Civilization 5 шпионаж гайд

Обновлено: 02.07.2024

Шпион - это специальная, не боевая единица, которая может выполнять развед-миссии на враждебной территории. Смотрите Шпионаж для получения детальной информации.

Эффекты [ ]

  • Дает возможность выполнять миссии вида Шпионаж.

Шпионаж [ ]

Шпионаж позволяет городам создавать шпионов. Когда житель города является шпионом, он получает возможность выполнять миссии находясь в чужом городе. Каждая миссия имеет свой шанс на удачу или провал. Шанс успеха миссии зависит от колличества вражеских шпионов онлайн, их близости к игроку и наличия развед-башни во вражеском городе. Когда шпион начинает выполнение миссии он должен находиться и оставаться внутри границ вражеского города до окончания миссии. Когда шпион начинает выполнять миссию, уровень его разоблачения начинает повышаться. Когда уровень разоблачения шпиона достигает определенного момента, к шпиону начинают применяться определенные контрмеры. Когда миссия будет завершена, деньги требуемые на ее организацию будут взяты из казны города, отчет об успехе или провале миссии будут записаны в юнит "Шпион", который после смерти шпиона выпадает в виде журнала, который может быть просмотрен любым игроком.

Разоблачение шпиона [ ]

Уровень разоблачения шпиона всегда равен 0 и остается таким пока вы не начнете выполнение миссий. Когда миссия начнется, уровень разоблачения шпиона будет повышатся на 0.1% в секунду. Если в момент выполнения миссии врадиусе 30 блоков от шпиона будут находится другие игроки, то скорость разоблачения будет увеличиватся на 0.2% за каждого игрока. Если шпион будет находится в радиусе обзора развед-башни, то скорость его разоблачения будет увеличиватся на 0.5% в секунду за каждую башню в радиусе которой будет находится шпион. Каждая миссия имеет свою длительность, чем длиннее миссия тем больше очков разоблачения нужно набрать шпиону, чтобы его обнаружили. С увеличением уровня разоблачения к шпиону начинают применятся контрмеры.

Уровни разоблачения и контрмеры против шпионов [ ]

40% Когда уровень разоблачения достигает 40%, жителям города сообщается, что на территории их города действует шпион .
80% Когда уровень разоблачения достигает 80%, жителям города сообщаются координаты шпиона, который действует в городе.
90% Когда уровень разоблачения достигает 90%, жителям города сообщается кто выполняет миссию (кто шпион) и шанс шпиона успешно завершить миссию уменьшается вдвое.

Шансы миссии [ ]

Количество игроков для миссии [ ]

Создание шпиона [ ]

Шпион, как и другие юниты создаются в бараках. Когда шпион создан, поместите юнит "Шпион" в свой инвентарь и вам будет выдан комплект "книг-миссий". Каждая книга - это отдельная миссия, которая может быть выполнена, когда вы находитесь на вражеской территории. Перед выполнением миссии убедитесь, что в казне вашего города имеется достаточное количество денег, затем выберите книгу, которая отвечает за нужную вам миссию и используйте ее путем нажатия правой кнопки мыши. Когда миссия начнется ваш уровень разоблачения будет отображаться на шкале опыта.

Длительность миссии [ ]

Продолжительность миссии сильно влияет на ваши шансы выполнить ее, так как каждую секунду увеличивается видимость шпиона. Когда видимость шпиона становится слишком высокой, город может убить вас или выгнать со своих границ,предотвратив выполнение миссии. Ниже приведена таблица с подробным описанием длительности миссий. Помните, что вы должны оставаться в границах города и оставаться в живых, что бы успешно завершить миссию. Кроме того, некоторые миссии требуют от вас быть рядом с конкретной целью. Вы так же должны быть на нужном расстоянии от цели, когда миссия закончится.

Миссия Время
Исследование города 30 секунд
Кража казны 2 минуты 20 секунд
Поднять бунт 2 минуты
Отравить амбар 1 миннута
Пиратство 1 минута
Саботаж 5 минут

Отчеты о миссиях [ ]

Каждый раз, когда шпион выполняет миссию, время, дата, задание и результат фиксируются на сервере. Когда игрок-шпион умирает, в луте генерируется книга содержащая информацию о всех миссиях, которые шпион успел выполнить. Убив шпиона, город может проверить, на кого он работал, что приведет к принятию соответствующих дипломатических мер.

Попробую тут перечислить некоторые игровые концепции, описание которых вы можете не встретить в Цивилопедии.

1. Отношение компьютера к войне.

Вы задумывались когда-нибудь, как компьютерный противник воспринимает Вашу державу, и с какими целями он начинает войну? А ведь это не случайный фактор: AI (англ. Artificial intelligence, Искусственный интеллект) воспринимает ситуацию в мире гораздо шире, чем может показаться на первый взгляд. Возможно, у каждого были мысли, подобные следующим: "Войну компьютерный персонаж начинает основываясь на одном факторе. Это превосходство собственных сил над силами потенциального врага". Однако на деле возникают ситуации, когда уже истощенный соперник тщетно пытается двигать фронт в сторону вражеской столицы, и теряет на этом последние остатки армии, или иначе - имея огромное войско предлагает мирный договор на менее серьезных требованиях, чем могло-бы быть на деле. Почему-же они возникают?

Оказывается, войну компьютер может развязать и вести по нескольким причинам:

Первая причина - это ресурсы или удобно расположенные города. У меня честно не было никаких шансов остановить армаду Китайцев, когда те перешли границу (несмотря на неплохие политические отношения), но они сами предложили мир лишь разрушив мою приграничную деревушку и остановившись на холмах! Поразмыслив, я пришел к выводу, что смысл акции был в получении Медной шахты возле этой деревушки. А так как у меня их было две (а обороны практически не было) - я с удовольствием согласился.

Третья причина - это огромная ненависть, прошлое предательство с Вашей стороны или даже просто непреодолимые различия между вашими странами. Тотальную войну компьютер ведет или до полного уничтожения державы - или, хотя-бы, до невероятных разрушений одной (а часто - обеих) из сторон. Всегда проверяйте состояние армий стран, которые могут Вам угрожать - перед тотальной войной все державные ресурсы пойдут на нужды предстоящей войны. Учитывайте количество армий врага в различные периоды времени и планируйте свою оборону относительно них и способной защититься от внезапной атаки.

Всегда при нападении противника сначала подумайте несколько минут - что могло являться причиной нападения? Какие действия совершали Вы и Ваш противник перед первым боевым столкновением? Действительно-ли он считает себя сильнее Вас, или просто хочет собственную, бесплатную нефть? И, возможно, разумнее будет без боя и разрушений отдать часть "своего", что-бы через двадцать-тридцать ходов вернуть гораздо больше. Или наоборот - встать насмерть в первом-же укрепленном пункте зная, что враг не остановится ни перед чем.

Некоторые игровые концепции.

Civilization IV - Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

2. Финансы: деньги и наука.

Чем больше город приносит денег - тем большую часть он может отдать на "чистую" прибыль или науку. Казалось-бы, тут ничего экстравагантного быть не может, так как связь Наука=Деньги прямая и нерушимая. Однако, есть некоторые исключения. Например, не пойдут в добавочную оплату научных исследований прибыли от Чудес света Храм Религии и Аль-Мальвия или от специалистов-банкиров в городах. Эти доходы преобразуются исключительно в деньги, и, что-бы повысить за счет них исследования, потребуется изменить процент "научного капитала". На науку идут только деньги, собранные с квадратов города (и от научных специалистов, ученых в городе), и в том количестве, которое поставили Вы в проценте прибыли. Вспоминая важность технологий - обычно это 70-100%, следовательно, доход умножается на 0.7-1.0, это - чистая наука. Остальное (0.0-0.3 в данном примере) - чистая прибыль.

Не думайте, что строительство банка и рынка прибавят к изначальному капиталу бонусы. Они добавляют бонус исключительно к своему проценту. То есть, как вышеописанный пример, это будет 0,3+25%=0,375.

Некоторые игровые концепции.

Civilization IV - Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

3. Шпионаж.

Странное дело, но за несколько лет игры в Цивилизацию IV я на деле ни разу не замечал шпиона. В идеале шпиона видит только другой шпион - но как я не исследовал территорию, как не расставлял своих шпионов - все равно ни разу не видел вражеского. Только разрушительные последствия от них. которых можно было-бы избежать с самого начала! Поставив своего защитного юнита на клетку с обрабатывающимся ресурсом можно существенно снизить вероятность успешного саботажа чужим шпионом. Причем, понял это я лишь сравнивая шансы успеха саботажа собственным шпионом на чужой территории - и на клетках с вражескими юнитами шансы сильно уменьшаются.

И не пытайтесь закрыть доступ шпиону так, как мы делали это в первой части - юниты спокойно проходят друг сквозь друга, поэтому такой щит будет больше похож на дуршлаг.

Некоторые игровые концепции.

Civilization IV - Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

4. Отношения между державами.

На отношения между двумя державами влияет только их внешняя политика по отношению друг к другу, и, максимум - к союзникам друг друга. Если Елизавета Вас просит разорвать торговый договор со своим врагом, который является Вам другом, и получает отказ - примите как должное -1 к дипломатическим отношениям. Построив выгодную систему торговых отношений со множеством стран одновременно Вы рискуете остаться совершенно без друзей уже к эпохе Ренессанса. Попробуйте вместо отказов всем и создания торговой сети со всеми странами одновременно рассчитать, кто из стран владеет нужными Вам ресурсами, кому можно продать свои, и кто менее опасен в военном деле в различные периоды времени. Затем можно будет сформировать "круг друзей", из которого постепенно "выбивать" отдельные страны за дальнейшей ненадобностью и за благодарность от оставшихся. Так и сократится количество недоверчивых к Вам держав взамен получив преданных друзей.

Некоторые игровые концепции.

Civilization IV - Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

5. Здоровье горожан.

При выборе места строительства нового города внимательно оглядитесь вокруг. Постарайтесь выбрать место, где город будет меньше всего подвергаться болезням - одно из основных условий для роста населения. Создайте город у реки: это даст вам дополнительные пункты здоровья от речных квадратов. Улучшайте окружающие земли - ресурсы Крабы, Олени и подобные после улучшения клетки (или рабочим, или промышленной лодкой) начнут приносить дополнительные очки здоровья. Так-же, если город, обладающий этими ресурсами, связан торговым путем с другим городом - второй тоже получает дополнительный бонус от первого. Когда город покроется трубами заводов - сажайте вокруг леса, это добавит здоровья жителям. На ранних этапах очень помогает Акведук. Проверьте свою форму правления, некоторые из них добавляют очки здоровья.

Уровень здоровья в информационном окне города показывается сверху уровня счастья жителей. Одно это уже может показывать на серьезность данного параметра. Чем больше город - тем больше бонусов должно быть, то-бы вылечить болезни, вызванные перенаселением. Помните, город при отрицательном уровне здоровья теряет пищу. А значит - сильно замедляет рост населения, если и вовсе не приводит к голоду.

Некоторые игровые концепции.

Civilization IV - Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

6. Уровни сложности игры.

Каждый новый раз проходя своей избранной державой от колониста до империи будущего Вы совершенствуете свои навыки. Что-бы они не были доведены до автоматизма (и следовательно - потерянный интерес), в игре предложено несколько уровней сложности. Помимо различных действий Искуственного интеллекта в игре есть и другие различия. Например, а самом легком уровне Вы имеете огромное преимущество в боях с дикими зверями или Варварами. Однако, с увеличением уровня сложности Вы становитесь все слабее, а Варвары появляются раньше и гораздо чаще. Так-же уровень сложности затрагивает Технологии, стоимость содержания городов и счастливых/здоровых людей в них. Дополнительно ко всему, на высоких уровнях сложности ИИ получает бесплатно несколько отрядов. Например, очевидные различия проявляются на старте игры: компьютерные державы могут получить от одного до трех (!) стартовых Поселенцев.

Некоторые игровые концепции.

Civilization IV - Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

Концепций подобных, на самом деле, десятки. Постараюсь однажды описать их все.

Дипломатические переговоры с Екатериной Великой

Выбор религиозных бонусов — повод для долгих раздумий

Серия стратегий Sid Meier’s Civilization известна одним бесспорным достоинством: каждая ее часть создается на долгие годы и обладает неисчерпаемой глубиной игрового процесса. Подтверждением этих слов служит новость о человеке, который на протяжении 10 лет вел одну партию в Civilization II, и лишь застряв в бесконечной войне с викингами и американцами, обратился за помощью к читателям популярного сайта. Вместе с новым дополнением Gods & Kings повторить подвиг поклонника игры-старушки становится вполне реально.

Разработчики «Цивилизации» Firaxis Games занимаются развитием линейки пошаговых стратегий со времен третьей части, т.е. больше десяти лет. Для многих очевидно, что в Firaxis знают, какими именно способами надо обтачивать алмаз под названием Sid Meier’s Civilization V — после установки крупнейшего аддона «Боги и короли» игра еще сильнее стала напоминать эталонные выпуски Civilization: второй и третий.

Фирменным навыком инквизитор способен «искоренять ересь»

Настоящая борьба за территории, как правило, разворачивается на поздних этапах игры: становится тесно, враги звереют

Девизом дополнения служит фраза: «Хорошо быть королем. Быть богом еще лучше». С фразой напрямую связано главное нововведение G&K: в игре появилась возможность укрепить собственную цивилизацию с помощью религии. На начальном этапе правителю предлагается шанс основать религию на базе 11 уже существующих (среди них ислам, зороастризм, христианство и восемь других вариантов) или доработать какую-либо по собственному вкусу — с любым названием и набором бонусов.

Религия зиждется на новом ресурсе «вера», который является аналогом ресурсов «культура» и «наука», и позволяет мгновенно покупать новые войска или отстраивать здания. Веру генерируют набожные города, усыпальницы и храмы, а также новые религиозные типы подчиненных. Отныне без религии эффективного управления страной не получится.

Кажется, что время больших дополнений прошло, в ходу больше микро-порции DLC. Вот вам солдатики по доллару, чудеса света по пятерке, цивилизация за десятку. Но нет. Случаются еще глобальные перестройки. Старейшая стратегическая серия в 2010 году отметилась блистательной пятой частью. И только спустя два года авторы решили раздвинуть рамки вселенной при помощи нового, самостоятельного дополнения под названием Gods & Kings. Много радостей ждет поклонников, и самая большая из них - возвращение религии.

Если выражать знания сухими энциклопедическими цифрами, то “Боги и короли” добавит к имеющемуся набору 27 видов войск, 13 зданий, 9 чудес света, столько же цивилизаций, у каждой будет свой лидер. Таким образом, игрокам станут доступны: Майа, Австрия, Византия, Карфаген (римлянам надо бы добавить функцию “посыпать землю солью”), Кельты, Эфиопия, Гунны, Швеция, Нидерланды.


Кроме того, в дополнении собираются изменить баланс сражений, улучшить искусственный интеллект. Наконец, вернутся шпионы, при помощи которых можно дестабилизировать политическую обстановку в соседних государствах, воровать технологии, влиять на результаты выборов. Делается это через простое меню “Шпионажа”, где рыцарям плаща и кинжала раздаются указания и демонстрируется прогресс их выполнения.

Нам выпала честь опробовать новые игровые особеннности в превью-версии “Богов и Королей” и плотно познакомиться с главной - с религией. Даже странно, что такая важная составляющая человечесткой истории минула оригинальную Civilization V. К счастью, спустя пару лет создатели одумались.

В дополнении появился новый ресурс под названием Faith (вера), она вырабатывается автоматичеки после строительства в городе святилища (а потом храма, и вообще зависит от количества последователей). Когда собрано 10 веры, то появляется возможность сформировать собственный пантеон, самую примитивную систему верований.

Поскольку существование пантеона связано с обожествлением природы, то и выбирать надо те бонусы, которые имеют отношение к природным ресурсам поблизости. Одна вера ускоряет производство, если рядом есть горы. Другая дарит жителям счастье, если город основан на реке, и так далее. Список вариантов достаточно внушительный, но выбрать надо что-то одно.


Когда в государстве рождается Великий Пророк, то он позволяет основать собственную религию. Делается это достаточно просто: надо лишь определиться с символом, придумать название и выбрать ряд заповедей (бонусов), которые впоследствии будут помогать в экономической, культурной и военной сферах, в зависимости от распространения религии и количества последователей. Выбор, опять же, большой. А преимущества одно другого слаще.

Религия вовсе не обязательно должна проповедовать аскетизм и человеколюбие. При желании можно сформировать культ оголтелых фанатиков, помешанных на войне. Или превратить религию в доходной бизнес, снимая сливки с попавших под влияние городов и прихожан.

Одновременно религия становится удобным политическим рычагом. Некоторые государства сами охотно принимают ваши заповеди, к другим надо засылать миссионеров, которые покупаются, опять же, за очки веры. А когда лидеры государств верят в одни и те же идеалы, с ними гораздо проще подружиться.

У игры появляется интереснейший стратегический слой. Религия дарует бонусы, с ее помощью устанавливаются дружеские отношения с другими странами, она помогает в войне. Ее сложно развивать, еще труднее распространять, однако она становится отличным вспомогательным инструментом для управления государством. Но не единственным.

По-прежнему важно возделывать землю, расширять границы, договариваться с соседями, торговать, объединяться в союзы. По-прежнему варвары с дубинами врываются на поля, похищают крестьян и поселенцев. По-прежнему война проходит в стиле утонченной шахматной партии, вражеские короли то трусливо откупаются златом при виде вашей бронированной конницы, то сражаются до последнего с гордо поднятым подбородком. Искусственный интеллект порой создает впечатление живого человека, которому свойственны обиды, предательства, великодушие.


Как только цивилизация доживает до эры Ренессанса, появляется еще один способ воздействия на иностранные государства: шпионаж. Каждый шпион представляет собой отдельную личность с именем и, так сказать, с карьерой. По мере достижения результатов его профессиональный уровень растет, и он превращается в специального агента, ворует технологии, фальсифицирует выборы в вашу пользу, следит, чем именно сейчас занимается противник.

Однако соседи тоже не брезгуют пользоваться услугами новоявленных Борнов и Бондов. Поэтому контр-шпионаж является важной частью игры, и специальных агентов полезно оставлять в собственных городах, чтобы они отлавливали вражеских. Если с соседним государством налажены хорошие отношения, то его лидера стоит просто любезно попросить прекратить надзор.

Analysis

“Civilization V: Боги и короли” является огромным дополнением, а не простой коллекцией новых цивилизаций, войск и зданий. Религия и шпионаж - два новых стратегических слоя, умело вписанные в политику, экономику, культуру и войну. Они даруют мощные бонусы, но это обоюдоострое оружие. Так просто распространять свою веру не дают. Вражеские агенты представляют угрозу. Со всем этим приходится бороться. Игра благодаря этому стала гибче и увлекательнее: развитие идет иначе, внимание концентрируется на других вещах, больше переменных надо учитывать. Еще не шестая часть, но с таким дополнением обновление сериалу еще долго не понадобиться. Практически идеал.

Читайте также: