Civilization 5 как построить оон

Обновлено: 05.07.2024

Когда речь заходит о механиках игр серии Civilization, нам остается только восхищаться тем как Firaxis и Сид Мейер смогли вместить такую огромную концепцию, как прогресс человечества, в рамку пошаговой стратегии, которая не только отражает становления человека в окружающем его мире, но и умудряется делать это интересно. Посудите сами – за тысячи лет развития, человечество сталкивалось со всеми возможными видами деятельности. От построения первого колеса, до запуска ракеты в космос; от зазубренной палки, до катастрофически разрушительных ядерных бомб; от наскальных рисунков, до творений, чья величественность и шедевральность обсуждаются по сей день. Имея настолько амбициозную задачу, как воспроизвести путь из пещер в далекие дали космоса в шесть часов геймплея, естественно нельзя обойтись без условностей в угоду интересу и цельности игрового процесса.

Очень легко придираться к тому что в играх серии Civilization у нас всего один правитель на 6000 лет человеческого развития, что боевая система очень далека от того что поколения людей лицезрело на бесчисленных полях сражений, и что нельзя свести технологический и культурный прогресс до простых чисел. Это очень легко, и поэтому это не интересно и глупо. Sid Meier’s Civilization – это в первую очередь игра, а поэтому приносить в жертву ненужный реализм в угоду увлекательного игрового процесса более чем разумно. И в этом блоге мы не будем говорить о том что Civilization делает не так. Как мне кажется, намного интереснее будет взглянуть, в каких аспектах Сид Мейер смог, на удивление хорошо отразить окружающую нас реальность. И сегодня мы поговорим о трех таких аспектах, где Civilization V добросовестно передает природу международного политического противостояния. Спрашивается: почему Civilization V а не VI? Ответ прост: автор наиграл больше часов пятую Цивилизацию, и более сведущ в механиках игры десятилетней давности.

Мама анархия, Папа… в данном случае тоже анархия

Проживая внутри государств, наличие законов и правил для нас кажется чем-то само собой разумеющимся. На красный свет переходить нельзя, ночью шуметь на разрешается, и мусор кидать мимо корзины тоже нежелательно. Верховенство права и власти правительства на территории определенной страны могут натолкнуть на мысль, что мир вокруг нас не находится в состоянии анархии (по большей части). Однако если мы взглянем на Землю не со стороны индивидуума, который живет в рамках законов его страны, а со стороны государств, мы очень быстро обнаружим что среди стран не существует легитимного центра власти, к которому бы остальные страны подчинялись. Короче говоря, не существует государства над государством. Страны по прежнему взаимодействуют между собой, однако не существует регламента который бы обязывал эти самые страны вести себя определенным образом. Остается надеяться только на согласие всех членов определенной международной организации подчиняться определенному своду правил. Или на старое доброе ультранасилие.

Если человек украл чью то вещь, то по закону за этим следует наказание. Вне зависимости от того, согласен человек на это наказание или нет, к нему будет применена легитимная сила, которая обяжет его принять это наказание. Страны также могут применять силу друг к другу, однако эта сила уже не будет легитимной, потому что она не подкреплена авторитетом власти над государством. Все из-за концепта суверенитета стран в международной арене. Этот самый суверенитет позволяет местным правительствам использовать свою власть на данной им территории без вмешательства высшей инстанции. Соответственно, если не существует государства над государством, мир живет в межгосударственной анархии. На этом столпе держится очень большая часть школ международных отношении, и на основе международной анархии они производят свои теории о природе межгосударственных отношении. Этот аспект лучше всего проявляет себя в играх серии Civilization. Так как мы играем от лица государств, мы ограничены в своих действиях только геймплейными рамками. За этими рамками – можем делать все, что нашей душе угодно. Хотите распространить свое верование на территории соседа вопреки его воле? Пожалуйста. Украсть секрет печатного пресса с помощью шпиона? Без проблем. Разбомбить все к чертям и приблизить наступления ядерной зимы? Никто не запрещает.

Ключевой момент международной анархии в том, что вам никто не запрещает прибегать к любым методам. Однако это не означает что за этим не последует реакции со стороны остальных государств. Ведь и им никто не запрещает распространять свое Тенгрианство, красть ваших рабочих, и бомбить ваши города. В таких условиях, единственное на что можно надеяться со 100% уверенностью – качество и количество ваших боевых юнитов. Чем больше ваша дубинка, тем меньше вероятность того что кто-либо посягнет на ваше добро. С другой стороны, остальные страны также должны накапливать военную мощь чтобы чувствовать уже свою безопасность. В международных отношениях (а конкретно в школе реализма) это называется дилеммой безопасности. Накапливая свой военный потенциал во имя защиты своих границ, ваша армия становится угрозой для остальных стран на международной арене. Они, в свою очередь, также создают и прокачивают свои войска для защиты от вас. Что, опять же, заставляет вас создавать еще больше юнитов. И так по кругу. Разорвать этот порочный круг должны договора о ненападении между странами. Только вот с ними тоже не все так просто.



Ганди вам подробнее объяснит прелести международной анархии

Всемирный конгресс – на помойку

Если торговые сделки можно заключить, а не нападать на друг друга можно пообещать (удачи с друзьями вармонгерами) то проблему международной анархии это все еще не решает (если это вообще можно назвать проблемой). Civilization V пытается сделать мир менее анархичным с помощью Всемирного конгресса – общей площадки для всех государств, где они голосуют за предложенные резолюции. Что самое интересное, Всемирный конгресс, может и нехотя, но довольно точно передает природу международных организации из реального мира. Точнее, их бесполезность. Если речь заходит об общих малых проектах, то всемирные организации могут как то уговорить страны помочь им в этом деле. Однако когда речь касается более важных для государств вещей (таких как национальная безопасность, экономическое развитие, или довольство граждан), то всемирные организации могут только пожать плечами, потому что в игру вступает суверенитет благодаря которому государства могут вежливо отказать этим организациям.

В Civilization все работает немного по другому. Всемирный конгресс обязывает соблюдать резолюции принятые большинством делегатов. Что очень расстраивает игроков, когда бот вдруг решает запретить мрамор (потому что, с какого то черта, использовать мрамор вдруг стало аморально), а остальные боты его в этом поддерживают. Механика игры заставляет игроков следовать этой резолюции, и вы теряете четыре драгоценные единицы счастья. Каждый раз когда подобное случается, игроки задаются вопросом: а зачем им следовать этим правилам? Да, игра заставляет вас отказаться от драгоценного мрамора, но по какой причине? А причина довольно проста – без принуждения следованию резолюции, Всемирный конгресс теряет какой либо смысл. Что, собственно, довольно точно передает очередной довод школы реализма. Для реалистов (в плане международных отношений) международные организации не имеют большого значения. Для них, в первую очередь, важны сами государства, так как они являются акторами что могут принимать и воплощать свои решения. В отличии от международных организации, которые имеют смысл покуда за ними стоит власть государства.

Такое положение Всемирного конгресса приводит нас к еще одному выводу – дипломатическая победа в Civilization V также бесполезна. Причем, в данном случае, не спасает даже игровая механика. Для того чтобы стать мировым лидером надо набрать достаточное количество голосов за себя в одноименной резолюции. С такими правилами, дипломатическую победу можно достичь только играя с ботам (на низкой сложности). Да, можно просто скупить все города-государства, и за баснословную сумму выторговать голоса у других ботов. Играя с реальными людьми об этой победе можно забыть. Никто в здравом уме не будет голосовать за вас, а скупить все города-государства просто не выйдет – их либо захватят, либо перекупят другие игроки. Да и выглядело бы это странно – будто глава одного государства сам нарек себя мировым лидером и смог заставить остальные страны подчинятся ему без военного вмешательства. Что, опять же, довольно точно отражает реальную международную арену – даже резолюции ООН имеют лишь рекомендательный характер. А великий и ужасный Совет Безопасности ООН – это лишь вечно спорящие пять стран с правами вето, которые очень редко приходят к согласию.



I am the Senate!

Простое правило Войны

Но если договариваться так трудно, то как спать спокойно, зная что в любой миг обычная перепалка может превратиться в кровопролитный военный конфликт? Почему, вопреки международной анархии, государства все еще могут находить общий язык и не воевать против друг друга? Еще более сложный вопрос состоит в том, почему между собой не воюют страны которые не могут найти общий язык? Для ответа на этот вопрос, надо объяснить довольно простое правило, которое тем не менее работает. Простое, а для некоторых и очевидное правило заключается в том, что для войны страна-агрессор должна быть уверена, что ситуация после войны для нее более благоприятная, нежели статус-кво. Многие скажут: спасибо кэп, а то мы и не знали. Однако люди не всегда берут в расчет данное правило когда напрямую не сталкиваются с принятием подобных решений.

Благо, такие решения сплошь и рядом принимаются на бесчисленных полях битв в Civilization. Рациональный человек, или как минимум тот кто хочет выиграть, всегда должен держать это правило в уме, и выходить из дилеммы безопасности таким образом, чтобы быть в самом выгодном положении для начала войны с другой державой. Простое правило войны в данном случае играет важную роль. Так как ведение войны – это очень дорогое удовольствие (как и в реальном мире), нужно также учитывать издержки от войны. Если мы не можем с большой вероятностью предположить что возможные трофеи покроют эти издержки – то никакой войны скорее всего не будет. В таком случае, игрок может принять решение не воевать вовсе, так как посчитает что экспансия не сможет компенсировать саму себя, и будет радоваться статусу-кво.

Но если статус-кво нельзя принять и пережить, то вероятность войны повышается, иногда даже вне зависимости от того какими военными ресурсами располагает агрессор. Допустим, цивилизация А очень близка к космической победе. Цивилизации Б, что слабее цивилизации А, но медленными темпами идет к культурной победе, очень не хочется проигрывать партию. И поэтому, цивилизация Б скорее всего объявит войну цивилизации А, даже учитывая заведомо проигрышное положение агрессора в этой войне. Правило войны также работает – цивилизация Б может и не получила материальной выгоды с этой войны, и даже проиграла ее, но послевоенная ситуация устраивает цивилизацию Б больше чем предвоенная. Так как цивилизации А нужно было мобилизовать войска, она не смогла закончить космический корабль, а за время войны, цивилизация Б смогла накопить достаточное количество культурного влияния чтобы прийти к культурной победе быстрее чем цивилизация А придет к космической победе. Зная это простое правило, можно с большой вероятностью предугадывать действия ваших соперников и строить свою стратегию на этом фундаменте.



При таком балансе сил даже бот сможет ответить на вопрос «Бить или не бить?»

Всемирный конгресс (Civ5).jpg

Некоторые вещи возможны только благодаря международному сотрудничеству. История знает много примеров объединения государств ради взаимной выгоды и принятия совместных решений, начиная от Ганзейской лиги и заканчивая Организацией объединенных наций. В XX веке международное сотрудничество вышло на новый уровень. Была создана Организация Объединенных Наций

В Civilization V «Всемирный конгресс» позволяет вести переговоры между несколькими сторонами и добиваться дипломатической победы. В рамках этого дипломатического института все державы могут воздействовать на ход игры с помощью «резолюций». Кроме этого можно создавать «Международные проекты», для завершения которых требуются совместные усилия нескольких держав. Все цивилизации, сделавшие свой вклад в проект, получают некие премии.

Сессии [ ]

Сессия — период, за который державы на Всемирном конгрессе принимают решение по резолюциям. Существует два типа сессий: обычные и специальные. Обычные сессии проходят на регулярной основе, и их можно запланировать. По мере продвижения игры перерывы между сессиями будут становиться короче. Количество ходов до следующей сессии всегда известно.

Специальные сессии созываются, когда державы переходят в следующую эпоху. После того, как половина держав в игре перейдет в следующую эпоху (или после того, как одна держава опередит некоторые на две эпохи), проводится специальная сессия, временно приостанавливающая обычные сессии. В зависимости от того, какая эпоха достигнута, количество делегатов от держав и городов-государств может быть увеличено. Единственная резолюция, которая выносится на обсуждение во время специальных сессий — выбор следующей державы, которая будет принимать у себя Всемирный конгресс. Принимающая держава может быть изменена только во время этих специальных сессий (не считая случая, когда принимающая держава завоевана, в таком случае принимающей державой становится та, у которой больше всего делегатов).

Международные проекты [ ]

Некоторые резолюции не оказывают мгновенного эффекта и называются международными проектами. Эти резолюции невозможно отменить. В международных проектах, таких как всемирная выставка или международная космическая станция, все державы работают вместе. Каждая держава вкладывает очки производства для развития проекта, внося его в списки производства своих городов. После того, как набирается достаточное количество очков производства, проект завершается, и все державы-участницы получают премию в зависимости от величины взноса. главная премия всегда отдается державе, которая вложила в проект больше всех. Есть также премии нижнего и среднего уровня, которые выдаются после достижения некоторых пороговых показателей взноса. Премии высшего уровня включают в себя все премии низших уровней, так что держава, вложившая в проект больше всех, получает сразу премии высшего, среднего и нижнего уровня.

Делегаты [ ]

Судьбу предложенных для рассмотрения конгрессом резолюций решают делегаты. Державы начинают с равным количеством делегатов, но могут увеличить их число за счет заключения союза с городами-государствами или в результате некоторых резолюций. Кроме того, количество делегатов увеличится, когда игра перейдет в более поздние эпохи.

Две державы с наибольшим количеством делегатов имеют право предлагать резолюции для голосования.

После начала сессии конгресса, державы распределяют голоса своих делегатов между резолюциями, пытаясь добиться наилучшего для себя исхода. Делегаты голосуют «за», чтобы поддержать резолюцию, или «против», чтобы отклонить ее.

Торговля голосами [ ]

Можно выяснить, как другие державы планируют распределить своих делегатов. Для этого у вас либо должна быть общая с державой идеология, либо в столице державы должен быть размещен ваш ООН [ ]

Когда половина держав войдет в эпоху атома (или хотя бы одна цивилизация достигнет информационной эры), Всемирный конгресс станет Организацией Объединенных Наций. После этого начинается проведение выборов мирового лидера. Тот, кто победит на этих выборах, одержит дипломатическую победу .

Дипломатическая победа [ ]

Чтобы одержать дипломатическую победу , держава должна набрать большинство голосов на выборах мирового лидера.

В отличие от всех прочих резолюций, резолюция об избрании мирового лидера не может быть предложена какой-то конкретной державой. Для принятия этой резолюции существуют специальные сессии конгресса, которые перемежаются с обычными. Во время этих сессий конгрессу автоматически предлагается резолюция об избрании мирового лидера. Другие предложения не вносятся.

Количество голосов, необходимое для победы, зависит от количества держав и городов-государств в игре, это можно посмотреть на экранах Всемирного конгресса и Условий победы. Если ни одна цивилизация не набирает достаточного количества голосов для принятия резолюции, две державы, набирающие наибольшее количество голосов, будут постоянно получать дополнительных делегатов.

Резолюции [ ]

Резолюции — изменения игрового мира, которые выносятся на обсуждения Всемирного конгресса и принимаются или отклоняются большинством голосов. Например, резолюция может наложить эмбарго на торговлю с определенной державой, увеличить количество очков культуры, генерируемое чудесами света, запретить ядерное оружие, или присудить какой-нибудь державе дипломатическую победу. Резолюции могут также отменять ранее принятые резолюции, прекращая таким образом их действие.

Только две державы могут предлагать резолюции: держава, принимающая у себя конгресс, и другая держава, у которой больше всех делегатов.

Во время сессии конгресса все державы должны участвовать в принятии решений по резолюциям. Это можно сделать, распределив делегатов для голосования: «за», чтобы принять резолюцию, и «против», чтобы отклонить ее. Для принятия некоторых резолюций требуется выбрать державу, а не просто проголосовать «за» или «против».

После того, как делегаты всех держав проголосуют, по резолюции выносится решение в зависимости от количества голосов делегатов. В случае ничьей считается, что резолюция не прошла.

Список резолюций Всемирного конгресса [ ]

Принимающая сторона [ ]

Выборы державы, которая примет у себя конгресс. Принимающая держава получает дополнительные голоса и право предлагать резолюции.

Не может быть предложено державой. Автоматически предлагается, когда державы переходят в следующую эпоху.

Всемирная выставка [ ]

Запускает проект всемирной выставки. Пока проект не закончен, державы могут вносить очки продукции для его завершения, при условии, что проект отмечен в списке производства. В результате все державы-участники получат разные бонусы в зависимости от того, сколько они вложили.

Запрет на редкие ресурсы [ ]

Использование редких ресурсов признается аморальным или по какой-либо иной причине неприемлемым для населения. Пока запрет действует, державы не получают бонусов настроения от редких ресурсов.

Исторические памятники [ ]

Улучшения, созданные великими людьми дают +2 к культуре после обработки, а памятники, созданные археологами, дают +4 к культуре после обработки.

Доступно после того, как любая держава откроет археологию.

Международные игры [ ]

Запускает проект международных игр. Пока проект не закончен, державы могут вносить очки производства для его завершения, при условии, что проект отмечен в списке производства. В результате все державы-участники получат разные бонусы в зависимости от того, сколько они вложили.

Доступно после того, как любая держава откроет радио.

Мировая идеология [ ]

Назначить идеологию основной идеологией мира. Державы, принявшие эту идеологию, получают двух дополнительных делегатов. Общественное мнение во всех державах склоняется к этой идеологии. В один момент времени может существовать только одна мировая идеология.

Доступно после того, как любая держава откроет радио.

Мировая религия [ ]

Назначить религию основной религией мира. Державы, в большинстве городов которых принята данная религия, получают дополнительно 2 делегатов. Религия распространяется на 25% быстрее, ее святыни получают +50% к туризму. В один момент времени может существовать только одна мировая религия.

Налог на регулярную армию [ ]

Стоимость юнитов повышается на 25% золота.

Научные стажировки [ ]

Державы на 20% быстрее изучают технологии, уже открытые хотя бы одной другой державой.

Нераспространение ядерного оружия [ ]

Всем державам запрещено создавать новое ядерное оружие ( атомные бомбы и ядерные ракеты ). Однако уже имеющееся оружие не уничтожается.

Доступно после того, как хотя бы одна держава изучит современную баллистику.

Памятники культуры [ ]

Каждое чудо света приносит +3 единицы культуры своему городу.

Памятники природы [ ]

Каждое чудо природы дает +5 к культуре.

Строительство МКС [ ]

Запускает проект строительства международной космической станции. Пока проект не закончен, державы могут вносить очки производства для его завершения, при условии, что проект отмечен в списке производства. В результате все державы-участники получат разные бонусы в зависимости от того, сколько они вложили.

Доступна после того, как любая цивилизация откроет спутники.

Субсидирование искусства [ ]

Ускоряет появление великих писателей, художников и музыкантов на 33%. Замедляет появление великих ученых, инженеров и торговцев на 33%.

Субсидирование науки [ ]

Ускоряет появление великих ученых, инженеров и торговцев на 33%. Замедляет появление великих писателей, художников и музыкантов на 33%.

Эмбарго [ ]

Нельзя прокладывать торговые пути между выбранной державой и другими державами. Любые существующие торговые пути должны быть перепроложены.

Эмбарго для городов-государств [ ]

Нельзя прокладывать торговые пути в города-государства. Любые существующие торговые пути должны быть перепроложены.

Выборы мирового лидера [ ]

Назначить мирового лидера. Если держава наберет большинство голосов делегатов на конгрессе, лидер одержит дипломатическую победу. Количество голосов, необходимое для победы, зависит от количества держав и городов-государств в игре, это можно посмотреть на экране Всемирного конгресса.

Если ни одна цивилизация не набирает достаточного количества голосов, две державы, набирающие наибольшее количество голосов, получат двух дополнительных делегатов для использования в дальнейших сессиях.

Не может быть предложено державой. Автоматически предлагается с регулярными интервалами после того, как Всемирный конгресс станет Организацией Объединенных Наций.


Sid Meier’s Civilization V — компьютерная игра компании Firaxis, пятая часть в серии глобальных пошаговых стратегий Civilization. Первый релиз игры состоялся 21 сентября 2010 года для Microsoft Windows в США; для Mac OS X игра была выпущена 23 ноября 2010 года, для Linux — 10 июня 2014 года. Как и в других играх серии Civilization, в Civilization V игрок создаёт и развивает свою цивилизацию с древних времён до ближайшего будущего.

Содержание

Нововведения [ ]

  • Вместо квадратной сетки карты введена гексагональная — каждая клетка представляет собой шестиугольник — гексагон (название геометрической фигуры, отсюда название на жаргоне геймеров — гекс или хекс).
  • На каждой клетке-соте может одновременно находиться только один юнит одного и того же типа.
  • Двумерный стратегический вид карты, на который игрок может переключиться, по желанию, с нормального, стал стилизацией под настольную версию игры.
  • Некоторые небольшие цивилизации заменены городами-государствами, хотя варварские лагеря присутствуют.
  • Захваченные города могут продолжать существование в империи в виде автономных образований, называемых сателлитами или городами-марионетками.
  • Возможен дистанционный обстрел противника (эта возможность присутствовала в Civilization III и в некоторых модификациях к Civilization IV).
  • Отсутствуют религиозные конфессии и возможность шпионажа (без учёта дополнений «Gods & Kings» и «Brave New World»).
  • Древо технологий подверглось заметному сокращению, хотя и ходов приходится тратить больше, чем в других частях игры.
  • Торговля технологиями заменена возможностью заключения договора о совместных исследованиях.
  • Конечные по количеству, хотя и неисчерпаемые, природные ресурсы (каждое месторождение даёт несколько единиц ресурса, которые «потребляются» юнитами и зданиями — при смерти юнита или сносе здания ресурсы можно снова использовать).
  • Отсутствуют катастрофы: наводнения, извержения вулканов, эпидемии, пожары и т. п. (были в первой Civilization и в дополнении к Civilization IV Beyond the Sword).

Геймплей [ ]

Города [ ]

Как и прежде, город остается основным стержнем, на который нанизываются события игры, и вокруг которого происходит борьба цивилизаций.

Города теперь могут обрабатывать территорию на удалении в три соты вместо двух клеток прежде. Расширение границ страны, правда, теперь осуществляется посотово. Игрок может в срочном порядке освоить (представлено как покупка) новый участок за деньги, но соседние государства отнесутся к этому отрицательно.

Города могут наносить удары по юнитам противника на расстоянии. Это выглядит как наличие встроенного неотделяемого дальнобойного юнита. Оборона города усиливается дополнительно с помощью размещения гарнизона из одного сухопутного боевого юнита. Здесь могут находиться одновременно один боевой юнит, один небоевой, один корабль и сколько угодно воздушных юнитов.

При захвате городов игроку даётся выбор: аннексия, создание сателлита, разрушение или освобождение. Последнее — когда этот город ранее был под властью государства-противника. Примечательно, что если освободить город, принадлежавший уничтоженной прежде цивилизации, то она возвращается в игру с тем уровнем развития, который был перед прекращением её существования.

Игроку не позволяется непосредственно управлять сателлитами (городами-марионетками), однако сателлиты платят налоги в казну метрополии и дают доступ к территориям и ресурсам, также не так негативно влияют на настроение населения, как при аннексии.

Разрушение города происходит не мгновенно, а занимает несколько ходов, в течение которых разрушаемый город становится частью захватившей его цивилизации со своими населением, уцелевшими зданиями, расходами и прочим. Хотя конечный результат необратим, процесс разрушения можно прекратить в любой момент. При этом не подлежат уничтожению изначальные столицы (самый первый город, основанный соответствующей цивилизацией) побежденных держав, а также все города-государства, являющиеся столицами по определению. Также невозможно разрушить собственноручно основанные города, кроме случая, когда они отвоеваны назад после захвата чужой цивилизацией. Таким образом, к числу неразрушимых относятся города класса столиц, а также собственные, ни разу не оккупированные противником. Города, которые невозможно разрушить, могут создавать трудности в планировании застройки захваченной территории.

Юниты и сражения [ ]

В отличие от предыдущих версий, в Civilization V в каждой клетке-соте (в том числе и в городах) может находиться не более одного боевого юнита и не более одного небоевого. Это означает, что в соте могут находиться, к примеру, одно подразделение Лучников и одно подразделение Рабочих, но не два юнита Лучников. Юниты могут двигаться через занятые соты, но перемещение должно завершиться на свободной. Это в корне меняет планирование и проведение боевых действий, приближая их к реальности.

В игре более нет отдельных транспортных кораблей. Вместо этого после изучения определённой технологии и получения способности (для юнитов, созданных перед изучением технологии) все наземные юниты для пресечения водных пространств автоматически погружаются на собственные корабли. Водные боевые юниты могут уничтожить такие корабли одним ударом, также при атаках с моря сухопутные боевые юниты получают штраф.

Дальнобойные юниты: лучники, осадные орудия и боевые корабли, не могут непосредственно атаковать врага. Вместо этого, они ведут обстрел на расстоянии через соты. В ближнем бою эти юниты очень уязвимы. Города также могут вести огонь по врагу. Анимированное отображение атаки силами города (стрелы, снаряды катапульт и артиллерии, ракеты) зависит от эпохи.

Повышение квалификации юнитов несколько изменилось. Например, основными повышениями являются улучшение умения юнита по атаке на врага на определённом типе местности. Также, если ранее юниты частично исцелялись при повышении, то в Civilization V исцеление — альтернатива повышению.

Другое изменение подсчёта урона — поражение боевого юнита в результате сражения, не означает его обязательного уничтожения.

Лидеры и цивилизации [ ]

Это, однако, не означает, что поведение лидеров предсказуемо. Компьютерный интеллект, при удобном случае, может выбирать более подходящее направление развития. Механика игры допускает также элемент случайности. Например, у Наполеона по умолчанию «вкус» к нападению составляет 7 из 10; когда же игра начинается, это значение может варьировать в пределах плюс-минус 2 единицы. В начале игры агрессивность французской державы может изменяться от 5 до 9. Если значение составит 5, то возможно, что Наполеон, при склонности к завоеваниям, будет более расположен следовать другим приоритетам — например, торговле или науке. Всё зависит от контекста. В частности, если Англия появится в центре большого континента вдали от морей, но будет иметь в распоряжении лошадей, то Елизавета I откажется от морской стратегии в пользу развития кавалерии.

Каждая цивилизация имеет либо два национальных юнита, либо один национальный юнит и уникальное здание (улучшение).

Города-государства [ ]

Города-государства (малые страны) являются очередным новшеством Civilization V. Города-государства не могут создавать поселенцев, и, вследствие этого, основывать новые города. Захваченные же вражеские города разоряют в течение нескольких ходов (исключение составляет захват столиц — в этом случае город присоединяется к полису). При освобождении от захватившей его цивилизации снова появляется в игре как город-государство — союзник освободителя.

Улучшить отношения с городом-государством можно несколькими способами. Самый простой способ — подкуп золотом. Города-государства иногда выражают просьбы к великим державам (уничтожение варварских лагерей, помощь в войне, постройка дороги к столице или определённого чуда и т.п.), исполнение которых значительно улучшает отношения. С такими малыми странами могут заключаться договоры о защите со стороны супердержавы. Если лояльность не поддерживать действиями, то отношения будут постепенно угасать.

Если какая-либо супердержава постоянно захватывает города-государства, то, в конце концов, все оставшиеся города-государства, не имеющие союзнических отношений, объединяются против агрессора. Города-государства при войне с супердержавой могут запросить помощь у других супердержав. При этом, имеется возможность принудить агрессора к заключению мира с городом-государством, подкупить его, также можно дарить городу-государству деньги или боевые юниты. Это ещё один способ улучшить отношения с ними.

Город-государство может иметь союз одновременно только с одной державой. Став, таким образом, союзником города-государства, цивилизация получает доступ к его ресурсам. Также, бонус получаемый от города-государства зависит от состояния отношений с ним и его типа: воинственного (военного), культурного или приморского. Воинственные города-государства время от времени предоставляют союзной цивилизации боевых юнитов (от этого можно и отказаться). Культурные — могут давать дополнительные очки культуры. Приморские — снабжают продовольствием города союзника.

Также, города-государства могут захватывать другие города, однако, им сложно сделать это без помощи союзной супердержавы. Захваченным городом может оказаться город вражеской супердержавы или вражеского города-государства. Инициировать подобный захват несложно: подарив союзному городу-государству несколько отрядов войск (если город-государство не имеет своих или их мало) и начать атаку ближайшего к нему вражеского города. Главное - оставить вражеский город в слабом состоянии на атаку города-государства. После захвата чужого города город-государство будет развивать этот город так же, как развивает свой город, либо же сделает из него сателлит.

Общественные институты [ ]

Вместо принятия новой формы правления, как было прежде, игрок может перейти, после получения определённого количества очков культуры, к новому общественному институту. Новопринятый институт не заменяет предыдущие, а лишь дает другие бонусы. Полностью заполнив пять из имеющихся десяти ветвей общественных институтов и построив проект «Утопия», можно одержать культурную победу в игре.

Следует заметить, что некоторые общественные институты неприменимы при использовании институтов из антагонистичных им ветвей. Например, институты ветви Автократия неприменимы после принятия общественного института ветвей Порядка либо Свободы, и наоборот, тогда как принятие института из Набожности, делает неприменимыми институты ветви Рационализм. Однако, всё же возможна революционная перемена ветви, ценой анархии в течение хода. При этом прежде применимые институты становятся неприменимыми.

Производство [ ]

Имеются три вида ресурсов: бонусные, стратегические и редкие. Ресурсами (кроме бонусных) можно торговать и дарить другим державам.

Количество видов стратегических ресурсов было уменьшено, их использование также претерпело изменения. Создание юнитов или строительство зданий, требующих определённый стратегический ресурс, уменьшает доступное игроку количество, сами ресурсы, правда, не истощаются. Если, например, игрок теряет подразделение Танков, то опять получает доступ к ещё одной единице нефти.

Для приобретения зданий за деньги теперь не требуется наличия определённого общественного института. Сама покупка происходит мгновенно и возможно делать сколько угодно покупок за ход, пока позволяют средства. Некоторые виды зданий невозможно купить: их можно лишь строить, затрачивая время.

Чудеса и проекты [ ]

Как и прежде, имеются чудеса великие (уникальные, то есть по одному на весь мир) и малые или национальные (их может быть столько, сколько есть цивилизаций). Их состав был обновлён и сокращен, однако, с последующими патчами были введены новые: Государственная казна, Большой цирк и т. д. Наряду с Чудесами Света и национальными чудесами, введены природные чудеса. При их открытии повышается настроение населения, даются бонусы науки и культуры, а также улучшаются отношения с городами-государствами.

Также имеется особый разряд национальных проектов: Apollo Program (Программа «Союз») и Проект «Манхэттен». Также к числу национальных относится построение частей космического корабля. Последующая их сборка в столице и запуск корабля приводит к научной победе. Однако, если какая-либо цивилизация завершает Проект «Утопия» (обретение всех общественных институтов пяти ветвей из десяти), то это приведёт её к культурной победе.

Дипломатия [ ]

Цель игры [ ]

В игре Civilization V имеется восемь уровней по мере усиления сложности от «Поселенца» до «Божества».

Уровень «Князь» является усреднённым уровнем сложности. При игре на этом уровне ни у кого нет преимуществ.

Скорость игры меняется от «Марафонской» через «Эпическую» и «Среднюю» по «Высокую» (следует учесть, что в русском переводе от 1С перепутаны местами «Марафонская» и «Эпическая» игры).

Отличительной особенностью некоторых цивилизаций является зависимость выбора стартовой позиции от расположения океанов и рек, также как от цивилизационного предпочтения/избегания соответствующих географических поясов. К примеру, стандартной установкой для России является предпочтение тундры, но если на карте нет пояса тундры, будет отыскиваться пояс, имеющий вкрапления тундрового ландшафта, и в то же время, Сонгай будет избегать холодной тундры. Египет обычно не найти близ лесов и джунглей, зато Ирокезы всегда находятся среди лесов и т. д.

Как и в предыдущих версиях, у игрока есть следующие варианты победы (как и прежде, в игре отсутствует механизм «экономической победы», хотя подсчёт экономического уровня ведётся):

  • По сумме очков (она же победа временем, при наступлении 2050 г. н. э.);
  • Научная (она же техническая — запуск космического корабля с колонистами к Альфе Центавра);
  • Территориальная (она же военная — удержание последним в игре своей столицы);
  • Культурная (получение всех применимых общественных институтов из пяти ветвей с построением «Проекта „Утопия“»);
  • Дипломатическая (получение титула Мирового лидера при голосовании в ООН).

Таким образом, есть три пути к поражению: потерять все свои города, проиграть другой цивилизации или не набрать наибольшее число очков к 2050 году.

Выпуски [ ]

Релиз [ ]

Официальные дополнения [ ]

На 16 декабря 2010 года предлагались к загрузке со Steam существующие на тот момент семь (не считая собрания карт «Cradle of Civilization — Map Pack Bundle») официальных дополнений (DLC) к игре.

Игровые карты [ ]

Новые цивилизации [ ]

Wonders of the Ancient World Scenario Pack: Платный пакет включающий три новых чуда света (Храм Артемиды, Статуя Зевса и Галикарнасский мавзолей) и новый сценарий, где пять древних цивилизаций Плодородного полумесяца борются за господство. Побеждает тот кто построит девять чудес света первым.

Аддоны [ ]

Моддинг [ ]

Через меню игры можно загрузить множество модификаций, сценариев и карт, созданных любителями, в том числе сохраняющие популярность, портированные из предыдущих версий игры.

Рецензии [ ]

Sid Meier’s Civilization V в целом получила позитивные оценки. В ряде изданий, однако, приводилась также и критика: жалобы на повышенную агрессивность ИИ одновременно с его тактической слабостью (вывод артиллерии вперед пехотных частей и т. п.), отсутствие религиозных конфессий, практическое отсутствие дипломатии.

В игре Civilization V есть несколько видов победы. Вы можете победить с помощью науки, построив и запустив первый звездолет к Альфе Центавра. Можно добиться культурного превосходства над другими цивилизациями или победить с помощью дипломатии. Кроме того, вы можете пойти проторенной дорогой завоевателей: сокрушите врагов колесницами и одержите великую военную победу. Цивилизация, выполнившая одно из условий победы первой, выигрывает игру. Не забывайте следить за успехами ваших соперников: хуже всего увидеть, как взлетает звездолет противника из последнего не захваченного вами города.

Технологии и победа

Города-государства и победа

Города-государства не могут одержать победу в игре: добиться этого могут только крупные державы.

Как проиграть

Есть три пути к поражению: потерять столицу, проиграть другой цивилизации или не набрать наибольшее число очков к 2050 году.

Потеря последнего города

Победа другой державы

2050 год

Если наступает 2050 год, и ни один из игроков не добился победы, игра автоматически завершается и побеждает цивилизация с наибольшим числом очков победы.

Как выиграть

Есть пять путей к победе:

  • Военная победа
  • Научная победа
  • Культурная победа
  • Дипломатическая победа
  • Наступление 2050 года

Военная победа

Уничтожение столицы

Никак. Историческую столицу невозможно разрушить. Ее можно захватить, но не уничтожить. Сброс ядерной бомбы сократит население до 1, но город не будет уничтожен. Смиритесь, это игра. (Помните, вы можете уничтожить цивилизацию, захватив или разрушив все ее города, так что уничтожать столицы не обязательно, чтобы смести всех врагов с лица земли.)

Историческая столица
Если вашу первую столицу захватили, другой город автоматически станет новой столицей. Он будет во всем аналогичен первой столице, но его можно будет уничтожить; также он не учитывается при военной победе. Если вы вернете себе историческую столицу, она вновь станет столицей вашей цивилизации.

Научная победа

Вы можете добиться научной победы, освоив все технологии, необходимые для постройки космического корабля, затем построив все детали корабля и переместив их в столицу. Когда все детали собраны вместе, вы можете запустить корабль к Альфе Центавра. Если межзвездный перелет пройдет успешно, и корабль достигнет цели прежде, чем другие игроки победят, то вы одержите научную победу!

Детали космического корабля
Детали космического корабля строятся и перемещаются по карте, как любое другое транспортное средство. Для постройки каждой детали требуются совершенные технологии. Детали корабля считаются гражданскими юнитами, они самоуничтожаются, если попадают в руки к врагу. Когда деталь построена, переправьте ее в столицу. Затем вам придется решить, следует ли присоединить деталь к кораблю. Когда все детали собраны, корабль взлетит в космос, и вы одержите научную победу!

Примечание: детали корабля нельзя купить, их создание нельзя ускорить. Они должны быть построены в городе.

Культурная победа

Дипломатическая победа

Кто голосует?
Все цивилизации и города-государства имеют право голоса. Держава, построившая штаб-квартиру ООН, имеет два голоса. Цивилизации всегда голосуют за себя, однако освобожденные державы голосуют за своего освободителя. Города-государства голосуют за того, к кому лучше всего относятся. Впрочем, если их освободили, то они тоже голосуют за освободителя.

Освобождение
Если вы возьмете захваченный другой цивилизацией город-государство, у вас будет выбор: аннексировать его, поставить во главе его марионеточное правительство или освободить. Если вы освободите город, он всегда будет голосовать за вас в ООН независимо от текущих отношений. Если один и тот же город-государство освободили дважды, он будет голосовать за последнего освободителя. Если цивилизация покинула игру, и вы захватили один из ее городов, то можно аннексировать его, сделать сателлитом или освободить. Если вы освободите город, цивилизация вернется в игру. Освобожденная цивилизация будет всегда голосовать за вас в ООН. Если освободителей было несколько, цивилизация будет голосовать за последнего.

Конец времени

Если ни один игрок не одержал победу, игра заканчивается автоматически в конце 2050 году. Подсчитывается рейтинг по очкам всех уцелевших цивилизаций и оглашается победитель. После этого вы можете продолжить игру, но в ней уже нельзя будет победить.

Определение рейтинга
Вы зарабатываете очки за:

Игровой рейтинг

Уничтожение
Если вы выбыли из игры, ваш рейтинг равен нулю. Очень жаль!

Время до победы
Завоевав победу до 2050 году, вы получите повышающий коэффициент к заработанному числу очков. Чем раньше вы добьетесь победы, тем лучше.

Очки победы
Вы зарабатываете очки победы за:

Карта и сложность игры

Размер карты определяет число очков победы, которые получает цивилизация за клетки, города и население. Уровень сложности игры определяет, насколько трудно зарабатывать рейтинг: чем трудней игра, тем меньше очков вы получаете за все (иными словами, сокрушительная победа на самом легком уровне будет стоить меньше очков рейтинга, чем почти ничья на самом сложном уровне).

Ваш текущий рейтинг

Текущий рейтинг каждого игрока можно увидеть на панели дипломатии. Наведите курсор на свой рейтинг, чтобы узнать, как ваша цивилизация зарабатывает очки. Узнать, как зарабатывают очки остальные игроки, вы не можете.
Внимание: очки победы в игре не являются постоянными: они могут появляться и исчезать.
Построив чудо, вы получите очки, однако если другой игрок захватил город с чудом, все эти очки перейдут к нему.

Читайте также: