Bermuda escape прохождение

Обновлено: 04.07.2024

В этой классической антологии в жанре point-and-click вы пройдете по стопам детектива Дейла Вандермера, который в ходе расследования смерти загадочной женщины обнаруживает себя затянутым в мистический мир Ржавого озера.

Особенности игрового процесса

Управление – только мышью.

Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.

Инвентарь - в правой стороне экрана.

Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Эпизод: Seasons

Cube Escape: Seasons была первой бесплатной игрой-головоломкой из серии Cube Escape от студии Rusty Lake о вымышленном одноимённом мире. В игре рассказывается о путешествии главной героини по своим воспоминаниям.

Главная героиня, Лора Вандербум, вспоминает четыре периода своей жизни. Её первое воспоминание относится к весне 1964 года, когда у Лоры появляются первые видения и навязчивая идея съесть яйцо своего попугая. Во втором воспоминании, летом 1971 года, видения усиливаются, a в одном из них она наблюдает за собственной смертью от руки другой испорченной души. Третье воспоминание переносит главную героиню в дни, следующие сразу за смертью Лоры (осень 1971 года), когда она, став испорченной душой, вернулась в домой и, посмотрев выпуск новостей о своей смерти, убила своего попугая. В последнем воспоминании, зимой 1981 года Лора создала машину для убийства испорченной души. В нём она находит синий куб, который даёт возможность изменить прошлое и, соответственно, повлиять на настоящее.

Испорченная душа Лоры через воспоминания вносит поправки в своё прошлое, благодаря чему ей удаётся спасти попугая и запустить машину, которая отправляет телефонный звонок в весну 1964 года. Когда Лора Вандербум отвечает на звонок из будущего, из трубки появляется луч света и уничтожает испорченную душу внутри девушки. После этого испорченная душа попадает в изменённое настоящее и через окно наблюдает за невредимой Лорой.

Воспоминание: Весна 1964

Смотрим влево, приближаем взгляд к доске с прикрепленными к ней записками.

01

Обращаем внимание на записки, написанные красными чернилами – на одной задается вопрос: «Я могу съесть яйцо Харли?», на второй показана схема «Яйцо дает черный куб».

Как получить черный куб

Отодвигаемся, смотрим вправо, приближаем взгляд к комоду.

02
03

Из верхнего ящика достаем СПИЧКИ, а из третьего сверху ящика – ЛОЖКУ.

Отодвигаемся, оборачиваемся (дважды смотрим влево или вправо).

04

Открываем шкафчик под раковиной, достаем ПУСТУЮ КАСТРЮЛЮ и ПТИЧЬЮ ЕДУ.

05

Приближаем взгляд к клетке с попугаем, кладем в миску корм. Дважды щелкаем по попугаю, забираем СЫРОЕ ЯЙЦО.

Отодвигаемся от клетки, смотрим вправо.

Приближаем взгляд к раковине, набираем в кастрюлю воду. Забираем КАСТРЮЛЮ С ВОДОЙ, ставим ее на плиту.

06

Поворачиваем второй слева флажок, разжигаем спичками огонь. Кладем в кастрюлю сырое яйцо, забираем ВАРЕНОЕ ЯЙЦО. Кладем его в рюмку для яиц слева.

07

Ударяем по яйцу ложкой шесть раз, забираем появившийся ЧЕРНЫЙ КУБ. Выходим из приближения.

Обращаем внимание на тот факт, что в комнате нет дверей. Ищем способ покинуть ее.

Как выйти из комнаты

Дважды щелкаем по шторам, открываем их и автоматически смотрим в окно.

08

Щелкаем по девушке в окне, получаем ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 1.

Отодвигаемся от окна, щелкаем по выключателю света – зажигаем в комнате свет.

09

Щелкаем по попугаю в клетке несколько раз (более двадцати).

Отодвигаемся, щелкаем по выключателю, включаем в комнате свет.

10

Смотрим вверх, достаем из светильника ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 2.

Опускаем взгляд, оборачиваемся.

11

Приближаем взгляд к радиоприемнику, достаем из-за него ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 3.

12

Отодвигаемся от приемника, открываем шкафчик.

13

Достаем из него ДРОВА. Кладем их в камин дрова, поджигаем спичками.

Приближаем взгляд к нише над камином, вставляем в нее черный куб.

Переводим взгляд на рамку выше, раскладываем на ней собранные фрагменты фотографий.

В этой заметке мы расскажем вам как пройти квест Bermuda Escape. В процессе игры вы попадаете в Бермудский треугольник, из которого вам предстоит выбраться.

1. Кликаем по лодке, берем флакон с какой-то красной жидкостью и водолазную маску.

2. Открываем левый шкафчик (снизу), берем судовой журнал, перелистываем страницы и берем часть какого-то амулета.

3. В правом шкафчике берем все остальное от водолазного костюма.

4. Смотрим направо, там берем шланг и ласты.

5. Шланг присоединяем к баллону и забираем. Мы готовы к плаванью!

6. Идем, плывем к самолету налево, кликаем на всех скатов, а потом забираем кнопку.

7. Справа, в кустах есть второй осколок кнопки, соединяем их.

8. Идем к сфере, вставляем кнопки в пазы, нажимаем на шарик и мы оказались где-то неизвестно где.

9. Берем слева шарик.

10. Надо выставить комбинацию на стене перед нами. Кликаем вниз (у грани экрана), возвращаемся назад, плывем направо, смотрим комбинацию на камнях и выставляем на стене.

11. Дальше будет что-то типа куба. Смотрим в судовой журнал, запоминаем и выставляем.

Забираем синюю матрицу.

12. Дальше надо чтобы центральный и два нижних квадрата в одной точке сошлись треугольниками (как сделаете правильно меж гранями появится треугольник), а теперь над к кругу на центральной круги подвести, к прямоугольнику - прямоугольники. Берем красную матрицу.

13. Теперь надо двигать части 3D треугольника (если не ошибаюсь то нижне-левая часть не двигается от нее и продолжаем треугольник) пока не получится несуществующий треугольник (кажется так называется). Берем зеленную матрицу.

14. Как поднимем зеленную матрицу получится коридор. Идем вперед, берем шар внизу – справа, вставляем в стену по одной матрицы получаем 3 куба. Стена убирается, идем вперед. Вставляем кубы появляются две двери, у левой берем шар.

15. Справа коридор с окошками нажимаем на них пока не найдем шар, а в конце коридора какие-то подлодки, а около каждой знак. Слева какие-то мячи, вставил шары (у каждого свое место), но одного не хватает.

16. Он в коридоре, что вышел после 3 загадок, оказался в правой стене в одной из дырочек. Идем налево ставим на место, вылезает код, берем код, идем к подлодкам, вставляем код на подходящее место, открываем загоревшееся окошко одной из подлодок (влезаем) и нажимаем на отодвинутую часть окна (окно закрывается).

Особенности игрового процесса

Управление (клавиатура)

Клавиши WASD – сдвинуть камеру (↑←→↓);

Клавиши «-» и «=» – масштабировать экран;

Клавиша Enter – взаимодействие;

Клавиши «<» и «>» – повернуть камеру;

Клавиши со стрелками – переместить указатель;

Клавиша Esc –меню паузы.

Управление (мышь)

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – сдвиг: щелкнуть ЛКМ и перетащить;

Правая клавиша мыши (ПКМ) – поворот: щелкнуть ПКМ и перетащить;

Колесико мыши – сменить масштаб.

Открывается щелчком ЛКМ по иконке в верхнем левом углу или клавишей Esc. Имеет упрощенный набор настроек.

Инвентарь в игре не используется.

Сохранение достигнутого в игре прогресса выполняется автоматически.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

01

Черепаший остров

Самолет пилота Милтона терпит бедствие над Бермудскими островами. Спустя тридцать лет обнаруживаем озадаченного пилота на необитаемом острове – он не может решить головоломку.

Двигаем плашки с символами, расставляем их на места, отмеченные такими же символами – наводим курсор на плашку, зажимаем ЛКМ и тянем плашку в сторону.

Слева из-под земли выдвигается сооружение.

Перемещаем взгляд влево – нажимаем клавший A, или зажимаем ЛКМ и тянем мышь в сторону.

Нажимаем красную кнопку, двигаем вправо появившийся бегунок. Смотрим на заднюю часть конструкции – зажимаем ПКМ и тянем мышь в сторону.

Опускаем вниз рычажок, автоматически возвращаемся к главному фасаду. Двигаем бегунок вправо, нажимаем обе кнопки вверху.

05

Щелкаем по колесикам слева и справа, выставляем на них рисунок половинок треугольника.

Из сооружения вырывается вверх луч, и открываются ворота. Наружу выбирается старый черепах Герман. Он соглашается помочь Милтону вернуться домой в знак благодарности за то, что тот его разбудил спустя 563 года.

06

Щелкаем ЛКМ по предложенной Германом СФЕРЕ, открываем сферические ворота, с помощью которых можно перемещаться между островами.

Герман объясняет, что перейти на следующий остров получиться только тогда, когда будут собраны все сферы на острове нахождения и советует Милтону посмотреть у Звездного памятника, где обычно встречаются полезные вещи.

07

Нажимаем кнопку перед Звездным памятником 1 – не хватает нескольких звезд. Замечаем, как открылись ворота в двух сооружениях. Справа от сооружения справа подбираем ФОТОГРАФИЮ 2. Из сооружения слева забираем ЗВЕЗДНУЮ КАРТУ 3 – с ее помощью можно отыскивать звезды.

08

Раскрываем карту, смотрим на места расположения звезд.

09
10

Осматриваем местность, находим семь недостающих ЗВЕЗД. Нажимаем кнопку под Звездным памятником, щелкаем ЛКМ по появившейся СФЕРЕ.

Отмечаем наличие на острове сооружения, для которого требуется синий ключ .

12

Конспиративный остров

13

Нажимаем красную кнопку 1 на крыше подводной лаборатории. Вращаем выдвинувшийся штурвал 2.

Открывается штора, защищавшая панорамное окно обзора, и к Милтону обращается робот Д.Э.В.И.Д, застрявший в подводной лаборатории.

Нажимаем кнопки в очередности сверху вниз: 3, 2, 4, 1.

Открывается штора на втором окне. Д.Э.В.И.Д. просит открыть остальные окна.

14

Последовательно двигаем появляющиеся рычажки, нажимаем кнопки. Обращаем внимание на подсказку на третьей колонне. Выставляем увиденные символы на колонне в центре, забираем из-под открывшегося стеклянного купола СФЕРУ 1.

Д.Э.В.И.Д. рассказывает о появившемся морском чудовище.

Отодвигаем сбитый чудовищем щит.

15

Нажимаем красную кнопку 1, пока шкала не заполнится полностью. Поворачиваем открывшееся колесико 2. Автоматически перемещаемся влево.

16

Поворачиваем влево рычаг 1. Щелкаем по сегментам обелиска 2, собираем рисунок. Поворачиваем рычаг вправо, автоматически перемещаемся к открывшемуся окну. Получаем от Д.Э.В.И.Д. СФЕРУ 2.

В одной из вытащенных на сушу возле хижины лодок находим ЗВЕЗДНУЮ КАРТУ 1.

Подбираем лежащую возле звездного памятника ФОТОГРАФИЮ 2.

С помощью карты собираем звезды - часть звезд лежат открыто, а часть скрываются в сундуках или прячутся в раковинах или под рыбами.

Примечание. Процесс сбора Звезд достаточно простой – открываем карту, смотрим, где на ней отмечены Звезды, закрываем и ищем на месте. Можно посоветовать только

Чтобы получить остальные звезды, нужно выполнить дополнительные действия.

17

Нажимаем кнопку на стенке основания маяка, двигаем рычажки – наружу выдвигается аквариум. Двигаем вправо верхний рычажок – видим, как три звезды перемещаются в верхнее окошко справа. Опускаем вниз рычажок справа – звезды видны в нижнем правом окошке. Двигаем влево нижний рычажок и нажимаем кнопку сбоку слева. Забираем три звезды.

18

Обращаем внимание на ящик 1, подвязанный к лодке, в которой сидит Милтон. Щелкаем дважды по лодке, заставляем пилота проплыть к нише, из которой точит нос рыбы-пилы 2. Щелкаем по пиле, собираем со дна три звезды.

Нажимаем кнопку в основании звездного памятника, размещаем все собранные звезды – вверх поднимается каменное строение, по четырем углам которого размещены каменные колеса с символами.

19
20

21
22

Осматриваем стенки конструкций и камни, находим нарисованные на них символы. Выставляем их на колесах, забираем СФЕРУ 3.

Д.Э.В.И.Д. сообщает, что чудовище вернулось, и просит отогнать его пушкой на морские мины.

Выставляем пушку на деление 2 по вертикали и на 1 по горизонтали, производим выстрел, нажав кнопку.

Выставляем пушку на деление 3 по вертикали и на 2 по горизонтали, производим выстрел.

Выставляем пушку на деление 1 по вертикали и на 2 по горизонтали, производим выстрел.

Забираем СФЕРУ 4 – врата открыты.

23

Открываем сундук, стоящий за задней стенкой хижины, достаем ЖЕЛТЫЙ КЛЮЧ .

24

Открываем ключом расположенный ниже замок, вынимаем из ниши два АРТЕФАКТА. Еще один АРТЕФАКТ достаем из затопленного сундука. С камня забираем АРТЕФАКТ 4. Замечаем, что под стеклянным куполом, запертым на зеленый замок, ключ к которому предстоит найти на других островах, лежат еще три артефакта.

Примечание. Для поиска Артефактов также используем Звездную карту.

Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.

Инвентарь - в правой стороне экрана.

Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

ГЛАВА ПЕРВАЯ

001

Заглядываем под телевизор, вставляем в розетку вилку с целым кабелем. Поворачиваемся направо.

003

Приближаем взгляд к клетке, сдергиваем покрывало, открывая доступ света для попугая Харви . Смотримся в зеркало – изморозь свидетельствует о том, что Дейлу холодно. Из шкатулки, лежащей на шкафчике слева, достаем КЛЮЧ. Рассматриваем шкатулку справа.

005

Решаем головоломку, в которой передвигаем плашки, устанавливая и х на рисунки, такие же, какие есть на самих плашках. Достаем из открытой шкатулки ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 1. Поворачиваемся направо.

006

Из-за картины достаем ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 2. Из пепельницы, стоящей на шкафчике, слева берем СИГАРУ. Переводим взгляд на шкафчик справа. Читаем надпись на буклете: «Ментальное здоровье и рыбалка». Разворачиваем буклет, обращаем внимание на надпись, сделанную вручную: «Не синий флакон! Д.». Поворачиваемся направо.

008

Приближаем взгляд к выключателю, включаем свет. С вешалки снимаем ПАЛЬТО. Имеющимся КЛЮЧОМ открываем нижний ящик шкафчика, достаем ДЕРЕВЯННЫЙ КУБ. Открываем остальные ящики, извлекаем НОЖНИЦЫ, КАРАНДАШ и ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 3. С помощью НОЖНИЦ отрезаем ВЕТВЬ с растения. Приближаем взгляд к листу бумаги, вставленной в печатную машинку. Читаем напечатанный текст: «Я проснулся в этой комнате. Я чувствовал себя другим, менее реальным. Где она?».

Поворачиваемся направо. Из-за светильника слева вынимаем ФРАНГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 4. Поворачиваемся к зеркалу, смотримся в него – отражение Дейла просит пальто. Даем ему ПАЛЬТО.

Из-за спины отражения Дейла выглядывает призрак Лоры. Отражение Дейла показывает, что ему нужна сигара.

Из-за спины отражения Дейла выглядывает призрак Лоры.

Устанавливаем ДЕРЕВЯННЫЙ КУБ в паз на шкафчике. Поворачиваем направо дважды, подбираем с пола упавший ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 5. Поворачиваемся к шкафчику, на котором стоит рамка.

013

Вставляем в рамку ФРАГМЕНТЫ ФОТОГРАФИЙ. Фотография поворачивается обратной стороной.

Поворачиваемся к печатной машинке, печатаем THE WOMAN.

Справа появляется лист бумаги, на котором проступает силуэт мужчины.

КАРАНДАШОМ закрашиваем силуэт. Закрашиваем также появляющиеся рисунки двери и женщины.

015

Закрашиваем нож, перерезающий горло женщине и ключ. Забираем КЛЮЧ. Обращаем внимание, что на листе, вставленном в машинку, изменился текст. Поворачиваемся к стене, возле которой стоит телевизор. Полученным КЛЮЧОМ открываем вер хнюю часть шкафа справа.

016

Забираем РУЧКУ, открываем папку Evidence.

017

Забираем из нее СЛАЙД, ГАЗЕТУ и КАССЕТУ. Переводим взгляд на полку, где стоит папка файлов CASE 23. Открываем ее, вставляем на предназначенное место ГАЗЕТУ. Обращаем внимание на появившийся символ. Включаем проектор, стоящий здесь же на полке, и вставляем в него СЛАЙД. Оборачиваемся, приближаем взгляд к стене. Прилаживаем к экрану РУЧКУ, опускаем его вниз.

019

Забираем ФОТОГРАФИЮ Laura Vanderboom. Обращаем внимание на изображение часов. Двигаем экран, чтобы получить значения дву х символов – IV для точки и V для крестика. Поворачиваемся к настольным часам. Замечаем, что на маленькой (часовой) стрелке изображена точка, а на минутной (большой) – крестик.

020

Устанавливаем стрелки согласно увиденной подсказке. Из открывшегося отделения забираем СПИЧКИ. Вставляем в магнитофон КАССЕТУ, прослушиваем запись разговора мистера Кроу и мистера Вандермера. Обращаем внимание на странную фразу мистера Вандермера. Читаем ее в обратном порядке, получаем: «Канал шесть шесть девять». Поворачиваемся к зеркалу, даем отражению Дейла СПИЧКИ.

024
025

Щелкаем по зеркалу, запоминаем рисунки, которые изображает выды хаемым дымом отражение. Поворачиваемся к шкафу возле телевизора. Кладем в папку CASE 23 ФОТОГРАФИЮ. Обращаем внимание на появившийся символ. Открываем шкафчик под проектором.

028

Набираем символы, увиденные в зеркале. Из открывшегося отделения забираем ИЗОЛЕНТУ. С ее помощью ремонтируем кабель со второй вилкой под телевизором. Вставляем вилку в розетку. Смотрим на телевизор. Переключателями устанавливаем канал 669.

Человек на экране произносит: «012».

Переключаемся на канал 012.

Человек произносит: «067».

Переключаемся на канал 067. Читаем появившуюся надпись. Пере ходим к печатной машинке и печатаем на ней: « The Lake ». С помощью НОЖНИЦ разрезаем по линии появившуюся страницу, складываем половинки так, чтобы прочесть надпись. Перемещаемся к телефону, набираем указанный номер.

Соул обращается к «мистеру Вандермеру» и предлагает заглянуть в замочную скважину.

Приближаем взгляд к замочной скважине в ходной двери. Запоминаем расположение символов на зрачке глаза, уставившегося на нас с обратной стороны. Приближаемся к настольным часам, и ставим стрелки в указанное положение.

034

Из открывшегося отделения забираем ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ. Пере ходим к зеркалу, забираем у отражения ЗАЖЖЕНУЮ СИГАРУ. Поворачиваемся к стене, на которой висит картина. ТРЕУГОЛЬНЫМ КЛЮЧОМ открываем вер хний и нижний ящик шкафчика слева. Просматриваем хранящиеся здесь файлы. Отмечаем файлы, на которых имеются рисунки, подсказывающие расположение книг на полке: Caroline Eilander , Jacob Eilander , Vincent Van Gogh , Robert « Bob » Hill , Ida Reiziger , Aldous Vanderboom . С файла Laura Vanderboom забираем РЕЦЕПТ Отмечаем наличие файла детектива Dale Vandermeer . Переводим взгляд к шкафчику справа. Открываем ТРЕУГОЛЬНЫМ КЛЮЧОМ вер хний ящик, достаем СЛАЙД 2. Из нижнего ящика берем ПЛАТОК. Перемещаемся к книгам на полке шкафа возле телевизора.

042

Расставляем и х в порядке, указанном на файлах. Открываем последнюю книгу, читаем ее страницы, забираем те из них, на которых имеются подсказки. Прихватываем СТЕКЛЯННЫЙ ГЛАЗ и ЖЕЛЕЗНЫЙ КУБ. Помещаем в папку CASE 23 РЕЦЕПТ. Отмечаем появление символа. СТЕКЛЯННЫЙ ГЛАЗ помещаем в глазницу черепа на стене. ЖЕЛЕЗНЫЙ КУБ помещаем в паз рядом с ДЕРЕВЯННЫМ КУБОМ на шкафчике. Устанавливаем в проектор СЛАЙД 2. Оборачиваемся, убираем экран, смотрим на проекцию символов на рамке.

046

Обращаем внимание на запись внизу – TV 588 и на обведенные кружком места, отмеченные символами. Подходим к телевизору, включаем канал 588. Запоминаем порядок появляющи хся изображений: мистер Кроу, детектив Дейл Вандермер, Лора Вандербой, опрокинутый флакон и темный силуэт. Перемещаем взгляд к шкафчику с наборной панелью в шкафу справа.

052

Устанавливаем символы согласно подсказкам. Из открывшегося отделения забираем КЛЮЧ ОТ ГЛОБУСА. Перемещаем взгляд к глобусу. Щелкаем по стрелке в правом углу, просматриваем меняющиеся изображения.

053
054

055
056

Соединяем линиями точки на карте, повторяя маршрут.

057

Открываем глобус, достаем СТАКАН и ГАЗЕТНУЮ СТАТЬЮ.

058

Приближаем взгляд к бутылкам, в среднюю бутылку помещаем ВЕТВЬ (на бутылке заметен рисунок ветви). Нажимаем на гусеницу до тех пор, пока она не съест все листья с ветви и не превратится в кокон. Щелкаем по кокону, и он превращается в бабочку, которая вылетает из бутылки. Бросаем в бутылку справа СПИЧКУ, щелкаем по бутылке до тех пор, пока она не расколется. Забираем РЫБОЛОВНЫЙ КРЮЧОК. В папку CASE 23 помещаем ГАЗЕТНУЮ СТАТЬЮ, отмечаем появившийся символ. Из банки на вер хней полке набираем в СТАКАН ВОДУ.

Читайте также: