Biomutant время прохождения

Обновлено: 04.07.2024


Май полон больших премьер - одной из них станет Biomutant от Experiment 101, выход которой намечен на 25-е число текущего месяца. Эта экшен-РПГ, в которой мы играем за гибрида человека и животного, происходит в красочном постапокалиптическом мире и рассчитана как минимум на 12-15 часов геймплея.

Эту информацию в интервью GamingBolt сообщил Стефан Люнгквист, директор игры. Однако швед признался, что для завершения игры за это время придется пропустить большинство побочных заданий и диалогов и сосредоточиться только на основном сюжете.

"По нашим оценкам, "поспешное" прохождение Biomutant займет около 12-15 часов. Это означает: сосредоточьтесь на основном сюжете, пропустите большинство диалогов, не отправляйтесь на исследование и игнорируйте побочные задания", - говорит Люнгквист. "С другой стороны, один из членов нашей команды играет в Biomutant медленно, по своей привычке. Он еще не дошел до конца игры, а уже набрал 65 часов геймплея. Так что все зависит от того, к какому типу игроков вы относитесь".

Диапазон между 12 и 65 часами очень велик, и наиболее вероятным кажется сценарий, при котором прохождение Biomutant займет у среднего игрока, например, около 30-40 часов. В таком разбросе нет ничего странного в случае ролевых игр - по данным сайта HowLongToBeat, прохождение основного сюжета Cyberpunk 2077 занимает около 22 часов. Но для выполнения большинства побочных заданий и частичной зачистки карты Ночного города потребуется 58 часов, а для выполнения всего - включая разблокировку всех достижений - 100 и более часов.


Важно понимать, что игру продают за 3419 рублей — это ключевой момент, говорящий о том, что мы должны получить очень качественный ААА-проект, который необходимо оценивать с учетом того, что не каждый себе может позволить данный продукт. Игра действительно должна соответствовать цене, однако её делала маленькая студия.

3 слова, которыми можно описать игру — постапокалипсис, кунг-фу, фэнтези. Этими же словами мы разобьем обзор на три главы и попробуем разобраться, стоит ли игра 4 лет ожидания и почти 4 тысяч рублей.


Глава 1 — Фэнтези

В главном меню нас встречают стандартной для большинства фэнтезийных игровых проектов сюжетной завязкой — мир захватила чума, а героям предстоит бороться с этой жуткой всепоглощающей заразой. Разработчики как будто специально ждали коронавирус, чтобы история казалось более атмосферной.

Другое дело — мы попадаем в уникальный сеттинг, в котором мутировавшие благодаря экологической катастрофе на Земле животные обрели разум и творят что хотят. Управлять нам нужно будет гиперактивным антропоморфным зверьком, похожим на енота, внешний вид которого зависит от породы — всего 6 видов. Можно выбрать просто самого красивого, однако каждый вид имеет свои преимущества в характеристиках. С другой стороны, характеристики мало на что влияют.

На протяжении всей игры наш отважный пушистый боец будет искать способы вылечить чуму, параллельно кромсая толпы самых разношерстных монстров.


Сюжет неспешно подается рассказчиком, который постепенно погружает нас в местные интриги, секреты и даже войны. Это все очень здорово и замечательно, только все дело в том, что он будет даже переводить речь животных в человеческую, а это значит, что его голос под конец игры вы будете даже не то, что ненавидеть, а пытаться отключить. Также очень неэстетичным является внедрение спокойного рассказчика в такой ураганный жанр игр как слэшер.

Очень выигрышно игра демонстрирует свою визуальную сторону с помощью мультяшной графики, которая наложена на прикольный бестиарий и сочные локации — в совокупности это все создает вау-эффект, за который игру и хочется порекомендовать большинству геймеров, истосковавшимся по ярким ролевым приключениям. Здесь есть всё — равнины, высоты и глубины, по которым можно передвигаться пешком или верхом на разнообразных средствах передвижения. Можно посетить кучу мест — и гиблые пустоши, и сети подземных тоннелей, и горы, и таинственные архипелаги, и зоны с аномальным холодом, и биозараженные зоны.


И ведь действительно, что может случиться плохого, когда в игре такой приятный мир и красивые персонажи? Оказывается, многое.

Мир, как бы это ни было грустно, совершенно пустой и не такой уж интересный, каким он подается в трейлерах и скриншотах — наивная радость от первоначального взгляда на игру проходит спустя час. В ААА-проектах красивая графика обязательно подкрепляется лором, харизматичными персонажами, хорошими квестами и геймплейной суматохой. Поговорим об этих аспектах.

Глава 2 — Кунг-фу

Так как это не просто слэшер, а ролевой экшен, наш “енот” имеет различные характеристики — всего их 6. За каждый новый уровень мы получаем очки, которые можно тратить на одну из характеристик по желанию.

Характеристики с помощью мутации в начале игры можно настроить под себя, что позволяет нам просто выбрать самую симпатичную породу главного героя. Кстати, если выкрутить силу на максимум, то наш герой будет визуально больше — интеллект увеличивает голову, а сила наращивает мышцы.

Главный герой также имеет пассивное умение, которое определяется выбранным на старте классом — Коммандос добавляет дополнительные 10% к урону дальнего боя, Пси-чистота имеет бонус к регенерации энергии Ци (мана), Диверсант тратит меньше энергии при различных прыжках, у Стража показатель брони увеличен на 10 единиц, а Меткач увеличивает урон для следующей обоймы.


А теперь еще раз: это ролевой экшен, а не RPG. Здесь нет насыщенного открытого мира — здесь есть просто открытый мир. И это первая очень неприятная деталь, которая всю игру будет преследовать вас. Вы будете не понимать, с чем связано такое урезанное количество возможностей, коими обладает тот же The Witcher 3. Но Геральт обитает в мире RPG, а наш пушистик бегает по проторенной дорожке. К сожалению.

Вторая неприятная деталь — тут очень мало интересных возможностей. Любое отклонение от сюжета (который достаточно простенький) привносит лишь рутинные битвы и бесполезный хлам в виде награды за миллиардную битву. Таким образом и достигаются те самые 40 часов контента, о которых разработчики говорят.

Ролевая система здесь сделана для галочки, для инвесторов, для издателей — для кого угодно, но не для нас, ребята. Где я, извините меня, должен проявлять себя? Пока режу монстров? Пока смотрю на горы? Где? Какая тьма? Какое добро? Я все еще рублю монстров, потому что просто играю в обычный слэшер, которые хочется казаться чем-то большим!


С боевой же системой все с точность до наоборот — возможностей действительно много, но что обычно с этим широчайшими возможностями происходит в руках маленькой студии? Это все не сбалансировано. Малюсеньких врагов нужно хлестать по заднице не быстрее, чем их огромных товарищей. В любом случае, и тех, и других можно спокойно убить либо вблизи чем угодно, либо на расстоянии любым огнестрелом. Где баланс, господа? Почему я не должен думать над тем, что мне нужно делать с врагами, какое оружие выбрать и как двигаться? Почему все, что я должен делать — это просто наносить урон. Неважно, чем. Неважно, как — отличий от способов нет, увеличить скорость уничтожения врагов правильно подобранным оружием нельзя. Единственное, выглядят бои достаточно стильно и хочется экспериментировать только над стилем ведения боя, но не над тактикой — подойдет любая. Просто нажимайте на кнопки — воспринимать игру как простой слэшер гораздо легче, нежели чем как дорогостоящий продукт.


Про побочные квесты даже не хочется говорить — уже очевидно должно быть всем, что там “вышки”, сборы плакатов и так далее. Даже основная линия подается рвано и скомкано, поэтому придираться к побочным заданиям бессмысленно.

Зато порадовала система крафта оружия — тут можно собрать что угодно. И это будет выглядеть прикольно. Здесь бытовые принадлежности стыкуются с холодным оружием, что в результате приводит к забавным вариантам.

Глава 3 — Постапокалипсис

Не очень понятно, чем занимались ребята целых 4 года и почему не просили у издательства дополнительных работников на такой масштабный проект. Не очень понятно, почему само издательство THQ Nordic выставило такую высокую цену на игру. Мы считаем, что цена полностью не соответствует качеству и является абсолютно неадекватной.

Если игру делала маленькая студия, то на чем основывается данное ценообразование? За что мы платим? Почему мы столько должны платить? Потому что у нас 40 часов синглплеерного контента? Сомнительно, учитывая намеренно ослабленный урон по монстрам для того, чтобы затягивать бои. За отличную историю? Да нет её тут.


Всё правда выглядит так, будто игру делали для инвесторов, а не для игроков. С виду тут есть всё — красивая графика, необычный сеттинг, ролевая составляющая, сочные мясорубки, крафт прикольного оружия, множество часов геймплея. Но после того, как поиграешь, чувствуешь себя обманутым по всем пунктам — остается лишь осознание того, что тебе подсунули за три с половиной тысячи рублей сырую альфа-версию непонятно чего. Почему ребята не захотели поставить ценник в 500 рублей и убрать лишние механики, которые ничего не дают, кроме утяжеления игры? Ну уберите вы ролевую составляющую и характеристики эти. Просто выпустите слэшер в красивом сеттинге. Что мешает? Амбиции и жадность, видимо.

Сооснователь Experiment 101 также рассказал о возможных концовках игры.

20.09.2017 14:11 | Евгений Кожевников

Прохождение BIOMUTANT займёт минимум десять часов

Портал DualShockers разузнал побольше о недавно анонсированной BIOMUTANT: журналисты издания взяли интервью у Стефана Лунгквиста, сооснователя и главы Experiment 101. Первый вопрос, заданный геймдизайнеру, касался продолжительности игры.

По словам Лунгквиста, сказать точно, сколько времени займёт прохождение, затруднительно, так как BIOMUTANT — это игра в открытом мире, где игрокам предстоит часто делать выбор. Глава студии считает, что на прохождение может уйти минимум десять часов, но всё же советует не торопиться и исследовать игровой мир.

Далее разговор зашел о высокой реиграбельности, и Лунгквист привёл в пример несколько концовок. Так, в центре игрового мира находится огромное дерево. Игроки могут заняться его исцелением, находя «духовных существ» под названием Nono либо сражаясь с гигантскими созданиями, пожирающими ветви дерева. Это увеличивает вероятность выживания мира в финале игры, а игроки получат «светлую концовку».

Концовка игры будет зависеть и от того, к какому племени в итоге примкнёт главный герой. Всего в игре их два, Инь и Ян, и, как отметил Лунгквист, если вы выберете первое племя, то концовка вызовет в памяти ситхов из «Звёздных войн», а вот у второго племени всё закончится как во «Властелине колец».

Напомним, что BIOMUTANT выйдет в начале следующего года на PC, PS4 и Xbox One. А вот опробовать игру можно будет гораздо раньше: THQ Nordic привезёт проект на выставку «Игромир-2017», которая пройдёт с 28 сентября по 1 октября.

Путь Biomutant к релизу вышел настолько тернистым и непростым, будто она сама проходила стадии эволюции, как мутант. Многочисленные переносы, затяжное молчание, большие амбиции студии Experiment 101, внезапно выросший втрое сценарий. Но несмотря на все сложности и долгий срок разработки, интерес к игре со стороны аудитории, кажется, нисколько не угас — настолько яркими были первые трейлеры и презентации.

И вот, спустя целых шесть лет в производстве, Biomutant наконец-то вышла. Оправдала ли она долгое ожидание и сложившиеся надежды?

Обзор Biomutant. Рудиментарная мутация

Апокалипсис в Зверополисе

Очередная экологическая катастрофа наконец уничтожила человечество, но на его радиоактивных руинах рождается другая жизнь: мутировавшие животные всех мастей обрели разум и заняли наше место. Двуногие суслики, еноты и прочая мелкая шушера возводят свои поселения прямо на останках людских городов, и на планете стремительно расцветает абсолютно новая, разношёрстная (в прямом смысле слова) цивилизация. Однако и над ней нависла вселенская угроза: священная реликвия возрождённого мира, великое Древо жизни, начинает чахнуть. Пока его корни грызут четыре титанических монстра, болезнь Древа чумой расползается по всему миру, а окончательная гибель святыни (по какой-то причине) унесёт с собой в могилу уже вторую цивилизацию на Земле.

Игроку же выпадает роль маленького антропоморфного зверька, который задался целью уничтожить монстров и вылечить Древо жизни. Жаль только, что у героя и без приближающегося апокалипсиса хватает забот: мало того, что он потерял память, так ещё и местные племена развязали между собой кровопролитный конфликт. Итого нужно одолеть четырёх гигантов, спасти Древо, разрешить гражданскую войну, разобраться в собственном прошлом и постигнуть дзен в настоящем. И это только самые неотложные цели.


Внешность персонажа складывается из характеристик, выбранных в начале игры. Зверюшки в любом случае выглядят мило, но некоторые атрибуты получились совершенно бесполезными

Несмотря на большой объём информации, которую сюжет уже со старта вываливает на игрока, повествование в Biomutant не кажется поспешным или скомканным. Напротив, история развивается размеренно, неспешно. С помощью закадрового рассказчика авторы последовательно и без суеты повествуют как о делах давно минувших, так и о более актуальных вопросах. Вообще, рассказчик здесь — довольно важный персонаж, потому что именно его устами игра раскрывает большую часть сюжета и лора. Он и про окрестности что-нибудь интересное скажет, и полечиться в бою напомнит, да и в целом практически не замолкает: все персонажи Biomutant общаются между собой на языке животных, поэтому в диалогах он выступает ещё и переводчиком на человеческий. Причём рассказчик говорит с игроком и подбирает слова так, будто читает вслух сказку — пускай и крайне своеобразную.

Эта атмосфера странной сказки удалась разработчикам, пожалуй, лучше всего: визуальный дизайн окружения и персонажей в Biomutant не перестаёт удивлять на протяжении всей игры. Бескрайние зелёные леса и цветочные поля соседствуют с разрушенными небоскрёбами и радиоактивными свалками. Потёртое кимоно для восточных единоборств укреплено куском кухонной тёрки и подошвой человеческого сапога, а огромная крыса-мутант, наряженная в пижаму с заячьими ушками, атакует булавой, сделанной из унитаза. Куда ни взгляни, повсюду можно найти едва заметные детали и приятные мелочи: по окружению можно без проблем изучить историю локаций и узнать чуть больше о быте разумных животных. Стоит прислушаться к их речи, как понимаешь, что разные звери изъясняются на разных диалектах, и даже после перевода на человеческий они звучат слегка коряво, будто слушаешь лепет ребёнка. К тому же диалоги по большей части прописаны на редкость удачно — местами даже с претензией на глубину. Мир Biomutant соткан из очень разных элементов, однако ощущается на удивление цельным, ярким и живым: настолько, что можно легко закрыть глаза на простенький сюжет без особых сюрпризов


За редкими исключениями, почти любого врага можно просто расстрелять с расстояния, не ввязываясь в ближний бой

А вот что простить уже не так просто, так это структуру открытого мира. Видите ли, Biomutant — это action-RPG, и мир здесь устроен точь-в-точь как в Mad Max, над которой авторы игры работали до того, как решили основать собственную компанию. То есть локации поразительно красивые, но пустые — мир Biomutant мёртв и абсолютно статичен. В нём нет случайных событий, симулятивных механик или уникальных трофеев. Перед разбитым магазином вас всегда встретят четыре воинственных суслика, а внутри всегда покорно дожидаются два ящика с предметами и запертая на простую головоломку микроволновка. И это вдвойне обидно, ведь с визуальной точки зрения окружение получилось действительно насыщенным. Стоит сойти с проторенной дороги, как обязательно наткнёшься на десяток-другой маленьких локаций и сражений, однако награды за исследование никогда не меняются: либо горы случайного лута, либо, в лучшем случае, побочный квест в духе «найди пять холодильников». Какие сокровища сокрыты в холодильниках? Правильно, ещё больше случайного лута.


В бою игра периодически закрывает половину экрана вот такими «комиксовыми» надписями, что иногда очень сбивает с толку. Хорошо, что их можно убрать в настройках

Кладбище домашних животных

Biomutant вообще уделяет экипировке огромное внимание — она буквально заваливает игрока штанами, прицелами и прочими шапками, которые валятся из каждого мусорного бака. Случайные свойства, уровни редкости, слоты для улучшения и возможность разобрать ненужное на материалы — всё как у старших товарищей по жанру. Но, как ни странно, готовое оружие в природе встречается редко, из-за чего новые стволы и другие агрегаты приходится собирать самостоятельно из найденных деталей. И хотя в системе крафта нет ничего особенного, конструировать собственные сверло-дробовики и шприцы-топоры в Biomutant на редкость увлекательно — опять же, исключительно благодаря визуальному дизайну. Почти в каждой найденной детали узнаётся какой-нибудь предмет человеческого быта, адаптированный под нужды пушистых воинов. Из-за этого оружие часто выглядит весьма забавно, хотя иногда есть возможность скрафтить нечто поистине устрашающее.


Моё лучшее творение — феноменальный топор с древком, сделанным из пылесоса

К сожалению, удовольствие от крафта часто портят многочисленные условности, без которых вполне можно было бы обойтись. Скучали по ситуациям, когда игра запрещает пользоваться лутом, потому что у него слишком высокий уровень? Или когда, например, замену одного прицела на другой нужно оплатить ресурсами? Это ладно, хлам здесь валяется буквально на каждом шагу, и дефицита в ресурсах никогда не возникает, — просто непонятно, зачем вообще нужны эти ограничения. Хорошо ещё, что Biomutant не слишком наказывает игрока, если он подолгу не обновляет экипировку. Да и то лишь потому, что с боевой системой и прокачкой здесь тоже не всё гладко.

Больше на Игромании



Обычно Рассказчик адекватно реагирует на происходящее, но зачастую выдаёт совсем уж случайные фразы

Ближний бой, стрельба, наземные комбо, воздушные комбо, псионика, биологические мутации, специфические приёмы для разных типов оружия, уникальные трюки персонажа, классовые навыки, контратаки, увороты, идеальные увороты… Арсенал оружия и способностей широк, и в нём встречаются действительно интересные находки. Ракетный кулак, стреляющий шрапнелью, телекинетический захват и молнии, как у ситхов, возможность вырастить на поле боя гриб-батут или создать вокруг себя «хомячий» шар из слизи и буквально задавить им врагов. Даже на низких уровнях герою хватает ловкости, чтобы, например, жонглировать противниками в воздухе на манер Devil May Cry, или бумерангом метать оружие ближнего боя, одновременно стреляя из автомата.

Обзор Biomutant. Рудиментарная мутация

Только вот пользоваться всем этим добром откровенно скучно: весь потенциал боевой системы Biomutant гибнет по вине полного отсутствия хоть какого-то веса у анимаций. Враги совершенно не реагируют на пропущенные атаки; иногда доходит до того, что не понимаешь, это твои удары настолько слабые или одиночный экшен грешит сломанной регистрацией попаданий. К тому же у всех противников, вне зависимости от уровня, просто непомерно большой запас здоровья: даже мелкие сошки легко впитывают длинные комбо из десятка приёмов. А реальную опасность не представляют даже самые грозные соперники. При внешнем разнообразии почти все враги входят в одну из двух категорий: или «недостаточно опасный в ближнем бою», или «легко убивается из огнестрела».

В итоге боёвка совсем не ощущается так, как очевидно должна. Движения выглядят эффектно, но утомительно живучие мобы, нулевая отдача и низкая сложность напрочь разрушают любые намёки на хорошую динамику. Да и технические шероховатости релизной версии вносят свою лепту. Неудобная камера и захват цели в сражениях, автосохранение в момент смерти от гипоксии, регулярные падения сквозь текстуры и не самый удобный интерфейс могут ещё сильнее испортить впечатление от игры, которую явно делали не без стараний.

Не так давно разработчики Biomutant сравнивали свою игру с The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но, к сожалению, сильно себе польстили этой аналогией. В Biomutant нет ни одной по-настоящему прорывной идеи, а по структуре она куда ближе к вышеупомянутой Mad Мax, чем к «Зельде». Но если вы из тех, кого ещё не утомили открытые миры с вышками, и вы готовы смириться с затянутыми сражениями, то Biomutant наверняка вас порадует.

Читайте также: