Axiom verge 2 прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Многие метроидвании прежде всего пытаются походить на Castlevania — с большим упором на ближний бой, возможностью менять экипировку и так далее. Axiom Verge же навеяна первой Metroid эпохи NES: во главе угла стоит исследование, подходить вплотную к противникам незачем, даже двойного прыжка здесь нет — вместо этого персонаж в какой-то момент начинает подпрыгивать выше.

При этом игра не копирует Metroid, а предлагает на её основе что-то куда более современное и масштабное. В ней есть элементы, которые были бы попросту невозможны на NES, и они становятся одними из важнейших и самых сильных составляющих Axiom Verge. Арсенал у главного героя значительно шире, секретов во много раз больше, а наиболее интересные и оригинальные механики связаны с использованием «глитчей» — тут это часть самой игры, а не попытки воспользоваться несовершенством кода.

Серия Metroid не только прекрасна геймплейно, но и легко «ломается» — и в первой части, и во второй, и во всех Metroid Prime игрокам удавалось выбираться за пределы комнат, находить неиспользованные локации, по-особенному прыгать, специально застревать в дверях ради попадания в определённые зоны раньше положенного. В Axiom Verge баги стали «фичами» — к примеру, довольно скоро персонаж учится пролезать через узкие стены при двойном нажатии на кнопку движения. Не просто телепортируется, а ненадолго распадается на крупные пиксели, словно игрок делает это против правил, хотя на самом деле так и надо.

Куда более крутые трюки выполняются при помощи модификации под названием «Разрушитель адреса» (Address Disruptor), выдаваемой через пару часов после старта. При нажатии отдельной кнопки персонаж выпускает небольшую искажающую волну, которая может каким-то образом повлиять на окружение (лишь в определённых местах) или даже на противников. Летящие от земли к потолку пузыри этой волной можно превратить в крепкие квадраты, на которые удастся встать, а невидимые платформы станут осязаемыми после пары секунд манипуляций. Позднее появляется усиленная версия модификации, с которой опций заметно больше.

Мы зря пропустили Axiom Verge

Герою будет с кем поговорить во время путешествия.

Забавно тестировать этот гаджет на разных врагах и наблюдать за тем, как они меняются. Кто-то становится «союзником» и не наносит герою урон своим лазером, кто-то оказывается медленнее, либо ваши снаряды перестают от него отскакивать. Встречаются и гениальные метаморфозы — один тип противников превращается в такой крупный прямоугольник из бесформенных спрайтов, что перестаёт пролезать в пространства, которые раньше вмещали его без труда. Одних побеждать таким образом легче, другие, наоборот, обзаводятся более мощными способностями, поэтому никогда не знаешь, чем закончится эксперимент над очередным монстром.

Сюрпризы на каждом шагу

В целом взаимодействовать с окружением здесь интересно — секретов и отлично спрятанных коллекционных предметов тут масса. Можно исказить внешний вид противника и обнаружить, что он начинает двигаться в другом направлении и разрушает стены. Или самостоятельно воспользоваться лазерным буром, который тоже получаешь довольно рано, и сверлить камни — вдруг найдётся тайный проход. Иногда сверлить нужно в разных направлениях, попутно используя ту самую телепортацию. А в некоторых ситуациях пригодится портативный дрон, пролезающий в узкие коридоры, — сворачиваться калачиком, как Самус, герой не умеет.

В итоге попытки найти очередной секрет того стоят, поскольку все коллекционные предметы полезны. Всякие записки и дневники позволяют больше узнать о вселенной (герой иногда даже комментирует находки), узлы здоровья повышают запас «жизней», узлы мощности влияют на силу снарядов, а узлы дальности и размера увеличивают, как можно догадаться, их дальность полёта и размеры. В случае со здоровьем зачастую находишь не сами узлы, а их фрагменты — собираешь весь набор и радуешься полученному улучшению.

Но одними лишь изменениями характеристик дело не ограничивается — в Axiom Verge полно опциональных модификаций для «Разрушителя аксиом» (Axiom Disruptor), высокотехнологичного биомеханоидного оружия, которое герой получает в первые минуты. Можно пройти игру до конца, пропуская все дополнительные моды и получая лишь необходимые для сюжета, но с полным арсеналом играть значительно веселее. С ним открывается так много вариантов, что для каждого конкретного случая используешь новую модификацию — почти все они когда-нибудь оказываются полезны.

Мы зря пропустили Axiom Verge

Доказывать, что ты не демон, бесполезно.

Поначалу герой стреляет обычными снарядами, как из бластера, потом получает более мощный, но медленный мод, с которым снаряды можно подрывать повторным нажатием на кнопку стрельбы. А дальше — инерционный импульс, проходящий через нескольких врагов, разделяющиеся энергетические лучи с большой дальностью и слабым уроном, гипораспылитель, у которого от каждого снаряда разлетаются в стороны ещё два мелких, и многое другое.

Переключение происходит движением правого стика, и во время этого игра ставится на паузу, что очень удобно. С правильными модификациями некоторые моменты оказываются проще (энергетические лучи идеально справляются с назойливыми летающими существами — их можно убивать, пока те находятся вне зоны видимости), да и часть боссов победить с их помощью легче, чем с выдаваемыми по сюжету и зачастую не такими необычными модами. Но если у вас «дрифтует» стик на правом «джойконе», играть в Axiom Verge становится невозможно — постоянно открывается меню оружия.

Классика жанра

Мы зря пропустили Axiom Verge

Этим «забагованным» участкам карты тоже найдётся применение.

Больше всего в Axiom Verge восхищает то, что игра полностью сделана одним-единственным человеком. Он написал весь саундтрек, пару композиций из которого я напеваю, печатая эти строки. Он нарисовал всю графику — и не восьмибитную, и не шестнадцатибитную, нечто среднее между ними. Придумал уникальные локации, населил их десятками разных противников и изобразил нескольких роскошных боссов — подавляющее их большинство легко победить со второй или даже первой попытки, но запредельным количеством деталей в их дизайне и красивыми анимациями трудно не восхищаться. Вдобавок управление здесь чуть ли не идеальное.

Но всё же немного жаль, что игра слишком сильно пытается походить на классику в плане интерфейса. Особенно это касается карты, которая чересчур неинформативна и в каком-то смысле даже наказывает за преждевременное изучение локаций. На карте не нарисовано ничего, кроме комнат и связывающих их переходов. О пропущенных коллекционных предметах, которые можно подобрать только при получении соответствующих способностей, игра никак не напомнит — разве что вы случайно зайдёте в эти зоны повторно. Можно поставить на карте две «напоминалки», отметив комнаты с ценными вещами, но этого мало, да и вообще система не самая удобная.

Если платформ нет, можно попытаться их создать.

В Axiom Verge 2, как говорит разработчик, будет чувствоваться большее влияние The Legend of Zelda, а не Metroid. Среди других источников вдохновения он называет последнюю Prey, Horizon: Zero Dawn и Shadow of the Colossus — любопытный набор из непохожих друг на друга игр. Да и в дебютном трейлере можно увидеть кадры с необычными для серии механиками вроде карабканья по стенам и возможности цепляться за уступы. Первая Axiom Verge оказалась прекрасной духовной наследницей Metroid, с которой обязательно стоит ознакомиться любителям метроидваний. И после её прохождения сиквел начинаешь ждать с нетерпением — и ради истории, и ради исследования, поиска секретов и неожиданных сюрпризов.

Плюсы: жутковатая атмосфера, достигаемая благодаря отличной музыке и детализированному окружению; интригующая история, которая не мешает во время прохождения; довольно обширный арсенал модификаций для оружия; множество здорово спрятанных секретов, делающих исследование очень увлекательным.

Минусы: те же недостатки, что в Metroid, — заблудиться легко, да и возвращаться на старые локации придётся не раз; малоинформативная карта.


Проблемы с навигацией были и в первой части — на карте без единой детали просто невозможно было понять, куда у игрока доступ есть, а куда ему пока не попасть. Во второй части проблемы ориентирования вышли на качественно новый уровень.


Такого понятия, как маршрут, в игре в принципе нет. Есть безразмерная карта, на которой где-то находится что-то, что позволит как-то продвинутся по сюжету. При этом есть огромные области, ненужные ни за чем (кроме врагов, записок и мелких секретиков там нет ничего). Минимум два региона на карте посещать совершенно не обязательно — игра проходима без них.

Дальше — больше. Половина, если не две трети, способностей необходимы игре на два-три раза. Постоянно игрок будет пользоваться лишь взломом консолей, дроном-пауком и элементами базовой механики: крюком-кошкой, лазаньем по стенам и возможностью зацепиться за уступ. Взлом, кстати, нужно прокачивать. Если дверь перед вами заперта со слишком сложного терминала, и уровня взлома не хватает — всё. Ищи склянки с очками опыта.

Несколько навыков просто ломают игру. Например, в середине прохождения дрон-паук становится способным какое-то время парить в воздухе. С помощью этого навыка можно обойти ряд препятствий, которые должны стать проходимыми только в самом конце. Но отдельного разговора требует местная система двух реальностей.


На карте разбросаны порталы в параллельное измерение, где перемещаться может только дрон. Поначалу через эти червоточины предлагают обходить препятствия в основном мире, и это работает. Однако во второй половине игрок получает возможность покидать вторую реальность в любой ее точке. Тут возникает ассоциация с Dishonored 2. Возможно, дадут поиграться со сменой реальностей? Да?

В игре имеется несколько препятствий, существующих одновременно в двух реальностях, и не дающих игроку срезать путь по сюжету. То есть, способность как бы есть, но прохождение она ломает, поэтому теперь добавим ограничение. И таких костылей в сиквеле Axiom Verge — не один и не два.

Все это вместе дает жуткое месиво, в котором невозможно ориентироваться. Сюжет игры полностью проходится за четыре часа — но я потратил аж двадцать с лишним. И топографический кретинизм тут ни при чем. Карты уровней в Exanima куда более понятны, читаемы и информативны, чем карта мира в Axiom Verge 2. Десяток секретов найти порой проще, чем правильный путь.


Может хотя бы сражениями порадует эта игра? Тоже нет. Дальний бой в сиквеле упразднили, оставив игроку только бумеранг. Теперь это игра про ближний бой. Механика проста — бей кайлом, уклоняйся от выстрелов. Еще можно попробовать врагов взломать, но толку немного. Максимум, что дает взлом — это замедление. Боссам можно взорвать какой-нибудь кусок тела. Есть противники и вовсе неубиваемые — их нужно просто избегать.

Зачем-то попытались изобразить стелс: у ряда врагов есть поле зрения и уровни тревоги, и пока игрок в них не попал, ему ничто не угрожает. На процесс не влияет никак: от кайла умирают не хуже других. Основные противники в игре в принципе не способны доставить неудобств. Функция ровно одна: увидел, подбежал, атаковал, умер.

Другая категория — враги летающие и стреляющие. Да, дальний бой отняли у игрока — но не у болванчиков. Поэтому на некоторых противников времени приходится тратить больше, чем они того заслуживают — или пробегать мимо.


Все. Это вся информация, которая доступна игроку на протяжении первого часа игры. Не представят даже места, в котором героиня оказалась — только невнятные записочки с кучей имен собственных. Была, дескать, война, а после войны осталось разумное оружие, но его уничтожили, но уничтожили не всё — что-то осталось. И то, что осталось, теперь хочет уничтожить мир. Победить его — и есть главная задача игрока. И заканчивается это всё заделом на еще одно продолжение. Линия дочери и таинственных терминалов при этом попросту обрывается.


В этой сцене, попавшей на обложку игры, не происходит вообще ничего. Только коротенький диалог, в котором голоса в голове героини называют статую сумасшедшей и говорят не отвлекаться и идти дальше.

Игра получила положительные оценки от критиков. Что-то в ней все же есть? Что ж. Приятная базовая механика: платформинг в Axiom Verge 2 интересный. В нескольких областях играет симпатичная фоновая музыка, навевающая дух приключений а-ля старые Tomb Raider.

Diagnosis

Усталость и раздражение — две главные эмоции Axiom Verge 2. Усталость от мытарств по огромным, бессмысленным локациям. Раздражение от новых способностей, использовать которые приходится лишь по паре раз каждую. И усталость, и раздражение — от каждого нового тупика, от чтения записок с тем, что авторы игры называют сюжетом и предысторией, от новых встреч с совершенно никакими врагами. Axiom Verge 2 как будто попыталась вобрать в себя всё, но не смогла представить, развить и использовать ничего. Игру нельзя посоветовать никому. Хотите метроидванию — купите Blasphemous, Bloodstained, Hollow Knight, Ori, Grime. Даже первую Axiom Verge — но только не Axiom Verge 2.

  • Хорошо настроенная платформерная механика
  • Приятная фоновая музыка

Contra

  • Половину карты можно отрезать — там нет ничего важного
  • Несколько часов блужданий в поисках еще неисследованных направлений — и ни одно из них не продвигает по сюжету
  • Множество костылей, чтобы противоречащие друг другу способности не сломали задумку автора
  • Неинтересные либо раздражающие враги
  • Невнятный, путанный способ подачи информации о сюжете и мире

Альтернативное мнение


MrAlex Play

4 дня назад

Через 2 часа

5 дней назад

День назад

Через 2 часа

15 часов назад

Через 2 часа

спииидрааан

2 дня назад

Через 2 часа

Через 2 часа

Через 2 часа

Первая Axiom Verge даже спустя несколько лет после релиза оставалась изобретательной и запоминающейся метроидванией. До сих пор её можно считать одной из лучших представительниц жанра, и её успех мало кому удалось повторить. Анонс сиквела оказался неожиданностью. Над продолжением создатель оригинала Том Хапп (Tom Happ) тоже работал в одиночку. Правда, называть Axiom Verge 2 сиквелом не совсем корректно — во многом это совершенно другая игра, и в каком-то смысле это скорее недостаток.

Смена обстановки

Взять, к примеру, сюжет. Вступительного ролика в духе анимированного комикса, какой был в первой части, здесь нет — игра начинается с посадки вертолёта и пары диалогов с пилотом, после чего мы уже можем управлять персонажем. Чтобы узнать завязку истории, нужно посидеть в главном меню пару секунд, и тогда стена текста нам расскажет, о чём повествует игра.

Axiom Verge 2: Обзор

Людей, готовых пообщаться, здесь значительно больше, чем в оригинале.

Вскоре после прибытия с Индрой происходят странные вещи: она слышит чей-то голос в пещере, из-за провалившегося пола падает в воду, захлёбывается и воскресает. Затем знакомится с представителями «конгломерата разумных машин», которые называют себя её частью, носят имена богов и богинь из шумеро-аккадской мифологии и даруют героине способности. Тут игрока ждёт словесная каша из терминов и имён: начинается всё с того, что на самом деле мы находимся в альтернативной реальности и должны построить портал в наш мир, продолжается укравшими наработки казахами и заканчивается наномашинами.

Axiom Verge 2: Обзор

Уж не знаю, будут ли казахи рады такой репрезентации.

История первой Axiom Verge тоже была переполнена терминами и неохотно позволяла игроку разобраться во всех её деталях, но там это шикарно сочеталось с гнетущей атмосферой и ощущением изолированности от всего мира. Здесь же на судьбу Индры, её дочери, да и всех остальных действующих лиц, наплевать — они абсолютно неинтересны. Потому и записки к середине игры читать уже нет желания.

Именно отсутствие подходящей атмосферы делает повествование в сиквеле таким невыразительным по сравнению с первой частью. Детализированное окружение в духе произведений Ханса Гигера (Hans Giger) сменилось открытыми пространствами — пусть они и стали значительно разнообразнее (тут и ледники, и пустыня, и подводный регион), выглядят зоны за редким исключением блёкло. Визуально ничего в Axiom Verge 2 не запоминается, в то время как цветовая палитра и некоторые элементы декора из оригинала надолго засели в памяти.

Axiom Verge 2: Обзор

Симпатичные локации в игре всё же есть.

Кирка всегда пригодится

Всё это явно указывает на то, как сильно разработчик хотел сделать игру, максимально непохожую на предшественницу. И в геймплее это тоже выражается — если раньше нам регулярно выдавали разнообразное огнестрельное оружие, то здесь мы вооружаемся киркой для ближнего боя и бумерангом для дальнего. То есть драки теперь происходят на куда более коротких дистанциях, да и арсенал несравнимо скуднее.

«Двухкнопочная» боевая система скучновата, а неплохой дизайн противников не сильно помогает. Одно из ключевых нововведений в сиквеле — возможность взламывать закрытые двери и даже противников: замедлить их, заставить сбросить припасы или вообще сделать своими союзниками. Вот только радиус у взлома невелик, так что проще либо вступить в бой, либо вообще пробежать мимо врагов — всё равно они ничего после себя не оставляют. В результате взлом используешь, только когда по сюжету требуется открыть двери.

Ради эксперимента можно пробовать разные пути взлома, но либо о механике забываешь, либо просто лень нажимать на лишние кнопки.

Но самое смешное — боссы. В метроидваниях нас обычно запирают с крупным противником в небольшой комнате и не выпускают, пока мы его не победим или не погибнем. Здесь же все боссы, кроме двух, необязательные — можете пробежать мимо и не получить за это штраф. А оставшиеся двое не доставляют особых проблем, поскольку персонаж после смерти возрождается в той же комнате, а боссы при этом не восстанавливают здоровье. Ну и сами сражения позорные — оппоненты не меняют атаки, медленно передвигаются и разваливаются за считаные секунды.

Вероятно, автор хотел сделать сиквел более доступным, но я бы не назвал первую Axiom Verge сложной. По крайней мере, делать продолжение настолько беззубым не было никакого повода. Особенно если учитывать, что игру можно упростить в настройках ещё сильнее. Поначалу от рук врагов периодически умираешь, но со временем это становится практически невозможно — по мере прокачки героини её запас здоровья и сила атаки становятся так велики, что можно пробегать сквозь снаряды недругов.

Axiom Verge 2: Обзор

Боссов даже жалко убивать — настолько они беспомощные.

Хорошая игра

После стольких абзацев о минусах и недочётах вы наверняка ожидаете низкую оценку, но Axiom Verge 2 всё-таки трудно назвать проходняком. На фоне прошлой игры она действительно выглядит слабо, но это по-прежнему увлекательная метроидвания с интересным дизайном карты и отличной системой прогресса. По мере прохождения получаешь способности, которых не ожидал, и не терпится вернуться в старые области, чтобы воспользоваться ими ради сбора коллекционных предметов.

Таких блистательных идей, как «Разрушитель адреса» из первой части, в сиквеле нет, зато есть другие. В частности, параллельный мир под названием Разлом, в котором мы управляем дроном и забираемся в труднодоступные участки основной карты. У дрона есть свои способности, встречается он с уникальными противниками, и при этом карта Разлома не повторяет обычную. Потому проводить время в Разломе не менее интересно, чем за его пределами.

Axiom Verge 2: Обзор

Пиксели в Разломе заметно крупнее, чем на обычной карте.

То, как новые умения меняют геймплей, радует не меньше, чем в первой игре. Не буду портить впечатления и перечислять все способности, но одного лишь карабканья по стенам достаточно, чтобы сделать исследование карты ещё более захватывающим, чем в начале прохождения. Поскольку в «обычном» мире мы управляем не только Индрой, но и дроном, к концу игры набор активных навыков существенно расширяется.

Прежде чем запускать Axiom Verge 2 , нужно помнить, что во многом это совсем не та игра, какой был оригинал. Здесь совершенно другая атмосфера, иной геймплей с изменённой боевой системой и свои «фишки» — какие-то удачные, какие-то не очень. Хотя из-за никчёмных боссов и неинтересной истории кажется, будто разработку игры завершали впопыхах, она остаётся увлекательной метроидванией, в которой хочется изучить всю карту и всё собрать. Но от второй части столь изумительной игры ждёшь значительно большего.

Плюсы: крупная карта, которую исследуешь в лучших традициях метроидваний; отличная система прогресса, постоянно подкидывающая новые способности; благодаря отдельной карте в Разломе кажется, будто получил две игры по цене одной.

Минусы: история неинтересна, а главной героине нет причин сопереживать; примитивная боевая система и низкая сложность; позорные боссы, с которыми чаще всего можно вообще не драться.

Читайте также: