Banner saga прохождение глава 4

Обновлено: 05.07.2024

Фолька сообщит вам, что отряд нуждается в отдыхе. Помните, что каждое решение, которое останавливает движение партии, повышает вероятность потери преимущества над Больверком. В этой конкретной ситуации все три варианта приведут к сражению с Искаженными. Единственная разница заключается в том, что ваш отряд попадет в засаду большего количества монстров, если вы решите отдать приказ на полноценный отдых.

Для начала уничтожьте Искаженного карателя. Эти враги способны красть силу и волю героев и использовать их, чтобы стать мощнее. Вы также должны обратить внимание на количество ходов, оставшихся до прибытия подкрепления. Победить первую волну до прибытия следующей может быть сложнее, чем в ряде предыдущих сражений.

Победа в одной волне не завершит сражение – в любом случае противники будут атаковать волнами. Ожидайте прибытия новых, более мощных Искаженных на втором этапе (среди них будет Искаженный каратель). Разберитесь с ними, чтобы получить кольцо «Кольцо с драгоценными лепестками» (уровень 12; дополнительный урон силе, если воин неподвижен; +3 к воле; +1 к воле за ход; +1 к пробою; +2 к талантам воли).

Поговорите с Фолькой. Вы можете принять ее сторону или повести себя более дипломатично. Ни одна из диалоговых линий не оказывает существенного влияния на историю.

Божий камень Денглра

Отряд доберется до Божьего камня Денглра, что откроет достижение «Возвращение к божьему камню Денглра». Поговорите с Хильдой – эта беседа может закончиться несколькими вариантами:

— Игнорируйте женщину и двигайтесь дальше – Хильда разозлится на героев.

— Попросите Альфрун убедить метательницу камней путешествовать вместе – вы получите нового члена отряда. Хильда разозлится на героев.

— Выполните просьбу Хильды и убейте Изгнанницу. Вы получите «Браслет из монет» в качестве награды (уровень 13; получая урон от ближайшего врага, владелейц браслета в ответ наносит 1 единицу урона броне; 30 % к уклонению при атаке по броне; +4 к пробою; -2 к перемещению). Это действие также повысит настроение.

Божий камень.

Ваши персонажи разобьют лагерь рядом с Божьим камнем. Вы можете посетить палатку героев и воспользоваться опцией отдыха. Отряду Ивера не нужно беспокоиться о припасах. Отдых каждый день увеличивает настроение партии, но вы теряете преимущество перед Больверком. Лучшим моментом для отдыха является тот случай, когда настроение отряда слишком низкое.

Во время пребывания в лагере вы также можете пообщаться с Фолькой и Альфрун, при этом не нужно принимать какие-либо важные решения. Попытайтесь воспользоваться каждой доступной диалоговой веткой.

Если потратите слишком много времени на отдых, то может возникнуть ситуация, когда армия Больверка догоняет и останавливает ваш отряд. Игра предоставит несколько вариантов:

— (Опционально) Попросить у Фольки тактический совет.

— Первый и третий варианты (пробраться по наземному мосту или создать стену из щитов, продвигаясь медленно и уверенно вперед) приведут к сражению против Искаженных. Эти битвы похожи между собой. Единственная разница – начальная позиция вашего отряда и врагов. Третий вариант приведет к сражению с меньшим количеством более сильных врагов.

— Используйте другой путь. Это худший вариант, поскольку он может привести к смерти Сигбьорна или другого героя. Несмотря на потерю персонажа, вам все равно придется участвовать в бою. Более того, наверняка у вас будет худшее начальное место.

Одна из сцен во время путешествия может заключаться в поиске яиц монстров. Если вы позволили метательнице камней присоединиться к команде, то сможете разрешить ей внимательно изучить яйца. Это позволит разблокировать ачивку «Ф-у-у-у».

Другая сцена – разговор, который может быть начат после разбития лагеря. Крумр будет одним из персонажей, участвующих в кат-сцене. Выберите последний вариант диалога, чтобы повысить настроение команды.

Искаженная чаща

Отряд доберется до Искаженного Дерева. Вы должны принять решение о том, как именно преодолеть лес. Можете попросить у Фольки совета. Выберите вариант, позволяющий пробраться через лес с помощью защитного строя. Не выбирайте отдых прежде, чем входить в лес – это может привести к гибели одного из персонажей. В нашем случае был потерян Могун.

Вас ждет большое сражение. Отряд будет с двух сторон окружен Искаженными. Эта битва имеет небольшое препятствие – вы не можете сблизить членов своего отряда друг с другом. Поле сражения имеет квадраты, состоящие из четырех клеток каждый, поэтому каждый варл возьмет одну из этих плиток. Поместите более сильных героев ближе к противникам. Герои поддержки и дальнего боя должны размещаться на гексах, расположенных к югу.

Эта битва состоит из нескольких этапов. После победы над первой волной вы можете либо сбежать из боя, либо продолжить сражение. Не забудьте заменить героев, если кто-то получил серьезные ранения. Всего вас ждут три вражеские волны. Победив всех Искаженных в этих волнах, вы получите «Рог Тоивонена» (уровень 11; +1 к силе воли всем союзникам, если персонаж, у которого имеется рог, находится на расстоянии не более двух клеток от героя, убившего противника; отбрасывание, если сила выше 3; +1 к воле; 1 очко регенерации воли за ход).

Добраться до Риджхорна

Ваш отряд разобьет новый лагерь во время путешествия в Риджхорн. Выбор не имеет значения. Все варианты ведут к длительной беседе с Альфрун. Вы можете позволить ей рассказать всю историю или отказаться. В лагере также есть несколько дополнительных диалогов – с Эйриком/Вальгардом и Берси. Кроме того, вы можете проверить палатку героев или позволить персонажам отдохнуть (помните, что каждый отдых перематывает время на один полный день).

Тот момент, когда ваш отряд замечает башню Риджхорн, знаменует принятие важного решения. Юнона хочет двигаться вперед, чтобы отвлечь Больверка. Вы можете:

— Юнона сделает то же самое, если вы попытаетесь убедить ее остаться с отрядом.

— Согласитесь с планом Фольки – она, Оли и Спарр сопроводят Юнону.

Риджхорн: главная битва и встреч с Больверком

Основное сражение начнется вскоре после входа в Риджхорн. Вы можете выбирать только тех героев, которые не передвигались. Новые враги появляются каждые несколько ходов. К сожалению, вы не можете их остановить. Их будет действительно много, поэтому запаситесь терпением. Хорошая новость заключается в том, что спустя некоторое время Искаженные все-таки перестанут появляться. Кроме того, враги, которые присоединятся к сражению, будут довольно слабыми.

Если вы позволили Фольке сопроводить Юнону, то герои примкнут к вам позже во время данного сражения. Это значит, что вы получите четырех новых героев – это упростит вашу задачу и вы с легкостью одержите победу в сражении, даже если начальные персонажи получат слишком много повреждений.

Сейчас вы находитесь в разрушенном городе. Используйте этот шанс, чтобы повысить уровень экипировки героев и провести дополнительный разговор со Спарром. Он даст вам «Бивень Златовепря» (уровень 13; -1 к перемещению; шанс удара 80 %; 1 единица сопротивления урона силе; +3 к силе атаки; +3 к пробою).

Щелкните по башне, чтобы добраться до финальной части главы. Сначала побеседуйте с Юноной. После этого появится Больверк. Вы должны принять важное решение (момент представлен на скриншоте выше):

— Довериться интуиции Фольки. Это плохой вариант, который приведет к ее смерти.

— Спрятать Фольку прежде, чем что-то пойдет не так. Этот вариант позволит ее спасти.

ГЛАВА 20. ТАК И БУДЕМ ЖИТЬ

Начало главы.

Арберранг: Путешествие к вратам

Эта глава может пойти по-другому: зависит от того, убили ли вы Руггу в «Главе 18» или позволили ему выжить и согласились служить под его знаменем. Алео сообщит вам, что Ругга был освобожден (при условии, что он не умер).

Вы можете отдохнуть, посетить рынок и повысить уровень героев, либо щелкнуть по воротам и начать новый патруль. Одно из первых событий может быть связано с Конерожденными – Убин предоставит вам детали. Вы можете проигнорировать проблему, приказать одному из представителей племени Конерожденных разобраться в ситуации или встретиться с людьми самостоятельно, предложив им защиту. Последний вариант является самым лучшим, поскольку вы получите 23 бойца.

Во время патрулирования караван может быть остановлен попрошайками. Вы можете дать им 5 единиц припасов, проигнорировать их (это ничего не меняет, ведь члены каравана поймут, с чем связано данное решение) или дать пустое обещание (настроение уменьшится).

По пути к вратам отряд также может быть остановлен женщиной, которая обвинит вас в убийстве драгов. То, какой будет ваша реакция, определит количество новых людей в караване. Второй вариант (советовать не терять надежду) является лучшим и даст вам сразу 112 людей.

Когда приблизитесь к городским воротам, то может возникнуть новое событие, которое, возможно, срабатывает только тогда, когда Ругга жив. Этот момент зависит от принятого решения в «Главе 18». Некоторым из ваших людей может не понравиться тот факт, что вы представляете его знамя (если вы сделали этот выбор) – настроение снизится, а вы можете потерять еще и 100 людей. Также, возможно, придется сражаться с людьми Ругги, однако проблемы в бою возникнуть не должны.

Следующее событие будет фиксированным. Оно произойдет независимо от того, какие действия вы выполнили во время путешествия до ворот. Появится Зефр, который объявит себя новым лидером.

Когда мужчина уйдет, вы должны будете принять важное решение:

— Открыть ворота для драгов. Этот вариант позволит вам разблокировать достижение «Предложение мира», однако приведет к смерти Рука или Алетты.

— Оставить ворота закрытыми. Этот вариант не вызовет каких-либо дополнительных событий.

Арберранг: Город в руинах

Следующая часть главы будет идентичной независимо от принятого решения у ворот (неважно, выжил Рук или Алетта или нет). В игре появится новая механика – вы должны выжить как можно дольше, защищая Арберранг. Ваши предыдущие решения и размер каравана будут определять, сколько дней вы сможете защищать город.

Вот список аспектов, которые принимаются здесь во внимание:

— Состояние стены – каждая часть стены, которая не разрушена, добавляет к счетчику 30 часов.

— Сохраненные припасы. Каждый блок добавит около часа к счетчику.

— Сохраненные варлы. Каждые четыре варла добавят около часа к счетчику.

— Столько же времени будет добавлено за каждых четырех спасенных бойцов.

— Опять же час добавится за каждых шесть спасенных людей.

В нашем случае после добавления всего этого осада проходила в течение 15 дней. Вам не нужно беспокоиться об этом сейчас, поскольку «обратный отсчет» начнется в «Главе 21», когда вы играете за Ивера. Следует также упомянуть, что это не обязательное количество времени на защиту Арберранга. Вам не нужно переигрывать эту главу, если количество дней меньше.

После этой части придется участвовать в другой беседе с Зефром.

Возможно, вам придется участвовать в дополнительном сражении с разгневанными людьми. Ваша цель – победить группу довольно слабых противников. Однако данное сражение имеет дополнительное препятствие – вы не можете позволить своим противникам сбить любого из Ткачей. Эти персонажи отмечены на скриншоте ниже.

Ткачи могут участвовать в сражении как и другие члены отряда. Каждый из них использует умение «Ткач», которое регенерирует броню союзника. Попытайтесь выбрать больше варлов для битвы, чтобы те защищали Ткачей. Ваш приоритет заключается в том, чтобы уничтожить тех противников, которые стараются сблизиться с Ткачами. Держите этих героев за спиной варлов, не давая кому-либо приблизиться к ним.

После боя запустится кат-сцена, знаменующая конец главы.

Это одна из самых продолжительных и уникальных глав игры. По большей части вы будете путешествовать с караваном Ивера, который направляется в Белую башню. Время от времени вы возвращаетесь в Арберранг, чтобы помогать войска Рука или Алетты защищать осажденный город. Эта часть подробно описана ниже в разделе «Глава 21: Возвращение в Арберранг».

Полезная информация по главе

Вы начинаете главу, ппутешествуя с караваном Ивера. История возобновляется с момента завершения «Главы 19».

— В нижней части экрана появляется счетчик, показывающий количество оставшихся дней. Он будет уменьшаться до тех пор, пока не достигнет «нуля». Указанное число будет зависеть от того, сколько вам удалось получить в «Главе 20» за Рука или Алетту. Это количество дней, в течение которых будет длиться осада Арберранга.

— После того как счетчик обнулится, не ждите моментального завершения игры. Вместо этого вы вернетесь в Арберранг и получите шанс в сражениях увеличить количество дней. Караван Ивера должен будет успеть добраться до Белой башни.

— Вы обязательно вернетесь в Арберранг хотя бы один раз. Дополнительные поездки туда могут быть необходимы лишь в том случае, если у вас будет недостаточно времени, собранного в «Главе 20», либо вы потратили слишком много дней на путешествие с караваном Ивера в текущей главе (например, часто выбирая отдых или совершив плохой выбор во время одной из последовательностей). Подробно в разделе «Глава 21: Возвращение в Арберранг» мы описали все возможные столкновения с противниками.

— Каждая поездка в Арберранг приводит, по крайней мере, к одному крупному сражению и принятию наилучшего решения, чтобы помочь городу продержаться в осаде еще дольше. После столкновений в Арберранге игра отобразит информацию о количестве доступных дней, которые были получены благодаря победе над противниками, после чего вы вернетесь к путешествию с караваном Ивера.

— «Обратный отсчет» исчезает после того, как караван Ивера приближается к Белой башне. Там ваши герои будут сражаться с Больверком. Победа над ним означает конец «Главы 21».

Вскоре после того, как вы отправитесь в путь, сработает последовательность, связанная с Дитчем. Его нога застрянет в яме. Там же случится первое сражение, но прежде, чем оно начнется, вам нужно будет выбрать один из трех вариантов. Выбор первого (окружить Дитча) или третьего варианта (привлечь внимание монстров) позволит Дитчу принять участие в сражении, хоть он все равно будет обездвижен. Однако это не означает, что он станет бесполезным: Дитч способен пополнять волю союзников.

Независимо от того, что произойдет с Дитчем, остальные герои во время сражения также должны действовать осторожно. На арене много дыр и, вступая в них, они становятся обездвиженными, что приводит к потерянному ходу. Из монстров наиболее уникальными являются Искаженные Боруры. Они могут передвигаться под землей, поражать героев отрицательным статусом «Ржавчина», который уменьшает количество хит-поинтов в начале хода. К счастью, эти противники не очень сильны, поэтому будет достаточно просто убить их первее остальных.

После того, как пройдете глубже в пещеру, то увидите короткую анимированную последовательность и диалог с Юноной. Это довольно просто.

Одно из следующих событий может быть связано с проблемами Фольки с передвижением через пещеру. Лучше всего выбрать первый доступный вариант и убедить караван следовать маршруту. Второй и третий варианты приведут к началу отдыха и потере около одного полного дня.

Вскоре должен начаться разговор с Дитчем. Вы можете поговорить с ним по всем доступным темам или немедленно завершить беседу. К сожалению, Дитч снова приведет караван к опасности, и вам придется участвовать в новом сражении Ивером и Дитчем. Остальные четыре героя могут быть выбраны лично вами. В этой битве противники появляются волнами. Ваш отряд начинает в окружении с двух сторон. Хоть вы не можете передвигаться в начале столкновения, но сможете сделать это до второго этапа. Вы должны отбить две вражеские волны. Если устраните все из них, то получите в качестве награды «Ожерелье Госена» (уровень 12; +2 к силе; 40 % шанс уклонения).

Одно из следующих событий связано со встречей с существом с щупальцами. Альфрун расскажет об этом. Из всех вариантов лучше выбрать второй (ускориться), поскольку он не приведет к каким-либо негативным последствиям. Более того, ваш отряд не будет тратить время.

Следующее событие может касаться высокой травы. Выберите агрессивный марш (третий вариант), чтобы сэкономить драгоценное время.

Вы замечаете одинокую белую птицу, парящую в воздухе подобно воздушному змею. Как давно вы в последний раз видели птиц? "Рук. Таран почти готов к следующей атаке. Поднимайтесь", - приветствует вас Ругга. Ты очень утомлен. Врата Арберранга закрыты для тебя и многих других беглецов. Ты вступил в неравный бой в прямом и переносном смысле, чтобы изменить это. "Что ты делаешь? Глазеешь на облака?" - пытается услышать вас Ругга. Вы:

  • Обдумываю ситуацию. "Не нужно. Между нами и Арберрангом стоит стена. Просто. О, узнаю этот взгляд. «При всем многообразии выбора, зачем вставать на сторону Ругги?» Это все потому, что ты поступаешь по совести, Рук. Ты просто не можешь по-другому. Нельзя было позволить королю Мейнольфу бросить тысячи людей здесь, когда на горизонте драги, и надвигается тьма. Позволь мне помочь тебе в этом деле. Как только мы переберемся через эту стену, наши пути разойдутся. Вы больше не увидите наместника Берсгарда", - говорит наместник. "Обещаешь, Ругга?", - вмешивается Оддлейф. "Зависит от того, ждет ли нас успех сегодня или нет", - уточняет он. Ваш взгляд опускается на изрядно потрепанную внешнюю стену Арберранга. Тела, скопившиеся за несколько дней, усеяли грязь алыми лентами.
    • Так какой у нас план? "По моей команде люди устроят поджоги вдоль стены. Это должно отвлечь их внимание от ворот. Лучники будут находиться за моими щитами, когда начнется наступление с тараном", - рассказывает Ругга. "Они будут ждать нас с мечами и топорами наготове", - возражаете вы. "Именно поэтому ты здесь. Кто знает? Быть может, они сложат оружие, лишь завидев героя из Скогра", - поясняет Ругга. "А если ворота снова выстоят? Даже если мы пробьёмся внутрь. " - спрашивает Одд. "Они не выстоят, не в этот раз. Поверь мне. Просто напомни своим парнокопытным друзьям, на чьей они стороне. Они заставляют остальных нервничать", - напутствует Ругга. Его улыбка похожа на оскал гиены и не добавляет спокойствия. Он рявкает, и воины снова начинают строиться. Начинается бой.
    • Хватит болтать. Идем.

    За воротами [ ]

    Диалог с Петром [ ]

    • Почему король решил открыть ворота для всех? "Я не могу говорить за короля Мейнольфа, но если бы эти люди не вставали под одни знамёна с этим змеем, они смогли бы найти убежище намного раньше", - отвечает капитан. "Очередная ложь Мейнольфа", - комментирует Ругга. "Я вспомнил, мне надо найти затычку. Король Мейнольф побеседует с вами. обоими. когда мы придём в большой зал. И даже не пытайтесь выкинуть что-нибудь эдакое. Может король и доверяет вам, наслушавшись разных историй, но я не таков", - заканчивает Пётр.
    • Зачем рисковать и брать Руггу живьем?
    • Есть ли у меня выбор, идти с тобой или нет?

    Путь к Большому залу [ ]

    Передвижной рынок [ ]

    Перед лицом катастрофы процветает обмен, люди яростно торгуются и отдают драгоценные семейные реликвии за пригоршню зерна. "Это будет настоящей проблемой, ведь сейчас много краж и ограблений", — говорит вам Петр. "Сейчас мы не патрулируем нижние окружности стен Арберранга. Сейчас каждый сам за себя". Ты видел немало напоминаний о лучших временах.Болтовня ничего не стоит, но многие предметы и припасы здесь возмутительно дороги. Можешь все же посмотреть. Вы:

    • Осмотреть лотки торговцев на ходу. Тут и там видишь осколки чьей-то старой жизни. Открывается окно рынка.
    • Оставить торговлю на потом.

    Конфликт [ ]

    Диалог с Канари [ ]

    После победы.

    Канари, харизматичная предводительница большого племени коннорожденных, смотрит на всех исподлобья. "Почему люди нападают? Почему так кричат?" - спрашивает она. "Все считают, что это коннорожденные разграбили Толир", - отвечает Оддлейф. "Канари, это важно. Это правда?" - спрашиваете вы. "Город на востоке? Да, убивать много людей, брать много вещей. Вам нужно больше?" - признаётся Канари. Оддлейф открывает было рот, но не может подобрать слов. "Ты подтверждаешь это? Вы разорили Толир и убили его жителей?" - переспрашиваете вы. "Много еды, много оружия. Приносить вам. Вы есть, вы брать", - поясняет Канари. "Вы убили их и отдали нам их вещи?" - недоумевает Одд. Канари в недоумении переводит взгляд с Оддлейф на вас, а затем обратно на Оддлейф. Она взбивает пыль передними копытами и взмахивает рукой. "Вы убивать у стен. Вы убивать на дороге. Людей, коннорожденных, всех", - говорит Канари. "Нет, это. черт возьми! Это не одно и то же. Она не понимает разницы. Должно быть, они сделали это еще до того, как мы их встретили. Как мы будем это объяснять?" - возмущается Оддлейф. "Тут нечего объяснять. Либо мы защищаем их, либо нет", - резюмируете вы. "Канари. ", - начинаете вы:

    • Мы защитим вас, но с этого момента вы должны поступать так, как говорю я. Топчется на месте, затем с шумом выдыхает через нос и хмурится. "Мы слушаем. пока. Но мы не животные", - говорит она. "Надеюсь, это того стоит, Оддлейф", - произносите вы. "Я тоже", - соглашается Одд.
    • Вы убивали невинных женщин и детей. Я не могу нести за это ответственность. Вы сами по себе.

    Новые варлы [ ]

    В толпе вы замечаете новых варлов, которые только что вошли в ворота. Хакон направляется к ним на встречу, и вы решаете пойти за ним. Знакомое лицо пристально следит за тобой, пока он говорит. ". в конце концов, наши пути с Больверком и его Воронами пересеклись у Старого Брода. Помнишь Больверка?" - говорит Фасольт. "Берсерк? Такого не забудешь", - отвечает Хакон. "Я думал, я и раньше участвовал в тяжелых походах, однако такого не припомню. Больверк пошел своим путем. Хорошо, что мы вовремя сюда подоспели. Я не был уверен, найду ли я здесь Арберранг или его руины, и смогу ли вас найти. Как с тобой обращались после того, как наши с тобой пути разошлись, Хакон?" - говорит Фасольт. "Как только мы сюда прибыли, они бросили нас на произвол судьбы. Чем больше варлов в Арберранге, тем лучше, Фасольт. Скажем так", - отвечает Хакон. Фасольт бросает на вас холодный взгляд. "Не думай, что я забыл, как пал Эйнартофт. Или простил. " - обращается он к вам. Вы:

    Засада [ ]

    После победы, если было решено помочь Петру.

    Прибытие [ ]

    Подъём [ ]

    Для всех кто не знаком с серией сообщаем: две предыдущей части вместе с третьей образуют целую трилогию, отсюда и нумерация глав, начинающаяся с первой и заканчивающаяся последней сериями.

    ГЛАВА 16. НАСТОЯЩИЙ ГЕРОЙ НЕ СПЕШИТ ДЕЙСТВОВАТЬ

    Начало главы.

    Осада Арберранга

    Глава начинается с общения Оддлейф и Алео. Однако во время беседы никаких важных решений принимать не нужно.

    После этого начнется первое сражение. Вы должны будете победить силы Ругги. Баррикады, разделяющие обе стороны конфликта, станут уникальной особенностью данного сражения. Вы можете разрушить их, если хотите вести активное нападение. В противном случае лучше позволить сделать это ваши соперникам и атаковать их, пока те заняты баррикадами.

    После этого Оддлейф атакует палатку Ругги. Вы должны будете участвовать в другом сражении. Ругги на поле боя не будет, поэтому о нем беспокоиться не стоит.

    Наиболее очевидной сложностью в бою внутри палатки является огонь. В начале сражения пламя будет находиться только в середине карты (две клетки), но с каждым ходом огонь будет распространяться на другие гексы. Прикосновение к пламени не приведет к мгновенной смерти, но нанесет персонажу небольшой урон. Старайтесь не проходить по горящим клеткам и стоять рядом с ними – огонь может распространиться на соседний гекс, где находится ваш герой.

    Первое сражение.

    После битвы будет выбор – поговорить с захваченным Руггой, выбрав одну из двух диалоговых фраз, или сломать ему нос. Принятое решение не влияет на завершение главы.

    Арберранг: Окруженный стенами

    Щелкните по воротам, чтобы начать движение в большой зал. В начале этого путешествия вы будете участвовать в коротком (и линейном) разговоре с капитаном Петром.

    Вскоре после отправки караван будет остановлен членами небольшого клана. Вы можете:

    — Вежливо отказаться. Нет эффекта.

    — Согласиться им присоединиться к вашему каравану – вы получите 100 людей, 10 бойцов, 50 припасов, -7 припасов, уменьшение настроения.

    — Игнорировать людей – они не присоединятся к вам. Это снизит настроение.

    Первый важный выбор.

    Следующая «остановка» на пути в большой зал расположена около торговых палаток. Вы можете игнорировать их или остановиться и купить артефакты и/или снабжение (2 единицы припасов за один пункт славы).

    Отряд будет остановлен группой пьяных людей. Это инициирует бой. Еще одно сражение, которое имеет уникальные возможности. Есть способ быстро закончить битву – вам нужно убить всех воинов в синей одежде. Они показаны на скриншоте ниже. Вы также захотите убить их последними в том случае, если желаете получить больше очков славы за все сражение в целом.

    После боя вы можете послушать разговор Канари и Оддлейф. Во время него вы узнаете о резне. Выберите одну из двух реакций:

    — Позвольте Канари и Конерожденным продолжить путешествие с отрядом. Тем не менее, они пообещают следовать всем вашим приказам. Канари останется в отряде.

    — Изгнать Канари и других членов ее племени – это будет их наказанием за убийство невинных. Это решение будет стоить вам нескольких ценных героев. Канари покинет отряд.

    Хакон и Фасольт примут участие в следующей беседе. Диалог с Фасольтом зависит от вашего выбора из предыдущих разделов (например, в отношении Эйнартофта). Фасольт и несколько варлов должны присоединиться к вашему отряду (после этого герой сможет участвовать в битвах) при выборе двух первых вариантов.

    Прежде чем вы достигнете большого зала произойдет еще одна остановка. Появится новая группа врагов. Здесь можно:

    — Присоединиться к Петру в бою – начнется новое дополнительное сражение. Вы должны победить группу довольно-таки слабых противников. Уникальной особенностью битвы является то, что вы управляете Петром вместе с шестью членами своего отряда. Это еще не все, поскольку Петр имеет свою уникальную способность, позволяющую призвать подкрепление, благодаря чему на поле боя появляются его воины. Кроме того, спустя несколько ходов к сражению присоединится Гудмундр. После этого можно будет разрешить последнему присоединится к вашему каравану или отклонить предложение. Присоединение Гудмундра даст 360 людей, 140 бойцов, 72 единицы припасов и повысит настроение.

    — Не участвуйте в сражении – Петр сможет победить врагов, не умерев, но будет разгневан на главного героя за то, что тот ему не помог.

    Последняя сцена запустится прямо перед тем, как вы достигнете большого зала. Вам нужно будет решить, где вы хотите остановиться с караваном – прикажите людям сделать остановку рядом с залом, возле ворот или позвольте решить Оддлейф (он захочет расположиться на вершине холма).

    Арберранг: Встреча с королем

    Во время вашей встречи с королем Мейнлофом вы можете прокомментировать захват Ругги, но это никак не повлияет на ход событий. Позже в разговоре вы можете попросить короля о припасах, новых бойцах и месте отдыха (все это необязательно).

    На экране города вы можете посетить палатки героев, чтобы распределить между ними очки славы, выйти на рынок, чтобы купить артефакты и/или припасы. Также можете дополнительно встретиться с Оддлейф.

    Когда закончите, то нажмите на иконке Петра, чтобы перейти в палатку главного героя и начать разговор с капитаном. Вскоре появится Оддлейф. Если вы играете за Рука (и не ухудшили отношение с ней), то может начаться интимная сцена с девушкой (диалоговая строка показана на скриншоте ниже). Этот выбор вознаградит вас отдельной ачивкой «Воссоединение».

    Независимо от сделанного выбора в палатке героя глава завершится.

    ГЛАВА 17. ВЫСОКО ВОЗНОСЯ СИЯЮЩИЙ СВЕТ

    Начало главы.

    Путешествие в Стрэнд

    Эта глава начнется беседой между всеми главными персонажами – Ивером, Юноной и Эйвиндом. Выбор не повлияет на будущие события.

    В Стрэнде запустится сцена с осмотром разрушенного главного зала. Здесь ваш отряд впервые сразится с Искаженным. В этой битве желательно использовать Альфрун, Эйрика и Вальгарда. Но вы можете выбрать трех других героев. Когда начнется битва, то все три указанных выше персонажа окажутся в середине карты. Они близки друг к другу, поэтому нельзя выбирать их позиции.

    При выборе других членов отряда можно будет выбрать им стартовые места. Лучше всего поместить всех либо слева, либо справа в зависимости от того, какую группу монстров вы желаете атаковать в первую очередь.

    Искаженный.

    Большой Искаженный – ваша самая большая угроза. Такие враги намного более стойкие, а одна из их атак может снизить очки силы воли. Вам также нужно знать, что каждый побежденный Искаженный оставляет на поле боя свой прах – если потрогаете его, то потеряете одно очко силы воли. Не забывайте об этом и не наступайте на клетки с прахом, где умер один из Искаженных. Огненное отверстие в центре карты также представляет угрозу – за соприкосновение вы теряете еще одно очко силы воли. Попытайтесь обойти его с севера или юга.

    Во время данного сражения или любой другой битвы, в котором участвуют Ивер, Юнона и Эйвинд, можно использовать копье Валки, которое отбрасывает дугу молнии. Вы можете зарядить копье, убив противников. Максимальное количество зарядов – три. Используйте его для атаки врагов, стоящих близко друг к другу.

    После этого игра запустит беседу между всеми главными героями. За автоматическое присоединение Альфрун к вашему отряду вы получите достижение «Да ты Ведьма!» (также к вам присоединятся Эйрик и Вальгард).

    Главная битва главы

    Вскоре после того, как вы покинете Стрэнд, можно просмотреть сцену, во время которой Фолька освобождает свой разум. Ваше решение не повлияет на эту главу. Все варианты приведут к более крупному сражению.

    Финальная битва этой главы содержит несколько уникальных особенностей:

    — Вы не можете выбирать свой отряд – придется играть за Фольку, Оли, Спарра, Ивера, Эйвинда и Юнону. Тем не менее, совершенно необязательно, чтобы состав оставался таким до конца боя.

    — Вы также не можете выбирать позиции для членов боевого отряда. Все герои начнут сражение в центре карты, расположившись вблизи друг другу. Вы можете защищаться на месте, разделить отряд на две группы или приказать всем героям атаковать одно из скоплений Искаженных.

    — Помимо информации о порядке ходов внизу экрана появится шкала с обратным отсчетом, указывающая на оставшееся время до прибытия подкрепления. Они не появятся, если вы успеете убить всех Искаженных до конца отсчета. Для первого боя вам дается 40 ходов, и этого вполне достаточно для быстрой победы.

    — Монстры будут атаковать волнами – вы можете защищаться от всех волн или убежать из боя прежде, чем удастся победить всех Искаженных. Тем не менее, нельзя убежать тогда, когда вздумается именно вам. Сделать это можно только после первой победы над всеми противниками текущей волны. Убегать хорошо только тогда, когда все ваши герои тяжело ранены и сражаться просто некем. Бег с поля битвы принесет наименьшее количество очков славы. Кроме того, в некоторых битвах это может привести к негативным последствиям.

    — Если решите остаться, то сможете заменить раненных членов отряда на более свежих и здоровых прежде, чем начнется следующая волна. Таким образом, воспользуйтесь данной паузой для замены наиболее поврежденных персонажей, выбрав героев с полным запасом ХП. Перед второй волной можно выбирать абсолютно любых бойцов!

    — Красные стрелки на краях карты сообщают вам о направлении предстоящей волны. Помните об этом, когда размещаете своих персонажей на поле сражения. Не расставляйте их слишком близко к месту спауна противников и не позволяйте монстрам атаковать ваших героев с фланга.

    — В этом сражении нужно уничтожить две вражеские волны Искаженных. Если вы не убежите и останетесь до конца, то в награду получите «Путеводный амулет» (уровень 9; -1 агрессии, +2 к перемещению, +3 к талантам напряжения).

    После этого нужно пообщаться с Фолькой. Разговор будет линейным и прервется, когда персонажи заметят Больверка. На этом глава завершится.

    ГЛАВА 18. УВЫ, МОРЕ ПО-ПРЕЖНЕМУ ГЛУБОКО И БЕЗБРЕЖНО

    Начало главы.

    Глава начнется со встречи с Руггой, которая была заложницей. Параметры диалога для конкретного момента не имеют большого значения, но есть уникальный вариант, который позволит вам побить Руггу. Независимо от сделанного выбора встреча будет прервана, поскольку часть стены будет разрушена массивным якорем. Это приведет к началу сражения.

    Первое сражение похоже на одно из предыдущих столкновений: драги будут атаковать волнами. Вы можете отразить первую волну и убежать, либо попытаться продержаться до самого конца поединка. На начальной стадии битвы вы должны быть особо внимательными с драгским злобным стражем уничтожителем – сначала разрушьте его броню. Вы также будете сражаться с ползунами, которые могут прятаться и атаковать героев из засады. Монстры не очень проблематичны, но могут на некоторое время задержать вас. Также не забывайте поглядывать за число, указывающее на количество ходов, оставшихся до появления новой волны.

    Если вы хотите пройти через всю битву, то придется сражаться с тремя вражескими волнами драгов. Задача упрощается тем, что противники будут прибывать лишь с одного направления – трещина в стене. С другой стороны, в каждой последующей волне будут более сильные противники. Попытайтесь атаковать их несколькими героями. Если протянете до самого конца, то в качестве награды получите «Бутыль медовухи» (уровень 12, +1 к воле и защите за ход; +1 к защите от разрыва, защита от смерти, если сила не равна «1», -2 к силе атаки).

    После поединка главный герой должен быть остановлен Трюггви. Не прекращайте разговор слишком рано! Позвольте Трюггви задать вопросы и выпить вместе с персонажем. За успешное завершение беседы вы получите «Ожерелье Трюггви» (8 уровень, +20 % к критическому удару, +3 ко всем талантам).

    Следующая встреча будет включать Оддлейф, Хакона и Фасольта. Это приведет к тому, что к каравану присоединится заключительная группа варлов. Последняя часть встречи является самой важной. Вы можете:

    — Попросить варлов помочь в сражении – Фасольт уйдет.

    — Оскорбить варлов – Фасольт и Хакон уйдут.

    — Убедить варлов помочь вам, предоставив им половину ваших припасов – пожалуй, лучший выбор, поскольку он гарантирует помощь варлов.

    Обязательно согласитесь отдать часть припасов варлам.

    Патрулирование стен

    Щелкните по воротам, чтобы приступить к патрулированию стен. Совсем скоро начнется первое сражение с драгами. Главная угроза – огромный монстр с щитом, но также нужно следить за обычными драгами с рогатками, которые могут бросать взрывчатку.

    После того как победите, можете возобновить патруль. Это приведет к столкновению с персонажами, пытающимися починить стену. Вы можете им помочь (потеряете некоторое время), назначить людей для выполнения работ (караван потеряет 20 человек) или проигнорировать их и пойти дальше.

    После достижения гавани вы узнаете о дезертирах, пытающихся убежать из города на лодках. Вы можете позволить им это сделать, поскольку они все равно не выживут; либо разогнать толпу (некоторые люди останутся в городе, но вы потеряете часть времени); или убедить Петра остановить и разрушить лодки, чтобы получить дрова, которые помогут восстановить стены (многие люди останутся в городе, вы получите больше материалов, но потеряете много времени).

    Вскоре вы встретите Нид. Первые два варианта диалога приведут к ее уходу. Третий вариант (сказать, что она не похожа на труса) позволит вам оставить ее при себе.

    В следующей сцене появятся беззащитные люди. Вы можете оставить с ними своих бойцов (они покинут караван), напасть на драгов (к каравану присоединятся 54 человека) или призвать людей поблизости укрыться за вашими зитами (к каравану присоединятся 13 людей, повысится настроение).

    Если потратили слишком много времени на помощь другим людям в патрулировании, то подчиненные Ругги догонят героев и убьют Эгиля. Вы можете начать с ними сражение или позволить Петру разобраться с ними самостоятельно. Если начнете бой, то придется победить маленькую и довольно слабую группу бандитов. Однако в битве следует избегать травм, чтобы не ослабить героев перед куда более опасным сражением.

    По возвращении в большой зал вы услышите звон колоколов, означающий смерть короля. Вы должны встретиться с Руггой. Это важная встреча, которая приведет к нескольким совершенно разным концовкам. Решение будет принято в конце беседы:

    — Согласитесь объединить усилия вместе с людьми Ругги. Оддлейф это решение очень сильно не понравится.

    — Атакуйте Руггу. Этот вариант предлагает дополнительный выбор. Вы можете победить Руггу, не убивая его.

    — Игнорируйте предложение Ругги и уходите прочь.

    После того, как вы встретитесь с Руггой, также можно будет поговорить с Лудином и Урсой. Во время разговора рекомендуется использовать все параметры диалога. Здесь не принимаются решения, но полная беседа вознаградит ваш караван повышением настроения.

    Битва с боссом – Разруха

    Это одна из самых сложных битв в игре! Вот некоторые важные сведения о ней:

    — Вам нужно победить Разруху и группу мучителей. Смерть босса (Разрухи) не приводит к автоматическому завершению боя. Чтобы выиграть сражение, нужно избавиться от всех монстров. И все же желательно в начале сосредоточиться на Разрухе, поскольку его атаки наносят наибольший урон.

    — Препятствия на поле боя представляют дополнительные сложности. Не проходите через клетки с огнем, поскольку каждый контакт с ним означает потерю одного очка здоровья. Валуны можно обойти или разрушить (отличный вариант, если у вас есть несколько варлов).

    — Вскоре после начала битвы к вам присоединятся союзники, включая воина Убина. Он станет ценным компаньоном. Кентавры, скорее, «пушечное мясо» и окажут помочь только отвлечением противников.

    У Разрухи есть ряду уникальных боевых способностей, каждая из которых доставляет определенные хлопоты:

    — Сражение босс начинает с неполной шкалой здоровья и ослабленной броней, но он способен регенерировать их. Это стало возможным благодаря умению «Неподвижный объект», позволяющий боссу окружить себя защитным полем (обратите внимание на скриншот выше). Вы можете попытаться уничтожить барьер, чтобы остановить процесс регенерации, либо он самостоятельно исчезнет после того, как Разруха полностью восстановит свое здоровье. Вероятно, остановить первую такую регенерацию будет нельзя. Вы должны постараться уничтожить Разруху прежде, чем он снова будет окружен защитным барьером, что позволит ему восстановить утраченные ХП и очки брони.

    — Босс способен выдерживать серьезные дистанционные атаки. У Разрухи также есть пассивная способность, которая позволяет ему отталкивать юнитов после своего хода.

    — Еще одно сильное умение Разрухи – «Непреодолимая сила». Пример использования данного навыка показан на скриншоте ниже. Способность имеет две фазы. На первом этапе гравитационный камень привлекает к себе всех атакующих юинтов. На второй стадии камень взрывается, причем это происходит во время хода Разрухи. Вы должны попытаться отдалить как можно больше юнитов от камня до его взрыва (выйти за пределы круга, появившегося на земле).

    Только после того, как Разруха будет мертв, можете переключаться на оставшихся противников, убивая их и завершая сражение. За победу над боссом вы получите ачивку «Разруха». Примечательно, что в англоязычной версии босса звать Ruin, а достижение – Ruined. Вот такая игра слов.

    В самом конце дня вы побеседуете с Оддлейф и Убином. После этого начнется следующая глава.

    Путешествие по Замерзшему морю должно начаться с небольшого события, касающегося разрушающегося льда. Лучше всего выбрать второй вариант, что приведет к тому, что отряд продолжит путешествие в одну колонну. Таким образом, никто не умрет, а время не будет потрачено впустую.

    Ваше путешествие скоро будет прервано появлением гигантского змея. Не нужно беспокоиться о сражении с ним, вместо этого начните беседу с Юноной.

    После того, как сцена дуэли завершится, ваш отряд продолжит путешествие в полной темноте. Вскоре должно произойти новое событие, связанное с происходящим вокруг. Не выбирайте вариант с разделением на две группы (первый), поскольку это может привести к смерти одного из персонажей (в нашем случае это был Бак). Третий вариант также не рекомендуется, поскольку караван потеряется, а вы в результате этого потратите время. Второй вариант (тщательный осмотр окружения) является единственным лучшим решением, однако он также приводит к сражению с Искаженными. Это уже вторая битва в данной главе, в которой монстры будут атаковать волнами. Более того, во время второй волны противники зайдут на вас с обеих сторон. Следовательно, лучшая стратегия заключается в том, чтобы поместить героев близко друг к другу, прямо в центр карты. В этой встрече будут три волны. Выжив до самого конца, вы будете вознаграждены «Латунной Окариной» (15 уровень; дополнительные три сегмента после действия; +2 к перемещению; +3 к разрыву; +2 защитных очка и воли при отдыхе; +3 к агрессии).

    После того, как битва завершится, вы увидите кат-сцену. Ивер, Эйвинд, Спарр и Вальгард будут участвовать в разговоре. Это не интерактивная беседа, связанная с проникновением в Белую башню. За выживание в путешествии по Замороженному морю вы получите в качестве награды «Тонкий лед».

    Божий камень драгов

    Следующая остановка на пути к Белой башне – Божий камень драгов. Когда он будет найден, начнется общение с Юноной.

    Когда будете у камня, то наведите на него курсор и щелкните ЛКМ. Будет запущено новое событие. Это одно из самых важных событий во время вашего путешествия. Вы можете выбрать между двумя основными опциями (первый вариант не имеет иного результата):

    — Потянуть за лиану на колоколе (второй вариант). Поступив таким образом, вы получите артефакт «Трещетка драгов» (уровень 13; +2 к агрессии; движение назад при силе 3; +3 к силе талантов; +3 к разрыву; +3 к силе атаки), однако это также приведет к сложной битве с монстрами.

    — Оставить колокол в покое (третий вариант). Поступив данным образом, вы избежите сражения с врагами, однако упустите возможность получения артефакта. Вскоре будет разбить лагерь.

    Если вы решите сражаться (второй вариант), то будьте готовы к серьезной схватке. Когда монстр попадет в колокол, то призовет дополнительных вражеских юнитов, что усложняет вашу задачу. Рекомендуется размещать своих героев вокруг колокола, не подпуская к нему противника, а также взять в бой несколько варлов, поскольку они занимают больше квадратов на карте. Постарайтесь играть «от обороны»: приблизьтесь к колоколу и ждите, когда к вам подойдут монстры.

    Битва у колокола.

    Монстр может попасть в колокол, если окажется в клетке рядом с ним и не будет вовремя остановлен. Каждый удар порождает несколько новых Искаженных. Более того, призываемые существа могут быть сильнее тех, которые уже есть на поле боя или были вами убиты. Монстр не сможет постоянно призывать дополнительных юнитов. Появится уведомление о том, что колокол поврежден. Однако есть большая вероятность того, что если вы будете позволять ему это делать, то к моменту повреждения колокола ваш отряд будет существенно ослаблен и не сможет победить в бою. Вы не сможете вносить изменения в состав отряда, как это происходит в сражениях из нескольких волн.

    Независимо от того, ударите вы по колоколу или пройдете мимо, герои окажутся в лагере. Можете пообщаться и выпить вместе с Оли. Здесь также можно отдохнуть, хоть это и крайне не рекомендуется. После этого путь продолжится.

    Прибытие в Белую башню

    По пути в башню участники каравана могут начать распитие алкоголя. Лучше потребовать, чтобы они прекратили это глупое занятие, поскольку оно приведет к потере драгоценного времени.

    В какой-то момент состоится длинная беседа между Ивером, Фолькой и Эйвиндом. Нет важных решения для этого разговора, только варианты описания, которые будут доступны в финале игры. То же самое касается беседы с ведьмой Альфрун, где не требуется принятие важных решений.

    На пути к башне ваш отряд может столкнуться с подозрительным растением. Выбрав третий вариант и рискнув съесть растение, караван будет двигаться еще быстрее, что сэкономит вам время.

    По пути в Белую башню партия должна столкнуться с другой группой Искаженных. Вы должны сразиться с ними. Не выбирайте третий вариант (избежать противников), поскольку он приведет к сходу с пути следования и пустой трате времени. К счастью, бой не такой трудный.

    Караван может столкнуться с большой группой драгов, совершивших массовое самоубийство. Не выбирайте вариант с обыском территории. Здесь ничего нельзя найти, только потеряете время.

    Сражение с Больверком

    Когда приблизитесь к Белой башне, то отсчет времени прекратится, но начнется сражение с Больверком. Каждый вариант диалога, который здесь можно выбрать, неизбежно приведет к тому, что Больверк и его союзники деформируются. Тем не менее, если выбрать второй вариант (атаковать Больверка, пока тот этого не ожидает), Ивер начнет сражение нажатием на Больверка. Таким образом, вы будете ближе к противнику.

    Сражение с Больверком.

    Другая уникальная часть этого сражения связана с Искаженными кристаллами. Они могут мешать вашим движениям, особенно если вы командуете варлами. Кристаллы могут быть легко разрушены, но имеют и дополнительное применение. Вы можете разбить их и вызвать эффект «осколочной гранаты». Осколки разлетятся в зависимости от угла атаки. Это отличная идея, чтобы поразить с их помощью ближайших противников. Атакуйте кристаллы, когда за ними стоят враги, что позволит нанести урон при помощи разлетевшихся фрагментов.

    Сначала попробуйте устранить Больверка. После его смерти убейте остальных Искаженных. Убив Больверка, вы разблокируете достижение «Успокоение». Как только выиграете сражение, то перейдете к финальной «Главе 22».

    ГЛАВА 21: ВОЗВРАЩЕНИЕ В АРБЕРРАНГ

    Первое возвращение в Арберранг

    Во время этого визита (и, возможно, более поздних) вы можете попасть на рынок и в апартаменты героев (повысить их в звании, назначить артефакты и т. д.). Чтобы продвинуться в действии, отправляйтесь в место проведения похоронной церемонии. Вам будет предоставлен список возможных действий. Все варианты улучшают настроение, однако, если вы решите устроить пир в честь погибших (третий вариант), то получите максимальную славу (40 очков). Затем можете пообщаться с Алео.

    После того, как вернетесь в режим просмотра города, появятся две интерактивные точки. Посещение окрестностей необязательно. Вы должны принять решение об истощении запасов продовольствия. Второй точкой станут углубления у стен. Это вызовет встречу с Зефром и новый видеоролик.

    Позже нужно будет принять участие в битве на городских стенах. В этом столкновении нужно защищать Ткачей, расположенных в нижней части экрана, поскольку они не будут участвовать в бою. Из-за узкого поля боя будет хорошей идеей взять парочку варлов, поскольку они эффективно блокируют передвижение противника, занимая больше клеток. Эта встреча состоит из двух вражеских волн, причем монстры будут лезть со стороны стен (северо-восток). Переместите туда своих юнитов, чтобы быть готовыми к бою.

    За победу в двух волнах вы получите «Берет Воина» (уровень 14; свободное передвижение вокруг клеток, занятых союзниками; атаки не могут быть парированы; +50 % к критическому удару; +2 к агрессии; +2 ко всем талантам).

    После победы в бою начнется беседа между Зефром и другими персонажами. Вам нужно будет решить, кто станет защитником Ткачей. В число потенциальных кандидатов входят Лудин, Петр и Скатах. Выбранный герой покинет караван, а вы не сможете использовать его в оставшихся сражениях в Арберранге (если те произойдут). Кроме того, вы можете отказаться от назначения кого-либо и помощи Зефру, однако делать это не рекомендуется. Мы выбрали Лудина, который и занялся решением данной проблемы (вы узнаете о последствиях принятого решения только в том случае, если повторно прибудете в Арберранг в течение данной главы).

    В конце вы увидите сводку, в которой указывается количество дней, которое получает караван Ивера на то, чтобы добраться до Белой башни. В игре будет учитываться выбор, сделанный во время похорон, в отношении продовольствия и защиты стен. Если удастся продержаться до конца боя, то получите дополнительные 72 часа.

    Второе посещение Арберранга

    Прежде чем начнется сражение, можно посетить два дополнительных места. В общинах можно решить, как уменьшить насильственный конфликт между двумя кентаврами. Не выбирайте последний вариант, поскольку он приведет к тому, что Канарка убьет Дердриу. Второе дополнительное место – дома. Там вы можете решить, как бороться с огнем. Не выбирайте вариант с задействованием варлов, поскольку он приведет к смерти Грисса.

    В конце вы вновь увидите информационную сводку о количестве дней, которые дополнительно получил караван Ивера на то, чтобы добраться до Белой башни. Конечный результат будет зависеть от принятых решений в битве кентавров, противостоянии огню и защите стен. Мы получили около 30 дополнительных часов.

    Повторный визит в Арберранг в третий раз

    Как и прежде, вы узнаете о том, что произошло за эти дни. Щелкните по лестнице, чтобы открыть возможность проведения трех встреч – с Убином, Эгилем и Зефром. Не пропускайте данные беседы. Важно отметить, что встреча с Зефром и выбор всех диалоговых веток приведет к дополнительной награде в виде «Молитвенных бусинок» (уровень 10; атаки никогда не парируются; +25 % к критическим ударам; +2 к защитным очкам за ход; +2 к силе парирования).

    Вы должны нажать на башню и решить, могут ли защитники отдохнуть. Не выбирайте третий вариант (заставляя всех отдыхать), поскольку это может привести к гибели Хогуна.

    Все вышеизложенные варианты приводят к новому сложному сражению с монстрами, которых возглавляет Искаженный Безликий. Сандр должен быть убит первым, поскольку он способен реанимировать павших союзников. Попытайтесь сосредоточить свои атаки на нем с самого начала сражения, не позволяя тому использовать способность, делающую его неуязвимым на короткое время. после победы над Безликим позаботьтесь о других монстрах. Самый жестокий из них – Извращенный Медведь, поэтому атакуйте его самым сильными бойцами.

    В конце будет суммарная сводка о том, какое количество дней вы выиграли для каравана Ивера. За три дополнительных разговора с членами группы вы получите 72 часа. Дополнительное бонусное время будет добавлено за принятые решения в башне и сражение с Безликим и монстрами в подвале (30 часов).

    Караван Ивера отправится на вершину башни. В начале ритуала появляется Змей, который начинает что-то говорить на древнем языке. Эйвинд его понимает. Змей хочет заключить сделку. Он соглашается убрать тьму и освободить Арберранг взамен на поглощение половины мира. Кажется, Эйвинд вот-вот согласится, поэтому вам придется немедленно вмешаться.

    Попытайтесь убедить его, заявив, что план был совершенно другим. Эйвинд ничего не захочет слушать. У Ивера будет еще одна попытка. Первый вариант не даст эффекта.

    Даже если напомните ему, что вы ждали, этого будет недостаточно. Он не понимает, почему должен спасать мир. Братья и кланы убивали друг друга еще до появления Змея, поэтому это не спасет мир. Он говорит, что мир очень жесток, напоминает, как караван готов был убить младенца драга, лежавшего в снегу. Ивер сможет вновь вступить с ним в разговор. Первый вариант вновь не дает эффекта.

    Независимо от вашего ответа он продолжит искать новые обвинения. Вновь ответьте ему, вторая фраза не даст должного эффекта.

    Он вспомнит женщину, которую оставили умирать из-за того, что она ведьма, и оставили ее умирать с голоду. Второй вариант не даст эффекта.

    «Четыре дня» будут неправильным ответом, поскольку Эйвинд считает, что она там пробыла по меньшей мере семь дней. Но это неважно!

    В конце придется решить:

    — Довериться Эйвинду и ждать.

    — Ударить Эйвинда, остановив ритуал Альфрун.

    — Заявить, что это не то, чего хотела Юнона. Эйвинд согласится и завершит ритуал так, как предполагалось до этого.

    Последняя фраза, наконец, вернет ему разум. Темнота исчезнет, Змей уйдет вместе с ней, а ваше путешествие подойдет к концу. За то, что убедили Эйвинда, вы получите ачивку «Сила убеждения». По пути домой ваш караван больше не столкнется ни с одним Искаженным монстром.

    Следующая сцена будет отличаться в зависимости от того, что произошло до этого. Если выбрали Рука и тот умер, вы увидите кат-сцену из его загробной жизни (по крайней мере, так кажется), где он воссоединяется с Алеттой. После титров вы увидите дополнительную сцену разговора Оддлейф и Зефра.

    Читайте также: