Battlefield 2 как открыть карты на 64 в одиночной игре

Обновлено: 02.07.2024

Несколько слов о том, как им пользоваться. Чтобы перевести рисунок из dds-формата в tga, скопируйте его в директорию с утилитами. Запустите там файл readdxt.exe с параметром: readdxt <имя> (например, readdxt Jeep_FAAV_b.dds). После этого в программной директории появится файл test.tga с нужной вам картинкой. Последнюю вы можете перерисовать в любимом графическом редакторе (рекомендую воспользоваться Photoshop).

Обратное действие — перевод tga-рисунка в формат dds — осуществляется посредством запуска файла nvdxt.exe с параметром nvdxt <имя> (в данном случае — nvdxt test.tga). Теперь вам остается только вернуть полученному файлу то имя, которое он имел до конвертирования в формат tga, и положить на свое прежнее место.

Теперь, когда вы знаете, где что хранится и как работать с форматами, вы в состоянии свободно редактировать графические и звуковые файлы игры. В частности, вам не составит труда перезаписать (хотя бы частично) речь солдат, которая по преимуществу состоит из коротких команд, попутно переведя ее на русский. Ведь так приятно, когда персонажи говорят знакомым вам голосом (вашим или ваших друзей), да еще и на родном языке!

Сингл VS. Мульти

Обратите внимание, что все описанные в статье изменения делают невозможным играть в BF2 через интернет. Дело в том, что сервер при подключении проверяет контрольную сумму всех основных архивов игры, и если их значения отличаются от присутствующих в лицензии, то вас выкинет из игры. Поэтому прежде, чем вносить какие-либо изменения в оригинальные файлы игры, обязательно сделайте копию их, чтобы в дальнейшем в любой момент можно было восстановить мультиплеерный режим.

Следует отметить, что первая и третья части, в свою очередь, состоят из двух больших блоков. Второй начинается строкой if v_arg1 == host и содержит координаты объектов (будь то военная техника или контрольная точка), прописанных в данной части файла. Оба блока разбиты на подразделы (каждый из них посвящен отдельному объекту), имена которых взяты в квадратные скобки и закомментированы.

Расширенная сингловая карта готова. Предложенная выше схема подходит для всех уровней. Поэтому эту операцию желательно проделать со всеми картами, ведь сражаться на масштабных уровнях куда интересней, чем на весьма ограниченной территории.

С увеличением карт будет логично повысить число ботов, участвующих в битве (см. следующую главу). Скажем, если вы расширили карту до максимальных размеров, количество компьютерных игроков желательно сделать соответствующим — 64 (или даже больше). Тогда играть на больших картах будет крайне увлекательно.Боты

Пропишите в значение первого атрибута нужное вам количество ботов. Кроме того, замените ноль, соответствующий следующему параметру — aiSettings.maxBotsIncludeHumans, единицей. Ботов может быть как меньше, чем в оригинале, так и больше. Второй вариант выглядит предпочтительнее. Например, если вы поставите 32 или 64 бота, геймплей станет более хардкорным. А уж если вы остановите свой выбор, скажем, на 128 игроках — настоящая мясорубка обеспечена. Впрочем, в последнем случае вам не избежать периодических тормозов, если только у вас не суперсовременный компьютер.

Вторая настройка — aiSettings.setBotSkill — тоже будет нам полезна. Исправляя ее значение, вы влияете на сложность игры. Число 0.4 соответствует легкому уровню (Easy), 0.7 — среднему (Veteran), 1.0 — сложному (Expert). Однако ничто не мешает вам поставить в значение показателя какое-то другое число. Оно может быть промежуточным (например, разумно ставить значения 0.5—0.6, если вы уже освоили легкий уровень, но еще не доросли до среднего), а также превышать наибольшее из них. Значения до 0.4 могут использовать новички, еще только осваивающие азы ведения боевых действий. Числа же выше единицы будут очень кстати профессиональным игрокам, свободно расправляющимся с оригинальными ботами. Подберите оптимальный для себя уровень, при котором вы сможете на равных сражаться с компьютерными соперниками.

Чтобы все изменения вступили в силу и “перекрыли” собой значения менюшных настроек, перед параметром aiSettings.setMaxNBots необходимо вставить строку aiSettings.overrideMenuSettings 1.

Мы доработали сингл-составляющую игры. Ботов теперь больше, они стали умнее, а сражения с ними проходят на полноценных картах. Перед вами теперь совсем другая игра — с одинаково интересными сингловой и мультиплеерной частями
Успехов вам на поле боя!

Battlefield 2 стал очередной вехой в мире шутеров, заточенных под онлайновые баталии. Но. похоже, разработчики торопились выбросить продукт на рынок. То ли издатель подхлестывал мягким ремешком штрафов по упругим ягодицам, то ли создатели игры стремились выпустить BF2 в оптимальный срок. Но факт остается фактом — если в первой части игры был полноценный однопользовательский режим, то во второй простым смертным геймерам приходится довольствоваться безжалостно оскопленной версией мультиплеера.

Никакой кампании, никакого сюжета. Жалкие карты, умело обрезанные по краям коварными разработчиками, та кучка недалеких ботов, мельтешащих перед глазами, — даже на уровне “ветеран” играть с такими уникумами интересно не более двух-трех раз. А как объяснить отсутствие режима “кооператива” (совместной игры вместе с ботами)?! Просто нонсенс! Но если нехватку ботов народные умельцы устранили в модификации Coop Mod , то остальные проблемы остались неразрешенными. Поэтому нашему “оперативному отделу”, специализирующемуся на глубоком проникновении в чрево игры программным скальпелем и скриптовым корнцангом, пришлось засучить рукава, вызвать анестезиологов из отдела “Мастерская” и ударными темпами состряпать для вас полноценный сингл-режим для BF2.

Познакомимся с содержимым игровой директории. Все основные файлы, необходимые нам при “вскрытии”, помещены в папку <Каталог игры>\mods\bf2 . В ней вы обнаружите следующие подкаталоги: \Ai (несет в себе файлы с общими характеристиками AI — искусственного интеллекта — компьютерных игроков), \Levels (игровые карты), \Localization (встречающийся в игре текст), \Movies (ролики в формате bik ), \Objects (значки для различных видов вооружения, сохраненные в формате png ), \python (файлы с атрибутами различных режимов игры), \Settings (общие параметры геймплея). Все имеющиеся в этих директориях графические файлы — те, что имеют формат dds (а таких большинство), — обрабатываются с помощью пакета утилит DXT Tools (наличествует на нашем диске ).

Несколько слов о том, как им пользоваться. Чтобы перевести рисунок из dds -формата в tga , скопируйте его в директорию с утилитами. Запустите там файл readdxt.exe с параметром: readdxt <имя dds-файла> (например, readdxt Jeep_FAAV_b.dds ). После этого в программной директории появится файл test.tga с нужной вам картинкой. Последнюю вы можете перерисовать в любимом графическом редакторе (рекомендую воспользоваться Photoshop ).

Обратное действие — перевод tga -рисунка в формат dds — осуществляется посредством запуска файла nvdxt.exe с параметром nvdxt <имя tga-файла> (в данном случае — nvdxt test.tga ). Теперь вам остается только вернуть полученному файлу то имя, которое он имел до конвертирования в формат tga, и положить на свое прежнее место.

Наряду с перечисленными выше папками в каталоге \bf2 вы найдете ряд архивов. Все они записаны в формате zip . Так что работать с ними может любой архиватор. Файл Fonts_client.zip заключает в себе графические отображения игровых шрифтов (английским соответствует папка \English ) в виде картинок формата dds . Архив Common_client.zip хранит в себе основные игровые текстуры (имеют формат dds ) и звуки. Последние лежат в подкаталогах \Sound (звуковые файлы общего характера, в том числе и речь солдат) и \ Material (звуки, раздающиеся при попадании пуль в объекты из различных материалов). Графическим же файлам отводятся четыре папки: \Sky (текстуры неба), \Terrain (ландшафт) и \Textures (“природные” текстуры). Эти же папки есть и в архиве Common_server.zip — только здесь в них находятся файлы (они носят расширения txt и con ) cо звуковыми и графическими параметрами.

Воевать с ботами на полноразмерных картах куда увлекательнее, чем на урезанных оригинальных уровнях.

Пару слов об упомянутых чуть выше форматах файлов. Те из них, что наделены расширением txt и con , могут быть отредактированы в любом текстовом редакторе, даже в стандартном “Блокноте”. Что касается использующихся в игре звуковых файлов, то они бывают двух типов: .wav и .ogg . Если с первым все понятно, то второй можно прослушать в Winamp ’е версий Full и Pro .

Файлы Menu_client.zip и Menu_server.zip соответствуют графическому оформлению меню. В первом из них лежат рисунки (они используют форматы tga и dds ), во втором — текстовые файлы с параметрами последних. Оба архива имеют в себе несколько директорий. Нам может пригодиться каталог \Hud , в котором вы найдете картинки для HUD’а — экрана героя. Вы можете легко его переоформить.

Самыми содержательными архивами являются Objects_server.zip и Objects_client.zip . Они несут в себе следующие каталоги (рассмотрим только те из них, что могут быть нам полезны): \DynamicObjects (соответствует движущимся объектам), \Effects (эффекты), \Kits (снаряжение, использующееся солдатами из различных родов войск), \Roads (дороги), \soldiers (солдаты), \staticobjects (неподвижные объекты), \Vehicles (транспортные средства), \water (вода), \Weapons (оружие). Разница между архивами заключается в том, что в первом из них располагаются файлы с характеристиками перечисленных объектов и субъектов, а во втором — относящиеся к ним звуки (находятся в подкаталоге \Sounds ), модели ( \meshes ) и текстуры ( \textures ).

Теперь, когда вы знаете, где что хранится и как работать с форматами, вы в состоянии свободно редактировать графические и звуковые файлы игры. В частности, вам не составит труда перезаписать (хотя бы частично) речь солдат, которая по преимуществу состоит из коротких команд, попутно переведя ее на русский. Ведь так приятно, когда персонажи говорят знакомым вам голосом (вашим или ваших друзей), да еще и на родном языке!

Обратите внимание, что все описанные в статье изменения делают невозможным играть в BF2 через интернет. Дело в том, что сервер при подключении проверяет контрольную сумму всех основных архивов игры, и если их значения отличаются от присутствующих в лицензии, то вас выкинет из игры. Поэтому прежде, чем вносить какие-либо изменения в оригинальные файлы игры, обязательно сделайте копию их, чтобы в дальнейшем в любой момент можно было восстановить мультиплеерный режим.

Пора приступать к созданию модификаций. Первая из них сделает возможной игру на картах для 32 и 64 солдат в синглплеере. Разберем “расширение” уровней на примере первого — Dalian plant . Сначала откройте папку \mods\bf2\Levels . В ней вы увидите ряд подкаталогов, каждый из которых соответствует той или иной карте (какой — видно из названия папки). В нашем примере нас интересует директория \Dalian_plant . Если же вы хотите увеличить какой-то другой уровень, вам придется работать с файлами из другого, соответствующего интересующей вас карте каталога. Но какой бы уровень вы ни избрали, вы обязательно обнаружите в его папке каталог \Info (здесь хранятся файлы с общими характеристиками карты и ее загрузочные картинки), а также архивы client.zip и server.zip . Первый из них полон всевозможных картинок, предназначенных только для данного уровня (как-то его полная карта, уникальные текстуры и так далее).

Архив server.zip наполнен файлами с разнообразными параметрами карты. Именно к этому архиву мы в первую очередь и обратимся. Найдите в нем папку \GameModes — она посвящена различным режимам игры, доступным на данной карте. Эта директория, в свою очередь, несет в себе два подкаталога: \gpm_cq (соответствует мультиплееру) и \sp1 (одиночный режим игры). Поскольку многопользовательская карта имеет три вариации (в зависимости от количества игроков), папка \gpm_cq состоит из трех подкаталогов ( \16 , \32 и \64 ), в отличие от \sp1 , содержащей только один ( \16 ). В каждом из названных подкаталогов имеются директория \ai (в ней вы найдете файл StrategicAreas.ai , задающий поведение компьютерных игроков на данной карте), и файл GamePlayObjects.con .

В новом моде ботов может быть сколько угодно. В данном случае - по 32 с каждой стороны. Кроме того, некоторые из них, как видите, носят хорошо знакомые нам имена.

Следует отметить, что первая и третья части, в свою очередь, состоят из двух больших блоков. Второй начинается строкой if v_arg1 == host и содержит координаты объектов (будь то военная техника или контрольная точка), прописанных в данной части файла. Оба блока разбиты на подразделы (каждый из них посвящен отдельному объекту), имена которых взяты в квадратные скобки и закомментированы.

Приступим к редактированию файла GamePlayObjects.con , лежащего в папке \GameModes\sp1\16 . Он отведен под параметры сингловой карты на 16 игроков. Начнем его правку с конца — с четвертой части — и расширим зону боевых действий сингловой карты. При этом нам пригодятся одноименные файлы из упомянутых далее подкаталогов папки \GameModes\gpm_cq архива server.zip , относящегося к нужной вам карте (в нашем случае это, напомню, уровень Dalian plant , которому соответствует каталог \mods\bf2\Levels\Dalian_plant ). Загляните в подкаталог \32 , если вы хотите увеличить уровень до размеров многопользовательской карты для 32 игроков, и в \64 — если для 64. Мы изберем последний вариант, дабы сделать карту максимально полной.

Сингловые баталии с участием более полусотни солдат - теперь реальность.

Обратимся к третьей части подопытного файла GamePlayObjects.con, она называется Control Points . Посредством ее правки мы добавим на одиночную карту новые контрольные пункты, позаимствовав их из многопользовательского 64-игрокового уровня. В этом вам поможет файл GamePlayObjects.con из директории \GameModes\gpm_cq\64 . Сравните его третью часть с соответствующим фрагментом одноименного файла, относящегося к синглу. Вы обнаружите, что они имеют различия: в первом случае подразделов в обоих блоках намного больше, чем во втором. Но есть и одинаковые подразделы (точнее, отличия между ними есть, но они минимальны, тогда как сами подразделы посвящены одинаковым по расположению точкам) — на конце первых двух строк они имеют одно и то же сочетание.

Вы должны скопировать в буфер те подразделы третьей части файла, посвященного карте для 64 игроков (при этом нам нужны как те из них, что находятся в первом блоке, так и те, что во втором), которые отсутствуют в его сингловом собрате, и вставить их в файл сингловой миссии. В примере с уровнем Dalian plant это подразделы ControlPointTemplate: CPNAME_DP_64_uscarrier (далее для краткости будем называть их по заключительному — уникальному — фрагменту названия), northdocks , southdocks , airfield , warehouse , maintenancebuilding . Таким образом, всего нужно добавить в файл 12 подразделов — по 6 на каждый из блоков третьей части. При этом подразделы одного блока первого файла должны быть скопированы в тот же раздел второго. В итоге одиночная карта обретет шесть новых контрольных точек.

Следующий этап — это перенос военной техники и точек респавна с крупной многопользовательской карты на сингловый уровень. Осуществляется эта операция путем замены первых двух частей файла GamePlayObjects.con , лежащего в каталоге \GameModes\sp1\16 , соответствующими фрагментами одноименного файла из папки \GameModes\gpm_cq\64 . То есть вам нужно скопировать весь код, идущий до комментария Control Points .

Расширенная сингловая карта готова. Предложенная выше схема подходит для всех уровней. Поэтому эту операцию желательно проделать со всеми картами, ведь сражаться на масштабных уровнях куда интересней, чем на весьма ограниченной территории.

С увеличением карт будет логично повысить число ботов, участвующих в битве (см. следующую главу). Скажем, если вы расширили карту до максимальных размеров, количество компьютерных игроков желательно сделать соответствующим — 64 (или даже больше). Тогда играть на больших картах будет крайне увлекательно.

Боты в Battlefield 2 — это отдельная тема для разговора. Очевидно, что с ними связан целый ряд проблем, о которых уже говорилось. Мы же займемся их устранением. Первым делом мы научимся регулировать их количество и повысим уровень их боевых навыков в синглплеере.

Захватывающие массовые побоища с привлечением различной военной техники.

Параметры ботов вы найдете в каталоге \mods\bf2\Ai . Общие характеристики искусственного интеллекта ваших врагов прописаны в файле AIDefault.ai , совсем небольшом по размеру, но от этого не менее значимом. В файле находятся несколько важных параметров компьютерных игроков, в том числе aiSettings.setMaxNBots (определяет число ботов) и aiSettings.setBotSkill (уровень их AI). Значения каждого здешнего параметра отделяется от его названия пробелом и может быть легко изменено.

Пропишите в значение первого атрибута нужное вам количество ботов. Кроме того, замените ноль, соответствующий следующему параметру — aiSettings.maxBotsIncludeHumans, единицей. Ботов может быть как меньше, чем в оригинале, так и больше. Второй вариант выглядит предпочтительнее. Например, если вы поставите 32 или 64 бота, геймплей станет более хардкорным. А уж если вы остановите свой выбор, скажем, на 128 игроках — настоящая мясорубка обеспечена. Впрочем, в последнем случае вам не избежать периодических тормозов, если только у вас не суперсовременный компьютер.

Вторая настройка — aiSettings.setBotSkill — тоже будет нам полезна. Исправляя ее значение, вы влияете на сложность игры. Число 0.4 соответствует легкому уровню (Easy), 0.7 — среднему (Veteran), 1.0 — сложному (Expert). Однако ничто не мешает вам поставить в значение показателя какое-то другое число. Оно может быть промежуточным (например, разумно ставить значения 0.5—0.6, если вы уже освоили легкий уровень, но еще не доросли до среднего), а также превышать наибольшее из них. Значения до 0.4 могут использовать новички, еще только осваивающие азы ведения боевых действий. Числа же выше единицы будут очень кстати профессиональным игрокам, свободно расправляющимся с оригинальными ботами. Подберите оптимальный для себя уровень, при котором вы сможете на равных сражаться с компьютерными соперниками.

Чтобы все изменения вступили в силу и “перекрыли” собой значения менюшных настроек, перед параметром aiSettings.setMaxNBots необходимо вставить строку aiSettings.overrideMenuSettings 1 .

Продолжая тему ботов, предлагаю вам заглянуть в файл BotNames.ai из той же директории ( \mods\bf2\Ai ). В нем прописаны имена компьютерных игроков. Устроен же файл следующим образом. Каждая его строка — это отдельный параметр, имеющий вид aiSettings.addBotName X и соответствующий одному из возможных имен солдата (оно стоит на месте X). Правя текст, указанный вместо X, вы можете дать ботам новые имена. Как вариант можете дать всем им (или только некоторым из них) имена своих друзей и знакомых, а также ваших любимых героев из других игр или фильмов. Воевать бок о бок с хорошо знакомыми персонажами и против них весьма забавно.

Мы доработали сингл-составляющую игры. Ботов теперь больше, они стали умнее, а сражения с ними проходят на полноценных картах. Перед вами теперь совсем другая игра — с одинаково интересными сингловой и мультиплеерной частями. В ближайших номерах “Мании” мы продолжим создание разнообразных модификаций к Battlefield 2. Успехов вам на поле боя!

Battlefield 2042 хорошо смотрится на фоне Battlefield V, но пока явно уступает четвёртой части.

В разработке

Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки

Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки
Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки
Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки

Правда, спустя где-то три с половиной часа в бета-версии Battlefield 2042 я не могу сказать, что всё прям так уж безоблачно. Хорошо ли она смотрится по сравнению с BFV? Да, вполне. Она действительно сильно напоминает четвёртую часть, и уже только поэтому наверняка понравится куда большей доле игроков. Можно ли поставить её в один ряд с BF4, на которую она так отчаянно равняется? Пока рано судить, но сейчас складывается ощущение, что, наверное, всё-таки нет: уж очень противоречивыми кажутся некоторые решения. Вот мои слегка сумбурные впечатления от игры.

Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки

Дизайн карты, новые правила «Захвата» и даунгрейд Levolution

Из игровых режимов в бете доступен только классический «Захват» на карте Orbital — это действующий космодром, расположенный на тропическом острове. Прежде всего, он радует богатством ландшафта: на территории карты могут одновременно бушевать очень разные по ощущениям бои. Просторные поля для танковых сражений с участием авиации, напряжённые марш-броски по поросшим зеленью холмам, ожесточённые перестрелки в тесных складских помещениях, беспощадная мясорубка в плохо освещённых служебных тоннелях. Театр боевых действий вроде как один, но интересных ситуаций в нём много, так что каждый найдёт занятие себе по душе: хоть снайпер, хоть танкист с пилотом, хоть угоревший пехотинец, лишённый инстинкта самосохранения. Да и дышится на Orbital гораздо свободнее, чем на сравнительно камерных локациях из пятой части.

А вот внезапные изменения в правилах самого популярного режима Battlefield вообще не радуют — точнее, вызывают много вопросов и выглядят как минимум спорными. Теперь в «Захвате» все карты разбиты на секторы, а уже внутри этих секторов находятся точки, за которые нужно бороться: иногда одна, иногда две (возможно, на других картах их будет больше). Кто удерживает большинство точек, тот и владеет сектором, а превосходство по секторам влияет на запас тикетов. Таким образом авторы якобы стремились добиться «вариативного темпа» игры, чтобы сражения за разные регионы карты полыхали с разной силой. Сама по себе идея любопытная, но, как по мне, на практике получилось не очень: из-за того, что точки расставлены крайне неравномерно, на карте хватает мёртвых зон, где ничего толком не происходит. В результате Orbital кажется слишком большой даже для 128 игроков — надеюсь, эта проблема не коснётся остальных карт.

Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки
Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки

Разрушения и динамическая смена обстановки тоже не особо впечатляют на фоне предыдущих игр серии. Если в Battlefield 4 механика Levolution фундаментально меняла ситуацию на поле боя (вспомните центральный небоскрёб на Siege of Shanghai), то в Battlefield 2042, судя по бете, заскриптованные катастрофы служат лишь ненавязчивой декорацией, на которую в принципе можно не обращать внимания. Да, во время матча с космодрома и впрямь может стартовать ракета, но она ровным счётом ни на что не влияет — а игроки не влияют на неё. Даже если одна из команд вдруг решит волевым усилием сбить носитель на взлёте, то он эффектно взорвётся на куски, и… В общем-то, всё. Никакого смысла бороться за пусковую площадку нет, успешный запуск или саботаж ракеты не принесёт бонусов, ландшафт карты в любом случае останется плюс-минус тем же. Понятно, что DICE хотела избежать асимметричных условий победы и не навязывать игрокам очередной гиммик, но я всё равно ожидал большего.

Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки
Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки

Зато погодные условия работают как надо. Конкретно на Orbital в любой момент может начаться ливень, который серьёзно ограничивает видимость и позволяет действовать более скрытно, ведь повсеместные 3D-споты (отметки, помечающие противников) в игру, к счастью, не вернули. К тому же, торнадо из трейлеров в живую ощущается отлично — как с визуальной, так и с геймплейной точки зрения. В радиусе бури отказывает электроника и сбоит интерфейс, ревущий шторм заглушает грохот крупнокалиберных пушек и свист пуль: приближение стихии может моментально разрядить затяжную перестрелку, вынудив обе команды искать укрытие. Порывы ветра без труда поднимают в воздух технику, всяческий мусор и даже игроков, не успевших вовремя спрятаться.




Издали шторм выглядит даже более угрожающе, чем вблизи. Приятно, что на мини-карте отдельно отмечается область циклона

Природный катаклизм таких апокалиптических масштабов производит по-настоящему сильное впечатление, — по крайней мере, первые пару раз. Позднее, когда понимаешь, что торнадо не сулит верную смерть, всё превращается в цирк: игроки с гиканьем бросаются прямо в воронку и парят вокруг неё на парашютах, перестреливаясь друг с другом в полёте. С нетерпением жду, что о документальном реализме Battlefield 2042 скажет армия экспертов, которые три года назад хотели сжечь Battlefield V на костре за однорукую бандитку во Второй мировой. Это, конечно, сертифицированный «only in Battlefield»-момент, но есть подозрение, что аттракцион быстро приестся и вскоре начнёт отвлекать от игры, а не дополнять её.

Специалисты убили систему классов

В Battlefield 2042 мы играем не за безликих солдат, а за так называемых специалистов с уникальной внешностью, гаджетами и перками, по аналогии с Rainbow Six: Siege. В релизной версии их будет десять, а в бете можно попробовать четырёх. Штурмовик Маккей орудует крюком-кошкой, как Патфайндер из Apex Legends, медик Фальк лечит союзников издалека пистолетом-инъектором, инженер Борис (да, вот такая вот у него кличка) ставит охранные турели, а разведчик Каспер управляет маленьким летающим дроном с камерой.

Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки

Плохая новость, к сожалению, очень плоха. DICE фактически уничтожила прежнюю систему классов: персонажи могут пользоваться любым оружием и инструментами на своё усмотрение, без каких-либо ограничений. Единственное исключение — личные гаджеты специалистов. Согласен, на первый взгляд это невероятно удобно: теперь разгрузку можно настроить куда более гибко, больше не придётся мучительно открывать пушки для каждого отдельного взятого класса. Вдобавок, проблема дисбаланса между классами, которая преследует серию из выпуска в выпуск, отпадает сама собой, потому что отныне все находятся в абсолютно равных условиях. Скажем, медики, как в славные времена Bad Company 2, могут бегать с ручными пулемётами, а инженеры — вооружиться штурмовыми винтовками для самообороны.

Вот только из-за этого удобства страдает один из ключевых элементов Battlefield: необходимость командной работы. Хотя формально специалисты всё ещё разделены на классы, на деле они, вопреки значению слова «специалист», легко приспосабливаются к абсолютно любой ситуации. Если раньше даже самый эффективный снайпер рано или поздно был вынужден просить помощи у бойца поддержки, то теперь можно просто захватить с собой бесконечный ящик патронов, уйти на охоту и ни о чём не беспокоиться. Кто угодно может стать медиком (пускай и без дефибриллятора), нацепив на себя аптечку. Кто угодно может бороться с бронетехникой и авиацией, если перед респауном выбрать комплект однозарядных гранатомётов или ракет с тепловым наведением. Границы между ролями в Battlefield 2042 настолько размыты, что реального стимула действовать сообща даже в рамках одного отряда не так уж и много. Здоровье восстанавливается автоматически, дефицита боеприпасов ни у кого нет. В конце концов, какой смысл прикрывать слабые места товарищей и компенсировать их недостатки, если они и сами могут обо всём позаботиться, а для друг друга вы — не более чем ходячие точки возрождения?


Обидно, что 2042 не позаимствовала у Battlefield V крутейшую анимацию ранений, где убитый игрок истекает кровью от первого лица. Видимо, её посчитали слишком жестокой для стерильного будущего

Крепкий ганплей, спорная кастомизация оружия

Мне не хватило нескольких часов, чтобы как следует распробовать все доступные пушки и изучить их поведение, но в целом стрельба ощущается достойно. Инженеры DICE, по традиции, на совесть поработали со звуком и анимацией: вес у оружия есть, отдача выстрелов чувствуется, с этим всё в порядке. Насчёт физики стрельбы не могу сказать ничего однозначного, потому что здесь многое будет зависеть от ваших предпочтений, — кому-то она понравится, кому-то нет. На мой взгляд, в этом плане Battlefield 2042 попадает чётко в золотую середину: огонь желательно вести короткими очередями, но отдача никогда не будет серьёзной проблемой. Хотя мне так и так понадобилось отыграть где-то пять-семь матчей, чтобы пристреляться, а то с непривычки ствол предательски уходил с цели. Особенно на скорострельном оружии вроде ПП «Вектор».

Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки

Физика передвижения, мобильность и вес самого персонажа близки к Battlefield 4 (бега в приседе я не заметил), но есть серьёзное новшество — плюс-меню. По нажатию одной кнопки можно за секунду, прямо на ходу настроить обвесы оружия: переставить прицел, подцепить другой девайс или рукоять, поменять обычные патроны на бронебойные и даже сменить сам ствол на какой-нибудь утяжелённый. Возможность в любой момент прикрутить/открутить глушитель и чуть лучше подогнать характеристики пушки под ситуацию порой очень помогает, но удобство, как и в случае с экипировкой, вновь идёт во вред глубине игрового процесса. Так-то чуткая настройка оружия перед боем всегда была важным и довольно занятным аспектом тактики, особенно для снайперов, которым нужно учитывать кратность прицела или учиться воевать с гибридным (сверху оптика, сбоку мушка). А те же штурмовики могли выбрать специфические снаряды для подствольника: картечь в ближнем бою, дымовые или светошумовые для атаки укреплённых позиций, классические 40мм — для сноса стен и лёгких фрагов.

Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки
Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки

Да, это всё мелочи, но эти мелочи предлагают игроку интересные решения, которых в Battlefield 2042 сейчас остро не хватает. К тому же, доступных обвесов и модификаций прискорбно мало: пара одинаково неудобных прицелов, подствольный фонарь, гранатомёт, простенькая рукоятка. В Battlefield V скудность опций можно было списать на исторические рамки Второй мировой, а вот в условиях современной войны это сделать куда сложнее. Вдвойне сложнее, если вспомнить, какой глубокой была аналогичная механика в Battlefield 4 и даже Modern Warfare 2019 года. Впрочем, вполне вероятно, эта проблема не затронет релизную версию игры: разработчики отдельно подчеркнули, что в данном билде представлены далеко не все опции.

Оптимизация неожиданно хороша

Не хочу никого обнадёживать раньше времени, однако на моём ПК в разрешении 1080р при высоких (по умолчанию) настройках графики не было никаких проблем с производительностью — показатель fps всего несколько раз опускался ниже отметки в 60 кадров, и то ненадолго. Ryzen 7 5800x, RTX 2070 Super, 32 гигабайта оперативной памяти. Никаких фатальных или чересчур назойливых багов я не заметил, загрузки быстрые, неткод тоже работал без нареканий. Это вселяет робкую надежду, что релизный билд Battlefield 2042, если звёзды сойдутся под нужным углом, не превратится в тыкву.


Я не нашёл подходящую картинку, поэтому держите снайпера, который застрелил меня задницей во время подъёма по зиплайну

Старая шутка про эволюцию саундтрека Battlefield стала явью

Ладно, к впечатлениям от бета-версии это никак не относится, потому что фрагменты саундтрека появились на YouTube ещё месяц назад, но я не могу не поделиться. Музыку к Battlefield 2042 написала исландская композиторка Хильдур Гуднадоуттир, которую знают в основном по работе над недавним «Джокером» с Хоакином Фениксом. А в прошлом, ещё будучи студенткой, она сотрудничала с такими хардкорными коллективами, как Sunn O))) и Throbbing Gristle, что, мягко говоря, заметно — оттенки нойза, индастриала и дроуна прослеживаются. В смысле, на вкус и цвет все фломастеры разные, мне новое звучание Battlefield кажется уместным, но… Просто сравните официальный трек из игры с шитпостом почти пятилетней давности. Он оказался пророческим. Живите с этим.

По итогу пока сложно с уверенностью сказать, какая участь ждёт Battlefield 2042 на релизе. В теории, при должной поддержке, у неё есть все шансы реабилитировать франшизу после фиаско Battlefield V, однако в процессе игры трудно отделаться от навязчивой мысли, что DICE в очередной раз запуталась в собственном видении. Студия пытается угодить и ветеранам, которые плевались от новаторства пятой части, и свежей аудитории, которую совершенно не волнуют традиции серии, — до добра этот шпагат меж двух стульев, как обычно, не доведёт.

Тем не менее, когда отведённое журналистам время подошло к концу, я поймал себя на мысли, что хочу играть дальше, только теперь в своё удовольствие и без нависающего дедлайна. Значит, что-то Battlefield 2042 всё же делает правильно. А что именно — выясню уже в ноябре.

Евгений Пасичнюк

пример карт из мода OPK2

видим тип игры на этой карте

<mode type="gpm_cq"> сетевая игра
<mode type="sp1"> сингл на 16 игроков
<mode type="sp2"> сингл на 32 игрока
<mode type="sp3"> сингл на 64
<mode type="gpm_coop"> режим соор
<mode type="gpm_tdm"> х.з тандем ,наверное или же team death match

если слишком много ненужных режимов можно их порезать
поэтому лишнии удаляем и получается вот так у нас.

Читайте также: