Bass 2 прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Гефест попал в неприятности. Аида согласится прийти на помощь. Аида, Аполлон уедут на квартиру, а Эдрипан, Андреа и Мёрфи останутся, чтобы решить загадку с лабиринтом. Выберите для себя броню. Алмазы влияют исключительно на её внешний вид. Никаких дополнительных параметров вы не заработаете. Также возьмите лук. Мёрфи спросит, кто хочет быть первым:

  • Я не буду первой. -1 Влияние
  • Может, сначала ты? Нет эффекта
  • Я иду первая. +1 Влияние

Можете задать своей копии все вопросы или сразу пройти через дверь. Вы переместитесь в свою старую школу. Вы увидите Эдриана, и сможете пройти мимо или подслушать. А затем будет выбор на время:

  • Он бы так не поступил. Ваши отношения с Эдрианом значительно улучшились
  • Он волен делать всё, что хочется. Ваши отношения с Эдрианом улучшились
  • Наверное, мог. Ваши отношения с Эдрианом ухудшились

Затем вы переместитесь в университет и увидите Хизер. Можете подойти ближе и узнать, что она думает об Андреа. А затем копия Андреа вновь решит спровоцировать девушку на злость:

  • Не такая. Ваши отношения с Афродитой значительно улучшились
  • Свободный человек. Ваши отношения с Афродитой улучшились
  • Двуличная. Ваши отношения с Афродитой ухудшились

Далее вы окажетесь на вечеринке. Можете ответить Мёрфи:

  • Нет. Это иллюзия (11 алмазов). +1 Влияние, развеем иллюзию
  • Объясни мне. Нет эффекта

Спустя время вы будете играть от лица Мёрфи. Когда появятся монстры, решите, что делать:

  • Применить силу. +1 Человечность
  • Использовать магию. +1 Божественность
  • Отступить. Нет эффекта

Вы увидите перед собой Сатира и Дриаду. Когда Сатир побежит на вас, размахивая клинками:

  • Атаковать. Вас сильно ранили
  • Уклоняться. Правильный вариант / +1 Влияние (если выберите с первого раза)
  • Защищаться. Вас сильно ранили
  • Бежать. Возможно, -1 Влияние

Затем Сатир откроется (выберите любой ответ):

  • Атаковать вблизи.
  • Использовать хитрость.

Вскоре друзья разберутся с противниками. Наконец, появится огромный минотавр. Здесь будет развилка.

Пусть высокого Влияния. Опасность заставит Андреа опомниться, и она решит, что у неё есть один выстрел. Девушка попадёт стрелой в лезвие, которое полетит в другую сторону и не заденет Афродиту.

Выберите, что делать дальше:

  • Атакуем его вместе!! +1 Влияние
  • Попытаемся его запутать. Нет эффекта
  • Убежим. -1 Влияние

Затем Мёрфи превратится в Цербера. А после будет ещё одна развилка.

Путь Божественности. Эдриан превратится в магическое существо, и выдаст план. У Артемиды будет единственная возможность на выстрел.

  • Должна верить в них. +1 Человечность
  • Должна верить в себя. +1 Божественность

В конце концов, минотавр будет повержен. Вы сможете решить, как быть с Эдрианом:

30

Подбираем ТОПОР, отрываем с его помощью доски, которыми заколочена дверь. Открываем дверь, проходим вперед, спускаемся в «Утилиту 9». Прослушиваем ЗАПИСЬ 3 «Голос Сэмми Лоуренса» на магнитофоне, стоящем на шкафчике. Движемся по коридору, проходим через затопленный чернилами участок.

34

Генри замечает Сэмми, бредущего с макетом Бенди.

Выбираемся из чернил, видим оставленный Сэмми макет Бенди.

Упираемся в запертые ворота.

Запитать ворота

Чтобы запитать панель управления воротами, нужно найти и активировать три переключателя. Первый переключатель находим здесь же, за стеллажом, возле которого стоит оставленный Сэмом макет Бенди. Снова проходим через затопленный чернилами участок коридора.

37

Открываем два электрических щитка, активируем второй и третий переключатели.

Поднять ворота

38

Идем к панели управления воротами, поворачиваем рычаг. проходим в открывшиеся ворота, топором отрываем доски, мешающие проходу.

Найти новый выход

Прослушиваем ЗАПИСЬ 4 «Голос Сэмми Лоуренса» на магнитофоне, стоящем на полке.

40

Идем к лестнице, ведущей к выходу, видим, что она затоплена чернилами.

Остановить потоп чернил в лестничном пролете

Поворачиваем рычаг, идем обратно.

Слышится музыка. Оживают чернильные кляксы на полу.

41

Ударом топора расправляемся с каждым ожившим Искателем. Поднимаемся по лестнице в проекционную комнату.

43

Слушаем ЗАПИСЬ 5 «Голос Нормана Полка» на магнитофоне, стоящем на полке. Внимательно слушаем, что он говорит – ПОДСКАЗКА к дальнейшим действиям. Спускаемся, идем в коридор, в конце которого на стене имеется надпись «Запись». Открываем дверь, проходим в зал.

45
46

Обращаем внимание на активные музыкальные инструменты на сцене и пианино внизу. Слушаем ЗАПИСЬ 6 «Голос Сьюзи Кэмбелл» на магнитофоне, прислоненном к стенке.

47

Выходим из зала, идем в коридор справа, подходим к офису Сэмми Лоуренса – вход в него затоплен чернилами. Слушаем ЗАПИСЬ «Голос Уолли Фрэнкса» на магнитофоне, установленном на полке слева – ПОДСКАЗКА.

Открыть шкаф Уолли

Идем обратно. В корзине для мусора возле стены с указателем «Запись» находим КЛЮЧИ. Идем обратно, открываем ими кладовку Уолли. Прослушиваем ЗАПИСЬ 7 «Audiology\Name_Sammy» на магнитофоне в кладовке. Внимательно прослушиваем запись, запоминаем названия инструментов.

Примечание. Инструменты задаются случайным образом.

Найти убежище Сэмми

Идем в проекционную комнату, запускаем проектор. Спускаемся и бежим в зал. Пока работает проектор, взаимодействуем с инструментами, о которых говорил Сэмми на записи в кладовке Уолли.

Войти в убежище

50

Проходим в открывшиеся ворота, поворачиваем вентиль.

Найти второй вентиль

52

Выходим в зал. Топором разбираемся с Искателями. Открываем дверь, выходим в коридор. Идем вправо, затем влево, спускаемся в лазарет.

54

Обнаруживаем, что на трубе нет вентиля. Поворачиваем рычаг, идем к лестнице, спускаемся ниже.

56

Выходим в тоннель коллектора. За досками, преграждающими проход, видим Толстяка Джека, в руках которого замечаем вентиль. Разбираем топором преграду, идем по тоннелю. Слушаем ЗАПИСЬ 8 «Голос Джека Фейна» на магнитофоне, стоящем в комнатке справа.

58

Добираемся до помещения с двумя цистернами. Обращаем внимание на ящик, к которому прикреплены цепи. Поворачиваем рычаг слева – цепи поднимают ящик. Загоняем Толстяка Джека под ящик, поворачиваем рычаг справа. Забираем ВЕНТИЛЬ, идем обратно. Устанавливаем его на трубу, и поворачиваем.

Вернуться в офис Сэмми

Направляемся в офис Сэмми. Поворачиваем рычаг регулирования насоса.

Пойти по лестнице

Направляемся к лестнице, ведущей к выходу.

Голова Генри проходит очередное испытание.

60

Придя в себя, он обнаруживает себя связанным. Пред ним стоит Сэмми, объясняя цель своих действий. Он уходит, чтобы провести ритуал, но что-то идет не так, и Сэмми сам становится жертвой Чернильного Бенди. Генри удается избавиться от пут.

Сбежать от Бенди

61

Подхватываем ТОПОР, расправляемся с Искателями. Бежим в коридор впереди, убираем доски.

62

Приближаемся к чернильному потопу, из которого появляется Чернильный Бенди.

Примечание. В случае летального исхода движемся по тоннелю к свету и продолжаем игру.

Бежим влево, вправо, влево. Вбегаем в комнату - дверь за нами закрывается на засов. Открываем вторую дверь, выходим в коридор.

65

Из-за угла выкатывается банка супа, а вскоре появляется и волк Борис. Генри несказанно удивлен.

Инвентарь и игровое меню вызываются нажатием правой кнопки мыши (ПКМ) в любом месте игрового экрана либо клавишей «Esc».

В главном меню есть следующие опции: новая игра, загрузить игру, видеоролики, разработчики, настройки, выйти из игры, и введение. В меню «Настройки» можно изменить следующие характеристики: субтитры, уровень детализации, сглаживание, режим управления (мышь или клавиатура), громкость звука и громкость музыки.

Комбинирование предметов в инвентаре не предусмотрено. Для применения выбранного предмета из инвентаря на объект в локации, необходимо открыть инвентарь, выбрать нужный предмет, который появится в левом нижнем углу экрана. После этого нужно щелкнуть ЛКМ по объекту или персонажу на локации. В инвентаре также находится мобильный телефон Кейт, им она будет периодически пользоваться. Во второй части инвентаря хранятся найденные документы, которые при необходимости можно заново прочитать.

Чтобы поговорить с персонажем, нужно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши (ЛКМ). При диалогах слева появляется список возможных тем. Чтобы поговорить на выбранную тему, нужно в списке просто щелкнуть по ней левой клавишей мыши. Когда тема диалога исчерпана, она пропадает из диалогового списка.

Двойной щелчок мыши заставит Кейт двигаться быстрее. Чтобы пропустить видеоролик либо фразу в диалоге, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте игрового экрана.

Пауза - клавиша «Пробел»

Виды курсора

Курсор в виде круга со стрелкой – переход на другую локацию

Курсор в виде лупы без стекла – осмотреть предмет или поговорить с персонажем

Курсор в виде полукруга с ручкой – применить на это место предмет из инвентаря. Если этот полукруг перечеркнут, то место применения объекта из инвентаря выбрано неверно.

Курсор в виде раскрытой ладони – взять предмет

Сейвы (сохранения) находятся в папке C:\Users\user\Documents\Syberia 2 Saves

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Введение

После прибытия поезда в незнакомый город, снова начинаем игру в пассажирском вагоне. Делаем шаг вперед и отвечаем на звонок Оскара. Разворачиваемся и проходим в конец поезда в вагон, в котором Ганс устроил что-то вроде мастерской. Говорим с ним на все темы из списка. Поворачиваемся, идем в первый вагон и выходим на перрон. Поворачиваем направо и знакомимся с обходчиком Емельяновым. Проходим направо в магазин, в который только что вошел Емельянов. Поговорив с полковником, покидаем магазин и движемся налево до конца платформы. Обсуждаем с Оскаром все доступные темы и подходим к заводному механизму слева. Крутим колесо, разворачиваемся и опускаем рычаг, чтобы завести поезд. Сообщаем Оскару о том, что поезд заведен. Оскар ставит перед нами следующую задачу: необходимо наполнить углем тендер паровоза.

Возвращаемся в магазин и спрашиваем у Емельянова, где здесь можно запастись углем. Полковник разрешает нам воспользоваться местным дозатором угля. Выходим и идем на один экран вниз, проходим направо. Дергаем за рычаг подачи угля. Транспортер опускается, но уголь по нему не поступает. Направляемся снова в магазин и сообщаем о неполадке полковнику. Похоже, что здесь никто и никуда не спешит, но у нас нет двух недель на ожидание ремонтной бригады. Придется исправлять неполадки своими силами. Выходим из магазина и идем вверх экрана. Осматриваем ворота справа, но они заперты. Возвращаемся в магазин и видим, что Емельянов уже закончил свои дела и стоит теперь за прилавком.

16

Подходим к тому месту, где он стоял, и берем из коробочки маленький ключик. Обращаем внимание на номер телефона, написанный на сломанной детали из аппарата для выдачи конфет. Видимо, полковник так и не смог починить этот аппарат. Общаемся с Емельяновым и узнаем о том, что он умудрился где-то потерять ключ от перронных ворот. Узнаем также о том, что за запертыми воротами находится нижний город. Выходим из приближения и проходим на один экран назад.

17
18

Слева от мешка с кофе на небольшом столике видим три работающих автомата по выдаче конфет и подходим к ним. Открываем инвентарь и щелкаем по сотовому телефону. Набираем на нем номер 625-122 и нажимаем на левую кнопку вызова. Слушаем информацию о кондитерской фабрике «Сибирские сладости». Открываем инвентарь (клавиша Esc или ПКМ) и щелкаем по ключику, чтобы взять его из инвентаря. Маленьким ключиком отпираем нижний ящичек в правом аппарате и вынимаем из него десять монет. Снова открываем инвентарь и достаем оттуда монеты.

19
21

Берем вторую монету из верхнего ряда и опускаем ее в верхний монетоприемник среднего аппарата, затем щелкаем под монетоприемником по переключателю. Забираем из выходного лотка рыбные леденцы. Берем пятую монету из верхнего ряда, и опускаем ее в левый аппарат. Нажимаем на переключатель и забираем из выходного лотка уже сладкую конфету.

Выходим из магазина и идем к угольному транспортеру. Смотрим вниз и знакомимся с маленькой девочкой Малькой. Беседуем с девочкой на все доступные темы. Когда девочка попросит подарить ей что-нибудь вкусное, достаем сладкие конфеты из инвентаря и отдаем их Мальке. Получаем от нее ключ от ворот.

Примечание. Если же Вы случайно отдали Мальке рыбные леденцы, то поступаем следующим образом: вынимаем маленький ключ из правого аппарата. Затем открываем этим ключом второй аппарат, забираем оттуда монету, и уже потом опускаем ее снова в этот же аппарат. Получаем рыбные конфеты.

Спешим к воротам и отпираем их с помощью полученного ключа. Спускаемся по лестнице вниз и проходим в левый экран. Общаемся с Малькой на все темы, потом заходим в дверь справа. Это – местное развлекательное заведение. Проходим вглубь помещения и подходим к сцене с механическими лошадками. Осматриваем их и идем беседовать с хозяином заведения – Цукерманом. Покидаем кабаре и проходим в левый экран, чтобы осмотреть механизм подачи угля. Смотрим на генератор и нажимаем на красную кнопку справа на столбе. Все понятно: в генераторе просто закончился бензин. Слева со столба забираем пустую канистру из-под бензина.

Следуем в левый экран в сторону забора, а затем движемся налево до тех пор, пока не упремся в ворота с окошком. Щелкаем по воротам и общаемся с Иваном Бугровым на все темы. Права была девочка, весьма неприятные типы эти братья Бугровы. Движемся дальше налево вдоль забора до последнего плаката. Снимаем с забора плакат и пролезаем в дырку в заборе. Подходим к большому ящику в центре двора и открываем щеколду у клетки. Забавный белый зверек выбегает из клетки. Наблюдаем, как Иван Бугров устремляется на поимку беглеца. Идем влево и щелкаем по канистре с бензином, которая стоит на бочке, чтобы Кейт поменяла канистры. Пытаемся поговорить с Игорем Бугровым, который лежит на диване в полушубке, но не слышим от него ничего вразумительного. Спасаемся бегством при появлении Ивана Бугрова. Оказавшись за забором, продолжаем свой путь налево вдоль забора. Подходим к мостику через речку и обращаем внимание на странный аппарат справа от мостика. Пытаемся открыть его, нажав на рычаг справа, но у нас ничего не получается. Доходим до конца мостика и слышим комментарий Кейт о том, что дальше дорога приведет нас к виднеющемуся вдали монастырю. Разворачиваемся и возвращаемся назад, подходим к неработающему генератору дозатора угля. Открываем инвентарь и достаем оттуда канистру с топливом, затем нажимаем на генератор. Наливаем в генератор бензин из канистры и жмем на красную кнопку справа на столбе, чтобы включить генератор. Поднимаемся наверх на платформу и направляемся к рычагу дозатора угля. Дергаем за рычаг, транспортер начинает работать и наполняет углем тендер паровоза.

Укладываем Ганса в постель, и пытаемся с ним поговорить, затем выходим из вагона. Отправляемся в магазин и дважды общаемся с полковником Емельяновым, который оказывается настолько любезен, что обещает опустить для нас лестницу на чердак.

47
48

Спускаемся на перрон. Направляемся в нижний город, говорим с Малькой. Заходим в кабаре и там беседуем с Цукерманом. И Малька и Цукерман говорят одно и то же: нам нужно идти в монастырь, т.к. Гансу могут помочь только монахи, но при этом нельзя нарушать какие-то правила. Знать бы еще, какие именно правила существуют. Выходим из кабаре и снова общаемся с девочкой, получаем от нее жетон. Идем влево к мостику через речку.

53

Смотрим на аппарат и опускаем жетон в щель справа. Дергаем за рычаг, чтобы открыть аппарат. Берем холстину и возвращаемся в вагон с больным Гансом. Кладем холстину на лицо Ганса, как советовала нам Малька.

Выходим из вагона и направляемся к монастырю через мостик. Проходим вперед и оказываемся у стен монастыря. Справа от зеленой ели висит колокольчик, дергаем за него, но никто не спешит опускать для нас монастырский лифт для подъема наверх. Идем направо по тропинке и говорим с монахом, стирающим белье. Кажется, что этого инока ничего не интересует, кроме его полярной совы.

Примечание. Если монаха возле реки не окажется, это означает, что вы предварительно забыли позвонить в колокольчик у входа в монастырь.

Возвращаемся в магазинчик Романовска и спрашиваем любезного полковника о птичьем манке. Получаем от полковника три манка и спешим к монаху-прачке. Отдаем монаху серебряный манок, затем берем брошенную монашескую одежду.

Кейт уходит за скалы и автоматически там переодевается.

Направляемся к воротам монастыря и снова дергаем за колокольчик у ворот. На этот раз нам сверху спускают лифт. Заходим в него и поднимаемся на лифте вверх.

Выходим из лифта и берем коробок спичек у плиты слева. Дергаем за рычаги и выясняем, что на этом агрегате можно изготовить свечу. Проходим вниз экрана, и через арку выходим на монастырский двор.

От площади монастырского двора проходим налево к небольшой часовне, над входом которой установлен металлический крест. Открываем двери часовни и проходим вперед по ковровой дорожке до самого конца. Разговариваем с настоятелем на все темы, и с большим трудом убеждаем его взяться за лечение Ганса. Смотрим небольшой видеоролик.

На следующее утро настоятель советует нам приготовиться к кончине Ганса, потому что тот безнадежно болен. Настаиваем на том, что нам необходимо увидеть Ганса, чтобы поговорить с ним. Проходим вперед и идем направо. Заходим в келью, в которую монахи поместили больного Ганса. Общаемся с Гансом на все темы, который убежден, что вылечить его способен только Алексей Туканов, хорошо знакомый с медициной юколов. Выходим из кельи и общаемся с монахом, который явно подслушивал под дверью нашу беседу. Получаем от него свиток, в котором находится стеклянная пластина с изображением мамонта.

73
74

Убираем все это в инвентарь, затем открываем инвентарь и нажимаем на правую стрелку возле иконки с изображением документа. Эта иконка находится под словом «Меню». Перемещаемся во вторую половину инвентаря, в котором находится папка с документами. В папке с документами есть две вкладки с изображением руки и с изображением глаза. Нажав на вкладку с рукой, мы можем взять документ и применить его. Нажав на вкладку с глазом, мы можем прочитать документ в инвентаре или более внимательно рассмотреть предмет, хранящийся в этой папке. Читаем письмо Ганса своей сестре Анне, написанное им в далекие времена. В письме говорится о том, что глаз мамонта укажет на какую-то разгадку. Не будем тревожить расспросами больного, пусть отдыхает.

Выходим во двор и возле ведра подбираем с земли щетку. Проходим в левый экран и выходим на монастырскую площадь. Еще раз следуем в левый экран, заходим в дверь часовни слева. В этой часовне мы разговаривали с настоятелем. Делаем шаг вперед и смотрим на фреску святого с книгой на колонне слева. Рассмотреть детали изображения нам мешает пыль и грязь.

81
82

Открываем инвентарь, достаем оттуда щетку и применяем ее на книгу в руках святого. Обращаем внимание на то, что на месте книги теперь в руках святого появился крест, на вершине которого и по бокам креста явно просматриваются светлые точки. Что это может означать, мы пока не знаем, но запомним.

Проходим вперед и снова обстоятельно беседуем с настоятелем монастыря, который упорствует в том, что Ганс обязательно должен умереть, и помочь нашему другу ничем уже нельзя. Узнаем, что Алексей Туканов, про которого нам сообщил Ганс, уже умер. Поняв бесполезность своих уговоров, выходим из часовни и дважды проходим вниз экрана.

84

Справа от кладбища есть вход в библиотеку, заходим туда. От входа проходим направо на два экрана, чтобы спуститься на нижний уровень. Заходим во внутреннее помещение, над которым висят незажженные свечи в канделябрах.

У стены справа берем металлический крюк, с помощью которого можно опускать свечи вниз. Вспоминаем книгу в руках святого. Наша задача: опустить вниз те свечи, которые обозначены на книге белыми точками. Когда мы опускаем свечу вниз, то она сама зажигается. На полу видим точно такой же крест, как на изображении святого. Отсчет начинаем со свечи, которая находится на вершине креста. Нам нужно зажечь 1, 4, 5, 9 и 10 свечи. Если свечи зажжены правильно, то слышим щелчок и видим, как в верхнем ярусе открывается тайник. Ставим крюк на свое место у стены и спешим к тайнику.

Поднимаемся на самый верхний ярус и проходим по нему до самого конца. Кликаем по тайнику, из окошка которого пробивается луч света. Заглядываем в открывшийся тайник, и видим панораму Романовска с высоты монастырской библиотеки. Открываем инвентарь и достаем из папки с документами стекло с изображением мамонта.

Вставляем это стекло в круглое отверстие тайника, щелкнув по его нижнему краю. Из письма Ганса, нам стало понятно, что глаз мамонта на стекле поможет нам узнать еще одну тайну. Делаем шаг назад и начинаем кликать по четырем лепесткам ставня в правильном порядке, пока ставень не закроется, оставив узкую щель для нового светового луча. Каждый лепесток ставня, в зависимости от картинки на нем в виде Луны в разных ее фазах, открывает или закрывает ставень. Правая часть лепестков закрывает ставень, а левая часть лепестков его открывает. Нажимаем на лепестки по порядку 1, 2, 3, 4, нажимая с самого нижнего и двигаясь по часовой стрелке. Лепестки сдвигаются, солнечный лучик фокусируется в оставленном отверстии, и в воздухе повисает изображение мамонта. Лучик света проходит через глаз мамонта и указывает на какое-то место на стене.

Идем направо к тому месту, на котором виден глаз мамонта. Через прозрачный глаз виден еще один круглый тайник, нажимаем на него.

Стенка сдвигается в сторону, и из потайной ниши с полок мы достаем путевой журнал Алексея Туканова «Записки и зарисовки с Крайнего Севера», читаем его.

100
101

Обращаем особое внимание на записи об алой ежевике. За путевым журналом Алексея Туканова находим ритуальный цилиндр и тоже забираем его с собой. Выходим из библиотеки и идем сначала вниз экрана, на площадь. От площади движемся вверх экрана, проходим в арку. В коридоре видим тележку с сеном, берем оттуда секатор. Разворачиваемся и возвращаемся на площадь.

Проходим на кладбище слева от здания библиотеки. От дерева движемся по правой тропинке и смотрим на могильный камень.

107
108

С помощью секатора срезаем с него побеги алой ежевики и забираем их с собой. Теперь нам нужно сделать травяную свесу с запахом алой ежевики. Вспоминаем, что печь для изготовления свечей находится при входе в монастырь, на верхней его площадке. Отправляемся к лифту. Идем в левый экран. По пути обращаем внимание на монаха, который копает могилу для еще живого Ганса, и на гроб рядом с ним. Осматриваем пролом в монастырской стене и запоминаем, что в этом месте мы можем спуститься вниз, минуя главный выход из монастыря и спуск вниз на лифте.


Продолжаем прохождение Beyond a Steel Sky. Первая часть здесь.

Разговариваем с роботом-поэтом и узнаем у него, где сейчас находится его хозяин. Также мы договариваемся с ним, что если мы вдохновим робота на стих, то он проведет нас на вечер Стремления. После этого отправляемся на площадь, где нам нужно найти хозяина Тарквиния. Его мы встретим в местном кафе, в вип-зоне.


Это Реджинальд, которого мы уже встречали ранее, когда возвращались домой, после спасения Крыски. Разговариваем с ним и пытаемся получить у него немного вдохновения. Также мы узнаем, что все его наработки сокрыты у него на планшете. Помимо этого, мы окончательно понимаем, что билеты на вечер мы достанем только у Тарквиния, т.к. его хозяин никак не отреагирует на нашу просьбу. Еще мы выясняем, что поэт пришел в кафе насладиться музыкой, и что если ее выключить, он покинет кафе.

Выходим из кафе и взламываем аппарат так, чтобы вместо тихой гармоничной музыки включилась громкая. Когда он выйдет из Vip-зала, нужно будет взломать его планшет. Для этого нужно будет приманить новостного робота, чтобы перебросить данные с планшета поэта на него.


Дроида же можно привлечь попыткой взлома автомата. Когда робот подлетит, говорим ему, что Реджинальд виноват во взломе. После этого отправляемся к поэту. Теперь нам нужно взломать кафе, чтобы в нем, при покупке Спанклз, сработала сигнализация. Так у нас получится завести робота поближе в кафе. Взламываем планшет поэта и перебрасываем один из стихов на новостного дроида.

После этого дожидаемся, пока робот окажется рядом со стойкой с брошами стремления. Нужно будет выгрузить стих на стойку. Ну а после этого, все, что останется – это обновить свою брошь стремления за стойкой.


Переодеваемся и выходим на улицу. По дороге мы встречаем жену и говорим ей, что мы все-таки пойдем на вечер стремления. Говорим ей правду, что отправляемся туда только ради спасения детей.

Попадаем на праздник и разговариваем с Джоуи, чтобы определиться с дальнейшими действиями.


Нам нужно будет вычислить странных посетителей вечеринки и проследовать за ними. По дороге мы встречаем куратора Алонсо, который отчитывает девушку. Разговариваем с ним и проходим в комнату за ним. Там мы обнаруживаем интертелеком и тоже с ним говорим. Понимаем, что нам нужно обхитрить механика, чтобы забраться наверх.

Около одной из рекламных вывесок мы обнаруживаем Рахиль, которая нас не узнает. Девушка охраняет ВИП-зону, нам же нужно пробраться наверх. Также мы узнаем, что с ней что-то сделали, чтобы стереть ей память. Рахиль же нам сообщает еще и сведения о девушке-механике, следящей за фейерверком сверху.

Нужно спуститься по лестнице вниз, чтобы взломать голографическое устройство, ответственное за фейерверк. Нужно его взломать, вместо голограммы фейерверка поставить изображение птицы-вредителя.


Когда мы это сделаем, можно бежать к лифту, на котором мы и поднимемся наверх. Осматриваемся, около одной из стен замечаем вентиляцию.

Вентиляционную решетку мы срываем при помощи ломика, после чего пропускаем туда Джоуи, а следом лезем и сами. Таким образом мы оказываемся снаружи здания, как раз на боковой стене. Поднимаемся вверх и замечаем силуэты убегающих людей. Следуем за ними. По дороге мы замечаем выступление Тарквиния и Реджинальда. Нам предлагают остановиться и послушать, однако у нас более важная миссия. Снова видим силуэты и спускаемся по лестнице, чтобы их догнать.

Спустившись же вниз, мы видим того самого робота, который похитил Майло. В этот момент на нас кто-то нападает. Это Орана, которая наконец-таки задает правильные вопросы. Она не верит нам до последнего, пока не приходит Даниэла Пьермонт и говорит, что мы друзья.


Женщины объясняют нам, что они являются членами подпольной группы, которая также заметила, что эти машины похищают детей. Тут пробегает еще одного ловца, который, на этот раз, вез Эмбер, девочку, которая сделала нам паспорт. Вместе с Ораной мы пытаемся выяснить, куда машины отвозят детей, однако выползает еще одна машина и стреляет в нас.

В себя мы приходим на какой-то каталке. С нами говорит Джоуи, в своем старом теле, который говорит, что все будет хорошо. Также он говорит странную вещь, что скоро с нами все будет в порядке и что скоро мы опять будем улыбаться.

После этого нам показывают настоящего Джоуи, который вместе с Ораной пытается спасти фальшивого Грема. Теперь мы играем за Джоуи. Пробираемся в комнаты в подземелье и обнаруживаем там детей, подключенных к каким-то странным машинам и аппаратам.

По центру мы обнаруживаем устройство, которое следит за всеми этими комнатами. Узнаем, что это место называется залом технического улучшения. Нужно узнать, что тут происходит. Для этого отключаем пустые кресла и осматриваем их. Делаем все быстро, т.к. андроиды быстро восстанавливают подачу питания.


Нужно подождать, пока андроид зайдет в дальнюю комнату, после чего нам нужно будет отключить кресло в ней. Таким образом мы узнаем, в какой комнате находится Фостер. Там мы обнаруживаем его, подключенного к какой-то машине.

Нам показывают Фостера, который видит свои воспоминания, а после – улыбается. После этого он приходит в себя и видит, что его спасли Джоуи и Орана. Вместе с нами они спасают и Эмбер, которая говорит, что пропали также Пиксель и Воксель. Говорим нашим напарникам, что мы видели Спасителя Джоуи, и что он каким-то образом замешан во всем этом.

Проходим в комнату с детьми и пытаемся спасти Майло, однако Орана успевает остановить нас. Она говорит, что машины напрямую влияет на их мозг и что отключение может их убить.


Оставляем Орану и Эмбер, а сами с Джоуи направляемся на поиски Лита, чтобы узнать, как он собирался вывести Поппи из города. По дороге мы встречаем Алонсо, который очень убегает от нас. Направляемся к моновагонам, откуда двигаемся в убежище Лита. Там мы встречаем Джимми, который куда-то собирается сбежать.

Продолжаем идти в убежище Лита, но там мы находим только его труп. Зовем Поппи, у которой пытаемся выяснить, что случилось в их убежище, а также пытаемся спасти девочку. Нам же нужно попасть в минОС, теперь уже в одиночку.


Однако, едва мы успеваем выйти из программы и добраться до Ораны с детьми, как встречаем андроидов, таких же, которые похитили Майло. Нужно вернуться в убежище и переместить плату Джоуи в охранного дроида Лита. После этого направляемся к самогонному аппарату и включаем его, чтобы отвлечь андроидов. Далее просим Джоуи поджечь его.


По дороге забираем Поппи, которая пряталась в одном из шкафов из-за возвращения андроидов. Возвращаемся к Оране и Пьермонт, и отдаем на их попеченье девочку. Следуем за ними и встречаем там Рендела, которому мы когда-то помогли. Тут же мы встречаем и Майло. Ну а после наблюдаем, как всех детей грузят в грузовик к Ренделу, чтобы их вывезти, за пределы города.

Однако ворота заблокированы и нам нужно что-то сделать, чтобы их открыть. Разговариваем с друзьями-компаньонами, после чего забираемся в лифт и поднимаемся на нем вверх. Там мы находим наружную дверь, через который и выходим на балкон, с которого видно Прогал.

Спускаемся, по лестнице вниз, и добираемся до диспечерской. Сквозь стекло мы видим, как Алонсо целится из пистолета в жену Грема Гранди. Решаемся ей помочь.


Для этого нужно будет закрыть ставни. Взламываем механизмы и отвлекаем его, после чего жена Грема убегает. Однако Алонсо с пистолетом подходит к нам и угрожает. Разговариваем с ним и понимаем, что Алонсо помешан. Но как только Алонсо соберется в нас стрелять, к нам на выручку приходит Сонгберг и ударяет Алонсо огнетушителем. В результате этого Роберт получает возможность сразиться с Алонсо и победить его, сбросив его с балкона вниз.

Проходим в диспечерскую и осматриваем все в ней. Нужно снова открыть окна, чтобы получить доступ к спутниковой тарелке. Взламываем одновременно тарелку и тостер, в результате чего мы открываем ворота для автопоездов, нажатием рычага на тостере. Ну а после меняем открытие ворота для автопоездов на обычные и снова нажимаем рычаг на тостере.


Как только поезд взорвется, мы увидим, как грузовик Рендела проедет через открывшиеся двери. После этого нам показывают, как Джоуи вылетает из ворот, чтобы отвлечь огонь пушек на себя, чтобы грузовик смог проехать без проблем. Дети уезжают, мы же подбегаем к «трупу» Джоуи вместе с Даниэлой и Ораной и решаемся свергнуть совет. На моновагоне мы с ней добираемся в цитадель к советникам и разговариваем с ней.

Исследуем местность, после чего встречаем министров, которые выходят к нам и называют нас по именам. Также они говорят, что ответят на все наши вопросы.

Обвиняем их в том, что они промывали гражданам мозги, однако они слепо верят в то, что делают. Они говорят, что у них осталось предписание. Однако тут мы замечаем, что все советники – это роботы, это все Джоуи. После этого появляется и сам Джоуи (без руки), в своем старом теле.


Он говорит, что он, все это время, занимался тем, что управлял городом так, как того хотел Роберт, оставив его в кресле Овермана. Он обвиняет нас в том, что мы раньше предали его, оставив его в городе и уйдя в Прогал. Джоуи же говорит, что хочет сделать Фостера снова своим другом. В этот момент он натравливает на нас своих андроидов. Нам же нужно успеть их взломать, пока они будут бежать на нас, а точнее мы взламываем пушки, чтобы они воспринимали андроидов, как врагов.

Бежим внутрь, чтобы добраться до кресла Овермана. Пробираемся в цитадель все глубже и глубже, пока не подберемся к креслу Овермана. Садимся в него, чтобы попасть внутрь системы. Там мы встречаем Джоуи, внутри его же сознания.

Вокруг нас вырастают голограммы советников, которые, вместе с Джоуи, пытаются объяснить нам, что их действия единственно верны.


Тут нам нужно будет взламывать кубы, которые советники будут нам предъявлять. Каждый разгаданный куб будет «втемяшивать» в голову плохого Джоуи правильные идеи. Каждая из них будет разрушать мир, который создал Джоуи.

Он падает, разрушаясь, после чего говорит, что именно Фостер дал предписания Джоуи. Именно он сказал Джоуи, чтобы он делал горожан счастливыми.


После этого мы разрешаем ему отменить действие предписания и перестать руководить роботом. Придя в себя, мы обнаруживаем, что Джоуи в реальном мире почти добрался до нас. Разговариваем с Ораной и говорим, что собираемся покинуть Юнион-Сити. Она же хочет остаться и вернуть город к нормальной жизни.

На выходе мы забираем плату маленького Джоуи и снова отправляемся в Прогал, чтобы попытаться улучшить жизнь людей там.


Читайте также: