Bad dream coma прохождение плохая концовка

Обновлено: 05.07.2024

Новая игра в жанре хоррора point&click "Bad Dream Coma" не отпускала меня два дня. Снилась по ночам, шелестя пожелтевшей бумагой; отрывала от дел, завлекая таинственностью происходящего, и успокоилась только сегодня, когда я, сделав последние смертельные для своего персонажа клики мышкой, прошла её.

Эта статья - попытка привести в порядок мысли по поводу игры с точки зрения её нарративного дизайна и геймплея.
Субъективное будет смешиваться с объективным, а спойлеры встретятся вам на каждом шагу.

В игре существует как минимум три концовки, и мой рассказ пойдет о плохой. Так что спойлеров из хорошей и нейтральной концовки можно не бояться.

Теперь еще раз, для пропускающих вступление.
СПОЙЛЕРЫ! Будут СПОЙЛЕРЫ!

Вот, сейчас остались самые спойлеронепробиваемые, невнимательные или прошедшие игру геймеры. Начнём.

Bad Dream Coma - история о кошмаре, о страшном, "маньячном" сне, который не может прекратиться. И задача игры - заставить игрока (то есть нас с вами) почувствовать весь ужас происходящего, погрузить нас самих в этот бесконечный сон.

Это достигается не только потрясающей атмосферой, которая создается и напряженной музыкой, и стилем рисовки, и различными пугающими деталями на каждом изображении. Но и глубокой идентификацией игрока с главным героем игры.

Издалека все в порядке. А приглядишься.

Идентификация.

Как она происходит?

Первые её ростки начинают пробиваться уже в начале. В одном из первых слайдов игрок из любопытства или непонимания начинает "тыкать" в каждый предмет, находящийся неподалеку: окно, игрушка, цветок. глаз.

Очень многие издают при этом характерный звук: мы слышим шелест листвы, скрип жестяной банки, шорох ткани. Некоторые предметы вместе со звуком перемещаются в пространстве: шляпа, которой мы касаемся, не только мягко скрипит от прикосновения, но и отодвигается вбок.

Это не просто проявление агентивности, то есть влияния игрока на мир, хотя и это, несомненно, тоже. Такие незаметные, казалось бы, детали очень повышают вовлечение игрока в историю; воздействие на мир помогает нам чувствовать себя частью мира, а значит, возникает и эмоциональная привязанность. Однако интересно здесь другое.

Для иллюстрации своей мысли сначала приведу еще один пример: в одном из сюжетных моментов к нашему персонажу присасывается пиявка и нагло избавляет нас от нелишней, кстати говоря, крови. Нам прямо говорится: уберите эту гадость, дайте ей напиться крови, и она сама отвалится.

Ну вроде все понятно! Но не совсем. Сколько раз я пыталась ткнуть курсором в пиявку в нашем инвентаре, совместить её с кровью, но всё тщетно.

В итоге всё оказалось намного проще и нарративно продуманней.

А пиявку-то я не заметил!

Этот чёрный продолговатый комочек на экране - и есть пиявка. Всё, что должен сделать игрок, - прикоснуться к ней курсором и дать насосаться крови, чтобы она отвалилась.

Мы вплотную приблизились к моей мысли. Курсор в игре играет роль нашей ладони: своей рукой мы касаемся предметов и передвигаем их, свой палец мы отдаём на растерзание противной пиявки. Кроме того, однажды, потеряв несколько пальцев, курсор меняет свой вид. И делает он это не один раз!

А какой эффект был бы на планшете!

Мы - в потрёпанной шкуре персонажа.

Игра постоянно рушит барьер между ним и игроком, между реальностью и виртуальным миром. И сама не раз намекает на это внутри себя.

Вспомним два очень показательных эпизода: игровой фильм с клоунами и эпизод с поиском раскраски.

Фильм с клоунами, записанный на кассету, мы смотрим по телевизору. После некоторых сценических действий, очень забавных и трогательных, клоун от счастья, видимо, выбрасывается из окна - того, что справа.

Веселая кухня!

Видео заканчивается, и наш персонаж отвлекается от телевизора. И что он видит - игрушка клоуна лежит на полу под телевизором.

Ловкость рук - и никакого мошенничества!

Четвертая стена рушится материально.

Такое же материальное разрушение происходит и в эпизоде с поиском раскраски. Краткий пересказ: картинка, необходимая персонажу, находится в одной из папок на компьютере. Нам позарез надо распечатать её, но принтера нет.

И здесь, для внимательного игрока (но не для меня), который уже понял идею игры о зыбкости барьеров между мирами, не составляет трудности догадаться, что если мы удалим рисунок с рабочего стола, но он появится. в реальной, самой что ни на есть настоящей мусорной корзине рядом с письменным столом.

Это материальное разрушение четвертой стены усиливает и подчеркивает и её психологическое разрушение.

Оно подчеркивается и еще одним, очень важным фактором - стилем игры.

Вся история рассказана нами рисунками на бумаге, и по началу игроку кажется, что это лишь форма игры, не имеющая никакого особенного значения.

Но вот происходят два момента:

Материал, фон, изображения становятся способами рассказа истории! Уже нельзя ограничиваться формальным значением - они перетекают в сюжет, смысл.

Думаю, эта игра с материалом внутри игры может стать отдельной темой для статьи. Но в этом разборе я ограничусь тем, что подытожу: и этот приём используется для размытия границ. Между чем и чем? Хороший вопрос.

С одной стороны, между формой и содержанием. С другой, между реальностью и вымыслом, между сном и явью, между разумом и безумием.

Мы пришли к тому, что все вышеперечисленное мы можем отнести к этой цели: заставить игрока пережить кошмар "безграничья", ужаса, зыбкости и сумасшествия.

Ты знаешь, что такое безумие?

Напоследок скажу, что игра не лишена недостатков. Их немало. Порой музыка очень навязчива. Некоторые загадки ужасно некогерентны. Часто выполняешь действия, не понимая, зачем. А нетривиальный смысл истории рассказан настолько примитивно и прямо, что даже не грустно как-то.

Но эти недостатки отступили перед классными и новыми (для меня) идеями геймдизайнеров. Советую игру для прохождения, и, пожалуй, сама сделаю это еще разок.

«Bad Dream Coma» — это point-&-click приключение, состоящее из нескольких глав.

Геймплей игры состоит из действий, подчиняющихся простому условию: «сделай что-нибудь и посмотри, что из этого получится». Возможно, в окружающей обстановке изменится какая-то мелкая, на первый взгляд, деталь, но, наверняка, она будет иметь важное значение в целом.

Главный герой застревает в своем сне и просыпается на разрушенном мосту, где его поджидают различные аномалии. Чтобы продвинуться дальше, нужно решить головоломки.

Управление – только мышью.

Инвентарь – в левом верхнем углу экрана, постоянно открыт для использования.

Меню – клавиша Esc или щелчок по опции в правом углу экрана.

Сохранение – автоматическое.

В игре есть несколько концовок.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Концовка 1 (позитивная)

01

Раздел первый: Мост

Примечание. Если навести курсор на ворон, сидящих слева, то он принимает вид кулака. Для хорошей концовки игры избегаем насилия над пернатыми.

Наводим курсор на радиоуправляемый автомобиль. Обращаем внимание на то, что рядом с курсором появляется знак вопроса. Это означает, что к автомашине нужно применить какой-то предмет. Перемещаемся на экран вперед. Для этого наводим курсор на дальнюю область экрана, и, когда он принимает вид следов, щелкаем ЛКМ.

02

Читаем газетный лист («Why Can’t we Wake Up?»). НЕ ОБРАЩАЕМ внимания на ворону. Вставляем батарею в пульт дистанционного управления, лежащего возле ограждения слева. Для этого щелкаем по батарее в инвентаре (верхнем левом углу экрана), наводим курсор на пульт, и, когда он примет вид батареи, нажимаем ЛКМ. Забираем ПУЛЬТ, идем на два экрана вперед.

03

Видим пролом в секции моста. НЕ ОБРАЩАЕМ внимания на ворону. Подбираем КЛЮЧ, проходим на два экрана назад.

Примечание. Двигаться назад мы сможем только после того, как достигнем дальнего экрана.

Пробуем отломать доску ограждения слева, но голыми руками сделать этого не удается. Возвращаемся на экран назад. Используем пульт на автомобиль, переходим к управлению.

05

Щелкаем по рычажку справа, переводим его в правое положение. Нажимаем верхнюю кнопку слева и раздается звук удара. Выходим из управления. Для этого щелкаем ЛКМ по курсору в виде круга за пределами пульта. Обнаруживаем, что автомобиль врезался в ограждение. Обращаем внимание на то, что при наведении на него курсора рядом появляется знак вопроса. Значит, нам нужен какой-то предмет. Проходим на два экрана вперед. Подбираем ЛУПУ, возвращаемся к разбитому автомобилю. Смотрим на него через лупу. Найденным ключом открываем багажник, достаем ЛОМ. Идем на экран вперед. С помощью лома отдираем верхнюю доску ограждения, следуем к пролому на два экрана вперед. Кладем доску над проломом.

Примечание. Теперь можно взаимодействовать со второй вороной, но в данном случае ничего не предпринимаем.

Со второй попытки переходим по доске на другую сторону.

08

Видим неработающий шлагбаум. Щелкаем по искрящимся проводам в панели управления слева. Слышим раздающийся невдалеке крик младенца. Возвращаемся на три экрана назад. Видим коляску с механическим младенцем.

Примечание. Для данного варианта прохождения никаких действий с младенцем не предпринимаем.

Перемещаемся еще на один экран назад. С помощью лома разламываем пульт, извлекаем из него КАБЕЛЬ (лом остается лежать на мостовой, а крики младенца прекращаются). Идем на три экрана вперед. Пытаемся перейти по доске на другую сторону пролома, но доска не выдерживает и обламывается. Возвращаемся к первому экрану, где остался лом.

Из-под сливной решетки доносится чей-то голос, который сообщает о том, что лом находится у него. Незнакомец просит что-нибудь взамен.

Используем лупу на автомашину, подбираем бутылку ПИВА. Отдаем ее человеку в ливневке, получаем ЛОМ. Проходим на экран вперед. С помощью лома отдираем нижнюю доску ограждения слева, перемещаемся к пролому. Кладем доску, перебираемся на другую сторону. Применяем кабель на панель, следуем прямо на два экрана.

12

Говорим с бездомным, который просит монетку. Перемещаемся на три экрана назад. Достаем из реки удочку, снимаем с нее ИСКУССТВЕННУЮ ПРИМАНКУ. Идем на два экрана вперед. Пытаемся подобрать монетку, но разряды молнии не позволяют нам этого сделать.

15

Перетаскиваем канцелярскую скрепку, располагаем ее перед монетой. Забираем МОНЕТУ, следуем вперед, отдаем ее бездомному.

  • Получаем «Доброе сердце».

Переходим в «Больницу».

Раздел второй: Больница

Заходим в здание больницы.

Героя встречает парень в маске, который сообщает, что они застряли во сне, и что все здесь - иллюзия.

Обращаем внимание на ворону, сидящую на подоконнике. Птица держит в клюве ухо. Идем вниз (в коридор), проходим во вторую дверь справа (зал 15).

16

Обращаем внимание на пациента, при наведении на него курсора, появляется знак вопроса. Читаем медицинскую карту, прикрепленную к спинке кровати. Понимаем, что пациент нуждается в трансплантации органов. Выходим в коридор, движемся вперед и влево (коридор – администрация). Смотрим влево (администрация).

18

Выдвигаем ящик шкафчика у стены слева, достаем СПИЧКИ. Забираем со стола НОЖНИЦЫ, выходим в коридор (вниз). Делаем шаг вперед (приемная), говорим с кухаркой, которая сообщает о том, что на ее кухне завелись пауки. Получаем КЛЮЧ, возвращаемся на два экрана назад. Полученным ключом открываем вторую слева дверь. На кухне видим трех пауков.

Примечание. При этом варианте прохождения никаких активных действий против членистоногих не предпринимаем.

20

Берем с полки БАНКУ, отлавливаем ею пауков. Возвращаемся к кухарке, автоматически отдаем банку с пауками ей. Снова спешим на кухню, куда вернулась кухарка. Забираем с полки КЛЮЧ. Выходим в коридор, открываем первую слева дверь полученным ключом. Заходим в туалет.

22

Подбираем с пола БЛЕСТЯЩИЙ КОЛПАЧОК. Дергаем за рычаг смыва, достаем из унитаза КЛЮЧ. Смотрим в раковину, берем ВОЛОСЫ. Вращаем вентили душа, и в отверстии появляется глаз. Выходим в коридор (вниз). Проходим вперед и направо (коридор-лифт). Отдаем вороне блестящий колпачок, забираем УХО.

  • Получаем «Любовь к птицам».

Перемещаемся к месту первой встречи с кухаркой. Открываем дверь слева ключом. Проходим в кабинет доктора. Читаем лежащую на табурете записку («Позвони мне») с номером телефона. Перемещаемся к лифту, где на подоконнике сидела ворона.

24

Смотрим на телефон-автомат. Замечаем, что в нем недостает одной цифры. Переводим взгляд на торговый автомат. Ножницами вырезаем КНОПКУ с цифрой «2». Отодвигаемся и смотрим на телефон. Устанавливаем на место кнопку 2.

Примечание. Чтобы выполнить приведенное ниже действие, нужно пройти раздел «Квартира», где можно увидеть секретный номер телефона.

Набираем номер 637-511, перемещаемся в жилую комнату. Приближаем взгляд к настольной игре, лежащей на столике. Бросаем кубик (щелкаем по нему ЛКМ), передвигаем пуговицу-фишку. Продолжаем выполнять действия до тех пор, пока не закончим игру.

Выходим из приближения, поднимаем трубку звонящего телефона. Снова оказываемся в больнице возле лифта. Набираем номер 555-279. Автоматически переносимся в другую комнату, где звонит телефон. Подбираем с пола ГЛАЗА, снимаем трубку телефона. Оказываемся у лифта. Направляемся в палату №15.

В палате появляется парень в маске и говорит с пациентом. Затем он обращается к герою и просит поискать информацию на кладбище, проехав туда на автобусе.

Выходим в коридор, подходим к лифту. Нажимаем кнопку вызова, заходим в кабину. Оказавшись вне больницы, следуем вниз (в парк), на развилке идем влево (к автобусной остановке).

26

Заглядываем в урну, достаем часть АВТОБУСНОГО БИЛЕТА. Подбираем КОСТЬ, лежащую рядом с урной, идем вправо (в парк). Используем кость на воздушный шарик, подбираем со скамейки вылетевшую часть АВТОБУСНОГО БИЛЕТА. Следуем вниз (к руинам). Срываем с ветки ОГРЫЗОК яблока, следуем вправо (к воротам). Возле урны находим третий кусочек АВТОБУСНОГО БИЛЕТА. Перемещаемся два раза влево и один вправо. Кладем в урну возле дверей больницы огрызок яблока, уходим с локации и возвращаемся. Подбираем выпавший из опрокинутой крысами урны четвертый кусочек АВТОБУСНОГО БИЛЕТА.

32

Направляемся к автобусной остановке, применяем автобусный билет на подъехавший автобус.

115

Берем с кровати СКОТЧ, следуем в магазин одежды.

Магазин одежды

Подбираем с пола ОСКОЛОК СТЕКЛА. Перемещаемся к лотку мороженщика. Берем РОЖОК ДЛЯ МОРОЖЕНОГО, накладываем в него МОРОЖЕНОЕ. Возвращаемся в квартиру.

Квартира в жилом доме

СКОТЧЕМ прикрепляем ОСКОЛОК СТЕКЛА к разбитому экрану. С помощью МОРОЖЕНОГО охлаждаем блок компьютера.

ОТКЛЮЧИТЬ ЗАЩИТУ

Устанавливаем в блок ДИСК С ПРОГРАММОЙ.

Окружающий мир становится черно-красным.

Покидаем квартиру, проходим за световым сигналом в картинную галерею.

Художественная галерея

Щелкаем по замку на картине, ломаем его. ПКМ переключаемся на черно-зеленый цвет. Следуем за световым сигналом в школу.

В классе 1 ломаем замок. Щелкаем ПКМ, переключаемся на черно-синий цвет. Перемещаемся в подвал жилого дома.

Подвал жилого дома

Открываем правый нижний ящик шкафа, ломаем замок. Защита взломана. Выходим на улицу. Женщина в маске говорит, что следует обыскать офис автора. Пробираемся туда через канализацию.

Офис автора

121

Со стола забираем КЛЕЙ. Подбираем с пола два клочка бумаги, кладем их на стол к третьему клочку. Склеиваем клочки скотчем. Накладываем восстановленный рисунок на доску, приближаем взгляд.

123

Подбираем с пола ПУСТУЮ БАНКУ и ЭТИКЕТКУ. Щелкаем ЛКМ по вибрирующему платку.

Женщина сообщает, что мы можем перейти в другой режим.

Рассматриваем ЭТИКЕТКУ в инвентаре, изучаем состав консервов, которые любит кот (рыба, мышь, птица).

КОРМ ДЛЯ КОТА

Выходим на улицу, забираемся в канализацию. По карте перебираемся в парк.

124

Из клюва мертвой птицы забираем РЫБУ, затем берем и саму ПТИЦУ. Ставим ПУСТУЮ БАНКУ на горелку. Теперь нужно разжечь горелку. Залезаем в колодец.

Канализация

По карте перемещаемся в школу.

Подходим к мертвецу возле контейнера. Забираем у него ЗАЖИГАЛКУ. Возвращаемся в парк.

Зажигаем горелку, кладем РЫБУ и ПТИЦУ в ПУСТУЮ БАНКУ. Открываем меню игры.

127

Щелкаем по опции «Другое», выбираем «Кошмарный режим». Закрываем меню, отправляемся в школу.

Заходим в кладовую, забираем со стола МЫШЬ.

Бросаем МЫШЬ в банку. Забираем КОШАЧИЙ КОРМ.

Офис автора

Приближаем взгляд к рисунку. Отдаем коту КОШАЧИЙ КОРМ. Забираем НАБРОСОК. Размещаем его на доске, приближаем взгляд. Достаем из рюкзака КУСОК СТАТУЭТКИ. Рассматриваем ее в инвентаре и видим, что это рука, отломанная от статуэтки мясника.

В коридоре заглядываем в шкафчик.

131

Прикрепляем к статуэтке КУСОК, забираем СТАТУЭТКУ МЯСНИКА. Выходим из здания, приближаемся к мусорному контейнеру. Щелкаем ЛКМ по трупу.

132

Рисунки, лежащие на земле, загораются.

Подбираем КУСОЧЕК РИСУНКА.

Офис автора

Помещаем СТАТУЭТКУ МЯСНИКА на полку с остальными статуэтками.

Подбираем упавший лист бумаги, прикрепляем его к доске. Приближаем взгляд. Забираем ОГНЕТУШИТЕЛЬ, переходим на рисунок с огнем. ОГЕТУШИТЕЛЕМ гасим пламя.

Комната наполняется дымом.

Приклеиваем подобранный на заднем дворе школы КУСОЧЕК РИСУНКА. Нажимаем на вибрирующий на полу листок и переходим в другой игровой режим.

137

Выходим в меню, выбираем «Другое», переключаем опцию «Насилие и кровь» на «Нет».

139

Перед собой видим робота. Движемся назад к перекрестку.

139

Робот появляется следом, и забирает со скамейки тело женщины в маске.

Возвращаемся к месту пикника, проходим в ворота.

Bad Dream: Coma

141

Смотрим на гору тел.

Получаем НЕПОДПИСАННЫЙ ДИСК. Отправляемся в офис автора.

Офис автора

Устанавливаем НЕПОДПИСАННЫЙ ДИСК в блок компьютера.

142

В комнате появляется робот.

После исчезновения робота, приближаем взгляд к экрану.

Bad Dream: Coma

Запускаем новую игру. Дважды проходим вперед. Говорим с мужчиной.

144

Делаем два шага назад.

145

Выжидаем, когда мир потемнеет.

Находимся в вырытой могиле. Над ней склоняется голова странного человека.

Мужчина утверждает, что робот уничтожает все на своем пути и мы должны с этим что-то сделать.

Идем назад, затем сворачиваем направо.

147

Получаем ЛАСТИК, стираем им пятно с калитки. Говорим с мужчиной на лесной дороге.

Незнакомец говорит, что нам надо добраться до больницы.

Заходим по дороге.

148

Мужчина говорит, что поищет выживших людей, и оценит ущерб.

Стираем пятно на двери, проходим в здание. Идем назад и вперед, подбираем ВИЛКУ.

Появившийся робот закрашивает мир.

Стираем пятно ЛАСТИКОМ. Перемещаемся назад, затем проходим влево.

151

Вставляем ВИЛКУ в розетку, смотрим на экран. Щелкаем по иконке капсулы. Кликаем по папке, выбираем вариант «Загрузить игру» и «Квартира».

Заходим в квартиру справа. Подбираем ДИСК и КАССЕТУ. Устанавливаем КАССЕТУ в видеоплеер, приближаемся взгляд к экрану.

154

Направляемся в больницу на игровом экране. Проходим вперед и налево. Устанавливаем ДИСК в блок компьютера. Приближаем взгляд к экрану. Щелкаем по иконке в виде диска, выбираем «Bridge».

Щелкаем по папке с игрой, выбираем снова «Bridge». Переходим мост на игровом экране.

157

Несколько раз щелкаем по иконке в виде капсулы, вызываем антивирусную программу. Дожидаемся, когда работа будет окончена.

158

Нажимаем кнопку пуска. Находимся в спальне. Открываем выдвижной ящик шкафчика, достаем КЛЮЧ. Открываем им дверь, выходим в мастерскую. Приближаем взгляд к верхнему замку на входной двери, поворачиваем ручку. Раздается стук в дверь, и в щель просовывается КОНВЕРТ. Берем его, читаем письмо от женщины в маске, которую зовут Элла.

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Bad Dream: Coma. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Bad Dream: Coma.

Доступность: скрытый

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

Доступность: только для друзей

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


Bad Dream: Coma прохождение (плохая концовка + достижение "Villian")

От Name_Nangwe_

Наиграв достаточное количество часов и пройдя семь кругов ада, я решила написать данное руководство по прохождению игры с плохой концовкой и получением ачивки "Villian", ибо плохих концовок тут больше.


1


1

В избранное

В избранном

Этот предмет добавлен в избранное.


Name_Nangwe_
В сети

22 окт. 2019 в 7:45

1,453 уникальных посетителей
27 добавили в избранное

Оглавление руководства




2. Больница


3. Кладбище




6. Квартира


7. Старый дом



Заключение


Комментарии

Оказавшись на мосту, поднимите батарейку в правом нижнем углу, идите вперед: там лежит пульт (вставляете батарейку) идёте дальше. Поднимаете лупу, двигайтесь дальше. У обрыва поднимите ключи и возвращайтесь в самое начало. Далее применяете пульт на машинку, смотрите через лупу, открываете багажник ключами, прихватывая ломик, поднимаем бутылку. Пройдя снова вперед отрывайте ломом доску и идите к обрыву, далее до шлагбаума. Слышите плачь младенца? Возвратитесь назад до коляски и смело крушите голову малому, забирая проводок. Двигаясь снова к обрыву прибейте по пути пару-тройку имеющихся ворон. Доска сломана и вы идёте назад, встретив слепого, говорите с ним и отдаете ему пивко. Далее идет сравнение картинок (сами разберетесь), получив лом назад, отрываем еще одну доску и идем к обрыву, вставляем проводок в щиток и направляемся вперед. На мосту лежит монетка, взяв которую вы сможете, применив скрепку. А далее - все увидите сами)

2. Больница

Очнувшись в больнице, поговорив с парнем в маске, выходим в коридор и идем на крышу, где встречаем кухарку, которая дает ключ от кухни. Спускаемся вниз, открываем дверь 16 ключом, берем банку на кассе и соберем в нее паучков. Относим их кухарке. После чего возвращаемся на кухню и даем ей 5 рублей, получаем суп и заберем "вкусняшки" себе. В комнате сторожа поднимем клей и выходим. Узнав, что нас ждет доктор, идем на крышу, по пути забегаем в администрацию, где хватаем ножницы и спички из ящика тумбы.Зайдя к доктору и показав руку, забираем очередную "вкусняшку" себе. Применяем клей и имеющиеся запчасти. Готово! Несемся к палатам и вырубаем свет, вернемся в кабинет доктора и стырим ключик) Им открываем палату 15, где со стола заберем еще один ключ от туалета. Зайдя во внутрь, заберите из раковины волосы. Смыв унитаз, поднимите с пола крышку от бутылки, включите душ и смело тыкайте ножницами в дырочку (не фиг подсматривать, извращенец). В администрации закинем червя в аквариум и возьмем себе то, что нужно. В комнате охранника, где поднимали клей, заберем нужную нам запчасть. Придя к лифту, отдайте вороне крышку. Теперь идем в палату 15, где соберем несчастного. Поговорим с парнишей в маске.

3. Кладбище

Ха, выбирайтесь и ничего не бойтесь! Тут же хватаем кость и лопату, направляемся к статуе, где сожжем свечку, получив ключик. Дойдя до старого кладбища, заберем кирку из дерева и чешем к могиле с плитой, которую сначала разнесем киркой, потом поработаем лопатой. Забрав очередную "запчасть", движемся к сараю у открытой могилы. Применяем ключ, найдем внутри перчатку и дадим себя куснуть крыске. Далее по сюжету. Зайдем к Клифу в гости и угостим его "вкусняшкой", пока обед переваривается, идем к воротам и сорвем голыми руками. цветок, который поставим в вазу на старом кладбище. Затем заберем "остатки роскоши" от обеда Клифа и угостим крыску, забрав при этом череп. Находим Крипту и применяем над дверью череп и кость. Оставшуюся кость, заберете у того же Клифа. Как только попадёте в Крипту, зажигаем свечи и смотрим на стену. Можете попробовать остроту лезвия косы, только не умирайте). День сменился ночью и нам нужно найти 5 звезд на небе по локациям (одна из них у ворот на рисунке). Возвращаемся в Крипту, тыкаем на стену и затаим дыхание) Выметаемся и идем к воротам, забираем кусок ластика и чешем в сарай. Стираем тело медведо-человека и возьмем банку из морга. Бежим к воротам, применяем головёшку мишки на ворота.

Оказавшись в лесу, ищите собаку, и в кучке мусора найдёте ключ. Им открываете дверь дома, где зажигаете костер и прихватив мяско, кидаете его в капкан около дома. Вернитесь в начальную локацию и снова в "добрый" путь. Найдя рыбака, поговорив с ним, находите червя (его трудно не найти) и цепляете его на удочку. Вернемся в самое начало локации, где находим рецепт очередной "вкусняшки". Тут же голыми руками. срываем цветок с дерева. По пути в дом, наберем в баночку кровушки собачки и кидаем это в котелок. Тут же со стола берем соль, не забываем посолить похлебку. У камина возьмем ступеньку и идем к рыбаку. В кучке мусора найдем банку и возьмем чуток "замечательного" улова. На болоте с дерева возьмем "сопливый" гриб), а на мостике еще одну ступеньку. В болоте тыкаем на "запчасть" и покормим своей же кровушкой маленький "ротик", который присосался). Возвращаемся в дом и кидаем имеющиеся ингредиенты в котел. В локации "гора" применяем ступеньки к лестнице и берем яйцо, у рыбака в кучке "улова" возьмем очередную "вкусняшку". И бежим через лес к автомобилю, где в банку наберем машинное масло. Вернемся в дом и закинем оставшееся. Наливаем напиток в банку и несемся угощать рыбака. В палатке берем ключи от авто и идем к нему. О нет, сорванец! Вернемся к "рыбаку" и возьмем удочку, в палатке какую-то жеванную фигню, а на болоте встретив улитку, хорошенько ее присолите) У мостка порыбачим и заберем остатки "шикарной" сигаретки, которую в свою очередь запихнем в улей, дадим ей прикурить и "замечательную" смолу наберем в банку. Теперь осталось починить колесо и убраться восвояси.

Оказавшись на автобусной остановке, идем через руины к воротам, забираем из мусорной урны дискету. Тронем люк и идем до входа в больницу. Ломимся в дверь и возвращаемся к руинам, где поднимаем пустую бутылку, которую нужно наполнить зеленой жидкостью у входа в больницу. Вернемся в руины и польем "глазастое" растение, прихватив ломик, которым и откроем люк в парке. Затем идем в больницу на кухню, где кухарка дает еду для пациента. Мы поднимаемся на крышу, пробуем взять номерок около двери. Идем в администрацию и вырываем из календаря цифру 13, дискету закинем в компьютер, а со стола возьмем монетку. Идем в палату 15 и вернём мишке голову. Поднимемся на крышу, узнаём что нужен несчастному его номерок. Далее пройдем к лифту, прикроем окно и возьмём номерок №3. Летим на крышу, но отдадим бедному номерок №13. Зайдем в кабинет и поговорим с медсестрой (можно и пиявку "погладить" на столе)). Выйдя из кабинета, смотрим на мышеловку. Активируем ее с помощью ломика и возьмём с собой. Несем ее в администрацию, ставим около норки. Следуем в палату 15 и отдаем мужику еду, но он ее вернет назад. Отнесем ее кухарке, но и она ее не возьмет. Тогда идем к норке и заберем ключ, которым откроем туалет. Там то мы и найдем применение еде) Отнесем ее мужику, но так он еще и пить хочет. Ок! Идем к автомату и покупаем баночку, которую в результате успешно наполним "вкусняшками" из унитаза). Наслаждайся, мужик). Выходим из палаты и идем в администрацию, где возьмем иголку. Чешем в палату 15 и отдаем иголку медсестре. Потом идем на крышу, из кабинета забираем кассету. Просмотреть ее можно на кухне. Что там будет догадаетесь сами. После заберите фигурку с пола и направляемся в палату 15. Разговариваем с парнишей в маске и пытаемся отдать мишке клоуна). Идем в администрацию, медсестра нам дает таблетки, выкинем их в корзину. Заходим в компьютер, далее - в "мусорнике" извлекаем лекарство. Затем нажимаем на диск и рисунок. Восстанавливаем его по образцу и сразу удаляем. Выходим из компьютера и в корзине забираем готовый рисунок (куда бросали таблетки). Несём его мишке.

6. Квартира

7. Старый дом

Идем по уже знакомым тропинкам до упора, дороги нет, вернемся назад и там сидит кролик-мутант какой-то) Размахнитесь посильнее и промеж глаз ему. Идите в начало, отогните уголок экрана и возьмите ножницы, которыми мы "на счастье" отрежем лапку дохляку. Лапу же дальше применяем на надпись и идем в палатку рыбака. Смотрим фото и отрезаем кусок, который вставляем в уголок экрана. Заглянем в собачью будку и вернемся до стертой надписи. В дупле найдем рисунок и отрежем ключ, который применим на ящик у дома. Пароль предъявим кукле, заходим. Наступает ночь. Идем к палатке и берем удочку, закидываем ее в пруд, достаем бутылку и вырезаем из рисунка солнце. Применяем на луну и идем в дом. Во второй комнате берем тряпку, которой стираем грязь с рисунка в сортире. Применяем на рисунке ножницы и возвращаемся в дом. Мы очень упёртые, применяем лом на дверь, из детской берем метлу, а коробку перед спальней можно открыть ломиком (поберегите здоровье) и взять ножницы. Заходим в спальню, подметаем и пробуем открыть подвал. Выходим на улицу. Отрываем скотч и идем снова в дом, забираем в детской свои причиндалы, в спальне ручку с ящика, которую применяем на комоде в другой комнате. Берем рисунок и прыгаем через него в подвал. Там смотрим другой рисунок, говорим со смертью.

В подвале смотрим рисунок и переходим на кладбище. Поговорим с мальчишкой и направляемся в старый дом (ключ у вас имеется). Там берем голову мишки и идем в Крипту. Применяем его голову над дверью, заходим внутрь. Смотрим рисунок в нише, трогаем воздушный шар и возвращаемся в начало (Клиф). Прыгаем в воздушный шар и оказываемся в больнице. Идем в администрацию, где разговариваем с мальчишкой. Пленка находится на кухне в телевизоре, а батарейка в комнате охранника. Вставляем в фотоаппарат, берем его. И теперь, внимание! Идем к лифту, там фоткаем рыбака, далее идем в комнату охранника (кухня) фоткаем его, в палате 14 мужика с кишками, можно в палате 15 щелкнуть мужика с банкой. Отнесем мальчишке фотоаппарат и стартуем на крышу. Ого-го. Бежим в администрацию (где отдали фотоаппарат мальчишке) поднимаем с пола ручку от двери, летим на кухню (на подоконнике) берем отвертку. Бежим снова на крышу, применяем ручку на дверь, затем отвертку. Забегаем, хватаем с пола палку и бегом в администрацию. Ну тут не сложно догадаться, чем мы займемся!) Выходим в коридор,общаемся в мальчишкой и идем к лифту. Прыгаем в воздушный шар и оказываемся на кладбище. Идем в Крипту, заходим внутрь. Общаемся, отдаем фото. Конец!

Заключение

Уф, ребята! Вроде ничего не упустила и надеюсь, ничего не напутала. Повторюсь, концовок много, если вы заметили ошибку, прошу описать в комментарии. Помните, Вы сами можете изменить ход событий в игре. Очень сильно надеюсь, что руководство кому-нибудь поможет! Всем удачи и добра!

Читайте также: