расщепления ядра необходимо 100% очков науки и 0% очков культуры, а для открытия драмы и поэзии можно сделать 20% очков науки и 80% очков культуры. При этом невозможно начать исследовать ядерную программу (50% очков науки и 50% очков культуры), не исследовав ранее расщепление ядра. Это позволило бы избежать вышеописанных небылиц, но всё равно стимулировало бы игроков вкладываться в культурное развитие цивилизации.

450x281 52 KB. Big one: 2560x1600 870 KB

По мнению авторов Civilization VI, в нашем времени в культурном развитии человечества не произошло ничего более значимого, чем глобализация и социальные сети. Хм, может, они и правы.

Система ускорения разработки технологий за счёт выполнения мини-квестов изначально вызывала большой скепсис, и с течением времени он был лишь подтверждён. Если говорить прямо, то ускорениям в этой игре не место. Во-первых, из-за них продвижение по технологиям становится слишком быстрым, а во-вторых, они вносят дисбаланс. Например, технология каменной кладки для ускорения требует, чтобы вы обработали камень. Если вам повезло, и камень у вас есть, то вы исследуете каменную кладку быстрее соперника и без проблем построите Пирамиды. В Civilization VI и так слишком много случайных факторов, чтобы ещё увеличивать их количество.

Третье и последнее основное нововведение Civilization VI — это правительства. Теперь для эффективного развития вам нужно постоянно шаманить с политическими курсами и менять правительства в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Пожалуй, это самая хорошо продуманная новая механика игры, но даже здесь не обошлось без огреха. Многие политические курсы, открываемые через технологии в культурном древе, имеют свойство устаревать и замещаться другими, более современными. Здесь мы наблюдаем забавное скрещение двух проблем: непродуманности бонусов политических курсов и разделённого пополам древа технологий.

Дело в том, что в Civilization VI имеются различные политические курсы, дарующие бонус к производству тех или иных юнитов и чудес света. Эти бонусы распространяются только на юниты и чудеса, принадлежащие к определённым эпохам. Чувствуете подвох? Если вы вырываетесь вперёд по культурному развитию, то открываете политический курс на ускорение производства юнитов промышленной эпохи, замещающий курс на ускорение производства юнитов эпохи возрождения. При этом по научному развитию вы по-прежнему остаётесь в эпохе возрождения, в итоге и старый бонус теряете, и новые юниты быстро производить не можете.

450x281 47 KB. Big one: 2560x1600 779 KB

Сегодня мы фашисты, завтра — коммунисты, через неделю — демократы. Непостоянна людская душа.

Проблему решить легко: бонусы всех подобных политических курсов должны распространяться на юниты и чудеса текущей эпохи и всех предшествовавших ей эпох. В самом деле, неужели мы не сможем быстро построить примитивную пирамиду, если уже умеем возводить 150-этажные небоскрёбы?

Теперь несколько слов о религии. Главная проблема религии кроется во второстепенности религиозных районов, из-за чего генерация веры в вашей империи будет постоянно болтаться в районе плинтуса. Сами верования, которые вы выбираете при создании религии, претензий не вызывают, поскольку они почти полностью повторяют верования, использовавшиеся в Civilization V.

Разработчикам следует пересмотреть механику религиозной победы, потому что уязвимость религиозных юнитов делает эту победу невозможной в сетевой игре. Вы тратите тысячи единиц веры на покупку апостолов и миссионеров, а противник безо всяких проблем растаптывает их кавалерийскими юнитами.

450x281 87 KB. Big one: 2560x1600 1256 KB

Завершение постройки чуда света сопровождается анимацией его строительства и музыкальной темой. Всегда стараюсь построить Эрмитаж, чтобы услышать «Картинки с выставки» Мусоргского.

реклама

Что-то делать надо и с системой великих людей. Сам факт того, что за великих людей теперь необходимо конкурировать, и каждый из них является чем-то вроде маленького живого чуда света, является положительной стороной системы. Отрицательная же сторона кроется в дисбалансе их способностей. Так, великий торговец Адам Смит — бесспорно лучший великий человек в Civilization VI, поскольку влияние даруемого им дополнительного слота экономического курса при любом правительстве не поддаётся оценке, это просто лучшая способность в игре.

А теперь сравните Адама Смита с великими торговцами, мгновенно дающими вам крайне незначительную сумму денег и парочку послов в города-государства. Это разве можно считать бонусом? Точно такой же дисбаланс присутствует и среди великих учёных. В атомной эпохе у вас появляется шанс нанять великого учёного, дарующего ускорения для исследования всех технологий следующей — информационной эпохи. Разве это поддаётся сравнению с великим учёным, дарующим только ускорение для «Компьютеров»? А ведь стоимость найма обоих учёных примерно одинаковая. Почему мы не можем выбирать нужных нам великих людей конкретного типа, а постоянно полагаемся на волю случая? В этом плане великие люди в прежних «Цивилизациях» были реализованы правильнее — они все были шаблонными и безликими, но зато не вносили никакого дисбаланса в игровой процесс.

Странно реализована система подбора доступных для найма великих людей. Все они теперь принадлежат к определённым эрам, и тот же Адам Смит не появится, пока вы не вступите в промышленную эпоху. Данное ограничение идёт вразрез с философией Civilization как серии псевдоисторических стратегий. Почему мы всегда можем построить Пирамиды и Александрийский маяк в 1950 году нашей эры, основать Санкт-Петербург в 4000 году до нашей эры, играть Америкой за многие тысячелетия до её фактического признания независимым государством, но не можем получить Адама Смита до или после промышленной эпохи?

450x281 65 KB. Big one: 2560x1600 940 KB

Жилой комплекс для богатейших слоёв нашего общества. Шикарный вид из окна, приятный бриз и удалённость от возможных боевых действий. На самом деле, эту клетку просто больше нечем было занять.

Эта же проблема косвенно влияет на возможность культурной победы в Civilization VI. Основной источник очков туризма — это работы великих писателей, художников и музыкантов. Чтобы генерировать очки этих культурных великих людей, вы должны по всей империи возводить театральные площади, амфитеатры, музеи и радиовышки. Всё это делается ради того, чтобы не упускать великих людей из различных эпох.

Несколько раз я сталкивался с ситуацией, когда захотел пойти на культурную победу уже в середине игры (с промышленной эпохи). Начинал спешно возводить повсюду театры, музеи, радиовышки. Но было уже поздно: более половины великих писателей, музыкантов и художников упустил просто потому, что пролетел эры их рождения, а новых оказалось недостаточно, в итоге в специальном меню великих людей красовалась надпись «Все великие люди этого типа уже наняты», а 2/3 слотов великих работ пустые. Так что из-за этого нелепого ограничения вам необходимо стараться идти на культурную победу сразу, с самого начала игры, иначе упустите с два десятка великих людей из древних эпох.

реклама

Совершенно непонятна логика разработчиков, решивших сделать великим художникам специализацию в конкретных областях изобразительного искусства. Один художник создаёт скульптуры, другой — пейзажи, третий — портреты, четвёртый — объекты религиозного искусства. Из-за специализаций художников в Civilization VI очень сложно реализовать тематический бонус музеев, удваивающий выработку туризма: вы можете нанять скульптора в средневековье, а второй, и уж тем более третий скульптор у вас не появятся вплоть до атомной эпохи. Как результат — вы надолго (порой навсегда) лишаете себя тематического бонуса, столь важного для культурной победы.

450x281 49 KB. Big one: 2560x1600 767 KB

Наглядная демонстрация проблемы специализации художников. Ни в одном музее не удалось добиться тематического бонуса.

Что-то делать надо и с механикой культурной победы. Дело в том, что защитой от культурной победы другого игрока является ваша общая выработка культуры. Как известно, культура в Civilization VI — это вторая наука, и чем больше вы её производите, тем лучше. Опытный игрок производит колоссальное количество культуры и, таким образом, делает практически невозможной культурную победу для другого игрока. Неоднократно пытался победить через культуру в сетевой игре, и ни разу мне это не удавалось, полёт в космос происходил раньше. Фактически, культурная победа возможна только в том случае, если противник вам поддаётся.


Мали — держава в игре Civilization VI. Впервые появляется в дополнении Gathering Storm.

Игровое описание [ ]

Империя Мали была процветающим государством, экономика которого основывалась на торговле с Сахарой, Сахелем и Центральной Африкой. Государственной религией Мали был ислам. Империя просуществовала более 300 лет, достигнув пика свего могущества в XIV веке, а затем погибла в результате обострения внутренних противоречий и войн с внешними врагами.

Три главных сокровища Западной Африки – золото, соль и медь. В результате высокого спроса на эти товары в регионе возникло множество торговых путей, а использование верблюда со II в. н. э. в качестве вьючного животного позволило увеличить объёмы товарообмена.

Эти условия привели в IX в. к усилению государства Мали. В X-XI вв. в регионе распространился ислам. В начале XIII в. правитель Сундиата Кейта начал завоевательные войны. Сундиата до сих пор является главным героем песен, исполняемых малийскими «гриотами» (профессиональными певцами и музыкантами). В битве при Кирине (1235 г.) Сундиата одержал победу над войсками сосо (сусу), положив начало империи. Согласно «Эпосу о Сундиате», он собрал представителей знати и совместно с ними разработал основные законы об управлении страной, о структуре общества, о праве собственности, об использовании природных ресурсов, о роли женщин в обществе, о личной ответственности и т. д. Этот документ включён в «Список нематериального культурного наследия человечества» ЮНЕСКО. В этом своде законов указан даже список лиц, которым дозволено шутить с членами императорской семьи.

Государство Мали представляло собой конфедерацию городов-государств и самоуправляемых территорий. Как и в любой стране мира, здесь существовало сословие воинов-аристократов. При дворе каждого правителя имелись «джели» (или «гриоты») – певцы, музыканты, сказители. Гриоты по сей день занимают видное место в общественной жизни Западной Африки. При Сундиате начался процесс централизации государственной власти, но местные правители и их наследники могли сохранить свою власть, присягнув на верность династии Кейта.

Манса (верховный правитель) Муса I из династии Кейта, внучатый племянник Сундиаты, правил в течение 25 лет в начале XIV в. В 1324 г. он совершил знаменитый хадж (паломничество) в Мекку, во время которого истратил астрономическую сумму золотом. Во время путешествия он пригласил в Мали правоведов, эрудитов, учёных и художников со всего исламского мира. Кроме того, малийские полководцы во время хаджа завоевали государство Сонгай и подчинили себе города Гао и Тимбукту, так что Муса возвращался домой по недавно завоеванным землям.

Тимбукту был богатым торговым городом на краю Сахары, важным центром торговли золотом и солью. Манса Муса приказал построить здесь мечети и расширить медресе Санкоре, ставшее крупнейшей в Африке школой права с богатейшей библиотекой (примерно как Болонская школа права в Европе в тот же период). Архитектура глинобитных построек была уникальной для своего времени, а сейчас является одним из символов малийского искусства.

Легендарный путешественник и летописец Ибн Баттута находился в Мали в 1349-1353 гг. Его записи являются одним из основных источников сведений о жизни в Мали в период расцвета империи. Ибн Баттута одобрительно отзывался о малийском правосудии, общественном порядке и отсутствии разбойников, о приверженности принципам ислама. Не понравились ему свободные отношения между мужчинами и женщинами (он находил их неподобающими, как и местную манеру одеваться), терпимость к доисламским культурным и религиозным традициям (он считал их оскорбительными для своей веры) и местные продукты питания, которыми его одарил манса Сулейман (ему показалось, что их слишком мало).

Начиная с XIV-XVI вв. сведения об империи Мали становятся скудными и обрывочными. Возможно, причина этому – ослабление и упадок власти в стране. Изменения климата также внесли свой вклад в нарастающий кризис. Расширение пустыни Сахара на юг и уменьшение площади лесов отразилось на запасах дровяного леса, а повышение влажности в начале XVI в. привело к распространению мухи цеце, из-за чего всадники мандекалу не смогли продвинуться дальше на юг. Некомпетентные правители, растущая сила Марокко, восстание в Сонгае, кризис престолонаследования после смерти Махмуда IV – всё это привело к распаду империи на несколько отдельных государств.

Уникальная культура Мали возникла на стыке западноафриканской и мусульманской традиций. Феномен устной летописи (традиции «гриотов»), сказочные богатства малийских правителей – всё это по сей день привлекает внимание исследователей. Жители Западной Африки гордятся своим прошлым и помнят о тех временах, когда этот регион на европейских картах обозначался чернокожим монархом, сидящим на золотом троне, с огромной золотой монетой в руках, а слово «Тимбукту» было синонимом невероятного богатства.

Разработчики Sid Meier's Civilization VI представили империю Мали — новую державу, которая появится в игре с выходом дополнения Gathering Storm. Главой государства станет богатейший правитель Манса Муса, благодаря которому международные торговые пути приносят Мали золото за каждую клетку пустыни в городе, где начинается маршрут. При этом в золотом веке количество торговых путей империи увеличивается.


Пользователь пока ничего не написал о себе.

Читайте также: