Call to arms гайд по редактору

Обновлено: 05.07.2024

В: Где найти редактор?
О: редактор находится в папке с игрой, рядом с файлом запуска игры. Если его там нет, лучше качать другую игру потому, что сторонние редакторы могут иметь конфликт с игрой.

В: Почему у меня окопы на половину в земле? - самый часто задаваемый вопрос
О: окопы станут полностью видны, когда вы сохраните игру в Ф3 и перезагрузите миссию.

В: Как избавиться от зелёной сетки на транспорте?
О: Atl+C.

В: Почему у меня окопы не выделяются?
О: загрузи карту в Ф2 и ты сможешь выделить их.

В: Как менять размер закрашивающего круга?
О: клавиши "+" и "-" на NumPad.

В: Как в редакторе сделать погоду?
О: клавиша F6 (или F9 -> environment). Тут можно выбрать понравившуюся погоду (окружающую среду) и настроить её параметры.

В: Почему у меня вся техника в зеленых полосках и как это убрать?
О: нажмите сочетание клавиш Alt+C (эта комбинация также клонирует триггеры и команды, чтобы убрать полосы нужно снять выделение с них).

В: Не двигается камера.
О: Нажми на Ctrl+Q.

В: Какие сочетания клавиш включают вид от первого лица в Штурме?
О: Нажми SHIFT+F (это работает только в редакторе).

В: Где скачать редактор Вьетнама?
О: Здесь!

В: Как добавить фон в меню кампании?
О: Зайди в папку resourse/map/single/ и кидай туда картинку с названием "background".

Информация от Дмитрия Чурикова:

  • fauna - тут всего трое животных: курица и 2 коня
  • human - тут все люди:
    • civilian - гражданские
    • mp - с мультиплеера
    • single - с миссий
    • special - специальные
    • airborne - самолёты
    • btr - БТР
    • cannon - орудия (пушки, гаубицы, береговые и др.)
    • car - машины (мотоциклы, джипы, грузовики)
    • marine - лодки и корабли
    • tank heavy - тяжёлые танки
    • tank light - лёгкие танки
    • tank medium - средние танки
    • train - поезда и трамваи
    • ammo - снаряды
    • equipment - обмундирование
    • flag - флаги
    • weapon - оружие
    • dinamite - динамиты
    • mine antipersonel - противопехотные (ПП) мины
    • mine antitank - противотанковые (ПТ) мины
    • mined view - какие-то зрительские образы для мин
    • 1 - Думаем какие виды подкреплений мы хотим сделать. Например возьмём два вида подкреплений, лучше размещать подкрепления в конце или за картой, танк и солдат, для начала создаём танк, я создаю (T34 -76), и солдат я создаю разных солдат, типа отряд, можно создать одинаковых, рассмотрим два случая, отряд из (6 стрелков ) и отряд из (2 автоматчиков, пулемётчика и 2 стрелков), для начала создаём (6 стрелков) и отряд из перечисленных бойцов. Теперь рассмотрим создание подкреплений.
    • 2 - В меню редактирования F3 нажимаем F9, там выбираем вкладку reinforcements, появляется маленькое окно, там мы видим два значения: Score total – это максимальное кол-во очков подкрепления в игре, я например ставлю (100), второе значение, Score Current– это кол-во очков у игрока в начале игры, я ставлю тоже (100), теперь жмём правой кнопкой мыши по окну и выбираем пункт Add, появится окно с вводом имени подкрепления, можно любое, оно в игре не отображается, я ввожу, т.к мы начинаем с танка, а у меня это Т34, t34. После этого появится новая вкладка с именем подкрепления (т34), рассмотрим параметры указанные в ней:
    • State - ¬ - - Если выбрать этот пункт то подкрепление будет доступно вначале игры
      • Hidden - Если выбрать это, то подкрепление в начале будет закрыто, а открывать его нужно будет при помощи спец. Триггера, об этом позже.
      • Working – Если выбрать это, то подкрепление тоже будет доступно сразу.
      • Who – actor
      • tag - таг юнита, у меня это (t34-76)
      • action – start
      • waypoint – собственно вайпойнт, начальный, в котором мы прописывали команды, у меня это (0) напротив clone ставим галочку
      • apporoach – safe teleport (собственно, это приказ юниту двигаться по вейпоинту)
      • Delay – 1 (задержка - можно ставить больше или меньше, но это самое оптимальное)
      • Selector – source – advanced
      • group – select – tag – (t34-76) таг юнита.
      • exclude – state – inactive
      • tag remove – (t34-76) тоже таг юнита Эта команда значит, что у юнита уже вызванного пропадёт таг, ведь он ему уже незачем.
      • Mode – reset
      • Delay – 0 Эта команда отключает это событие, это нужно для того, чтобы подкрепление можно было вызвать опять, ну конечно пока незакончится его лимит(count)
      • name – reinf/t34 (сам наш триггер)
      • State - - (прочерк) То есть откл. этого триггера после срабатывания, тоже обязательная команда
      • Итак для начала, нам потребуются ворота. Далее присваиваем воротам тэг. ВАЖНО! Ворота прописываются в редакторе карт, там же выставляется для них тэг, но физически ВСЕ тэги расположены в *.mi файлах.Рисуем зону около ворот. Чтоб вас окончательно запутать я обозвал зону и тэг ворот одинаковыми именами - "gate1".
      • Далее пишем триггер. В условии: entities (Указываем зону и юнит [тэг или мид]).

      Как сделать полуразрушенное здание:
      Зажимаем кнопку Ctrl и обводим здание рамочкой (зажав mouse1), смотрим где находятся "кружочки оснований" частей здания, подхватываем их так же, при нажатом Ctrl.


      В этой статье я расскажу как сделать фальшивую пушку как в первой миссии Call to Arms: Gates of Hell:Ostfront.(Смотрим 1-й скрин.)


      1.Сперва нужно поставить вейпоинт на место, где будет стоят пушка, и сузить его радиус до 1.(Смотрим 2-й скрин.)


      2.Далее нам нужно создать зону, неважно круглую или квадратную, даем ей любое название,после чего сужаем ее( В эту зону мы должны будем положить бревна,чтобы создать пушку ). (Смотрим 3-й скрин.)

      3.Берем 2 бревна и человека,бревнам даем любой тег, в моем случае это "log".


      4.Создаем триггер,в условии выбираем "entities" и вводим следующие данные.(Смотрим 4-й скрин.)

      5.Создаем команду "delay" и вписываем любое число.


      6.Создаем команду "animation", в "collage" вписываем "squat_repair_1" или "squat_repair_2" далее в "selector" вписываем следующие данные.(Смотрим 5-й и 6-й скрины.)
      В строчке "mids" вписываем миды возможных людей, которые могут построить пушку. В строчке amount колличество людей, которые будут ее строить.


      7.Снова создаем команду "delay" с любым значением.


      8.Создаем команду "spawn" и в строчке entity ищем нашу пушку.(Смотрим 7-й скрин.)

      9.Создаем команду "delete" и вводим тэг бревен.

      Вот и все! Подробное видео об этом выйдет чуть позже.

      Если встретите проблему во время создания триггера, пишите сюда, попытаюсь помочь с проблемой!

      Приветствуем вас, друзья. Сегодня мы расскажем вам больше информации по поводу релиза, который состоится позже в этом году.
      С момента нашего последнего объявления было задано много вопросов. В этом дневнике мы хотим ответить на некоторые вопросы, которые мы получили.

      Покупка игры и ее цена
      "Нужно ли мне будет покупать две игры, если я хочу сыграть в Gates of Hell?"
      Нет. Мы выпустим Gates of Hell как DLC для Call to Arms таким образом, что вы заплатите сумму, равноценную стоимости одной полноценной игры.

      Есть 2 варианта; либо у вас уже имеется Call to Arms, либо у вас его нет.

      Если у вас уже имеется какое-либо издание Call to Arms, то Gates of Hell будет доступен по сниженной цене. Неважно, какая версия Call to Arms у вас есть.

      Если у вас нет Call to Arms, Gates of Hell и базовая версия Call to Arms будут объединены, и поступят в продажу за одну, умеренную цену.


      Релиз
      "А не слишком ли это амбициозно выпустить игру в этом году, параллельно меняя движок?"
      Нет. Благодаря нашим специалистам и очень энергичной поддержке со стороны DMS мы уже завершили портирование на новый игровой движок. Та “пауза”, с которой начался этот год дал нам больше времени на создание контента, и именно так мы воспользовались этим моментом. Как результат, мы можем предоставить больше контента, чем мы планировали изначально для Раннего Доступа, который мы полностью пропустим.

      "Когда будет известна дата релиза? "
      То, что мы точно не хотим делать - так это давать обещание, которое мы не можем сдержать. В процессе разработки есть некоторые факторы, от которых мы зависим. Если обобщить, то бета-тест начнется к концу этого лета, точная дата релиза станет известна после окончания беты, и исправления всех найденных ошибок. Более подробно мы расскажем вам об этом в сентябре.


      Ответы на вопросы
      "Когда мы сможем сыграть в бета-версию?"
      Мы будем проводить закрытый бета-тест. Наши тестеры уже отобраны, и у нас нет планов по проведению открытого бета-теста, потому как по нашей оценке это слишком сложная задача для нашего небольшого коллектива.

      "Будет ли вид от первого лица, как в Call to Arms?"
      Мы изначально не планировали подобного режима для GoH, поэтому ответ - нет, не будет. Возможно мы вернемся к этому в будущем, но пока в наши планы это не входит.


      "Будет ли Gates of Hell похожим на Call to Arms?"
      Хоть мы и используем движок Call to Arms, Gates of Hell будет выглядеть и ощущаться совершенно иначе. Это результат реализации наших собственных фич и философии в области динамики игры. Как пример, у нас есть собственный способ определения любого урона в игре, основанный на типах боеприпасов, толщине брони и угла выстрела.
      В результате Gates of Hell не будет похожа на Call of Arms как геймплейно, так и графически.

      "Какие игровые режимы будут доступны?"
      Мы планируем включить разные режимы; во-первых, у нас будет как и синглплеерный контент, так и мультиплеерный. В Одиночную игру войдут исторические кампании для каждой фракции, а мультиплеер будет историческим асимметричным PvP с возможностью играть с ботами. Вы сможете ощутить на себе эволюцию армий и их особенностей по мере развития войны. Также будет включен рейтинговый соревновательный режим, но он все равно будет исторически верным. Мы сообщим названия для этих режимов в будущем, и они будут в некоторой степени напоминать режимы из более ранних игр на Gem, так что, возможно, вы могли бы сравнить их с "захватом флага" (который мы зовем Территория), где управление территорией не сводится к маленькой круглой зоне вокруг флага, а простирается по специальным стратегическим зонам на карте. подробнее мы поговорим о режимах позже.


      Мы также работаем над динамической кампанией, которая позволит вам наращивать свою армию от миссии к миссии и обеспечит иммерсивную, настраиваемую кампанию вне однопользовательских миссий, которые из-за их строгой исторической привязки не могут быть связаны сюжетно. О наших игровых режимах мы расскажем в грядущем дневнике, который скорее всего будет направлен и на описание новых особенностей.

      "Когда мы сможем увидеть трейлер?"
      У нас в команде есть специалист, который прямо сейчас работает над новым трейлером. Предыдущий, почти законченный трейлер, устарел тогда, когда мы узнали, что придется использовать другой движок. Если бы не все нюансы, то все уже было бы готово несколько месяцев назад. Мы продолжаем работать над ним; это также важно для нас, как и для вас.


      "Будет ли поддержка мастерской?"
      Да. Мы любим наше творческое комьюнити и будем рады любым попыткам добавить что-то особенное в игру с помощью модов. Мы рекомендуем всем, кто подумывает делать моды для нашей игры смело использовать наш форум в качестве отправной точки . Если же есть знание английского, то можно заодно заглянуть и сюда. За все это время у нас скопилась большая коллекция идей, которые можно воплотить в сценарии. По сути, форум - идеальное место для поиска идей и вдохновения.

      На этом пока все. Мы вернемся с очередным обновлением примерно через 4 недели.

      В Тылу Врага | Men of War | Call to Arms

      В Тылу Врага | Men of War | Call to Arms

      вернуться к странице

      Богдан Беккер

      Богдан Беккер запись закреплена

      Подскажите, как создавать моды для Call to arms? Ну, есть ряд каких-то туториалов?

      Нравится Показать список оценивших

      Сначала старые

      Дмитрий Степанов

      Удалить кта и делать моды на Ш2

      Нравится Показать список оценивших

      Богдан Беккер

      Дмитрий, а что с КТА не так? Как платформа для модов - норм же

      Нравится Показать список оценивших

      Дмитрий Степанов

      Богдан, Ш2 гораздо лучше, как платформа для модов. Как вплане стабильности и кол-ва багов, так и по онлайну. Вот ты сейчас начнешь делать мод, а DMS обещают выпустить глобальную обнову, после которой все твои труды, если это не модели и т.п, пойдут в унитаз.

      Нравится Показать список оценивших

      Богдан Беккер

      Дмитрий, а в чем проблема глобальной обновы? Типа, я не уверен, что будут кардинальные отличия в структуре всего этого

      Читайте также: