Быстрое прохождение сталкер тень чернобыля

Обновлено: 04.07.2024

Данную статью никак не считаю руководством к прохождению игры. Она лишь направлена на облегчение жизни начинающему сталкеру, страдающему в начале игры от нехватки всего и вся. Зона-место не для слабых это жестокий и суровый мир, а потому заиметь хорошую броньку и оружие не помешало бы каждому. И потому, если вы будете достаточно внимательны, этот суровый мир будет готов наградить вас "плюшками".

В этой статье я попытался собрать все известные мне советы по облегчению жизни сталкеру-новичку, особенно тому кто проходит игру впервые. Расскажу лишь о начальных локациях, поскольку не считаю, что настоящего сталкера необходимо вести за ручку через всю игру.

Кордон

1)Начнем с деревни новичков. Как только получите в руки нож(а это оружие даже БТРы в воздух поднимает), вы становитесь на путь с которого уже не сойти. Вы должны стать настоящим УНИЧТОЖИТЕЛЕМ ЯЩИКОВ.

Эти двум недолго осталось Эти двум недолго осталось

Нет, я серьезно. Разбивайте все, что движется, а что не движется, двигайте и разбивайте(опасайтесь красных бочек-они враг сталкера). Обыскивайте каждый дом, подвал и чердак. Так, не выходя из деревни вы запасетесь большим количеством провианта и разживетесь артефактом, если найдете. Это еще не все. В деревне новичков вы можете разжиться хорошим комбинезоном по адресу: крайний левый дом на выходе из деревни. Ящик лежит на чердаке, попасть к нему можно прыгнув с крыши соседнего дома.

Вот он родимый Вот он родимый

2)В ящике возле вагончика рядом с Деревней новичков можно найти пистолет с глушителем. Патроны в Зоне довольно распространены, к тому же часто выпадают с противников.

3)Оружие подбирайте только то, которым будете пользоваться, ненужное разряжайте и выбрасывайте, стоит оно копейки у торговца, а вот патроны можно и пособирать. Они гораздо выгоднее по соотношению цена/вес.

4)Обязательно заимейте пистолет-пулемет Гадюка. Патронами можете не закупаться, ими мы разживемся на следующей локации.

Свалка

1)После неожиданной встречи с бандитами поступит вызов о помощи на кладбище техники, немедленно направляйтесь туда. На помощь будут звать сталкеры, не спешите с ними говорить, сперва пройдите налево от них к вышке с разломанной лестницей. На самом верху вышки стоит ящик, расстреляйте его и посыпется на вас счастье. Так можно получить то 600 патронов 9х19 мм, к тому же бронебойных, самое то для Гадюки.

Все как в пиньяту Все как в пиньяту

2)Местность на локации усеяна артефактами. Обязательно соберите их, если не хватает места выкидывайте излишнее снаряжение или продайте ближайшим сталкерам. Водку только принимать внутрь, по другому на Свалке нельзя. Артефакты в которых вы не заинтересованы также старайтесь продать сталкерам(в идеале только самые дешевые, лучше избавитесь от ненужного веса), они дадут такую же цену как и торговцы. И не стоит таскать с собой большое количество еды, она и так встречается в игре в достатке.

3)Если не уверены, что можете достать артефакт из скопления аномалий, лучше не лезьте, сломанную броньку вам восстановить не удастся.

Агропром

1)Действия на локации развиваются довольно динамично, поэтому действовать нужно быстро. После того как разберетесь с военными и поможете Кроту обыщите как можно больше военных и соберите патроны 5.45х39 мм. Это патроны к калашу. Можете поискать более-менее приличный автомат из имеющихся.

2)Локация обильно усеяна артефактами, поэтому не стоит лениться. Обыщите каждый уголок и наберите огромное количество артефактов. Часть можно продать выжившей группе Крота, остальное унести торговцу.

3)В подземке Агропрома также обыскиваем военных. В тайнике Стрелка разбейте все ящики и контейнеры. Также на полках вы найдете 2 новеньких калаша: укороченный и модифицированный-скорострельный. Что взять с собой ваш выбор. Следует выбросить тяжелую дробь на данном этапе, поскольку проблем с патронами быть у вас не должно, только если вы не стреляете как псих.

Быстрое прохождение игры Сталкер – Stalker:

Прохождение является т.н. "скоростным прохождением", все побочные квесты идут лесом. При виде трупа собираем аптечки и патроны. Пушки разряжаем и выкидываем. У каждого торговца скупаем все аптечки, бинты и патроны. Стреляем в голову. Скоростное прохождение Сталкера рассчитано на 4 часа.

1. Получить флешку Шустрого.
Квест берем у Сидорыча в подвале в начале игры.
Идем к Волку, берем оружие. Идем к разведчикам, говорим с ними и подымаем их на штурм АТП. Выносим бандитов на АТП. Берем дробовик с патронами. Находим Шустрого, берем флешку относим Сидорычу.

2. Квест на взятие документов в НИИ Агропром.
Накупаем бинтов, патронов. Сидорыч дает задание выйти на своего сталкера, который проведет через кордон. Бежим к проводнику. Тот мертв. Валим собак вокруг него и аккуратно с помощью бросания болтов проходим через туннель с аномалиями, чтобы не попасть в аномалии.

3. По рации дают квест встретиться с Лисом. Бежим к нему (жить Лису осталось не более трех минут). Отбиваем Лиса от собак. Лис выдает инфу о Сером – он знает о Стрелке. Бежим к Серому. Тем временем оставшиеся собаки убивают Лиса.

4. По входу в локацию Свалка видим трех бандитов, держащих на прицеле сталкера. Бандитам по заряду дроби в голову. Принимаем квест отбить свалку от бандитов. Бежим на свалку к лидеру сталкеров, говорим с ним, отбиваем свалку от бандитов, принимаем от лидера сталкеров награду.
Бежим в локомотивное депо. Отбиваем депо от бандитов. Ищем Серого, говорим с ним. Получаем квест пообщаться с Кротом (не тот Крот, который из группы Стрелка).

5. Обыскиваем трупы – собираем патроны, готовимся к встрече с Кротом. Идем на НИИ Агропром. Принимаем квест отбиться от солдатов, отбиваемся. Принимаем квест "Отбить Крота". Отбиваем. Высаживается спецназ, его не трогаем. Бежим за Кротом к люку. Говорим с Кротом, получаем квесть "Обыскать тайник Стрелка".

6. Спускаемся в подземелье около Крота – его мы больше не увидим. Прорываемся вниз по винтовой лестнице. Находим по плану тайник стрелка. В него запрыгиваем став на ящик. Обыскиваем тайник, забираем флешку, улучшенный АК, обязательно патроны, получаем квест "Узнать о Призраке". Выходим не назад! Выходим дальше через туннель. Перед лестницей в НИИ Агропром появится сзади контролер и квест "Тайник Стрелка" закроется – контролера не трогаем.

7. Бежим ко входу в здание НИИ, в котором документы – две гранаты ко входу. Забегаем внутрь. Пробиваемся на третий этаж. В зале хватаем документы. Выбегаем из здания. На выходе валим спецназ из гранаты. Не пытайтесь валить спецназ медленно – не получится. Убегаем, тех кто бежит следом убиваем быстро.

8. Бежим в локацию Свалка. Затем к базе Долга и к бармену. Отдаем доки, принимаем квест на лабораторию х18 и нормальный костюм. Бежим в Дикую Долину через Свалку, никого не трогаем. В Дикой долине видим на входе Долговца, держащего на прицеле бандита. Долговцу в голову не стреляем. Принимаем квест на спасение Долговца. Спасаем. Получаем оптический прицел и цепляем на наш АК.
9. Пробираемся на базу через канализацию со стороны ограды. Заходим в здание бандитов. Ищем Борова, валим его, забираем ключ от х18. Спускаемся в тюрьму, находим костюм Долговца, одеваем на себя. Дальше, заходим в х18.

10. В лаборатории х18. Обыскиваем этаж, находим труп ученого, вводим код в дверь, нажимаем "Enter". Обыскиваем следующий этаж, находим труп, вводим код, опять открываем дверь. Дальше заходим по стрелке. Бежим влево, выбиваем стекла, собираем боезапас и аптечки. Бежим вправо на второй этаж, забираем доки. Находим бегающую аномалию, валим ее. Дверь открывается. Забегает спецназ.

11. Валим спецназ, выбегаем через южный выход на Кордон. Идем к Сидорычу, получаем награду, скупаем аптечки. Идем к Бармену. Получаем квест на х16. Скупаем всю инфу у торговца инфой.

12. Идем через Дикую территорию. Получаем квест "Спасти Круглова" от бандитов. Валим бандитов, забираем у них оптику.

13. Идем с Кругловым до локации "озеро Янтарь". Видим зомби, зомби стрелять в голову из оптики одиночными, переключение 0. Заходим в здание за Кругловым. Получаем квесты у тов. Сахарова: "Сопроводить Круглова".

14. Берем Круглова, бежим впереди зачищая зомби. В туннеле также вбегаем вперед. При успешной зачистке Круглов будет жив. После выброса подбегаем к Круглову, поднимаем его и бежим к Сахарову. Сохраняемся.

15. Получаем защитную пси-фигню. Получаем квест "Отключить установку". Идем не к установке, а на болото, ищем труп проф. Васильева, обыскиваем, завершаем квест "Инфа о Призраке".

16. Зачищаем территорию, спускаемся вниз в лабораторию и отключаем установку двигаясь вверх 4 уровня по винтовой лестнице.

17. Далее осторожно идем вверх, ловим контролера, кидаем ему в ноги 2 гранаты, потом подбегаем и стреляем в голову очередь. Контролер убит. Осторожно обыскиваем труп призрака, документы не берем. Получаем квест "Встретиться с Проводником". Берем документы с трупа Призрака, берем костюм Призрака. Тащим это добро к Сахарову.

18. Берем квест у Сахарова "Костюм Призрака". Сдаем костюм, получаем костюм эколога – он лучше всех.

19. Сдаем квест Бармену на локации Долга, берем квест "Отключить выжигатель".

20. Идем не к выжигателю, а на Кордон. После входа в Кордон Проводнику осталось жить две минуты. Бежим, на подходе к Проводнику стреляем в голову собакам, жрущим его. Нужно успеть быстро это сделать. Получаем квест встретиться с Доктором в тайнике Стрелка.

21. Бежим в НИИ Агропром, снова залезаем в тайник со стороны ограды. Встречаем Доктора, получаем квест "Найти дешифратор в Припяти". Возвращаемся назад, как пришли, впереди бродит единственный оставшийся в Зоне контролер.

22. Бежим через базу Долга на Армейские склады. На базе Свободы берем Винторез и скупаем к нему патроны. Отбиваем блок-пост от Монолитовцев, обновляем стволы и патроны.

23. Проходим через Радар прямо на Припять. 20 м действия выжигателя пробегаем на аптечках, квест "Отключить выжигатель" засчитан.

24. С группой "Долга" пробиваемся к подземной автостоянке. Далее заходим в гостиницу, находим дешифратор, получаем квест "Открыть зашифрованную дверь".

25. Забегаем на стадион в Припяти, получаем задание "добраться до Саркофага". За 7 минут добираемся перебежками около стены до Саркофага, воевать времени нет, впереди выброс.

26. Сохраняемся. В Саркофаге выносим спецназ Монолита, забираем гаусс-пушку и FN-2000. Идем к Монолиту – ложные концовки. В Саркофаг к "Монолиту исполнитель желаний" не идем. Лезем наверх к закодированной двери в локации Саркофаг.

27. Раскодируем дверь, заходим в локацию "Управление монолитом". Валим всех. Попадаем к колбам. Расстреливаем колбы. Получаем ответы на все вопросы. Кто такой Стрелок и т.д. Присоединяемся – истинная концовка. К осознанию присоединиться отказываемся.

28. Попадаем на ЧАЭС. Бежим на аптечках к теплопроводу, залазим на него. Через систему телепортов пробегаем до последнего телепорта. По пути валим всех. Расстреливаем систему управления. Истинная концовка.

Некоторые квесты можно не выполнять. Нарушение последовательностей некоторых квестов может вызывать баги.

На входе в город вас встретит группа сталкеров, которым будет известно о вашем прибытии. Они помогут вам пробиться в центральную Припять. Советую на этом месте вооружиться снайперским оружием — враги будут появляться на крышах хрущевок слева и справа и выныривать из окон. Подавив сопротивление в конце улицы, сверните направо и постарайтесь как можно быстрее отстрелять врагов на балконе и в окне двухэтажного здания.

Сталкеры помогут вам зачистить темную подземную автостоянку — дальше вам придется идти одному. Это не так страшно, как может показаться. Надо лишь очень быстро избавиться от снайпера на крыше напротив — у него электромагнитная винтовка. Прячась в укрытиях, отстреляйте врагов в холле гостиницы и заходите внутрь, из узкого окна прыгайте на крышу перехода и забирайтесь в окно соседнего корпуса гостиницы. Ваша цель — номер 26, где спрятан ключ к секрету Зоны.

Это запись. Если вы проиграете ее на магнитофоне, то узнаете, что на ЧАЭС есть секретная дверь, которую когда-то обнаружил Стрелок. Что скрывается за этой дверью? Эту тайну мы скоро раскроем. А пока давайте поиграем в тир. Окна гостиницы отлично подходят для того, чтобы отстреливать на улице нехороших ребят. Обратите особое внимание на окно в конце коридора — то, что выходит на колесо обозрения. Слева от колеса — невысокое круглое здание с обнажившейся местами кирпичной кладкой. На крыше ее сидит монолитовец с РПГ-7. Его плохо видно сквозь ветви — воспользуйтесь оптическим прицелом. Он так и не поймет, что его убило.

Чтобы оказаться в районе ЧАЭС, вам надо всего лишь выпрыгнуть из окна и пробежать сотню метров на север, к входу в стадион «Авангард». Но прежде чем нырнуть под эти своды, сохранитесь.

Чернобыльская АЭС

Основная проблема здесь состоит в том, что все хотят вас убить. «Монолит», обороняющий подходы к станции. Военные сталкеры, штурмующие АЭС с нескольких сторон. Вертолеты Ми-24, щедро рассыпающие пули и ракеты. И даже БМП, которое пулеметом подстегнет игрока на входе.

Цель здесь — забраться в здание в районе четвертого энергоблока. Приготовьте снайперскую винтовку и сверните налево вслед за трубой. Когда над головой пролетят вертолеты и обстреляют вход (вы слышите радиопереговоры солдат, снайперов и пилотов), отстреляйте нескольких сталкеров «Монолита» перед воротами и как можно быстрее ныряйте внутрь. Если вы задержитесь у кирпичного здания подстанции, то привлечете внимание и вертолетов, и БМП, а также военных сталкеров, вооруженных бесшумными автоматами.

Можно забраться в вагончик, чтобы перевести дух, но задерживаться здесь не стоит. Бегом через дорогу — и аккуратно продвигайтесь вдоль длинного здания, прячась за бетонными конструкциями, трубами и арматурой. Ниши в бетонных блоках — ваш лучший друг, в них вы можете спрятаться, если станет жарко. Вертолеты и военные сталкеры отвлекут «Монолит» на себя, но и вам достанется. Внимательно смотрите, не бежит ли впереди сталкер с автоматом, — серая форма на сером бетоне очень плохо заметна.

Когда военные сталкеры войдут во двор, появятся предвестники будущего выброса. Это значит, что у вас есть лишь пять минут на то, чтобы пробраться внутрь здания, прежде чем выброс убьет героя. Времени немного, но вполне достаточно, чтобы не слишком торопиться.

К сведению: выброс действует лишь на главного героя и лишь в том случае, если тот находится у земли. Это значит, что по крышам во время выброса можно бегать свободно, чем мы вскоре и займемся.

Четвертый энергоблок

Внутри темно, радиоактивно и много «Монолита». На нервы действует сам Монолит, каждые несколько секунд обещая исполнение желаний голосом в голове.

Перед первым поворотом направо будьте осторожны — в дальнем конце коридора засел снайпер с электромагнитной пушкой. Дойдя до конца, сверните налево и идите вдоль коридора. Сверните налево в проход с металлической сеткой и очень осторожно, выглядывая через пролом в стене, отстреляйте сталкеров «Монолита». В зале можно прятаться за ящиками.

Пройдя заставленный ящиками коридор, вы увидите лестницу. На лестничных пролетах много врагов. И еще несколько сталкеров «Монолита» ждут вас на самом верху, за дверным проемом с предостерегающей табличкой. За этим дверным проемом вы сможете выбрать концовку. Свернете налево и пройдете в разрушенный реактор — будет концовка ложная. Свернете направо и найдете неприметную нишу с лестницей, ведущей вверх, к поскрипывающей аварийной лампочке, — будет концовка истинная.

Ложная концовка

По куче бетона и графита по лестнице поднимитесь к сорванной крыше реактора. Добраться до мерцающего в нише Монолита можно, если войти в белые кольца телепортатора. Вам нужно будет лишь аккуратно пройти по металлическим конструкциям в соседнее помещение, по листам железа забраться на бетонную арматуру и спрыгнуть к Монолиту.

Он исполнит желание героя. А что именно загадает герой, зависит от многих вещей. Например, от того, сколько у него денег в карманах. От того, какая у него репутация, и еще от того, не убил ли он, случаем, предводителя «Долга» или «Свободы».

Конец игры. Однако у нас есть еще и истинная концовка.

Истинная концовка

По лестнице забирайтесь наверх и подойдите к секретной двери в конце коридора. Прежде чем открывать ее, приготовьте оружие и сохранитесь — в течение тридцати секунд, пока будет подбираться код к двери, за вашей спиной будут появляться из ниоткуда сталкеры «Монолита». Как только дверь откроется, бегите внутрь. Вы — в секретной лаборатории.

Секретная лаборатория

Тесные коридоры, толпа «Монолита» — все как обычно. Только радиации нет и голоса в голове. Враги притаились буквально за каждым поворотом и в каждой комнатке. Вначале можно не высовываться из комнатки в коридор, выманивая сталкеров на себя и стреляя через металлические прутья.

Разгадать загадку не так трудно — начинайте крошить стекляшки. На каждом втором в комнату будет выпрыгивать полтергейст с фирменным обжигающим пламенем. Избавляйтесь от них по мере поступления.

Когда взорвется шестая пара торов, до разговора с Меченым снизойдет зеленая голограмма, изображающая ученого. Призрак объяснит, почему образовалась Зона и кто такой Меченый, и предложит выбор в стиле «красная или синяя таблетка».

Если игрок согласится с доводами голограммы, то игра закончится первым истинным финалом. Если нет — он вновь окажется на улице, и сердце его будет гореть жаждой мести.

Чернобыльская АЭС

Выброс продолжается, так что в интересах персонажа как можно быстрее прыгнуть в белые кольца телепортатора, не трогая появившихся вокруг монолитовцев. Забирайтесь по лестнице на крышу и спрячьтесь за связкой труб.

К сведению: время от времени героя будет ощутимо трясти — вести прицельную стрельбу в эти моменты невозможно, прячьтесь. На ваших врагов, что интересно, «трясучка» не действует.

Игровой процесс на этом уровне достаточно прямолинеен — надо, не спускаясь к земле, прыгать от телепортатора к телепортатору, чтобы добраться до виновников появления Зоны и поговорить с ними по душам. На крышах много снайперов, но и вы можете хорошо поохотиться на обширных пространствах крыш ЧАЭС.

Забирайтесь по двум лестницам к саркофагу, бегите вдоль него и спускайтесь по другим лестницам вниз. Не смотрите на деревянную лестницу, а бегите к краю крыши и спускайтесь на длинный бетонный переход. Вам надо пробежать вдоль него к следующему телепортатору.

После двух прыжков вы вновь оказались на крыше. Бегите через всю крышу наискосок к следующем телепортатору. Вы — на самом верху ЧАЭС, на крыше саркофага. По лестнице поднимайтесь к горящему вертолету и трубе. Возле самого подножья трубы — еще один телепортатор. Два прыжка — и вы на трубопроводах. Обернитесь, забирайтесь по лестнице на уступ и, не обращая внимания на снорка, ныряйте в очередной телепортатор.

А теперь готовьтесь к тому, что снова придется пробиваться к телепортаторам с боями. Хорошо, что перед боем обычно можно подготовиться и первым открыть огонь. Перестрелка, бежим за угол, снимаем притаившегося за трубой сталкера. Прыжок. Сражение среди ящиков. Прыжок. Здравствуй, Сидорович! Прыжок. Прячьтесь в лабиринте труб и цистерн (вы можете обстреливать железные мостики снизу), поднимайтесь по лестнице и бегите к следующему телепортатору. Но не входите в него, пока не сохранитесь.

Секрет в том, чтобы не подниматься по лестнице на железные мостики, а бегать внизу по крыше. Тот, кто внизу, может спрятаться за цистернами и трубами. Тот, кто на мостиках, — открыт и беззащитен. Сначала уничтожьте двух стрелков по сторонам, потом осторожно ликвидируйте снайперов на крыше впереди. Когда придет новая партия врагов, расправьтесь в первую очередь с теми, кто бегает рядом с вами на крыше, потом займитесь теми, кто ходит по мостикам. Монолитовец с РПГ-7 засядет на возвышении между мостиками в центре крыши.

Убедившись, что врагов (по крайней мере, доступных для вас) больше нет, забирайтесь по лестнице на мостики и перейдите завал из контейнеров. Теперь вам осталось только забраться на крышу и дать спринт к последнему порталу, не обращая внимания на телепортирующихся к вам монолитовцев.

Зло повержено. Добро торжествует. А это значит, что вы прошли игру. Поздравляю.

Автор: Тимур Хорев. Материал был ранее опубликован в журнале "Игромания". Размещается с разрешения редакции журнала.

Чтобы добиться успеха в тяжелых условиях альтернативного будущего Чернобыльской Зоны, чтобы завоевать почет и уважение среди сталкеров, победить плохих парней и раскрыть тайну своего происхождения, мало быстро бегать и ловко стрелять. S.T.A.L.K.E.R. — не совсем боевик. Это игра, в которой смешались сражения и квесты, погоня за артефактами и тайные заговоры, подбор снаряжения и охота на мутировавшую живность.

Здесь работают особые правила. С них мы и начнем.

Жизнь внутри Зоны

Быстрый или тяжелый

Первые ощущения от пребывания в Зоне — знакомые. Герой может бегать, приседать, прыгать, ускоряться на несколько секунд (спринт), светить в темные места фонариком с бесконечным зарядом и разглядывать окрестные холмы в бинокль.

Но есть большая разница в том, как он обращается с вещами.

В обычном боевике герой может навесить на себя десяток пушек, загрузиться боеприпасами и радостно рассекать по округе. Здесь это не сработает — обобрав нескольких поверженных врагов и затолкав в рюкзак пяток автоматов, наш главный герой вдруг обнаружит, что скакать под градом пуль уже не так легко.

Всему виной ограничение рюкзака: лишь сорок килограммов может унести на себе сталкер, все что выше — с большим трудом. Предел, после которого сталкер не может сдвинуться с места, — шестьдесят килограммов.

Спринт здесь очень быстрый — на несколько секунд наш герой превращается чуть ли не в живой мотоцикл, — но даже налегке сталкер через некоторое время выдохнется. А если он будет нести на плечах кучу хабара, его спринт не только сократится до какого-то десятка метров — сталкер будет выдыхаться даже при обычной рысце. Останавливаться для передышки опасно, если неподалеку бродят слепые псы, чующие свежую сталкерятинку. В случае опасности поможет энергетический напиток, если он у вас с собой, — силы восстановятся для еще одного десятиметрового спринта. Но лучше не жадничать и не перегружать себя, рискуя жизнью.

К сведению: сталкер устает не только от спринта, но и от прыжков.

Спрячьте все лишнее в собственный тайник и тщательно выберите то, что возьмете с собой на дело. Автомат. пистолет. несколько гранат, боеприпасы. Уже килограммов десять. Во вторую очередь — медикаменты. Желательно иметь хотя бы десять-пятнадцать килограмм «свободного» веса, чтобы быстрее бегать и иметь возможность подобрать интересную пушку для коллекции.

Куриная колбаса с соей, консервированный «Завтрак туриста», хлеб — все это пригодится сталкеру, если он вдруг ощутит легкий голод. Но брать еду с собой надо лишь в последнюю очередь. Обычно пары консервов хватает на целый день. Водки же мало не бывает — особенно у молодых сталкеров, которые часто по неопытности влетают в зараженные области и которым жадничают на лечение ценный антидот.

Не помешает иметь при себе и несколько бинтов. Это не только «маленькие аптечки». С их помощью останавливают кровотечение, из-за которого персонаж теряет здоровье и может даже умереть, прежде чем рана успеет затянуться.

Душевное здоровье

В окне персонажа (I) рядом с полоской здоровья можно обнаружить еще одну, синюю полоску. Что это, магия? Нет, психическое здоровье. Повредить его могут не мрачные зрелища, а более обычная вещь — псионическое воздействие. Привычкой давить на мозги могут похвастаться некоторые монстры в игре, и в первую очередь, конечно же, контролер.

Есть, однако, в игре места, где персонаж просто-напросто сожжет себе мозги. Может, надеть кастрюлю на голову, чтобы не облучали соседи? Идея хорошая, метод кастрюли сталкерами опробован и действует, но наш герой пойдет другим путем.

Уроки вежливости

Каждый сталкер должен твердо знать — невежливо тыкать другому сталкеру в лицо автоматом, если вы не сражаетесь плечом к плечу или. не пытаетесь укокошить друг друга.

С первых же минут надо приобрести хорошую привычку — убирать оружие в лагерях, где расположились сталкеры, или при встрече с товарищем по профессии в дикой природе. Самый простой способ это сделать — переключиться на бинокль, болтики или нажать кнопку оружия повторно.

Помните, что вежливость — залог хорошего отношения к вам. У NPC есть не только имя, принадлежность к сообществу и уровень опытности — у него есть и сложившееся мнение по поводу главного героя. Если он нападет на одного нейтрального персонажа, то все NPC в округе захотят вышибить герою мозги. Завоевать дружбу другого сталкера не так просто. Лишь спасенный от смерти NPC, которому герой вовремя протянул аптечку, сразу же становится другом.

К сведению: вылечить тяжелораненого сталкера можно лишь при условии, что он нейтрален или дружелюбен. Врага подлечить нельзя. А жаль — интересно было бы посмотреть, что он будет делать, когда обнаружит, кто его спас.

Репутация завоевывается в игре медленно, но довольно просто, если специально не делать ближним пакостей.

Если нейтральный или дружественный сталкер не сражается, не рассказывает анекдот и не играет на гитаре, он доступен для разговора. Некоторые могут выдать герою квест, с некоторыми можно пообщаться на предмет последних слухов или игровых легенд (да, наш герой, как настоящий фольклорист, записывает их в свой карманный компьютер). Но с большинством можно лишь попробовать поторговать. Немного вещей сталкер готов выставить на продажу — в основном, медикаменты или еду. И очень немногое он согласится у героя купить — те же аптечки, еду и, что интересно, улучшения к оружию.

Само оружие ценится здесь очень неплохо и в изобилии валяется вокруг после каждого сражения. Но чтобы его продать, придется с полным рюкзаком бежать к торговцу за тридевять земель. Да, делать в игре бизнес не так просто.

Это интересно: увидев на земле хорошую пушку, сталкер может подобрать ее, выбросив свою старую, ставшую ненужной. Вас вполне могут обогнать в подборе трофеев, так что спешите!

. И болтики при нем

Для чего сталкеру бездонный мешочек с болтами? Для того чтобы пробрасывать ими безопасную дорогу среди десятков аномалий Зоны. Необходимость в этом, впрочем, возникает нечасто. Почти все аномалии можно разглядеть при свете дня и успешно обойти. Детектор аномалий, который у сталкера всегда с собой, вовремя предупредит писком о том, что герой приближается к опасной зоне. Наконец, есть и шестое чувство сталкера, которое насыпает герою в глаза «мушки», когда он вот-вот влетит в «мясорубку» или вступит ногой в «ведьмин студень».

По ночам некоторые аномалии видны не так хорошо — и здесь на сцену выходят болтики. Ночи в Зоне не всегда темные, но даже в кромешной тьме можно попытаться разглядеть границы аномальной зоны «на глазок». Коридоры, подземные проходы и подземелья — вот места, где болты действительно могут пригодиться. Например, нужно герою пройти по коридору во что бы то ни стало — а на пути сразу несколько опаснейших аномалий. Только бросив несколько болтов, можно «нащупать» безопасный путь.

Это интересно: болты для проверки аномалий в игре очень тяжелые и крупные — каждый длиной сантиметров в пятнадцать. Но убить ими нельзя, даже если запустить болт в голову NPC. Негативной реакции тоже не будет. При этом болт взаимодействует с остальным миром по всем правилам физики. Например, бросив его, можно сбить на землю висящий на стене скелет.

Уроки географии

Обширная прямоугольная карта южной и центральной частей Зоны — от южного Кордона до северного города Припять и Чернобыльской АЭС — изначально «вшита» в карманный компьютер сталкера.

К сведению: КПК сталкера служит одновременно и журналом квестов, и энциклопедией информации об окружающем мире и даже может определить по беспроводной связи, что за люди окружают вас, медленно сжимая кольцо, — вплоть до имен и кличек. Если NPC погибает, его компьютер отмечает место гибели на мини-карте главного героя.

Но не по всей карте можно свободно гулять. Доступные к посещению области — Кордон, Кладбище техники, Янтарное озеро и другие — выглядят как небольшие «пятна» на карте. Они окружены со всех сторон колючей проволокой, аномалиями или зонами смертельной радиации. Соединяются они обычно областями переходов на дорогах. При пересечении их игрок видит окно загрузки.

К сведению: в игре, как в «Космических рейнджерах» или в серии звездных симуляторов X: Beyond the Frontier, обсчитывается жизнь монстров и NPC не только в зоне, где бродит игрок, но и в других областях, по чуть упрощенным правилам.

Однако в некоторых местах карты игрока не пропускают NPC или объективные причины. Например, в самом начале игры можно сразу исследовать четыре области — южный Кордон, Кладбище техники за северным блокпостом, НИИ Агропрома на западе и Темную долину на востоке. Проход в центральную область — территорию организации сталкеров «Долг» под названием Бар — закрыт постом, через который вас пропустят, лишь когда вы достигнете нужного места по сюжету или докажете сталкерам «Долга», что достойны посетить бар «Сто рентген».

К северным зонам — в Припять и ЧАЭС — добраться иначе, как по сюжету, нельзя.

Артефактов много, карманов мало

  • Мутанты кусают и царапают сталкера — значит, одежда должна быть прочной на разрыв.
  • Огненные аномалии больно обжигают — огнеупорные качества не помешают.
  • Электрические аномалии могут быстро доконать сталкера, в одежде которого нет защиты против тока.
  • Аномалии ударного действия и падения с высоты не будут так опасны для того, чей костюм амортизирует вредный эффект.
  • Химические ожоги в Зоне встречаются нечасто, если не лезть в заросли жгучего пуха. Однако защита пригодится.
  • Прочный доспех снизит урон от близких взрывов. Обычно враги берегут гранаты и не бросаются ими почем зря — лишь на поздних этапах игры, когда появятся вертолеты и стрелки из РПГ-7, защита станет актуальной.
  • Защита от пуль — вот что обычно важнее всего. Отравление свинцом — одна из самых часто встречающихся причин смерти в Зоне.
  • Наконец, не стоит списывать радиацию. Ее здесь много, особенно на поздних этапах игры.

Очень многие костюмы имеют свою специализацию. Например, оранжевый костюм ученых хорошо защищает от химии, тока и радиации — но против пуль и клыков не помогает совсем. Костюмы военных часто хорошо бронированы, но не защищают от радиации. Тяжелый экзоскелет — мощная броня, но герой, надев ее, теряет способность быстро бегать.

Пять карманов под артефакты (их сталкеры обычно находят рядом с аномалиями) позволят тоньше «настроить» параметры защиты героя или увеличить его выносливость. Обычно у каждого артефакта есть положительные и отрицательные черты. Одни делают сталкера выносливее, но снижают параметр защиты. Другие защищают от радиации, но с ними сталкер раньше устает. Некоторые артефакты в игре радиоактивны (положительный параметр «Радиация») — вешать их на пояс можно лишь ненадолго, если нет хорошего защитного костюма. Вредное воздействие, однако, можно компенсировать другими артефактами, с отрицательным параметром радиации.

Не стоит при этом забывать, что легкие и ценные артефакты — хороший источник денег, если вовремя сдавать их торговцам.

Есть такое хобби – скоростное прохождение игр. Официальное название – Спидран. В этой статье поговорим о том, как пройти S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля за 10 минут.

Рассмотрим основные моменты, без разбора последнего рекорда. Потому что каждый спидранер по своему проходит игру, но использует основные баги, трюки и обходные пути.

Начало: как сразу открыть дверь и уйти от Сидоровича

Во время загрузки дожидаемся надписи «Клиент: Синхронизация».

Делаем быстрое сохранение, загрузку и зажимаем клавишу S . Так мы пропускаем начальную кат-сцену, пропускаем мимо ушей доброжелательные слова Сидоровича. О его щедром предложении мы даже не услышим.

Выбегаем от Сидоровича и поворачиваем налево.

Сбрасываем все вещи

Как только выбегаем из бункера, сбрасываем все вещи. Лишние предметы в рюкзаке уменьшают скорость сталкера. Чтобы не терять драгоценные секунды, скидываем их.

Я просто нёс слишком много хабара Сидоровичу. Лутал всех и везде.

Как быстро пройти аномалии в районе разрушенного моста

Электра в тоннеле в районе разрушенного моста проходим с помощью болтов. Кидаем в аномалию, Электра разряжается, пробегаем. Болты кидаем в каждую аномалию.

Эту хитрость можем использовать и при обычном прохождении игры.

Быстро открываем дверь

Спидранеры быстро пробегают Свалку. По видео всё понятно. Поэтому остановлюсь на прохождении в районе оцепления Долга. Всего пару предложений.

Попадая болтом в самый край двери, мы её мгновенно открываем. Здесь экономим 0,5-1 секунды. Для спидрана – это существенная экономия.

Обыскиваем сталкеров

Начиная с локации «Бар», игроки иногда обыскивают лежачих сталкеров. Есть несколько причин, зачем они это делают.

1. Берут аптечки.

2. Поднимают гранаты. Дальше кидают гранаты во врагов. От кинутой гранаты враги разбегаются в стороны и отвлекаются от главного героя. Так спидранеры выигрывают время и пробегают опасные участки.

3. Поднимают оружие. Кто-то убивает врагов, чтоб расчистить себе путь.

Всё остальное выкидываем. Скорость – это важно.

Пробегаем «Радар»

В этой локации есть два важных момента. Трудно сказать, сколько клавиатур и мышек было разбито из-за сложности прохождения.

Сначала спидраны должны пробежать по чётко подготовленному маршруту. При этом уворачиваемся от пуль монолитовцев и огибаем аномалии.

Потом добегаем до вышки со снайпером, подлетаем на лифте и быстро берём бронежилет. Прямо под носом у снайпера. Об этом баге расскажу отдельно.

Баг «Лифт»

Этот баг игроки используют минимум 4 раза. Когда крадут бронежилет под носом у снайпера. Когда перепрыгивают через ограждение. Дважды используют в тот момент, когда вылетают за текстуры.

Читайте также: