База exalt находится в стране за которую можно играть в civilization 5

Обновлено: 03.05.2024

Издательство Green Man Gaming Publishing и геймдизайнер Эрик Ремпен объявили, что 11 нобяря в ранний доступ Steam выходит необычный градостроительный рогалик Kainga: Seeds of Civilization. Деньги на игру собрали на Kickstarter, а перед премьерой создатели провели масштабное тестирование.

Kainga: Seeds of Civilization делает упор на короткие, получасовые и часовые игровые сессии. Нам предстоит взять на себя роль главного мыслителя в необычной деревне, и наши решения приведут её или к процветанию, или к бесславной кончине. Каждая сессия будет уникальной благодаря процедурной генерации и мы сможем создать собственную культуру.

Эрик Ремпен заявил, что потрясён тёплым приёмом, которым встретили его проект. В течение периода раннего доступа он обещает выпускать регулярные контентные обновления.

Exalt Insignia.jpg

EXALT — это террористическая военизированная организация в XCOM: Enemy Within. Она появляется в игре в середине третьего месяца, однако, судя по артефактами, найденным на её базе, история организации уходит корнями в далекое прошлое.

Содержание

Происхождение [ ]

Не являясь союзниками пришельцев, EXALT, тем не менее, придерживается идеалов, отличных от задач XCOM и симпатизирует превосходству инопланетян над человеческой расой. Как и XCOM, EXALT действует в тени и стремится восстановить технологии пришельцев и использовать их для усиления своих бойцов.

Стратегия [ ]

Экзальта.jpg

Бойцы EXALT используют тактику диверсионных атак, срывая операции XCOM по всей планете, так как они видят в нём конкурента и главную помеху для своих целей. Они ведут пропаганду, повышая панику в стране, также они могут воровать финансы и портить данные исследований XCOM.

Совет Наций, сильно обеспокоенный проблемой EXALT, выделяет на борьбу с организацией дополнительные ресурсы - системы сканирования данных и оборудование для спецагентов.

Военные силы [ ]

ПЕХОТА.jpg

EXALT располагает группами бойцов, вооружённых по последнему слову техники, которые несут реальную угрозу, особенно на первых этапах.

Также встречаются их элитные аналоги, оснащенные лазерным оружием и имеющие генетические модификации.

Технологии [ ]

Cнайпер технологии.jpg

Оружие EXALT может быть захвачено во время миссии. Системы самоликвидации в нем не предусмотрены, так что XCOM получит рабочий образец и в случае смерти противника. Организация может выдать это оружие своим бойцам или продать на сером рынке. Члены Совета могут запросить оружие EXALT в обмен на некоторый денежный бонус, значительно больший, чем от обычной продажи.



Sid Meier’s Civilization V — компьютерная игра компании Firaxis, пятая часть в серии глобальных пошаговых стратегий Civilization. Первый релиз игры состоялся 21 сентября 2010 года для Microsoft Windows в США; для Mac OS X игра была выпущена 23 ноября 2010 года, для Linux — 10 июня 2014 года. Как и в других играх серии Civilization, в Civilization V игрок создаёт и развивает свою цивилизацию с древних времён до ближайшего будущего.

Содержание

Нововведения [ ]

  • Вместо квадратной сетки карты введена гексагональная — каждая клетка представляет собой шестиугольник — гексагон (название геометрической фигуры, отсюда название на жаргоне геймеров — гекс или хекс).
  • На каждой клетке-соте может одновременно находиться только один юнит одного и того же типа.
  • Двумерный стратегический вид карты, на который игрок может переключиться, по желанию, с нормального, стал стилизацией под настольную версию игры.
  • Некоторые небольшие цивилизации заменены городами-государствами, хотя варварские лагеря присутствуют.
  • Захваченные города могут продолжать существование в империи в виде автономных образований, называемых сателлитами или городами-марионетками.
  • Возможен дистанционный обстрел противника (эта возможность присутствовала в Civilization III и в некоторых модификациях к Civilization IV).
  • Отсутствуют религиозные конфессии и возможность шпионажа (без учёта дополнений «Gods & Kings» и «Brave New World»).
  • Древо технологий подверглось заметному сокращению, хотя и ходов приходится тратить больше, чем в других частях игры.
  • Торговля технологиями заменена возможностью заключения договора о совместных исследованиях.
  • Конечные по количеству, хотя и неисчерпаемые, природные ресурсы (каждое месторождение даёт несколько единиц ресурса, которые «потребляются» юнитами и зданиями — при смерти юнита или сносе здания ресурсы можно снова использовать).
  • Отсутствуют катастрофы: наводнения, извержения вулканов, эпидемии, пожары и т. п. (были в первой Civilization и в дополнении к Civilization IV Beyond the Sword).

Геймплей [ ]

Города [ ]

Как и прежде, город остается основным стержнем, на который нанизываются события игры, и вокруг которого происходит борьба цивилизаций.

Города теперь могут обрабатывать территорию на удалении в три соты вместо двух клеток прежде. Расширение границ страны, правда, теперь осуществляется посотово. Игрок может в срочном порядке освоить (представлено как покупка) новый участок за деньги, но соседние государства отнесутся к этому отрицательно.

Города могут наносить удары по юнитам противника на расстоянии. Это выглядит как наличие встроенного неотделяемого дальнобойного юнита. Оборона города усиливается дополнительно с помощью размещения гарнизона из одного сухопутного боевого юнита. Здесь могут находиться одновременно один боевой юнит, один небоевой, один корабль и сколько угодно воздушных юнитов.

При захвате городов игроку даётся выбор: аннексия, создание сателлита, разрушение или освобождение. Последнее — когда этот город ранее был под властью государства-противника. Примечательно, что если освободить город, принадлежавший уничтоженной прежде цивилизации, то она возвращается в игру с тем уровнем развития, который был перед прекращением её существования.

Игроку не позволяется непосредственно управлять сателлитами (городами-марионетками), однако сателлиты платят налоги в казну метрополии и дают доступ к территориям и ресурсам, также не так негативно влияют на настроение населения, как при аннексии.

Разрушение города происходит не мгновенно, а занимает несколько ходов, в течение которых разрушаемый город становится частью захватившей его цивилизации со своими населением, уцелевшими зданиями, расходами и прочим. Хотя конечный результат необратим, процесс разрушения можно прекратить в любой момент. При этом не подлежат уничтожению изначальные столицы (самый первый город, основанный соответствующей цивилизацией) побежденных держав, а также все города-государства, являющиеся столицами по определению. Также невозможно разрушить собственноручно основанные города, кроме случая, когда они отвоеваны назад после захвата чужой цивилизацией. Таким образом, к числу неразрушимых относятся города класса столиц, а также собственные, ни разу не оккупированные противником. Города, которые невозможно разрушить, могут создавать трудности в планировании застройки захваченной территории.

Юниты и сражения [ ]

В отличие от предыдущих версий, в Civilization V в каждой клетке-соте (в том числе и в городах) может находиться не более одного боевого юнита и не более одного небоевого. Это означает, что в соте могут находиться, к примеру, одно подразделение Лучников и одно подразделение Рабочих, но не два юнита Лучников. Юниты могут двигаться через занятые соты, но перемещение должно завершиться на свободной. Это в корне меняет планирование и проведение боевых действий, приближая их к реальности.

В игре более нет отдельных транспортных кораблей. Вместо этого после изучения определённой технологии и получения способности (для юнитов, созданных перед изучением технологии) все наземные юниты для пресечения водных пространств автоматически погружаются на собственные корабли. Водные боевые юниты могут уничтожить такие корабли одним ударом, также при атаках с моря сухопутные боевые юниты получают штраф.

Дальнобойные юниты: лучники, осадные орудия и боевые корабли, не могут непосредственно атаковать врага. Вместо этого, они ведут обстрел на расстоянии через соты. В ближнем бою эти юниты очень уязвимы. Города также могут вести огонь по врагу. Анимированное отображение атаки силами города (стрелы, снаряды катапульт и артиллерии, ракеты) зависит от эпохи.

Повышение квалификации юнитов несколько изменилось. Например, основными повышениями являются улучшение умения юнита по атаке на врага на определённом типе местности. Также, если ранее юниты частично исцелялись при повышении, то в Civilization V исцеление — альтернатива повышению.

Другое изменение подсчёта урона — поражение боевого юнита в результате сражения, не означает его обязательного уничтожения.

Лидеры и цивилизации [ ]

Это, однако, не означает, что поведение лидеров предсказуемо. Компьютерный интеллект, при удобном случае, может выбирать более подходящее направление развития. Механика игры допускает также элемент случайности. Например, у Наполеона по умолчанию «вкус» к нападению составляет 7 из 10; когда же игра начинается, это значение может варьировать в пределах плюс-минус 2 единицы. В начале игры агрессивность французской державы может изменяться от 5 до 9. Если значение составит 5, то возможно, что Наполеон, при склонности к завоеваниям, будет более расположен следовать другим приоритетам — например, торговле или науке. Всё зависит от контекста. В частности, если Англия появится в центре большого континента вдали от морей, но будет иметь в распоряжении лошадей, то Елизавета I откажется от морской стратегии в пользу развития кавалерии.

Каждая цивилизация имеет либо два национальных юнита, либо один национальный юнит и уникальное здание (улучшение).

Города-государства [ ]

Города-государства (малые страны) являются очередным новшеством Civilization V. Города-государства не могут создавать поселенцев, и, вследствие этого, основывать новые города. Захваченные же вражеские города разоряют в течение нескольких ходов (исключение составляет захват столиц — в этом случае город присоединяется к полису). При освобождении от захватившей его цивилизации снова появляется в игре как город-государство — союзник освободителя.

Улучшить отношения с городом-государством можно несколькими способами. Самый простой способ — подкуп золотом. Города-государства иногда выражают просьбы к великим державам (уничтожение варварских лагерей, помощь в войне, постройка дороги к столице или определённого чуда и т.п.), исполнение которых значительно улучшает отношения. С такими малыми странами могут заключаться договоры о защите со стороны супердержавы. Если лояльность не поддерживать действиями, то отношения будут постепенно угасать.

Если какая-либо супердержава постоянно захватывает города-государства, то, в конце концов, все оставшиеся города-государства, не имеющие союзнических отношений, объединяются против агрессора. Города-государства при войне с супердержавой могут запросить помощь у других супердержав. При этом, имеется возможность принудить агрессора к заключению мира с городом-государством, подкупить его, также можно дарить городу-государству деньги или боевые юниты. Это ещё один способ улучшить отношения с ними.

Город-государство может иметь союз одновременно только с одной державой. Став, таким образом, союзником города-государства, цивилизация получает доступ к его ресурсам. Также, бонус получаемый от города-государства зависит от состояния отношений с ним и его типа: воинственного (военного), культурного или приморского. Воинственные города-государства время от времени предоставляют союзной цивилизации боевых юнитов (от этого можно и отказаться). Культурные — могут давать дополнительные очки культуры. Приморские — снабжают продовольствием города союзника.

Также, города-государства могут захватывать другие города, однако, им сложно сделать это без помощи союзной супердержавы. Захваченным городом может оказаться город вражеской супердержавы или вражеского города-государства. Инициировать подобный захват несложно: подарив союзному городу-государству несколько отрядов войск (если город-государство не имеет своих или их мало) и начать атаку ближайшего к нему вражеского города. Главное - оставить вражеский город в слабом состоянии на атаку города-государства. После захвата чужого города город-государство будет развивать этот город так же, как развивает свой город, либо же сделает из него сателлит.

Общественные институты [ ]

Вместо принятия новой формы правления, как было прежде, игрок может перейти, после получения определённого количества очков культуры, к новому общественному институту. Новопринятый институт не заменяет предыдущие, а лишь дает другие бонусы. Полностью заполнив пять из имеющихся десяти ветвей общественных институтов и построив проект «Утопия», можно одержать культурную победу в игре.

Следует заметить, что некоторые общественные институты неприменимы при использовании институтов из антагонистичных им ветвей. Например, институты ветви Автократия неприменимы после принятия общественного института ветвей Порядка либо Свободы, и наоборот, тогда как принятие института из Набожности, делает неприменимыми институты ветви Рационализм. Однако, всё же возможна революционная перемена ветви, ценой анархии в течение хода. При этом прежде применимые институты становятся неприменимыми.

Производство [ ]

Имеются три вида ресурсов: бонусные, стратегические и редкие. Ресурсами (кроме бонусных) можно торговать и дарить другим державам.

Количество видов стратегических ресурсов было уменьшено, их использование также претерпело изменения. Создание юнитов или строительство зданий, требующих определённый стратегический ресурс, уменьшает доступное игроку количество, сами ресурсы, правда, не истощаются. Если, например, игрок теряет подразделение Танков, то опять получает доступ к ещё одной единице нефти.

Для приобретения зданий за деньги теперь не требуется наличия определённого общественного института. Сама покупка происходит мгновенно и возможно делать сколько угодно покупок за ход, пока позволяют средства. Некоторые виды зданий невозможно купить: их можно лишь строить, затрачивая время.

Чудеса и проекты [ ]

Как и прежде, имеются чудеса великие (уникальные, то есть по одному на весь мир) и малые или национальные (их может быть столько, сколько есть цивилизаций). Их состав был обновлён и сокращен, однако, с последующими патчами были введены новые: Государственная казна, Большой цирк и т. д. Наряду с Чудесами Света и национальными чудесами, введены природные чудеса. При их открытии повышается настроение населения, даются бонусы науки и культуры, а также улучшаются отношения с городами-государствами.

Также имеется особый разряд национальных проектов: Apollo Program (Программа «Союз») и Проект «Манхэттен». Также к числу национальных относится построение частей космического корабля. Последующая их сборка в столице и запуск корабля приводит к научной победе. Однако, если какая-либо цивилизация завершает Проект «Утопия» (обретение всех общественных институтов пяти ветвей из десяти), то это приведёт её к культурной победе.

Дипломатия [ ]

Цель игры [ ]

В игре Civilization V имеется восемь уровней по мере усиления сложности от «Поселенца» до «Божества».

Уровень «Князь» является усреднённым уровнем сложности. При игре на этом уровне ни у кого нет преимуществ.

Скорость игры меняется от «Марафонской» через «Эпическую» и «Среднюю» по «Высокую» (следует учесть, что в русском переводе от 1С перепутаны местами «Марафонская» и «Эпическая» игры).

Отличительной особенностью некоторых цивилизаций является зависимость выбора стартовой позиции от расположения океанов и рек, также как от цивилизационного предпочтения/избегания соответствующих географических поясов. К примеру, стандартной установкой для России является предпочтение тундры, но если на карте нет пояса тундры, будет отыскиваться пояс, имеющий вкрапления тундрового ландшафта, и в то же время, Сонгай будет избегать холодной тундры. Египет обычно не найти близ лесов и джунглей, зато Ирокезы всегда находятся среди лесов и т. д.

Как и в предыдущих версиях, у игрока есть следующие варианты победы (как и прежде, в игре отсутствует механизм «экономической победы», хотя подсчёт экономического уровня ведётся):

  • По сумме очков (она же победа временем, при наступлении 2050 г. н. э.);
  • Научная (она же техническая — запуск космического корабля с колонистами к Альфе Центавра);
  • Территориальная (она же военная — удержание последним в игре своей столицы);
  • Культурная (получение всех применимых общественных институтов из пяти ветвей с построением «Проекта „Утопия“»);
  • Дипломатическая (получение титула Мирового лидера при голосовании в ООН).

Таким образом, есть три пути к поражению: потерять все свои города, проиграть другой цивилизации или не набрать наибольшее число очков к 2050 году.

Выпуски [ ]

Релиз [ ]

Официальные дополнения [ ]

На 16 декабря 2010 года предлагались к загрузке со Steam существующие на тот момент семь (не считая собрания карт «Cradle of Civilization — Map Pack Bundle») официальных дополнений (DLC) к игре.

Игровые карты [ ]

Новые цивилизации [ ]

Wonders of the Ancient World Scenario Pack: Платный пакет включающий три новых чуда света (Храм Артемиды, Статуя Зевса и Галикарнасский мавзолей) и новый сценарий, где пять древних цивилизаций Плодородного полумесяца борются за господство. Побеждает тот кто построит девять чудес света первым.

Аддоны [ ]

Моддинг [ ]

Через меню игры можно загрузить множество модификаций, сценариев и карт, созданных любителями, в том числе сохраняющие популярность, портированные из предыдущих версий игры.

Рецензии [ ]

Sid Meier’s Civilization V в целом получила позитивные оценки. В ряде изданий, однако, приводилась также и критика: жалобы на повышенную агрессивность ИИ одновременно с его тактической слабостью (вывод артиллерии вперед пехотных частей и т. п.), отсутствие религиозных конфессий, практическое отсутствие дипломатии.

Честь (Civ5).jpg

Честь — один из общественных институтов в игре Civilization V. Честь увеличивает боеспособность вашей армии.

Принятие института даёт боевой бонус +33% в сражениях с варварами. Кроме того, Вы будете получать извещение всякий раз, когда варвары будут ставить новый лагерь на открытой территории. За уничтожение варваров империя получает очки культуры, примечательно, что ацтеки при убийстве варваров получают удвоенное количество очков. Открывает постройку статуи Зевса.

Принятие всех общественных институтов чести даёт +1 единицу золота за каждого убитого врага. Также позволяет приобретать великих полководцев за счёт веры, начиная с эпохи Новейшего времени.

Содержание

Историческая информация [ ]

В обществе людей чести статус гражданина зависит от общественной оценки его личных качеств. Человек чести обычно должен быть верным, честным, прямым и смелым. Часто от людей чести требуется готовность защищать свою честь даже ценой жизни, поскольку бесчестье — намного большее несчастье, чем смерть.

Кодекс чести [ ]

Игровая информация [ ]

+15% к производству при тренировке подразделений ближнего боя. Великий полководец появляется у столицы. Великие полководцы появляются на 25% быстрее.

Историческая информация [ ]

Кодекс чести характерен для военных организаций, в которых солдаты в первую очередь верны армии и своим боевым товарищам. Солдат готов сражаться и умереть за свою армию. Он беспрекословно подчиняется приказам и ставит цели армии выше собственного блага или даже блага нации. Такая организация может быть весьма опасной, и правительству следует жестко контролировать ее. Некоторые историки полагают, что в Японии перед Второй мировой войной армия и флот практически не контролировались гражданским правительством, и именно их действия втянули страну в войну с США, что привело нацию к катастрофе.

Дисциплина [ ]

Игровая информация [ ]

Увеличивает на 15% боевую мощь подразделения ближнего боя, если на соседней клетке находится ещё одно подразделение.

Историческая информация [ ]

Дисциплина в воинском подразделении означает готовность солдат выполнять законные приказы, подчиняться старшим по званию, подвергать свою жизнь опасности, а в случае необходимости даже отдать её. Дисциплинированные солдаты блюдут честь мундира вне службы и защищают слабых и беспомощных. Нарушение дисциплины может повлечь за собой взыскание и даже закончиться трибуналом.

Воинские традиции [ ]

Нужные институты [ ]

Игровая информация [ ]

Подразделения получают в бою на 50% больше опыта.

Историческая информация [ ]

Общественное мнение чтит службу в армии и придает ей романтический ореол. Солдаты и ветераны пользуются всеобщим уважением, а отношение к неслужившим неуважительное и даже презрительное. В этом смысле воинские традиции особенно сильны в современном Израиле.

Каста воинов [ ]

Нужные институты [ ]

Игровая информация [ ]

Каждый город с гарнизоном увеличивает настроение в городе на 1 и культуру на 2.

Историческая информация [ ]

В обществе, где есть каста воинов, все они принадлежат к определённому племени или клану, исповедуют собственную религию или являются иной обособленной социально-экономической общностью. Тем гражданам, которые не принадлежат к этой касте, путь в армию закрыт. Часто им также запрещено носить оружие. Такая система существовала в древней Спарте и в феодальной Японии.

Профессиональная армия [ ]

Нужные институты [ ]

Игровая информация [ ]

Сокращает на 33% затраты на модернизацию войск, а также позволяет строить военные академии на 50% быстрее.

Историческая информация [ ]

Профессиональная армия — военная структура, которая существует и в мирное время. Ее солдаты получают жалованье от государства и заняты военной подготовкой или общественными работами. Первые армии не были профессиональными: в случае войны правители призывали к оружию тех, кто способен его носить. Непрофессиональные солдаты обычно не имели достаточной боевой подготовки и должны были сами раздобыть оружие и доспехи, так что толку в бою от них было немного. Когда им нужно было возвращаться на свои поля, они могли дезертировать. А если кампания не завершалась до времени жатвы, войну откладывали, чтобы собрать урожай.

Профессиональные армии появляются тогда, когда общество становится достаточно богатым, чтобы содержать множество мужчин, не занятых производительным трудом. Солдаты обычно живут в казармах и отделены от гражданского населения. Государство обеспечивает их пищей, оружием и снаряжением, а также создает условия для боевой подготовки. Боеспособность такой армии обычно достаточно высока.

Современная война — очень непростое дело. Солдаты убивают друг друга с помощью изощрённого оружия, эффективное применение которого требует длительной подготовки. Непрофессиональные солдаты просто не способны выполнять современные боевые задачи или работать с новейшим оружием и техникой, поэтому в большинстве государств в наши дни существует профессиональная армия.

Читайте также: