Call of ldpr как пройти обаму

Обновлено: 07.07.2024

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ЕГОРЬЕВСК
Я был обычным пацаном из Егорьевска и дела мои шли хреново. После того, как я окончил 9 классов школы и вылетел из шараги я сел на шею своей мамке и бездельничал. Смотрел по вечерам стримы папича, играл в дотку и сосал пиво во дворе.
Не было ни денег, не перспектив. Даже местная красавица Наташка не хотела мне давать, что привело меня к отвратительной зависимости от мастурбации на аниме.
Но все изменил один прекрасный момент, когда мы с корешем по кличке Понос сосали пивчанский на турниках. Он сказал мне, что в нашем дворе открылось отделение ЛДПР и он уже вступил туда. Я тоже решил, что раз не умею ничего делать, кроме как дрочить, то пора идти в политику.

CALL OF LDPR – вариативный шутер от первого лица, рассказывающий о жизни обычных людей в России, жизнь которых в корне меняется в приходом в их глубинку партии ЛДПР. В озвучивании проекта принимали участие такие личности Рунета, как Илья Мэдиссон, Юрий Хованский, и сам Жириновский Владимир Вольфович.

    • Открытый трехмерный мир
    • Реалистичная физика
    • Захватывающий сюжет
    • Реалистичная стрельба
    • Реалистично воссозданная жизнь в глубинке

    Описание контента для взрослых

    Разработчики описывают контент так:

    В игре присутствует некоторое количество контента для взрослых: насилие, нагота, черный юмор, распитие алкоголя и другие вредные привычки. Будьте осторожны!

    Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

    Этот предмет несовместим с CALL OF LDPR. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в CALL OF LDPR.

    Доступность: скрытый

    Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

    Доступность: только для друзей

    В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.

    Call of LDPR — юмористическая адвенчура, главный герой которой решает вступить в партию ЛДПР и вынужден выполнять их самые незаурядные задания.

    День 1

    Выходите из дома, встав в «красный круг» у двери и нажав на E. Идите вперед к синему зданию, где расположился офис партии ЛДПР. Поговорите с сидящим внутри мужчиной, чтобы получить 140 рублей. Выходите наружу и идите дважды вправо. В конце улицы стоит «Газель», а за ней есть магазин. Войдите внутрь и купите две бутылки пива. Если купите что-то другое и не хватит на две бутылки, то после выхода из магазина игра закончится. А если купите две бутылки, придется разбираться с гопниками. Атакуйте их ногой (клавиша Q), а затем отбегайте, пока герой отдыхает. Клавиша X позволяет выпить пива и подлечиться. На каждого гопника нужно по 3-4 удара ногой. Затем вернитесь к дому. Поговорите с Наташкой. Она скажет, что не будет с вами встречаться, пока вы не купите машину. Войдите внутрь и ложитесь спать.

    День 2

    Идите в партию и поговорите с мужчиной. Он предложит разобраться с собаками (всего их 11) или освободить приют для животных от людей Ашота. Мы выбрали второй вариант. Выйдя из здания ЛДПР, идите по дороге влево. В конце будет приют, а рядом сидит человек Ашота. Как только поговорите с ним, будьте готовы драться. Кстати, не забудьте прокрутить колесико мыши, чтобы выбрать трубу. Можете поиграться с блоком на ПКМ, но учтите, что у того пацана, который сидел, слишком длинные руки, и он будет доставать вас буквально на большом расстоянии. Поэтому рекомендую сразу же навалять ему ударом ногой и несколькими ударами трубой. Как только здоровье уменьшится, отбегите и жмите X, чтобы выпить все пиво. После победы заберите партийный билет ЛДПР из здания партии и ложитесь спать. Вы также получите 200 рублей, поэтому можете потратить их на пиво в магазине.

    День 3

    Возьмите новое задание в партии. Отправляйтесь в сторону магазина и еще дальше, до школы. Если заблудились, жмите TAB и в меню телефона выберите карту. Щелкните по стрелочке, чтобы увидеть, где находится персонаж. На экране будет иконка школы, выделенная кругом. В ее сторону и идите. Войдите внутрь здания и поговорите с охранником. Он скажет, что дети есть в холле слева и в столовой справа. Вам нужно избить тех, кто принимает наркотики. Во-первых, это дети в белых футболках с надписью INSIDE. Таких двое в столовой. Другие варианты — дети в коричневом свитере или футболке и лысые дети в черной майке. По одному такому и такому есть в холле и столовой. То есть в столовой будут четыре ребенка-наркомана, в холле — еще два. Каждого нужно ударить по два раза ногой. Если попадете по обычному ребенку, день завершится и придется начинать заново. Как только побьете всех шестерых, вернитесь домой и ложитесь спать.


    На днях Mehsoft, студия известного блогера и стримера Ильи Мэддисона, выпустила новую игру Call of LDPR. Это шутер от первого лица про обычного геймера из Егорьевска, который решил изменить жизнь из-за того, что его отвергла местная красотка — и вступил в ЛДПР. Проект трэшовый, созданный при участии именитой личности, да еще и боевик российского производства, поэтому мы не могли обойти его стороной. Журналист GameGuru поговорил с главным разработчиком Call of LDPR Дмитрием Ефремовым и ведущим дизайнером Mehsoft Игорем Левчуком. Они рассказали нам, какое отношение игра имеет к реальной ЛДПР, каково сотрудничать с Мэддисоном и другие интересные внутренние подробности проекта.


    — Здравствуйте, Игорь! Как и кому пришла в голову идея — открыть Mehsoft и делать игры?

    — В 2016 году Мэд участвовал в стрим-марафоне SGG, в рамках которого ему пришлось окунуться в мир современных инди-игр, оказавшихся в Steam благодаря сервису Steam Greenlight. Кажется, Luckslinger была той игрой, которая сильнее всего натолкнула его на мысль самому сделать игру и выпустить ее через вышеупомянутый сервис.

    — Чем вы занимаетесь в Mehsoft? Это основное место работы или нет? Как бы вы описали ее: хобби, работа или что-то другое?

    — Думаю, у всех членов Mehsoft есть своя основная деятельность. Илья — стример. Разработчики работают где-то в своей же сфере. Я работаю стриптизером.

    — Работаете вы удаленно? Вживую встречаетесь?

    — Все разбросаны по разным городам и странам, поэтому, конечно, мы общаемся исключительно с помощью интернета. Вот эта история с массовым перекатом деловых конференций из кабинетов в сервисы типа Zoom просто лишний раз показала, что во встречах IRL нет необходимости. Я, конечно, был бы рад встретиться с кем-то из ребят в реальной жизни, но только чтобы выпить за любовь.

    — Как бы вы описали место Mehsoft в современном геймдеве?

    — Mehsoft стоит особняком от всего отечественного геймдева и всяких инди-тусовок. Мы как странноватый сосед-затворник, который никому не открывает дверь, ни с кем знакомится и не здоровается.

    — В Mehsoft есть какая-то идеология? Какой-то дух, который пронзает все игры? Стилистически в них чувствуется идейная схожесть.

    — Все наши игры пронзает то, что их делают по сути одни и те же люди. Илья выдает идею, пишет сценарий. Я дорабатываю основной концепт игры в плане деталей, обговариваю это с разработчиком, и, конечно, рисую. Меняются только разработчики.


    — Как вы познакомились с Мэдом? Насколько сложно и работать с такой скандальной интернет-знаменитостью? Он славится сложным характером и особенным отношением к своим обещаниям.

    — С Мэдом мы познакомились семь лет назад, через общего знакомого. Сначала я помогал ему с картинками для его обзоров, затем с оформлением Twitch-канала. Потом он пригласил меня поучаствовать в создании первой игры от Mehsoft. С Ильей приятно работать, как и с другими ребятами из Mehsoft. Если бывают какие-то конфликты, то это нормально для любого творческого коллектива.

    — С чего начинается работа над вашими играми? Это идея, которая приходит в голову Мэддисону, групповой брейнсторм или другое?

    Всегда все начинается с идеи Ильи. Он приглашает меня и разработчика на созвон, где мы обсуждаем то, как в общих чертах должна выглядеть игра. К этому моменту у Мэда обычно имеется какой-нибудь документ с наброском сценария и описанием геймплея.


    — Вы считаете себя разработчиками трэша? Такое клеймо из интернетов — оно обижает вас или нет?

    — Понятие «клеймо из интернетов» уже звучит как что-то, к чему не нужно серьезно относиться, что не нужно воспринимать близко к сердцу. Поверьте, мы адекватно оцениваем наши проекты. Некоторые из наших игр весьма специфичны, и мы прекрасно это понимаем.

    Лично я планирую увести дальнейшие разработки в сторону от того направления, в котором были сделаны Kazakh Drive и CHERNOBYL: The Untold Story. Также не опускаться ниже той планки, на которой находится The Mercury Man. Бросать себе вызов и творить на пределе возможностей гораздо интереснее, чем пытаться сделать что-то по-быстрому, не вкладывая в это всю свою душу.


    — А что не так с Kazakh Drive и CHERNOBYL: The Untold Story?

    — «Драйв» и «Чернобыль» было не так интересно делать, и принесли они в итоге не очень много. Поэтому я не вижу смысла в дальнейшем тратить время и силы на подобные игры. Серьезные игры (в плане подхода к разработке и по размаху) интересуют меня куда больше.


    — Дмитрий, чем вы занимаетесь в Mehsoft? Где-то работаете, помимо студии?

    — Последние полгода я работал только над Call of LDPR. В Mehsoft я один из разработчиков, состою в студии около семи месяцев. Разработка Call of LDPR началась спустя пару месяцев после моего прихода.

    — Каков ваш бэкграунд в разработке? Предыдущий опыт.

    — У меня есть пара невыпущенных проектов, сделанных «в стол». В большинстве это были мобильные игры и прототипы механик на изучения Unity. Одна из завершенных игр — двухмерный top-down шутер, другая — изометрическая трехмерная псевдо-RPG.

    — Чем вы вдохновлялись, работая над Call of LDPR? Сколько людей работало над игрой?

    — В целом работали шесть человек. Все в штате, без фрилансеров. Но это вместе с Ильей Мэддисоном, работавшим над идеей и сценарием. Вместе с главным дизайнером, который работал над изображениями страницы игры, группы «Вконтакте» и всеми промо-артами. Что до источников вдохновения — по игре можно заметить, что она по своей трешовости и стилю отчасти напоминает Postal. В принципе он был источником всего вдохновения. Это игра, которую запомнило время, помнят люди. Вот недавно даже выходила четвертая Postal.


    — Кому и как пришла в голову идея игры? Такое ощущение, что это произошло после скандала с Call of Duty: Modern Warfare (2019). Мэддисон яро критиковал ее за нападки на Россию, шутил, что сделает русскую «Колл оф Дюти» за 1 млн. рублей.

    — Все это было, но на самом деле, нет. Тот нюанс, та история, никак не повлияла на Call of LDPR. Она появилась позже и никак не пыталась использовать хайп вокруг Call of Duty. Не было такой цели. Думаю, это просто была очередная идея Ильи Мэддисона.

    — Call of LDPR — это веселая игра с кучей приколов, потому не могу не задать соответствующие вопросы. Жириновский — красавчик?

    — Почему?

    — Этот человек пытается продвигать свою партию среди молодежи через компьютерные игры, что сейчас очень актуально. Разве это не делает его красавчиком?


    — Игра, которая продвигает ЛДПР, — это Call of LDPR?

    — Да. Call of LDPR это, скорее всего, единственная игра, которая продвигает ЛДПР.

    — Кстати, Владимир Жириновский заявлен у вас как актер озвучки. Это правда? К нему кто-то приезжал и записывал реплики, вы не просто надергали старых цитат?

    — Насколько мне известно, да (записывали — прим. автора). Подробнее знает Илья Мэддисон — это его заслуга, что Владимир Жириновский есть в игре.

    — А как ЛДПР отреагировала на то, что в вашей игре столько неоднозначных шуток?


    — Это удивляет, ведь игра показывает русскую провинцию, Егорьевск, не с лучшей стороны. Как и определенные слои населения — маргиналов, гопников и так далее.

    — На этот вопрос лучше ответит Илья Мэддисон, состоящий в партии. Однако что знаю я, это то, что ЛДПР нормально ко всему отнеслась: в промо-постах партии писалось, что игра сделана с большой долей вымысла и шутки.

    — В общем вы остались довольны выпущенной игрой? Есть какие-то вещи, которые мозолят глаза?

    — Я вижу лишь проблему: в левел-дизайне. В целом игра вышла, какой планировалась. Она получилась довольно короткая, но насыщенная. Мы могли сделать ее пустой, с блеклыми локациями, но подлиннее. Мы не пошли таким путем. Так что если говорить о каких-то сожалениях, то их нет.

    — Что не так с левел-дизайном?

    — Возможно в некоторых местах, этапах игры, следовало уделить им больше времени. Некоторые сегменты проходятся быстро, хотя на их внешний вид мы потратили больше времени, а некоторые — медленно, хотя мы потратили на их оформление меньше времени.

    — Что, напротив, вам нравится в этой игре? Топ-3 таких вещей в Call of LDPR.

    — Хм, надо подумать. Во-первых, это ее сложность. Это мое субъективное мнение, но мне понравилось потратить 60 попыток на поездку на «БМВ» до бани. Многие на трансляциях говорят, что это интересно и прикольно, не душно. В трансляциях людям также понравился босс — Кибернет. Он породил много теорий о том, как его можно пройти. Игроки пытались делать необычные вещи. Еще мне нравится сложность, которая заставляет не просто дольше стрелять или убегать от противника, а найти неочевидное решение. Ну и стрельба в игре, на мой взгляд, довольно приятная. Это не круто, когда в твоем шутере от первого лица плохая стрельба.


    — Как вы в принципе познакомились с Ильей Мэддисоном? Каков он в работе? В интернете у него неоднозначная репутация. Он не всегда держит обещания перед своей публикой. Это как-то мешало работе?

    — Я увидел объявление о поиске разработчика в группе Mehsoft и Ильи Мэддисона. Откликнулся, описал свои навыки, и через неделю меня пригласили в «дискорд», где сидели Илья Мэддисон и Игорь Левчук (главный дизайнер). В работе с Ильей проблем не возникало. Мы постоянно поддерживали связь, и если нужна была помощь или какая-то доработка, Илья всегда давал фидбэк, в нужное время. По запросу. Вообще Илья Мэддисон произвел впечатление профессионального, ответственного человека. У него на все найдется ответ или решение. Всегда на связи, коммуникабельный. Проблем вообще не возникало.

    — Насколько плотно Илья участвовал в разработке?

    — Как минимум, это была его идея. Он следил за разработкой, выпуском обновлений во время разработки. В общем, принимал активное участие.

    — А вот продажи. Есть ожидания от них? Такие цифры, что вы увидели и сказали: «Кайф!»

    — После пары дней продаж реакция уже очень положительная, продажи хорошие. Достаточные, чтобы продолжать разработку, делать DLC. Хочу добавить, что игру приняли тепло. Пишут, что в ней практически нет технических проблем. На продажи, я думаю, влияет высокая сложность. Несмотря на это, мы в Mehsoft не хотели отступать от первоначального замысла сделать игру в нашем духе, сложную.


    — Раз вы упомянули реакцию на игру, расскажите, прилетали ли обидки от жителей Егорьевска? За то, каким вы показали их город.

    — Да не, они лишь удивлялись, что мы использовали Егорьевск. Замечаний не было, зато произошел забавный случай. В комментарии группы, во ВКонтакте, пришел человек, и сказал: «Почему мою школу добавили в Call of LDPR?» И скинул скриншот из игры и фото школы. Они были практически идентичные!

    — Как так получилось? Это фотограмметрия или настолько несложно достоверно изобразить русскую глубинку?

    — Да, здания в нашей игре сделаны на основе фотограмметрии. Но думаю, дело не в этом, а в том, что школы, строившиеся сто лет назад, похожие. Таких похожих школ не одна на территории России.

    — В целом у вас Егорьевск показан, как город, в котором не хочется жить, но уехать из него подальше. Вкладывали ли вы такой месседж о провинциальных городах?

    — Нет, такой задумки не было. Мы просто пытались передать внешний вид глубинки. Мы не хотели оскорбить Егорьевск — это такой же провинциальный город, как остальные. Мы не хотели оскорбить и другие города. Я сам из подмосковного города, недалеко от Егорьевска.


    — Ничего себе! И какие у вас были чувства, когда вы делали игру практически про свой город?

    — Это вдохновило: можно было пойти в магазин и подглядеть там идеи для локаций или помещений.

    — Что было самым сложным в разработке игры?

    — Сложнее всего было найти материалы для воссоздания внешнего вида России. Для моделей нужны достаточно качественные референсы, фотореалистичные текстуры. Все это тяжело было найти.

    — В интернете есть мнение, что Mehsoft — это разработчики трэша, выезжающие за счет популярности Мэддисона. Вы согласны с этим?


    — Нет, ни в коем случае. Если переводить «трэш», как мусор — то нет, совсем нет. А если использовать трэш в русском понимании чего-то необычного, неординарного — это другое дело. Сценарий Call of LDPR в целом необычный, резкий, поэтому это можно назвать трэшем в таком смысле. Но это не мусор, а полноценная игра, которая заинтересует не только фанатов Ильи Мэддисона или тех, кто его смотрит. Но меня не обижает клеймо «разработчиков трэша». Как по видим из отзывов в Steam, много людей воспринимают нашу игру положительно, хвалят ее. Люди понимают ее. Поэтому думаю, что меньшинство воспринимает нас как разработчиков трэша.

    — Что у вас в планах после выпуска Call of LDPR? Помимо дополнительного контента для нее?

    — У нас большие планы, в них есть более масштабные проекты. Mehsoft и Илья Мэддисон уже достаточно развились относительно себя самих: прошлая игра, Kazakh Drive, была полностью двухмерная, а Call of LDPR — уже полностью в 3D.


    — Напоследок — главный вопрос: можно ли поиграть в Call of LDPR, а после прийти в местное отделение и получить партбилет?

    — Я думаю, если поиграть и прийти за партбилетом в Егорьевске, то можно. В других городах — не знаю! *смеется*

    — А Алексею Навальному игра бы понравилась?

    *смеется* Не могу ответить. Игра может и не приведет его в восторг, но будущие обновления, которые у нас в планах, точно вызовут у Навального какие-то эмоции. Если он вообще увидит игру.

    — То обновление, о котором вы говорите, в нем будет исправление багов или новый контент?

    — Да, будет сюжетный контент. Через некоторое время все будет опубликовано у нас в VK-группе.

    Читайте также: