Banner saga 3 прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Игровой процесс The Banner Saga делится на три взаимосвязанных уровня: пошаговые сражения, менеджмент ресурсов каравана и интерактивная книга.

Все три уровня предполагают, что игрок будет делать какой-то выбор. В первом случае — какие средства использовать для победы над противником с минимальными потерями. Во втором — как распределять ограниченные ресурсы, чтобы доход всегда превышал расход. В третьем — комплексный выбор в уникальных ситуациях среди уникальных переменных. То есть сложные этические и мировоззренческие вопросы, которые не могут быть представлены в виде системы.

Путём взаимодействия между уровнями The Banner Saga создаёт глубокие, многоплановые ситуации, которые оказывают сильнейшее влияние на игрока.

И в последние пятнадцать минут игра совершенно об этом забывает.

Последние пятнадцать минут

Статья будет наиболее интересна тем, кто прошёл игру до конца, но для не игравших всё будет подробно объяснено.

Сюжетный выбор в ролевых играх

Для начала, необходимо уточнить те предпосылки, с которыми игроки подходят к сюжетному выбору. Можно составить предварительную классификацию, основанную на уровне погружения.

1. Сюжетный подход

Такие игроки подходят к принятию решений в игре с позиции соавтора произведения, не из мира игры, но извне. Сюжет — как конструктор, из которого посредством выбора нужно сделать наиболее подходящую целостную картинку.

Если последствия выбора не устраивают — переиграть. Игрок будет сохраняться перед каждым сюжетным диалогом, возможно, подсматривая в прохождениях условия получения определённых результатов. С таким подходом игрок будет задаваться вопросом: «Какой исход будет лучше для сюжета игры?»

2. Актёрский подход

Перед началом нового прохождения такой игрок выберет для персонажа особую линию поведения и будет придерживаться её в рамках игры. Единожды создав аватара, в дальнейшем игрок будет обращать особое внимание на то, какие решения принимает в игре. В процессе он будет задаваться вопросом: «Как бы поступил мой персонаж в данной ситуации?»

3. Личный подход

Такой игрок играет «в себя» в рамках игры. В отличие от предыдущих двух подходов, этот не предполагает рассмотрения игры извне. Такие игроки любят максимальное сюжетное погружение. Если они и будут задаваться вопросами, то эти вопросы будут приближены к рефлексии в реальной жизни: «Почему я так делаю? Хорош или плох мой поступок? Какие мотивы мной движут?»

Выбор в диалоге

Ни один из подходов не является сам по себе правильным или неправильным. Все они лишь предполагают разные способы получения удовольствия. Кроме того, ни один игрок не будет придерживаться лишь одного из подходов. В разных ситуациях один и тот же человек может исходить из разных предпосылок.

Механика управления караваном

Напомним, каравану требуются припасы. Припасы тратятся регулярно каждый день, по мере путешествия. Чем больше участников каравана, тем больше ресурсов уходит.

Регулярных способов пополнения припасов нет. Они восстанавливаются от случая к случаю во время сюжетных событий или приобретаются в магазинах за тот же ресурс, который тратится на развитие персонажей.

Кроме того, если караван идёт без отдыха, то у участников постепенно падает мораль, что влияет на количество очков энергии, доступных во время сражений. Восстановить мораль можно с помощью отдыха. Во время отдыха также тратятся припасы.

Такая система сама по себе способна создавать моменты напряжённого выбора. К примеру, когда игрок видит, что его караван скоро придёт в деревню. Деревня может означать магазин, может также означать возможный боевой конфликт. Потратить ли день (и припасы) на поднятие морали? Будет ли возможность пополнить запасы? Будет ли сражение или нет? Именно неизвестность на фоне постоянного уменьшения ресурсов делают принятие решений таким тяжёлым.

Однако лучше всего получается, когда система связывается с уникальными сюжетными событиями. Разберём пример: караван прибывает в затопленный город Сигрхольм, чтобы встретиться с волшебницей Юноной.

Ожидание в Сигрхольме

Волшебницы на месте не оказывается. Перед игроком встаёт выбор — дожидаться её или уходить. На одной чаше весов стоит сюжетная угроза (за караваном идёт погоня) и игромеханическая (каждый день ожидания тратятся припасы). На другой — только надежда самого игрока. Игрок не знает, придёт ли Юнона или нет. Он может только надеяться на это.

Так Banner Saga не даёт абстрагироваться от мира игры. Выбор напрямую апеллирует к чувствам игрока, предлагая неравнозначные мотивы для действия.

Кроме того, ситуация специально создана для постепенного нарастания напряжения. Во-первых, выбор не сводится к бинарному «ждать или не ждать». Это ещё и «если ждать, то сколько». Если игрок выбирает ждать, он попадает в психологическую ловушку. С каждым днём становится всё сильнее жаль уже потраченных припасов. Из-за этого сложнее становится принять решение уйти, «ведь тогда всё, что уже потеряно, будет зря».

Во-вторых, если игрок решит не ждать, то его выбор будет поставлен под сомнение. Протагониста будет убеждать остаться Эйвинд — персонаж, специально созданный для того, чтобы вызывать симпатию. Игрок спасает Эйвинда в начале игры (тем самым привязываясь к нему). Сам Эйвинд играет ключевую роль в предыдущем эпизоде: предлагает план по решению конфликтной ситуации и спасает жизнь Айвера, лучшего друга протагониста.

Эйвинд слева

В-третьих, во время ожидания игроку будут предлагаться дополнительные проблемные ситуации, основанные на конфликтах каравана и местного населения. Они будут рассеивать внимание игрока, отвлекая его от принятия единственно верного решения — уходить.

Рук и Алетта

В финале игры предоставляется выбор: кто из героев нанесёт последний удар Громобою, бессмертному предводителю драгов, главных противников в игре. Варианта два: лидер каравана Рук, один из двух основных протагонистов, либо его дочь Алетта.

Это сугубо сюжетный выбор, не имеющий связи с механиками игры. Таким образом, варианты равнозначны. Игроку не приходится учитывать дополнительные факторы, которые могли бы заставить его сомневаться в собственном решении.

Сама формулировка выбора «персонаж А или персонаж Б» используется довольно часто. В играх BioWare, в играх Telltale. Да, в этом случае не говорится прямо, что выбираемый персонаж погибнет, но многие игроки, знакомые с таким клише, могут догадаться, что ничего хорошего с атакующим бессмертного Громобоя не случится.

Рук и Алетта

С этим связана ещё одна проблема — резкое разделение перспективы персонажа и игрока. В предыдущем примере неравнозначность выбора и неизвестность, непредсказуемость результатов связывали игрока и протагониста. В этом случае же протагонист ставится на одну из чаш весов, а сама природа выбора вынуждает вспомнить, что он происходит в рамках художественного произведения.

Игрокам, исходящим из сюжетного подхода, такая постановка вопроса не будет казаться странной. Вопрос «кого из персонажей мне больше хочется увидеть в сиквеле» будет для них абсолютно легитимным. Однако тем, кто предпочитает действовать изнутри мира игры, такое насильное выдёргивание на мета-уровень может испортить игровой опыт.

Следует сказать также про слабые места этого выбора с сюжетной точки зрения. Финальное решение и его последствия предполагают завершение арки обоих персонажей. Рук так или иначе защищает караван, вверенных ему людей. На Алетте же следует остановиться подробнее.

Алетта в начале игры.

В начале игры она — ещё не готовая столкнуться с жестокостью мира дочь главного героя. К примеру, она не соглашается убить человека. На протяжении The Banner Saga она взрослеет и крепнет, показывая свою добрую натуру и готовность служить остальным.

Переломный момент наступает, когда один из принятых в караван людей предаёт Рука и крадёт Алетту — девушка оказывается вынуждена убить напавшего. В конце игры она либо наносит решающий удар по Громобою, либо принимает на себя командование караваном после смерти родителя. В любом случае, из ребёнка она превращается в зрелого человека, готового принимать взрослые решения и брать на себя ответственность.

Однако большая часть развития Алетты как персонажа происходит в сюжетной линии, связанной с предательством. Но эта сюжетная линия опциональна, поскольку в начале игры даётся выбор, брать будущего предателя в караван или нет. Таким образом, часть игроков пропускает всё развитие Алетты, поскольку в основной сюжетной линии она всегда на вторых ролях.

Для таких игроков выбор между Руком и его дочерью становится неожиданностью, поскольку к нему ничего не подводит.

Что с этим делать

Лучше всего было бы сделать выбор более неоднозначным. Не ставить на чаши весов двух персонажей, а разбавить его игровой механикой. К примеру: пожертвовать персонажем или часть каравана. Караван игрок собирал и охранял на протяжении всей игры, расстаться с ним было бы сложно. Либо поставить в зависимость от этого выбора отношения между фракциями игры.

Если же оставлять обычный выбор между двумя персонажами, то хотя бы сделать так, чтоб каждый игрок имел возможность полноценно судить о героях. Например, это могли бы быть Рук против Хакона, два протагониста, развитие которых просто нельзя было пропустить. Либо Рук или Айвер, на обоих из которых была завязана основная сюжетная линия. Либо, наоборот, два второстепенных персонажа, такие как Оддлейф и Алетта.

Наконец, если оставлять выбор в том виде, в котором он есть сейчас, то стоило хотя бы приблизить перспективу игрока и персонажа. Рук должен был догадываться, что атакующий Громобоя может погибнуть. Надо было дать ему какую-то хорошую причину, по которой он готов подвергнуть дочь такому риску.

Природа проблем финального выбора в The Banner Saga такова, что они покажутся значимыми не каждому игроку. Кто-то просто придерживается сюжетного подхода к принятию решений. Кто-то не пропустил большую часть развития персонажа Алетты. Кому-то ещё не приелись бинарные выборы между персонажами. А кто-то вообще не догадается о последствиях.

Однако если звёзды сойдутся и сразу несколько проблем окажутся для конкретного игрока значимыми, то он может испытать те самые боль и разочарование.

Показать ещё 27 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.

Не совсем согласен с автором на предмет выдергивания игрока изнутри игрового мира в перспективу извне.

Если игрок смотрит на это изнутри, с позиции Рука, то для него это не вопрос "кто из персонажей умрет в финальной битве", а "кто из персонажей возьмет на себя ответственность".

Это мы, жанрово-прохаванные, в курсе, что вопрос "кто пойдет на опасное задание в финальном бою?" в компьютерной игре означает "кого будем хоронить в финальнлм ролике после героического самопожертвования". Рук не думает, кого из них убьют (он не в курсе, что они главные герои, и наивно думает, что в их ситуации убить-то каждый день могут хоть всех), он думает, не слишком ли он Алетту опекает. В этом его дилемма как персонажа: он сомневается, справится ли Алетта, но при этом не уверен, стоит ли ему оспаривать ее серьезное и самостоятельное решение.

Для него это не вопрос "кто из нас умрет, а кто будет во второй части", поэтому и конфликта я не вижу.

С одной стороны, я соглашусь с тем, что для Рука вопрос в том, готов ли он предоставить своей дочери такую ответственность.
Однако игрок не Рук. Игрок может внезапно вспомнить, что он играет в игру. Вопрос в том, вспомнит ли или нет. Как я написал в статье - далеко не с каждым это может случиться. Однако с кем-то может.

На самом деле, я об этом вот как раз думал. И если бы я не был ленивой задницей, то даже, возможно, написал бы эссешечку в ответ. С другой стороны, зачем, если и так в коммент влезет?

То есть, вот сразу же, с головы контрпример -- Эгиль. С большой вероятностью он умрёт. Причём глупо и трагически погибнет. А игра обратит на это ровно столько внимания, сколько это событие заслуживает: ноль. Потому что Эгиль как персонаж волнует только нас, игроков (и то только потому, что он краснеет и заикается при виде Алетты -- сам бог велел романсить), а с точки зрения всех остальных персонажей игры он ничем не отличается от любого другого безымянного охранника каравана, которые сверху за счётчиком "воины" скрыты. Поэтому его смерть в игре даже как событие не выделяется -- мало ли воинов мрёт каждый день. Хотя вот мы, жанрово прохаванные, могли бы ожидать, что Эгиль или умрет красиво и эпично, как Боромир в исполнении Шона Бина, или хотя бы оплакиваний постфактум удостоится, как почти кто угодно из трагически погибших героев игр BioWare.

Фолька сообщит вам, что отряд нуждается в отдыхе. Помните, что каждое решение, которое останавливает движение партии, повышает вероятность потери преимущества над Больверком. В этой конкретной ситуации все три варианта приведут к сражению с Искаженными. Единственная разница заключается в том, что ваш отряд попадет в засаду большего количества монстров, если вы решите отдать приказ на полноценный отдых.

Для начала уничтожьте Искаженного карателя. Эти враги способны красть силу и волю героев и использовать их, чтобы стать мощнее. Вы также должны обратить внимание на количество ходов, оставшихся до прибытия подкрепления. Победить первую волну до прибытия следующей может быть сложнее, чем в ряде предыдущих сражений.

Победа в одной волне не завершит сражение – в любом случае противники будут атаковать волнами. Ожидайте прибытия новых, более мощных Искаженных на втором этапе (среди них будет Искаженный каратель). Разберитесь с ними, чтобы получить кольцо «Кольцо с драгоценными лепестками» (уровень 12; дополнительный урон силе, если воин неподвижен; +3 к воле; +1 к воле за ход; +1 к пробою; +2 к талантам воли).

Поговорите с Фолькой. Вы можете принять ее сторону или повести себя более дипломатично. Ни одна из диалоговых линий не оказывает существенного влияния на историю.

Божий камень Денглра

Отряд доберется до Божьего камня Денглра, что откроет достижение «Возвращение к божьему камню Денглра». Поговорите с Хильдой – эта беседа может закончиться несколькими вариантами:

— Игнорируйте женщину и двигайтесь дальше – Хильда разозлится на героев.

— Попросите Альфрун убедить метательницу камней путешествовать вместе – вы получите нового члена отряда. Хильда разозлится на героев.

— Выполните просьбу Хильды и убейте Изгнанницу. Вы получите «Браслет из монет» в качестве награды (уровень 13; получая урон от ближайшего врага, владелейц браслета в ответ наносит 1 единицу урона броне; 30 % к уклонению при атаке по броне; +4 к пробою; -2 к перемещению). Это действие также повысит настроение.

Божий камень.

Ваши персонажи разобьют лагерь рядом с Божьим камнем. Вы можете посетить палатку героев и воспользоваться опцией отдыха. Отряду Ивера не нужно беспокоиться о припасах. Отдых каждый день увеличивает настроение партии, но вы теряете преимущество перед Больверком. Лучшим моментом для отдыха является тот случай, когда настроение отряда слишком низкое.

Во время пребывания в лагере вы также можете пообщаться с Фолькой и Альфрун, при этом не нужно принимать какие-либо важные решения. Попытайтесь воспользоваться каждой доступной диалоговой веткой.

Если потратите слишком много времени на отдых, то может возникнуть ситуация, когда армия Больверка догоняет и останавливает ваш отряд. Игра предоставит несколько вариантов:

— (Опционально) Попросить у Фольки тактический совет.

— Первый и третий варианты (пробраться по наземному мосту или создать стену из щитов, продвигаясь медленно и уверенно вперед) приведут к сражению против Искаженных. Эти битвы похожи между собой. Единственная разница – начальная позиция вашего отряда и врагов. Третий вариант приведет к сражению с меньшим количеством более сильных врагов.

— Используйте другой путь. Это худший вариант, поскольку он может привести к смерти Сигбьорна или другого героя. Несмотря на потерю персонажа, вам все равно придется участвовать в бою. Более того, наверняка у вас будет худшее начальное место.

Одна из сцен во время путешествия может заключаться в поиске яиц монстров. Если вы позволили метательнице камней присоединиться к команде, то сможете разрешить ей внимательно изучить яйца. Это позволит разблокировать ачивку «Ф-у-у-у».

Другая сцена – разговор, который может быть начат после разбития лагеря. Крумр будет одним из персонажей, участвующих в кат-сцене. Выберите последний вариант диалога, чтобы повысить настроение команды.

Искаженная чаща

Отряд доберется до Искаженного Дерева. Вы должны принять решение о том, как именно преодолеть лес. Можете попросить у Фольки совета. Выберите вариант, позволяющий пробраться через лес с помощью защитного строя. Не выбирайте отдых прежде, чем входить в лес – это может привести к гибели одного из персонажей. В нашем случае был потерян Могун.

Вас ждет большое сражение. Отряд будет с двух сторон окружен Искаженными. Эта битва имеет небольшое препятствие – вы не можете сблизить членов своего отряда друг с другом. Поле сражения имеет квадраты, состоящие из четырех клеток каждый, поэтому каждый варл возьмет одну из этих плиток. Поместите более сильных героев ближе к противникам. Герои поддержки и дальнего боя должны размещаться на гексах, расположенных к югу.

Эта битва состоит из нескольких этапов. После победы над первой волной вы можете либо сбежать из боя, либо продолжить сражение. Не забудьте заменить героев, если кто-то получил серьезные ранения. Всего вас ждут три вражеские волны. Победив всех Искаженных в этих волнах, вы получите «Рог Тоивонена» (уровень 11; +1 к силе воли всем союзникам, если персонаж, у которого имеется рог, находится на расстоянии не более двух клеток от героя, убившего противника; отбрасывание, если сила выше 3; +1 к воле; 1 очко регенерации воли за ход).

Добраться до Риджхорна

Ваш отряд разобьет новый лагерь во время путешествия в Риджхорн. Выбор не имеет значения. Все варианты ведут к длительной беседе с Альфрун. Вы можете позволить ей рассказать всю историю или отказаться. В лагере также есть несколько дополнительных диалогов – с Эйриком/Вальгардом и Берси. Кроме того, вы можете проверить палатку героев или позволить персонажам отдохнуть (помните, что каждый отдых перематывает время на один полный день).

Тот момент, когда ваш отряд замечает башню Риджхорн, знаменует принятие важного решения. Юнона хочет двигаться вперед, чтобы отвлечь Больверка. Вы можете:

— Юнона сделает то же самое, если вы попытаетесь убедить ее остаться с отрядом.

— Согласитесь с планом Фольки – она, Оли и Спарр сопроводят Юнону.

Риджхорн: главная битва и встреч с Больверком

Основное сражение начнется вскоре после входа в Риджхорн. Вы можете выбирать только тех героев, которые не передвигались. Новые враги появляются каждые несколько ходов. К сожалению, вы не можете их остановить. Их будет действительно много, поэтому запаситесь терпением. Хорошая новость заключается в том, что спустя некоторое время Искаженные все-таки перестанут появляться. Кроме того, враги, которые присоединятся к сражению, будут довольно слабыми.

Если вы позволили Фольке сопроводить Юнону, то герои примкнут к вам позже во время данного сражения. Это значит, что вы получите четырех новых героев – это упростит вашу задачу и вы с легкостью одержите победу в сражении, даже если начальные персонажи получат слишком много повреждений.

Сейчас вы находитесь в разрушенном городе. Используйте этот шанс, чтобы повысить уровень экипировки героев и провести дополнительный разговор со Спарром. Он даст вам «Бивень Златовепря» (уровень 13; -1 к перемещению; шанс удара 80 %; 1 единица сопротивления урона силе; +3 к силе атаки; +3 к пробою).

Щелкните по башне, чтобы добраться до финальной части главы. Сначала побеседуйте с Юноной. После этого появится Больверк. Вы должны принять важное решение (момент представлен на скриншоте выше):

— Довериться интуиции Фольки. Это плохой вариант, который приведет к ее смерти.

— Спрятать Фольку прежде, чем что-то пойдет не так. Этот вариант позволит ее спасти.

ГЛАВА 20. ТАК И БУДЕМ ЖИТЬ

Начало главы.

Арберранг: Путешествие к вратам

Эта глава может пойти по-другому: зависит от того, убили ли вы Руггу в «Главе 18» или позволили ему выжить и согласились служить под его знаменем. Алео сообщит вам, что Ругга был освобожден (при условии, что он не умер).

Вы можете отдохнуть, посетить рынок и повысить уровень героев, либо щелкнуть по воротам и начать новый патруль. Одно из первых событий может быть связано с Конерожденными – Убин предоставит вам детали. Вы можете проигнорировать проблему, приказать одному из представителей племени Конерожденных разобраться в ситуации или встретиться с людьми самостоятельно, предложив им защиту. Последний вариант является самым лучшим, поскольку вы получите 23 бойца.

Во время патрулирования караван может быть остановлен попрошайками. Вы можете дать им 5 единиц припасов, проигнорировать их (это ничего не меняет, ведь члены каравана поймут, с чем связано данное решение) или дать пустое обещание (настроение уменьшится).

По пути к вратам отряд также может быть остановлен женщиной, которая обвинит вас в убийстве драгов. То, какой будет ваша реакция, определит количество новых людей в караване. Второй вариант (советовать не терять надежду) является лучшим и даст вам сразу 112 людей.

Когда приблизитесь к городским воротам, то может возникнуть новое событие, которое, возможно, срабатывает только тогда, когда Ругга жив. Этот момент зависит от принятого решения в «Главе 18». Некоторым из ваших людей может не понравиться тот факт, что вы представляете его знамя (если вы сделали этот выбор) – настроение снизится, а вы можете потерять еще и 100 людей. Также, возможно, придется сражаться с людьми Ругги, однако проблемы в бою возникнуть не должны.

Следующее событие будет фиксированным. Оно произойдет независимо от того, какие действия вы выполнили во время путешествия до ворот. Появится Зефр, который объявит себя новым лидером.

Когда мужчина уйдет, вы должны будете принять важное решение:

— Открыть ворота для драгов. Этот вариант позволит вам разблокировать достижение «Предложение мира», однако приведет к смерти Рука или Алетты.

— Оставить ворота закрытыми. Этот вариант не вызовет каких-либо дополнительных событий.

Арберранг: Город в руинах

Следующая часть главы будет идентичной независимо от принятого решения у ворот (неважно, выжил Рук или Алетта или нет). В игре появится новая механика – вы должны выжить как можно дольше, защищая Арберранг. Ваши предыдущие решения и размер каравана будут определять, сколько дней вы сможете защищать город.

Вот список аспектов, которые принимаются здесь во внимание:

— Состояние стены – каждая часть стены, которая не разрушена, добавляет к счетчику 30 часов.

— Сохраненные припасы. Каждый блок добавит около часа к счетчику.

— Сохраненные варлы. Каждые четыре варла добавят около часа к счетчику.

— Столько же времени будет добавлено за каждых четырех спасенных бойцов.

— Опять же час добавится за каждых шесть спасенных людей.

В нашем случае после добавления всего этого осада проходила в течение 15 дней. Вам не нужно беспокоиться об этом сейчас, поскольку «обратный отсчет» начнется в «Главе 21», когда вы играете за Ивера. Следует также упомянуть, что это не обязательное количество времени на защиту Арберранга. Вам не нужно переигрывать эту главу, если количество дней меньше.

После этой части придется участвовать в другой беседе с Зефром.

Возможно, вам придется участвовать в дополнительном сражении с разгневанными людьми. Ваша цель – победить группу довольно слабых противников. Однако данное сражение имеет дополнительное препятствие – вы не можете позволить своим противникам сбить любого из Ткачей. Эти персонажи отмечены на скриншоте ниже.

Ткачи могут участвовать в сражении как и другие члены отряда. Каждый из них использует умение «Ткач», которое регенерирует броню союзника. Попытайтесь выбрать больше варлов для битвы, чтобы те защищали Ткачей. Ваш приоритет заключается в том, чтобы уничтожить тех противников, которые стараются сблизиться с Ткачами. Держите этих героев за спиной варлов, не давая кому-либо приблизиться к ним.

После боя запустится кат-сцена, знаменующая конец главы.

Это одна из самых продолжительных и уникальных глав игры. По большей части вы будете путешествовать с караваном Ивера, который направляется в Белую башню. Время от времени вы возвращаетесь в Арберранг, чтобы помогать войска Рука или Алетты защищать осажденный город. Эта часть подробно описана ниже в разделе «Глава 21: Возвращение в Арберранг».

Полезная информация по главе

Вы начинаете главу, ппутешествуя с караваном Ивера. История возобновляется с момента завершения «Главы 19».

— В нижней части экрана появляется счетчик, показывающий количество оставшихся дней. Он будет уменьшаться до тех пор, пока не достигнет «нуля». Указанное число будет зависеть от того, сколько вам удалось получить в «Главе 20» за Рука или Алетту. Это количество дней, в течение которых будет длиться осада Арберранга.

— После того как счетчик обнулится, не ждите моментального завершения игры. Вместо этого вы вернетесь в Арберранг и получите шанс в сражениях увеличить количество дней. Караван Ивера должен будет успеть добраться до Белой башни.

— Вы обязательно вернетесь в Арберранг хотя бы один раз. Дополнительные поездки туда могут быть необходимы лишь в том случае, если у вас будет недостаточно времени, собранного в «Главе 20», либо вы потратили слишком много дней на путешествие с караваном Ивера в текущей главе (например, часто выбирая отдых или совершив плохой выбор во время одной из последовательностей). Подробно в разделе «Глава 21: Возвращение в Арберранг» мы описали все возможные столкновения с противниками.

— Каждая поездка в Арберранг приводит, по крайней мере, к одному крупному сражению и принятию наилучшего решения, чтобы помочь городу продержаться в осаде еще дольше. После столкновений в Арберранге игра отобразит информацию о количестве доступных дней, которые были получены благодаря победе над противниками, после чего вы вернетесь к путешествию с караваном Ивера.

— «Обратный отсчет» исчезает после того, как караван Ивера приближается к Белой башне. Там ваши герои будут сражаться с Больверком. Победа над ним означает конец «Главы 21».

Вскоре после того, как вы отправитесь в путь, сработает последовательность, связанная с Дитчем. Его нога застрянет в яме. Там же случится первое сражение, но прежде, чем оно начнется, вам нужно будет выбрать один из трех вариантов. Выбор первого (окружить Дитча) или третьего варианта (привлечь внимание монстров) позволит Дитчу принять участие в сражении, хоть он все равно будет обездвижен. Однако это не означает, что он станет бесполезным: Дитч способен пополнять волю союзников.

Независимо от того, что произойдет с Дитчем, остальные герои во время сражения также должны действовать осторожно. На арене много дыр и, вступая в них, они становятся обездвиженными, что приводит к потерянному ходу. Из монстров наиболее уникальными являются Искаженные Боруры. Они могут передвигаться под землей, поражать героев отрицательным статусом «Ржавчина», который уменьшает количество хит-поинтов в начале хода. К счастью, эти противники не очень сильны, поэтому будет достаточно просто убить их первее остальных.

После того, как пройдете глубже в пещеру, то увидите короткую анимированную последовательность и диалог с Юноной. Это довольно просто.

Одно из следующих событий может быть связано с проблемами Фольки с передвижением через пещеру. Лучше всего выбрать первый доступный вариант и убедить караван следовать маршруту. Второй и третий варианты приведут к началу отдыха и потере около одного полного дня.

Вскоре должен начаться разговор с Дитчем. Вы можете поговорить с ним по всем доступным темам или немедленно завершить беседу. К сожалению, Дитч снова приведет караван к опасности, и вам придется участвовать в новом сражении Ивером и Дитчем. Остальные четыре героя могут быть выбраны лично вами. В этой битве противники появляются волнами. Ваш отряд начинает в окружении с двух сторон. Хоть вы не можете передвигаться в начале столкновения, но сможете сделать это до второго этапа. Вы должны отбить две вражеские волны. Если устраните все из них, то получите в качестве награды «Ожерелье Госена» (уровень 12; +2 к силе; 40 % шанс уклонения).

Одно из следующих событий связано со встречей с существом с щупальцами. Альфрун расскажет об этом. Из всех вариантов лучше выбрать второй (ускориться), поскольку он не приведет к каким-либо негативным последствиям. Более того, ваш отряд не будет тратить время.

Следующее событие может касаться высокой травы. Выберите агрессивный марш (третий вариант), чтобы сэкономить драгоценное время.

Для всех кто не знаком с серией сообщаем: две предыдущей части вместе с третьей образуют целую трилогию, отсюда и нумерация глав, начинающаяся с первой и заканчивающаяся последней сериями.

ГЛАВА 16. НАСТОЯЩИЙ ГЕРОЙ НЕ СПЕШИТ ДЕЙСТВОВАТЬ

Начало главы.

Осада Арберранга

Глава начинается с общения Оддлейф и Алео. Однако во время беседы никаких важных решений принимать не нужно.

После этого начнется первое сражение. Вы должны будете победить силы Ругги. Баррикады, разделяющие обе стороны конфликта, станут уникальной особенностью данного сражения. Вы можете разрушить их, если хотите вести активное нападение. В противном случае лучше позволить сделать это ваши соперникам и атаковать их, пока те заняты баррикадами.

После этого Оддлейф атакует палатку Ругги. Вы должны будете участвовать в другом сражении. Ругги на поле боя не будет, поэтому о нем беспокоиться не стоит.

Наиболее очевидной сложностью в бою внутри палатки является огонь. В начале сражения пламя будет находиться только в середине карты (две клетки), но с каждым ходом огонь будет распространяться на другие гексы. Прикосновение к пламени не приведет к мгновенной смерти, но нанесет персонажу небольшой урон. Старайтесь не проходить по горящим клеткам и стоять рядом с ними – огонь может распространиться на соседний гекс, где находится ваш герой.

Первое сражение.

После битвы будет выбор – поговорить с захваченным Руггой, выбрав одну из двух диалоговых фраз, или сломать ему нос. Принятое решение не влияет на завершение главы.

Арберранг: Окруженный стенами

Щелкните по воротам, чтобы начать движение в большой зал. В начале этого путешествия вы будете участвовать в коротком (и линейном) разговоре с капитаном Петром.

Вскоре после отправки караван будет остановлен членами небольшого клана. Вы можете:

— Вежливо отказаться. Нет эффекта.

— Согласиться им присоединиться к вашему каравану – вы получите 100 людей, 10 бойцов, 50 припасов, -7 припасов, уменьшение настроения.

— Игнорировать людей – они не присоединятся к вам. Это снизит настроение.

Первый важный выбор.

Следующая «остановка» на пути в большой зал расположена около торговых палаток. Вы можете игнорировать их или остановиться и купить артефакты и/или снабжение (2 единицы припасов за один пункт славы).

Отряд будет остановлен группой пьяных людей. Это инициирует бой. Еще одно сражение, которое имеет уникальные возможности. Есть способ быстро закончить битву – вам нужно убить всех воинов в синей одежде. Они показаны на скриншоте ниже. Вы также захотите убить их последними в том случае, если желаете получить больше очков славы за все сражение в целом.

После боя вы можете послушать разговор Канари и Оддлейф. Во время него вы узнаете о резне. Выберите одну из двух реакций:

— Позвольте Канари и Конерожденным продолжить путешествие с отрядом. Тем не менее, они пообещают следовать всем вашим приказам. Канари останется в отряде.

— Изгнать Канари и других членов ее племени – это будет их наказанием за убийство невинных. Это решение будет стоить вам нескольких ценных героев. Канари покинет отряд.

Хакон и Фасольт примут участие в следующей беседе. Диалог с Фасольтом зависит от вашего выбора из предыдущих разделов (например, в отношении Эйнартофта). Фасольт и несколько варлов должны присоединиться к вашему отряду (после этого герой сможет участвовать в битвах) при выборе двух первых вариантов.

Прежде чем вы достигнете большого зала произойдет еще одна остановка. Появится новая группа врагов. Здесь можно:

— Присоединиться к Петру в бою – начнется новое дополнительное сражение. Вы должны победить группу довольно-таки слабых противников. Уникальной особенностью битвы является то, что вы управляете Петром вместе с шестью членами своего отряда. Это еще не все, поскольку Петр имеет свою уникальную способность, позволяющую призвать подкрепление, благодаря чему на поле боя появляются его воины. Кроме того, спустя несколько ходов к сражению присоединится Гудмундр. После этого можно будет разрешить последнему присоединится к вашему каравану или отклонить предложение. Присоединение Гудмундра даст 360 людей, 140 бойцов, 72 единицы припасов и повысит настроение.

— Не участвуйте в сражении – Петр сможет победить врагов, не умерев, но будет разгневан на главного героя за то, что тот ему не помог.

Последняя сцена запустится прямо перед тем, как вы достигнете большого зала. Вам нужно будет решить, где вы хотите остановиться с караваном – прикажите людям сделать остановку рядом с залом, возле ворот или позвольте решить Оддлейф (он захочет расположиться на вершине холма).

Арберранг: Встреча с королем

Во время вашей встречи с королем Мейнлофом вы можете прокомментировать захват Ругги, но это никак не повлияет на ход событий. Позже в разговоре вы можете попросить короля о припасах, новых бойцах и месте отдыха (все это необязательно).

На экране города вы можете посетить палатки героев, чтобы распределить между ними очки славы, выйти на рынок, чтобы купить артефакты и/или припасы. Также можете дополнительно встретиться с Оддлейф.

Когда закончите, то нажмите на иконке Петра, чтобы перейти в палатку главного героя и начать разговор с капитаном. Вскоре появится Оддлейф. Если вы играете за Рука (и не ухудшили отношение с ней), то может начаться интимная сцена с девушкой (диалоговая строка показана на скриншоте ниже). Этот выбор вознаградит вас отдельной ачивкой «Воссоединение».

Независимо от сделанного выбора в палатке героя глава завершится.

ГЛАВА 17. ВЫСОКО ВОЗНОСЯ СИЯЮЩИЙ СВЕТ

Начало главы.

Путешествие в Стрэнд

Эта глава начнется беседой между всеми главными персонажами – Ивером, Юноной и Эйвиндом. Выбор не повлияет на будущие события.

В Стрэнде запустится сцена с осмотром разрушенного главного зала. Здесь ваш отряд впервые сразится с Искаженным. В этой битве желательно использовать Альфрун, Эйрика и Вальгарда. Но вы можете выбрать трех других героев. Когда начнется битва, то все три указанных выше персонажа окажутся в середине карты. Они близки друг к другу, поэтому нельзя выбирать их позиции.

При выборе других членов отряда можно будет выбрать им стартовые места. Лучше всего поместить всех либо слева, либо справа в зависимости от того, какую группу монстров вы желаете атаковать в первую очередь.

Искаженный.

Большой Искаженный – ваша самая большая угроза. Такие враги намного более стойкие, а одна из их атак может снизить очки силы воли. Вам также нужно знать, что каждый побежденный Искаженный оставляет на поле боя свой прах – если потрогаете его, то потеряете одно очко силы воли. Не забывайте об этом и не наступайте на клетки с прахом, где умер один из Искаженных. Огненное отверстие в центре карты также представляет угрозу – за соприкосновение вы теряете еще одно очко силы воли. Попытайтесь обойти его с севера или юга.

Во время данного сражения или любой другой битвы, в котором участвуют Ивер, Юнона и Эйвинд, можно использовать копье Валки, которое отбрасывает дугу молнии. Вы можете зарядить копье, убив противников. Максимальное количество зарядов – три. Используйте его для атаки врагов, стоящих близко друг к другу.

После этого игра запустит беседу между всеми главными героями. За автоматическое присоединение Альфрун к вашему отряду вы получите достижение «Да ты Ведьма!» (также к вам присоединятся Эйрик и Вальгард).

Главная битва главы

Вскоре после того, как вы покинете Стрэнд, можно просмотреть сцену, во время которой Фолька освобождает свой разум. Ваше решение не повлияет на эту главу. Все варианты приведут к более крупному сражению.

Финальная битва этой главы содержит несколько уникальных особенностей:

— Вы не можете выбирать свой отряд – придется играть за Фольку, Оли, Спарра, Ивера, Эйвинда и Юнону. Тем не менее, совершенно необязательно, чтобы состав оставался таким до конца боя.

— Вы также не можете выбирать позиции для членов боевого отряда. Все герои начнут сражение в центре карты, расположившись вблизи друг другу. Вы можете защищаться на месте, разделить отряд на две группы или приказать всем героям атаковать одно из скоплений Искаженных.

— Помимо информации о порядке ходов внизу экрана появится шкала с обратным отсчетом, указывающая на оставшееся время до прибытия подкрепления. Они не появятся, если вы успеете убить всех Искаженных до конца отсчета. Для первого боя вам дается 40 ходов, и этого вполне достаточно для быстрой победы.

— Монстры будут атаковать волнами – вы можете защищаться от всех волн или убежать из боя прежде, чем удастся победить всех Искаженных. Тем не менее, нельзя убежать тогда, когда вздумается именно вам. Сделать это можно только после первой победы над всеми противниками текущей волны. Убегать хорошо только тогда, когда все ваши герои тяжело ранены и сражаться просто некем. Бег с поля битвы принесет наименьшее количество очков славы. Кроме того, в некоторых битвах это может привести к негативным последствиям.

— Если решите остаться, то сможете заменить раненных членов отряда на более свежих и здоровых прежде, чем начнется следующая волна. Таким образом, воспользуйтесь данной паузой для замены наиболее поврежденных персонажей, выбрав героев с полным запасом ХП. Перед второй волной можно выбирать абсолютно любых бойцов!

— Красные стрелки на краях карты сообщают вам о направлении предстоящей волны. Помните об этом, когда размещаете своих персонажей на поле сражения. Не расставляйте их слишком близко к месту спауна противников и не позволяйте монстрам атаковать ваших героев с фланга.

— В этом сражении нужно уничтожить две вражеские волны Искаженных. Если вы не убежите и останетесь до конца, то в награду получите «Путеводный амулет» (уровень 9; -1 агрессии, +2 к перемещению, +3 к талантам напряжения).

После этого нужно пообщаться с Фолькой. Разговор будет линейным и прервется, когда персонажи заметят Больверка. На этом глава завершится.

ГЛАВА 18. УВЫ, МОРЕ ПО-ПРЕЖНЕМУ ГЛУБОКО И БЕЗБРЕЖНО

Начало главы.

Глава начнется со встречи с Руггой, которая была заложницей. Параметры диалога для конкретного момента не имеют большого значения, но есть уникальный вариант, который позволит вам побить Руггу. Независимо от сделанного выбора встреча будет прервана, поскольку часть стены будет разрушена массивным якорем. Это приведет к началу сражения.

Первое сражение похоже на одно из предыдущих столкновений: драги будут атаковать волнами. Вы можете отразить первую волну и убежать, либо попытаться продержаться до самого конца поединка. На начальной стадии битвы вы должны быть особо внимательными с драгским злобным стражем уничтожителем – сначала разрушьте его броню. Вы также будете сражаться с ползунами, которые могут прятаться и атаковать героев из засады. Монстры не очень проблематичны, но могут на некоторое время задержать вас. Также не забывайте поглядывать за число, указывающее на количество ходов, оставшихся до появления новой волны.

Если вы хотите пройти через всю битву, то придется сражаться с тремя вражескими волнами драгов. Задача упрощается тем, что противники будут прибывать лишь с одного направления – трещина в стене. С другой стороны, в каждой последующей волне будут более сильные противники. Попытайтесь атаковать их несколькими героями. Если протянете до самого конца, то в качестве награды получите «Бутыль медовухи» (уровень 12, +1 к воле и защите за ход; +1 к защите от разрыва, защита от смерти, если сила не равна «1», -2 к силе атаки).

После поединка главный герой должен быть остановлен Трюггви. Не прекращайте разговор слишком рано! Позвольте Трюггви задать вопросы и выпить вместе с персонажем. За успешное завершение беседы вы получите «Ожерелье Трюггви» (8 уровень, +20 % к критическому удару, +3 ко всем талантам).

Следующая встреча будет включать Оддлейф, Хакона и Фасольта. Это приведет к тому, что к каравану присоединится заключительная группа варлов. Последняя часть встречи является самой важной. Вы можете:

— Попросить варлов помочь в сражении – Фасольт уйдет.

— Оскорбить варлов – Фасольт и Хакон уйдут.

— Убедить варлов помочь вам, предоставив им половину ваших припасов – пожалуй, лучший выбор, поскольку он гарантирует помощь варлов.

Обязательно согласитесь отдать часть припасов варлам.

Патрулирование стен

Щелкните по воротам, чтобы приступить к патрулированию стен. Совсем скоро начнется первое сражение с драгами. Главная угроза – огромный монстр с щитом, но также нужно следить за обычными драгами с рогатками, которые могут бросать взрывчатку.

После того как победите, можете возобновить патруль. Это приведет к столкновению с персонажами, пытающимися починить стену. Вы можете им помочь (потеряете некоторое время), назначить людей для выполнения работ (караван потеряет 20 человек) или проигнорировать их и пойти дальше.

После достижения гавани вы узнаете о дезертирах, пытающихся убежать из города на лодках. Вы можете позволить им это сделать, поскольку они все равно не выживут; либо разогнать толпу (некоторые люди останутся в городе, но вы потеряете часть времени); или убедить Петра остановить и разрушить лодки, чтобы получить дрова, которые помогут восстановить стены (многие люди останутся в городе, вы получите больше материалов, но потеряете много времени).

Вскоре вы встретите Нид. Первые два варианта диалога приведут к ее уходу. Третий вариант (сказать, что она не похожа на труса) позволит вам оставить ее при себе.

В следующей сцене появятся беззащитные люди. Вы можете оставить с ними своих бойцов (они покинут караван), напасть на драгов (к каравану присоединятся 54 человека) или призвать людей поблизости укрыться за вашими зитами (к каравану присоединятся 13 людей, повысится настроение).

Если потратили слишком много времени на помощь другим людям в патрулировании, то подчиненные Ругги догонят героев и убьют Эгиля. Вы можете начать с ними сражение или позволить Петру разобраться с ними самостоятельно. Если начнете бой, то придется победить маленькую и довольно слабую группу бандитов. Однако в битве следует избегать травм, чтобы не ослабить героев перед куда более опасным сражением.

По возвращении в большой зал вы услышите звон колоколов, означающий смерть короля. Вы должны встретиться с Руггой. Это важная встреча, которая приведет к нескольким совершенно разным концовкам. Решение будет принято в конце беседы:

— Согласитесь объединить усилия вместе с людьми Ругги. Оддлейф это решение очень сильно не понравится.

— Атакуйте Руггу. Этот вариант предлагает дополнительный выбор. Вы можете победить Руггу, не убивая его.

— Игнорируйте предложение Ругги и уходите прочь.

После того, как вы встретитесь с Руггой, также можно будет поговорить с Лудином и Урсой. Во время разговора рекомендуется использовать все параметры диалога. Здесь не принимаются решения, но полная беседа вознаградит ваш караван повышением настроения.

Битва с боссом – Разруха

Это одна из самых сложных битв в игре! Вот некоторые важные сведения о ней:

— Вам нужно победить Разруху и группу мучителей. Смерть босса (Разрухи) не приводит к автоматическому завершению боя. Чтобы выиграть сражение, нужно избавиться от всех монстров. И все же желательно в начале сосредоточиться на Разрухе, поскольку его атаки наносят наибольший урон.

— Препятствия на поле боя представляют дополнительные сложности. Не проходите через клетки с огнем, поскольку каждый контакт с ним означает потерю одного очка здоровья. Валуны можно обойти или разрушить (отличный вариант, если у вас есть несколько варлов).

— Вскоре после начала битвы к вам присоединятся союзники, включая воина Убина. Он станет ценным компаньоном. Кентавры, скорее, «пушечное мясо» и окажут помочь только отвлечением противников.

У Разрухи есть ряду уникальных боевых способностей, каждая из которых доставляет определенные хлопоты:

— Сражение босс начинает с неполной шкалой здоровья и ослабленной броней, но он способен регенерировать их. Это стало возможным благодаря умению «Неподвижный объект», позволяющий боссу окружить себя защитным полем (обратите внимание на скриншот выше). Вы можете попытаться уничтожить барьер, чтобы остановить процесс регенерации, либо он самостоятельно исчезнет после того, как Разруха полностью восстановит свое здоровье. Вероятно, остановить первую такую регенерацию будет нельзя. Вы должны постараться уничтожить Разруху прежде, чем он снова будет окружен защитным барьером, что позволит ему восстановить утраченные ХП и очки брони.

— Босс способен выдерживать серьезные дистанционные атаки. У Разрухи также есть пассивная способность, которая позволяет ему отталкивать юнитов после своего хода.

— Еще одно сильное умение Разрухи – «Непреодолимая сила». Пример использования данного навыка показан на скриншоте ниже. Способность имеет две фазы. На первом этапе гравитационный камень привлекает к себе всех атакующих юинтов. На второй стадии камень взрывается, причем это происходит во время хода Разрухи. Вы должны попытаться отдалить как можно больше юнитов от камня до его взрыва (выйти за пределы круга, появившегося на земле).

Только после того, как Разруха будет мертв, можете переключаться на оставшихся противников, убивая их и завершая сражение. За победу над боссом вы получите ачивку «Разруха». Примечательно, что в англоязычной версии босса звать Ruin, а достижение – Ruined. Вот такая игра слов.

В самом конце дня вы побеседуете с Оддлейф и Убином. После этого начнется следующая глава.

(ЕСЛИ ДАННОЕ РУКОВОДСТВО ПРЕДСТАВЛЯЕТ ДЛЯ ВАС И ДРУГИХ ЦЕННОСТЬ ПРОШУ ОПУБЛИКОВАТЬ ЕГО В РУКОВОДСТВА ОБЩЕСТВА ИГРЫ И НА ЭНГЛИШЕ ТОЖЕ. *) так как я не могу этого сделать*)

Первая концовка: — Довериться Эйвинду — половина мира останется не тронута тьмой. Арберранг выстоит. Юнона умрет. Змей выживет. Отряд Ивера выживет.

Вторая концовка: — Убить Эйвинда и дать Альфрун закончить ритуал — весь мир останется не тронут тьмой. Арберранг выстоит. Юнона будет навсегда заточена в Солнце.
Все в отряде Ивера, включая самого Ивера, умрут. Змей погибнет.

Третья концовка: --- ЛУЧШАЯ КОНЦОВКА: — Сказать Эйвинду, что Юнона не этого хотела, убедив его в этом, в предыдущем диалоге (для этого ВАМ НУЖНО ПОЧТИ ВСЕГДА СОГЛАШАТЬСЯ И ВЫБИРАТЬ ХОРОШИЕ РЕПЛИКИ С ЭЙВИНДОМ НАСЧЕТ : РЕБЕНКА ДРАГА , ВЕДЬМЫ И МЕТАТЕЛЬНИЦЫ КАМНЕЙ . И САМОЕ ГЛАВНОЕ НА ПРОТЯЖЕНИИ ВСЕЙ ИГРЫ : ВЗЯТЬ РЕБЕНКА ДРАГГА в 1 ЧАСТИ,ПОМОЧЬ БАБЕ ВЕДЬМЕ ВО 2 ЧАСТИ И ЛУЧШЕ НАКОРМИТЬ ЕЕ И ВЗЯТЬ С СОБОЙ МЕТАТЕЛЬНИЦУ КАМНЕЙ В 3 ЧАСТИ === ВНИМАНИЕ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ДЕЛАТЬ ВСЕ : МОЖНО СКОРЕЕ ВСЕГО ОДНО СОБЫТИЕ ПОСТУПАТЬ КАК ХОЧЕШЬ, НО НА ВСЯКИЙ ЛУЧШЕ ВСЕ 3 СОБЫТИЯ ЗДЕСЬ ДЕЛАТЬ ПО ХОРОШЕМУ. ). — весь мир останется не тронут тьмой. Арберранг выстоит. Юнона будет навсегда заточена в Солнце. Змей погибнет. Отряд Ивера выживет и придет обратно с башни в столицу с выжившими.

Четвертая концовка: — Сказать Эйвинду, что Юнона не этого хотела, так и не сумев его убедить в этом, в предыдущем диалоге (ТО ЕСТЬ ЕСЛИ С ЭЙВИНДОМ НЕ СОГЛАШАЕШЬСЯ В ДИАЛОГАХ В КОНЦЕ ИГРЫ НА БАШНЕ И НЕ СПАС РЕБЕНКА ДРАГА В 1 ЧАСТИ , НЕ ПОМОГ ВЕДЬМЕ ВО 2 ЧАСТИ И НЕ ВЗЯЛ С СОБОЙ МЕТАТЕЛЬНИЦУ КАМНЕЙ в 3 ЧАСТИ СКОРЕЕ БУДЕТ ЭТА КОНЦОВКА) — весь мир поглотит тьма. Арберранг падет. Змей выживет. Все в отряде Ивера, включая самого Ивера, умрут.

Пятая концовка: — Убить Эйвинда, проиграв, перед этим битву с Больверком, — весь мир поглотит тьма. Арберранг падет. Змей умрет. Все в отряде Ивера, включая самого Ивера, умрут. Юнона будет вечно скитаться по земле.

После этого вы посмотрите кат-сцену соответствующую вашему выбору, а затем короткие титры, но не спешите выключать игру — если Арберранг выстоял, то вам покажут кат-сцену с выжившими в Аррберанге. Сцена может завершиться по-разному. Это зависит от того выжил ли отряд Ивера или нет.

For the English version, take the text and translate it in the translator!*

Читайте также: