Atlantis the lost tales прохождение

Обновлено: 05.07.2024

CD1. Прибытие во дворец На воздушном корабле (флаере) вы прилетаете в столицу Атлантиды. Прежде всего нужно попасть в комнату свиты королевы. Показав королевский символ стражникам, вы сможете подняться по лестницам во дворец. Лесенка слева приведет на второй этаж, где вы и найдете комнату свиты. Вас встретит женщина по имени Агафа, поговорите с ней. Здесь же вы познакомитесь с двумя воинами, Ласкойтом и Мельянцем, от которых вы узнаете о похищении королевы Атлантиды Рэи. Вам, как и остальным членам компании, запретят вмешиваться в ее поиски. Мельянц прикажет принести ему вина - откажитесь прислуживать. Когда Ласкойт и Мельянц уйдут, снова поговорите с Агафой. Согласитесь пойти на розыски королевы.
Выходите из дворца и идите через город в деревню на побережье. Найдите рыбака Актиона - он даст вам серьгу, которую нашел на месте нападения на королевскую свиту. Не спешите уходить - старик может кое-что рассказать. Поговорив с ним, возвращайтесь во дворец.
Здесь вас уже ждут. Стражники отведут вас к Консорту Креону в Тронный зал. Креон спросит, не обнаружили ли вы что-нибудь во время поисков. Скройте свою находку. Когда Креон отпустит вас, отправляйтесь в комнату свиты королевы. Там Агафа попросит разузнать побольше о найденной серьге. Когда будете уходить из комнаты, поговорите со стоящим неподалеку членом свиты Гарселосом. О серьге расспросите Ласкойта - его вы найдете в углу дворцовой площади. Он также даст фигурку барашка, которая пригодится вам в поисках. От Ласкойта вы узнаете, как попасть в харчевню Скарлет Коккерел, где он будет вас ждать.
Теперь вам необходимо выбраться из дворца. Но поскольку вы нарушили приказ Консорта Креона о пропавшей королеве, придется избегать стражи. Пока Ласкойт отвлекает охранника, проскользните в дверь справа. Когда вы окажетесь в помещении, переберитесь к двери напротив и стойте там, пока не услышите шаги стражника. Услышав их, проходите в арку справа и поднимайтесь по лестнице. Вы в комнате Льва. В правом углу комнаты находится конструкция, изображающая небесные тела на орбитах. Предстоит решить задачу: перед вами два рычага, с помощью левого рычага передвигается Солнце, а с помощью правого - Земля и Месяц. Необходимо расположить Землю, Месяц и Солнце так, чтобы они оказались на одной оси. Для решения этой задачи есть способ попроще: кликните мышкой 34 раза на верхнюю часть левого рычага и 35 раз на верхнюю часть правого рычага. Если все сделано точно, то Земля, Месяц и Солнце должны засветиться. Тогда откроется пасть льва. Воздействуйте на пасть фигуркой барашка, и в стене появится тайный ход. Пройдите через него - перед вами дверь. Воздействуйте на замок двери найденной у рыбака серьгой, и она откроется. Прыгайте в окно и идите в харчевню.
Но какой-то мужчина не позволяет вам пройти, бросая в вас кинжал. Поднимитесь по узкой лестнице на балкон, найдите цветочный горшок и скиньте его на голову проходящего внизу бандита. Если вы не промахнулись, то оставили его без чувств. Спуститесь и заберите у него кинжал. Теперь спокойно идите в харчевню, где вас встретит Ласкойт. Пока будете с ним разговаривать, придет Мельянц. Перекиньтесь с ним парой фраз, но не увлекайтесь. Поднимитесь по лестнице на балкон, перережьте ножом веревку, на которой подвешена люстра. Не теряя времени, кликните мышкой на стоящего внизу слева человека - так вы спрыгнете вниз и собьете его с ног. Бегите из харчевни в маленький садик за калиткой, где вас ждет Агафа.
Поговорив с ней, возьмите стоящую в углу лестницу и приставьте ее к скамье. Взобравшись на стену, сделайте шаг вправо - слева в стене вы увидите окно, в которое заберетесь, еще раз подставив лестницу. Войдите в дверь, и вы окажетесь в коридоре Крысолова. Найдите там крюк, подойдите к двери, в которую только что вошли. Чуть выше двери слева есть маленькое отверстие. Пошарьте там крюком, и вы достанете фигурку крысы. Теперь подойдите к изображению кошки на стене и воздействуйте фигуркой крысы на нишу перед носом кошки. Справа от вас откроется комната - войдите в нее и познакомьтесь с Крысоловом. Он предложит вам сыграть в несложную игру: перед вами клетчатая доска с фигурами. Передвигаясь по клеткам, необходимо найти спрятанную фигуру королевы и при этом не попасть в плен к фигурам-противникам. Как только вы выиграете, Крысолов отправит вас в комнату Дельфина. На одной из стен этой комнаты есть рисунок с изображением планет. Найдите на нем звезду и кликните мышкой: это кнопка, открывающая люк в потолке. В центре комнаты Дельфина расположен фонтан со скульптурой. Возьмите у нее трезубец и с его помощью заберитесь через открывшийся ход наверх. Вы станете свидетелем разговора между Креоном и священнослужителем Гимбасом. Вы узнаете, что королева Рэя спрятана в Карбонеке и надежно охраняется. Возвращайтесь обратно в комнату Дельфина, верните на место трезубец, закройте люк и уходите через дверь. Дождитесь, пока стражник уйдет в комнату Льва, и бегите в библиотеку.
Кроме стражи и вас в библиотеке никого нет. Подберитесь как можно ближе к стражникам, зайдите за стеллаж со свитками и опрокиньте его на одного из охранников. Тут же бегите к окну и прыгайте вниз, где вас встретит Агафа. Здесь же вас попытаются арестовать - убейте стражника ножом. К сожалению, в схватке погибнет Агафа, но перед смертью она расскажет о своем брате Гекторе, который поможет добраться до Карбонека. Снимите с погибшей Агафы браслет и идите в садик напротив. Через уже знакомое окно вы проберетесь в комнату Льва. Спуститесь по лестнице, минуя охранника, и выходите на улицу. Справа есть еще одна дверь - вот туда вам теперь и надо.

CD2. Карбонек Итак, вы вошли через эту дверь. Поднимитесь на лифте и выйдите к мосту. Проходите через него к флаерам. Найдите среди них флаер с изображением морского конька - это корабль Гектора, брата Агафы. Заберитесь на него и немного отдохните. Вас разбудит Гектор. Объясните ему, кто вы, а чтобы он поверил, покажите Гектору браслет его сестры. Гектор перевезет вас в Карбонек.
Вы приземлитесь в лесу. Побродите по тропинкам, найдите мостик. У мостика поверните налево. Речка приведет вас в пещеру. Здесь вас ждет еще одна загадка: люк в подземелье, на котором изображены две змеи. Одну из змей нужно собрать из частей, причем головы змей должны оказаться на одном уровне. Как только змея будет собрана, люк откроется. Залезайте в него. Вы попадете в келью к монахине. Покажите ей королевский символ, тогда она поможет вам. Пока вы не переоделись в монашку, вы рискуете попасться на глаза стражникам и угодить в тюрьму, так что не выходите сразу на середину комнаты, а пройдите вдоль стены к сундуку, из которого достаньте одежду и переоденьтесь. Теперь спокойно подойдите к столу и возьмите бутылку пива.
У выхода стоит стражник, который не хочет вас выпускать из кельи. Предложите ему выпить. После глотка любимого пива стражник пропустит вас. Идите по коридорам, предлагайте выпить всем встречающимся караульным, и они будут вас пропускать. Побродите по комплексу и найдите вход в темницу, где спрятана королева. Затаитесь и подслушайте разговор между командиром стражи и Гимбасом. Как только они уйдут, взяв с собой одного караульного, возьмите стоящее справа полено и подойдите к стражнику. Предложите ему пива, если он откажется, грохните его поленом. Втащите бездыханное тело в темницу. А вот и королева Рэя! Поздоровайтесь с ней и покажите королевский символ. Стащите со стражника одежду и наденьте ее на себя, а костюм монахини предложите королеве. Попросите ее снять маску, которая выдает королевское происхождение. Теперь вместе идите в келью. У входа поговорите с охранником, иначе он вас не впустит. По дымоходу выбирайтесь обратно в лес. В лесу поверните налево и идите все время прямо - тропинка выведет вас к мостику. Возвращайтесь к флаеру. Оставьте королеву с Гектором, а сами отвлеките солдат. От флаера бегите прямо, пока не переберетесь через речку - там поверните направо и бегите к склону песчаного оврага. У самого склона поверните налево, в тупик. Там чей-то голос попросит вас закрыть глаза. Так и сделайте и не открывайте их, пока вам не разрешат, а после идите вперед - так вы попадете в пещеру колдуньи. Это она спасла Вас от погони, и теперь вы ее должник. В углу пещеры находится странный механизм, состоящий главным образом из зубчатых колес. Колдунья попросит расставить зубчатые колеса в механизме так, чтобы, поворачивая нижнее, можно было повернуть верхнее. Когда верхнее колесо повернется, курочка у основания механизма снесет четыре яйца. Ими колдунья попросит накормить четырех разноцветных змей в маленьком песчаном лабиринте на полу. Расположите яйца в нишах лабиринта так, чтобы ни одна из змей не пересекала дорогу другой и каждая приползла к яйцу своего цвета. Накормив змей, послушайте новую задачку колдуньи и принимайтесь за дело. Выйдите из пещеры и идите к мостику через речку. У мостика поднимитесь по обрыву наверх. У подножья дерева рядом найдите лук и стрелы, потерянные кем-то из солдат во время погони. Спускайтесь вниз и найдите неподалеку от мостика брод через речку. Там, на одном из берегов находится камень с выбитым на нем изображением кабана. Используйте лук на дне речушки, а потом отойдите от камня- появится сам кабан. Убейте его из лука. Возьмите у него из носа кольцо. Когда кабан пропадет, наберите окровавленной земли в плетеный короб, появившийся у вас после визита к колдунье.
С трофеями возвращайтесь в пещеру. Поговорите с колдуньей. Вскоре она отправит вас спать. Увидев вещий сон, расспросите о нем колдунью. Она даст вам сосуд с непонятным содержимым и расскажет о Дереве Первых. А появившаяся монахиня-пилот отведет вас к флаеру, который высадит вас у хижины Актиона в Атлантиде.

CD1(2). Возвращение во дворец Переночуйте у рыбака и, поговорив с ним, идите в город, в знакомый садик с лесенкой. Там снова забирайтесь во дворец через окно и идите к Крысолову. Он согласится помочь вам, если вы снова сыграете с ним. Теперь суть игры такова: с помощью рычагов провести мышку по игровому полю к звоночку. Верная последовательность использования рычагов следующая: первый левый рычаг, второй левый, третий левый, четвертый левый, третий правый (подождите, пока блок под гусеницей будет в правильном положении). Когда мышка доберется до звонка, Крысолов выпустит вас из комнаты, правда, через люк в полу. На прощание он подарит маленький стеклянный шарик.
Упав вниз, обернитесь и используйте только что полученный вами шарик на маленькой нише в стене. На мгновение откроется сочетание рисунков - попытайтесь его запомнить. Теперь повернитесь обратно и идите прямо по коридору - вскоре вы попадете в зал, где увидите Мельянца и стражника. Хватайте слева от себя вазу и бросайте ее стражнику, а потом прыгайте Мельянцу под ноги. Проскочив, бегите в комнату справа.
Вы вбежали в тронный зал. Возьмите в углу у двери копье и используйте его на дверях как засов. Теперь зайдите за трон и обратите внимание на механизм на спинке кресла. Нажмите три раза на красный рычажок, четыре раза - на синий, на желтый - семь раз, на зеленый - шесть раз. Откроется люк в полу - спускайтесь туда и идите налево, а потом поднимитесь по винтовой лестнице - она приведет вас к загадке Метаморфозы. Здесь вам необходимо выложить фигуры из бронзовых пластинок. Как только вы соберете первую фигуру (трапецию), у вас за спиной появится статуя: возьмите у нее новую пластину, которая понадобится вам при сборе новой фигуры. Последним выложите большой треугольник, и появится статуя ящера. Кликните на пасть ящера - он повернется. Когда вы нажмете на его рог, появится лестница, по которой нужно подняться в башню Луны. Идите направо по балкону и найдите там садовый трезубец. Пройдите по балкону к Дереву Первых и трезубцем откопайте под ним хрустальный шарик - палантир. Возвращайтесь в комнату Метаморфоз, где сработают его магические силы. Послушайте явившуюся вам колдунью. От нее вы узнаете о Земле Белого Медведя. Уходите из комнаты вниз по лестнице и по коридору в комнату под тронным залом. Перед вами два хода - выбирайте левый. Здесь нужно будет собрать изображение яблони. Вставьте трезубец в основание картинки, вспомните принцип игры в пятнашки и действуйте.
Собрав пятнашки, выходите в город и направляйтесь к рыбаку Актиону. Спросите у него, где можно раздобыть флаер. Актион предложит помощь своей дочери Анны и даст путеводный кристалл ее матери. Возвращайтесь во дворец, к тому месту, откуда вы вышли в последний раз. Найдите на стене и соберите изображение трона. Решив загадку, идите во дворец, в комнату под тронным залом. На этот раз из двух ходов выберите правый. В конце этого коридора предстоит собрать еще одну картинку - античный узор. Так вы сможете попасть в коридор, ведущий в библиотеку. Вновь идите в комнату Льва. Вам придется еще раз "с помощью" небесных светил пробраться через тайный ход к окну и выпрыгнуть на улицу. Пройдите мимо садиков. Женщина, которую вы встретите возле лестницы, поможет найти дом монахинь. Там вас встретит монахиня по имени Лона, здесь же вы познакомитесь с дочерью Актиона Анной.
Анна окажется хитрой и дерзкой девушкой, и как только вы выйдете с ней на улицу, она сбежит от вас. Но не отчаивайтесь, а ищите Анну в харчевне. Здесь вам придется пообщаться с воинами Гарселосом и Серваджем. Переманите Серваджа на свою сторону, поговорив с ним о Креоне и о королеве Рэе. Теперь поднимайтесь наверх и входите в коридор. Подслушайте разговор за одной из дверей и спрячьтесь за дверью справа у окна. Дождитесь, пока Ласкойт уйдет из соседней комнаты, и выходите из убежища. В коридоре вы встретите Серваджа - возьмите его с собой и заходите в комнату напротив. Здесь вас ждут неприятности, но вы сможете из них выпутаться, если убедите Серваджа помочь вам. Подействуют здесь только разговоры - сначала с Анной, затем с Серваджем, пока тот не возьмет на себя Мельянца. Вот теперь уходите с Анной из харчевни.
Направляйтесь в садик. Покажите Анне королевский символ, но она все равно не поверит вам. Тогда достаньте путеводный кристалл ее матери. Девушка согласится отвезти вас на Землю Белого Медведя. Снова проберитесь в комнату Льва (заберитесь в окно, а там путь вам будет знаком). Спуститесь по лестнице и выходите на дворцовую площадь. Направляйтесь в комнату с лифтом.

CD4. Решающая схватка. Вы приземлитесь возле хижины рыбака Актиона. Поговорите с ним - он расскажет вам о планах Консорта Креона. Садитесь на флаер и летите к кораблю Креона. Подлетев к флаеру совсем близко, прыгайте на борт Консорта. У Креона в плену Анна - освободите ее от веревок ножом. Когда на вас бросится Мельянц, отступите вправо - он упадет за борт. Садитесь с Анной на свой флаер и улетайте. Корабль Креона потерпит крушение, а вы с Анной доберетесь до дворца.
Приземлившись на площади перед дворцом, идите к Крысолову. Он расскажет вам о Глазе Костяного Кита. Скелет Кита висит под потолком в библиотеке. Возьмите из его левой глазницы мраморный глаз и идите в комнату Дельфина. Вставьте Глаз Костяного Кита в правую глазницу дельфина. Фонтан опустится вниз, и вы окажетесь у входа в Лабиринт Минотавра. Идите по лабиринту, избегая появляющегося Минотавра. Проходя по лабиринту, вы рано или поздно попадете в погребальную комнату. Здесь вас ждет последняя схватка с Консортом Креоном. Используйте Силу кристалла против оружия Креона. Тот попытается бежать через секретный ход- последуйте за ним. Вы попадете в комнату, где обнаружите Металлическую Голову, которую видели в вещем сне. Действуйте на нее Силой Кристалла. Из разбившейся головы появится то самое чудовище, о котором вам рассказали глаза бога Солнца на Земле Белого Медведя. Бегите обратно в погребальную комнату и подберите кристалл, появившийся после взрыва оружия Креона. Не дожидаясь, когда осьминог нападет на вас, действуйте найденным кристаллом ему на пасть. Присмирив чудовище, уходите из погребальни. На катамаране вас будет ждать Анна.
Мудрые говорили: «Знание надо беречь, пока люди не научились использовать его». Великая Атлантида погибла. Но жизнь на Земле продолжается. Теперь другие будут хранить эту великую силу - Силу Знания.

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Меню: вызывается нажатием клавиши «Escape». Имеет набор стандартных функций.

Инвентарь: располагается в нижней части игрового экрана. Открывается нажатием правой клавиши мыши.

Сохранения: в игре имеется только автоматическое сохранение текущего положения.

Из сети: Во время игры нажмите [Alt] + `

` и введите один из следующих ниже кодов, потом нажмите [Alt] + '

all tools 1 - все предметы

fly 1 - режим полета

На протяжении продолжительного времени землями Атлантиды управляет королева Rhea, поддерживаемая своими Соратниками. Ее супруг, Creon, командует Дворцовой стражей. Должность супруга королевы оспаривается каждые семь лет, им становится победитель мужских игр Фестиваля Солнца (Sun Festival's men's games). Такие игры должны состояться на следующий год, с момента начала игры. Народ Атлантиды поклоняется двум божествам: Ammu – Богине Луны, и Sa'at – ее супругу. Sa'at всегда играл второстепенную роль, но, со временем, священнослужители его храма начинают роптать, стремясь сделать своего Бога главным. Супруг королевы, Creon, в последнее время все больше времени проводит с главным священником храма Sa'at – Gimbas, плетя интриги, для возвеличивания своего Бога. Королева Rhea остается верной Богине Ammu. В это смутное время в отряд Соратников королевы прибывает новый Соратник – Seth, роль которого играем мы.

Действующие лица:

Agatha – командир Соратников

Maljanz – татуировка на лбу

Creon – супруг королевы

Расстаемся с Соратником, доставившим нас на воздушном судне Атлантов – флаере, к дворцу королевы Rhea.

Поворачиваемся и подходим к стражникам, стоящим у подножия лестницы, ведущей наверх.

Поднимаемся с площадки посадки флаеров на Верхнюю площадь. Поворачиваемся направо. Направляемся к стражникам, стоящим у подножия парадной лестницы, ведущей к Дворцу королевы Атлантов, расположенной в левой части городской стены.

Справа находится более узкая лестница, ведущая в город.

Разговариваем со стражниками, предъявляем им свой жетон Соратника.

Для этого открываем инвентарь, нажав правую клавишу мыши, наводим курсор на значок, переводим его на активную зону на стражнике (круговое вращение стрелки).

Поднимаемся по ступеням каменной лестницы.

Нас встречает Agatha – командир отряда Соратников. Представляемся ей, как новый Соратник королевы.

Делаем шаг вперед.

Дверь в комнату распахивается, и в нее вваливаются двое мужчин. Один из них (Lascoyt) отчаянно картавит и сообщает о том, что во время прогулки, королева Rhea было похищена, а сопровождавшие ее Соратники – убиты. Расследование преступления ведет супруг королевы с отрядом своей Дворцовой стражи, и советуют Соратникам королевы не вмешиваться в это дело.

Когда Lascoyt покидает комнату, поворачиваемся и подходим к мужчине по имени Maljanz, с татуировкой на лбу, молчавшему до сих пор.

Он провокационно требует от нас подать ему вина.

Отказываемся выполнить его требование, нажав курсором на иконку с рисунком ладони с опущенным вниз большим пальцем.

Agatha принимает нашу сторону в зарождающемся споре, и разозленный любитель Tattoo, выскакивает за дверь.

Поворачиваемся к Agatha.

Обсуждаем создавшееся положение.

Соглашаемся провести самостоятельное расследование произошедшего инцидента (иконка с большим пальцем вверх).

Выходим из комнаты, двигаемся:

Спускаемся по лестнице во двор. Далее идем:

В городе подходим к женщине на скамейке справа.

К сожалению, она ничего не знает о похищении.

Спрашиваем сидящего здесь мужчину о королеве.

Он говорит о том, что на королеву напали на побережье.

Разворачиваемся и перемещаемся на побережье:

↑ → 7↑ ↑ (вниз по ступеням) ← 6↑ (мужчина в переулке слева ничего не знает). Выходим за пределы города.

4↑ → ↑. Направляемся к домику рыбака на пригорке.

Перед тем как свернуть, замечаем впереди воина Дворцовой стражи. Общаться с ними не стоит, но если подойти, то надо предъявить жетон, и в этом случае стражник развернет нас обратно, напомнив о том, что Соратники королевы отстранены от расследования.

Показываем жетон Соратника королевы и беседуем с рыбаком. Получаем подтверждение факта существования разногласий, в плане поклонения Богам, между королевой и ее супругом. Получаем от рыбака серьгу, которую он обнаружил на месте похищения королевы. Выходим из домика рыбака и возвращаемся во дворец по уже знакомой дороге.

Стражники задерживают нас и препровождают к Creon в Тронный зал.

На вопрос супруга королевы о том, сумели ли мы что-либо разыскать, отвечаем отрицательно (большой палец вниз).

Creon напоминает о нашем невмешательстве в ход расследования, пригрозив, в противном случае, печальными последствиями.

После неприятного разговора оказываемся на улице перед дверью в Тронный зал.

Для более полного проникновения в сюжетную линию игры, иногда в нее включены эпизодические персонажи, которых в процессе, можно и не заметить. Кроме того, такие персонажи появляются в игре случайным образом. В данном случае, если повернуться направо, то за колоннадой можно увидеть женщину. Эта женщина – служанка королевы. Из разговора с прислугой узнаем о том, что, если королева Rhea не будет найдена, то королем станет Creon, что явится прецедентом, т.к. за всю историю Атлантиды, ею правила только королева.

Возвращаемся в комнату Соратников. Общаемся с Agatha, уточняя дальнейшие действия.

Заговор очевиден. Соратники королевы убиты или отстранены. Нужно разведать планы заговорщиков.

Разворачиваемся и выходим из комнаты.

Если повернуть налево и пройти за угол здания, то можно встретить советника королевы Garselos, еще одного эпизодического персонажа. Советник является приверженцем теории о вторжении иноземцев на остров Атлантида, которую распространяют люди Creon’a.

Спускаемся по лестнице вниз. Проходим вперед, поворот направо, вперед, налево. Замечаем фигуру Lascoyt, направляемся к нему.

В ходе беседы даем Lascoyt посмотреть серьгу, переданную нам Actyon. Lascoyt сообщает о том, что такие серьги носили члены ордена «Сыновей Золотых Лучей», существовавшего некоторое время назад, и планировавшего возвеличить Бога Sa'at и лишить власти королеву. Но заговор был своевременно раскрыт. Сейчас некоторые считают, что ушедший в подполье орден, готовит новый заговор, и Соратники королевы планируют его раскрыть. Lascoyt предлагает нам вступить в эту группу. Даем свое согласие.

Т.к. выходить из замка нам запрещено, Соратник дает нам фигурку овцы, для открытия секретного прохода, а сам идет отвлечь стражника.

Можно просто развернуться и нажать стрелку курсора «прямо». Главный герой сам скажет, что нужно выждать время.

Повторно нажимаем на стрелку курсора, сворачиваем за угол направо. Пока Lascoyt отвлекает разговором стражника, проходим в дверь.

Быстро проходим вперед в левый угол.

ВНИМАНИЕ. Еще одна возможность закончить игру досрочно. Если появиться перед стражником – окажемся в тюрьме. В таком случае, рестартуем с места разговора с Lascoyt и проходим участок игры заново.

Выжидаем некоторое время, пока не услышим шаги стражника, удаляющегося на обход комнат. Быстро проходим в соседнюю комнату, сразу поворачиваемся налево и взбегаем по лестнице наверх.

Секретный проход

Оказываемся в комнате с каменным львом в центре. Рядом расположено еще одно помещение комнаты, в котором располагается установка, имитирующая орбиты вращения Солнца, Луны и Земли. Подходим к управляющему устройству.

Левым рычагом устройства нивелируется орбита Солнца. Правым рычагом – орбиты Земли и Луны.

Головоломка «Затмение Солнца».

Требуется: установить в определенном положении орбиты Солнца, Земли и Луны.

Никаких подсказок в игре для решения этой головоломки нет. На модели Солнца видно яркое пятно отраженного света. На модели Земли имеется светящаяся точка, отмечающая положение Атлантиды. При рассмотрении вариантов решений, самым реальным кажется положение планет для «Солнечного затмения», когда планеты выстраиваются в одну линию, и Луна закрывает Солнце, по отношению к Земле. Такое «затмение» будет наблюдаться, если расположить Солнце и Луну на восемь часов условного часового циферблата.

Решение (скрин. 17): нажимаем 34 раза на верх левого рычага и 35 раз на верх правого рычага.

Планеты и спутник освещаются вспышкой. Видим, как начинает открываться пасть каменного льва.

Идем к статуе льва. Кладем в открытую пасть фигурку овцы. Открывается секретный проход в стене, слева от нас. Проходим в него. Применяем серьгу к запору на двери напротив и проходим в комнату. Следуем направо к окну с отпиленной решеткой, взбираемся на подоконник и спрыгиваем на мостовую.

Спрашиваем у уже знакомого мужчины на скамейке о том, как пройти в гостиный двор «Красный петух».

Он поясняет, что мы уже пришли – над его дверью висит вывеска с изображением петуха.

Разворачиваемся, делаем шаг вперед.

ВНИМАНИЕ. Повернув направо и, пройдя до следующего угла здания слева, мы нарвемся на кинжал убийцы, поджидающего нас в переулке.

Проходим на шаг вперед, сворачиваем на лестницу справа, ведущую на террасу второго этажа. Идем прямо, сворачиваем за угол, проходим дальше, сворачиваем за следующий угол, делаем один шаг вперед и поворачиваемся направо.

Видим, как под нами движется туда-сюда, поджидающий нас убийца.

Берем стоящий здесь цветочный горшок. Выжидаем, когда убийца будет проходить под нами, и бросаем ему горшок на голову.

В случае неудачи, повторяем игру с того места, где приземлились, выпрыгнув из окна.

Гостиный двор «Красный петух»

Проходим к находящемуся здесь Lascoyt’у. разговариваем с ним.

Очень быстро выясняется, что попали мы не к Соратникам королевы, а наоборот – к ее противникам.

ВНИМАНИЕ. В определенный момент, дверь в зал распахнется, и внутрь ворвутся Maljanz и пришедший в себя несостоявшийся убийца. Если промедлим, то закончим игру.

После слов Maljanz о том, как он перережет нам горло, БЫСТРО поворачиваемся налево. Двигаемся: ↑ ← ↑ (по ступеням лестницы) ← ↑. Выхватываем кинжал из инвентаря, применяем его на активную точку на канате. БЫСТРО находим активную точку на фигуре Maljanz’a внизу (стоит слева) и нажимаем на активизировавшийся курсор (круговое вращение стрелки).

Сбиваем заговорщика с ног, выскакиваем в дверь. На улице нас окликает Agatha.

Поворачиваемся направо, перемещаемся: 3↑ → 2↑ ← ↑ ← 2↑ ←. Открываем калитку, вбегаем во дворик.

Прижимаемся спиной к стене, рядом с затаившейся Agatha, выжидая, когда уйдут преследователи. Когда угроза быть пойманными минует, разговариваем с Agatha. Она просит проследить за Creon. Договариваемся встретиться позже в саду напротив.

Поворачиваемся направо, проходим вперед, берем лестницу, прислоненную к стене в правом углу. Переходим с ней в левый угол, устанавливаем лестницу на скамью. Поднимаемся на ограду, проходим на шаг направо, поворачиваемся налево, укладываем лестницу в качестве мостика в открытое окно и перелазим в здание дворца.

Секретный проход

Открываем дверь, проходим в коридор перед секретным проходом.

Слышим разговор стражников за стеной – у секретного прохода нас уже поджидают.

Подбираем металлический крюк, стоящий у стены, повернувшись чуть вправо к полу. Поворачиваемся на месте направо, к стене, в которой находится дверь, в которую мы только что пришли. С помощью крюка достаем из ниши фигурку мыши. Проходим вперед к стене, на которой нарисована кошка. Перед носом кошки, на соседнем квадрате, находим зону, куда и устанавливаем фигурку. Поворачиваемся направо, проходим в открывшуюся дверь.

Хижина рыбака По дороге к побережью старайтесь не попадаться страже. Если это случится (ДФ) - покажите Знак Соратника. Не упоминайте в разговоре принца Креона. Хижина рыбака находится на берегу, справа от перекрестка. Сам рыбак – Актеон – появится чуть позже (ДФ). Поговорите с ним и покажите свой Знак - он даст вам найденную серьгу, найденную на месте похищения королевы Рэи.

Дворец (зал, комната соратников, двор, зал Льва) Возвращайтесь во дворец. Здесь Вас под конвоем доставят к Креону (ДФ). Говорите с ним, но не сообщайте о своей находке. Когда Вас отпустят – выходите из Тронного зала на площадь. Слева Вы заметите служанку королевы – Шен. (Из ДФ можно узнать о том, что Креон станет королем, если Рэя не найдется). Идите в комнату соратников (АФ – разговор с Агафой). Возвращайтесь на площадь. (На галерее Вы можете повстречать придворного Гарселоса и поговорить с ним. Однако мне он не попадался. Правда, те, кто его видел, не встречали Шен.) Идите к фасаду правого крыла и поговорите с Ласкойтом (ДФ). Покажите ему серьгу. После разговора он даст Вам фигурку овцы и назначит свидание в харчевне. Затем он пообещает отвлечь стражника и скроется за углом. Подождите несколько мгновений и поворачивайте за угол. Пока стражник занят разговором – проходите в дверь.
Пройдите в левый от вас угол, иначе будете замечены стражником, патрулирующим следующий зал. Когда услышите, что стражник удалился (он делает 2-3 шага по коридору, потом возвращается на место), проходите в следующий зал и, повернув налево, поднимайтесь по лестнице. Вы попали в зал с каменной статуей Льва. Справа от Вас комната с планетарной конструкцией. Обойдите ее и окажетесь перед «пультом управления» с двумя рычагами.

Планетарная головоломка (зал Льва) Левый рычаг приводит в движение орбиту Солнца, правый – Земли и Луны. Установите Солнце «на 8 часов». Затем установите Луну в позицию между Солнцем и Землей. Планеты должны образовать прямую линию «Солнце – Луна – Земля (Атлантида, отмеченная желтой точкой)».

По пути к харчевне Идите НАЛЕВО – НАПРАВО – НАПРАВО - НАПРАВО. В конце переулка, в котором вы оказались, на скамеечке сидит человек. Поговорите с ним. Если попытаетесь пройти дальше к харчевне (налево – вперед), из левого переулка нападет человек и заколет Вас кинжалом. Чтобы избежать этого, Вам необходимо проделать следующее. После разговора вернитесь к дому в начале переулка и поднимитесь по лестнице на второй этаж. Идите по балкону НАЛЕВО и опять НАЛЕВО. Вы окажетесь над переулком, по которому прогуливается Ваш убийца. Заберите с перил цветочный горшок. Убедитесь, что человек находится СТРОГО ПОД ВАМИ и бросайте горшок ему на голову (если кинете горшок в неподходящий момент, человек метнет кинжал и Вам конец). Спускайтесь в переулок и заберите у несостоявшегося убийцы его кинжал.

Садик - Дворец Вы услышите голос зовущей Вас Агафы. Быстро идите в переулок с двумя воротами в сады и заходите в те, что откроются (от меня они были слева). Поговорите с Агафой (ДФ). Соглашайтесь понаблюдать за Креоном и встретиться позже в другом саду. Возьмите лестницу (в углу справа). Установите ее на скамью в углу (слева) и поднимайтесь на стену. Повернитесь НАПРАВО (Вам будет виден соседний сад), шагните ВПЕРЕД и повернитесь НАЛЕВО. Перекиньте лестницу через переулок и забирайтесь в окно из которого выпрыгивали раньше. Проходите к потайному ходу (Вы услышите разговор стражников, которые ждут Вашего появления). Подберите железный крюк у стены. Повернитесь и пошарьте крюком в нише под потолком – оттуда «вывалится» фигурка мыши. Идите до конца коридора к стене с изображением кошки. Перед ее мордой (слева) есть углубление. Поместите туда найденный в нише «ключ» и справа откроется потайная дверь в комнату Крысолова.

У Крысолова Поговорите с Крысоловом Силкином (ДФ). Согласитесь на его предложение сыграть и выслушайте правила игры. Посмотрите вниз и кликните на доске.

Atlantis/Атлантида

Шахматная головоломка (комната Крысолова)

Вы играете войном (позиция A1). За один ход можете продвинуть его на 2 клетки (только по вертикали или горизонтали); фигуры Вашего противника (пытающегося «убить» война, заняв его позицию) ходят только на одну клетку. Иногда Вы будете видеть скрытую позицию королевы. Ваша цель – попасть на эту клетку. После нескольких партий мне показалось, что королева появляется только на определенных клетках. Во всяком случае один из путей к выигрышу: B2 / D2 / E3 / G3 / G5 / G7 / E7 / C7 / C5.

Зал Нептуна - Библиотека После выигрыша Крысолов отправит Вас через люк в полу в зал Нептуна (АФ). Идите к противоположной стене зала и нажмите на изображение звезды на треугольном барельефе с планетами. Откроется люк в потолке (в той части зала, из которой Вы пришли). Подойдите к фонтану и заберите трезубец у статуи. Воздействуйте трезубцем на люк в потолке. Вы станете свидетелем разговора Креона со жрецом Гимбасом из которого узнаете, что королева Рэя заключена в Карбонеке, и Креон хочет добиться от нее ключа к Тайным знаниям (AФ). Возвращайтесь назад, положите трезубец на место и закройте люк. Теперь выходите через дверь.
Вы окажетесь в зале, где уже побывали на пути в зал Льва. Дождитесь, пока стражник поднимется по лестнице (Вам опять придется положиться на слух), пересеките холл, поверните НАЛЕВО и поднимайтесь по ступеням. Вы попали в библиотеку. Здесь находятся два стражника, но пока они закрыты от Вас стеллажами. Пол в библиотеке скрипит, это настораживает стражников – при третьем скрипе они Вас обнаружат. Идите ВПЕРЕД (первый «скрип») – НАПРАВО (стражники перед Вами, если двигаетесь быстро, они не должны Вас заметить) – НАПРАВО (второй «скрип») – НАЛЕВО. Вы должны оказаться за спиной стражника. Валите на него стеллаж и прыгайте в окно (СПРАВА от Вас).

Сад Идите в сад, где Вас встретит Агафа (АФ). В саду находится еще один персонаж – Карвен (Вы могли встречать его у внешней стены дворца). Он скажет, что ему необходимо отлучиться (но на самом деле отправится за стражником). Поговорите с Агафой (ДФ). Она расскажет, что до Карбонека можно добраться на флитере, а ее брат Гектор – пилот флитера. По окончании диалога появятся Карвен и стражник (AФ). Атакуйте стражника с помощью кинжала. Стражник повержен, убит и предатель Карвен. Но смертельно ранена Агафа. Заберите ее браслет.
Отправляйтесь в другой садик и, вновь проделав манипуляции с лестницей, возвращайтесь во дворец. Воспользуйтесь тайным ходом в зал Льва. Спускайтесь по ступенькам и, дождавшись, когда охранник отойдет подальше, быстро выходите на улицу (НАПРАВО – ВПЕРЕД). Теперь заходите в следующую дверь (СПРАВА от Вас). Это вход в Башню флитеров.

Башня флитеров Подойдите к лифту и запустите его (механизм включения перед Вами). Выйдя из лифта, проходите через мост к стоянке флитеров. (Не откажите себе в удовольствии обозреть открывающийся с башни вид). Флитер Гектора – первый слева. Забирайтесь в него и немного отдохните… Вас разбудит Гектор (ДФ). Расскажите ему о гибели сестры, покажите ее браслет – и Гектор доставит Вас в Карбонек.

Atlantis/Атлантида


Подводная пещера После разговора с Гектором (АФ) повернитесь и идите ВПЕРЕД потом НАЛЕВО. (Вскоре Вам предстоит возвращаться эти же путем – часть маршрута, отмеченного красной линией) . НЕ ПЕРЕХОДИТЕ мост, а поверните НАЛЕВО и «ныряйте» в воду – Вы попадете в подводную пещеру. В конце пещеры Вы обнаружите люк, крышку которого закрывает…

Atlantis/Атлантида

Змеиная головоломка (подводная пещера)

Она состоит из шести секторов, каждый из которых можно ТОЛЬКО ОДИН РАЗ переместить по часовой стрелке (ПО) или против (ПР). Нажатие на центральную часть возвращает все части в исходное состояние.

Нажимайте: C-ПО, Е-ПР, С-ПР, А-ПР, В- ПР, В-ПО. РЕЗУЛЬТАТ:

Пещера колдуньи Куриная головоломка После небольшого диалога (АФ) колдунья предложит решить вам следующую задачу: Вам следует построить «передаточную цепочку» из имеющейся россыпи шестеренок (подобная задача встречалась в игре «Корабль похищенных душ»).

Atlantis/Атлантида


В результате должна получиться такая конструкция:

Atlantis/Атлантида


Потяните 4 раза за правую цепочку и получите 4 яичка.

Змеиная головоломка Расположите яйца по лункам следующим образом:

Atlantis/Атлантида


Как только яйцо окажется в лунке, появится змейка того же цвета. Каждая змейка должна доползти до «своего» яйца. При этом их пути не должны пересечься. Проведите змеек следующим образом (нажмите на голову, затем курсором указывайте ей дорогу).

Atlantis/Атлантида


Провести зеленую к ее цели проще простого.
Теперь Вы получите последнее задание: Найти в лесу «Белое чудовище», убить его, взять «вещь» из его носа и принести ее Колдунье вместе с пропитанной кровью землей. (В оригинальной версии задание звучит примерно так «найти "крылатого убийцу", омыть его в воде около знака чудовища, убить Белое чудовище, забрать "вещь" из его носа и собрать его кровь в мешок». При такой формулировке становится понятным необходимость некоторых действий).

Охота на Белого Вепря Идите к мостику и поднимитесь на холм (точка 4). Здесь Вы найдете лук и стрелы («крылатый убийца»). Идите к броду (точка 5). Здесь на одном из берегов стоит камень с изображением вепря (кабана). Окуните в речку лук со стрелами. (В этом месте я «застрял» надолго и нашел решение методом опускания всех имеющихся в инвентаре предметов в речку. И то лишь потому, что случайно заметил, что курсор мигает на водной поверхности). Отойдите от камня, и Вам будет слышно, как по лесу бегает зверь. Наиболее удобные «точки отстрела» - 6, 7 и 8. Здесь перед Вами достаточно открытое пространство, чтобы долго видеть цель. Возьмите лук из инвентаря, дождитесь появления вепря и стреляйте («зона поражения» от головы до середины туловища). Если промахнетесь – переходите на другой «огневой рубеж». При удачном попадании заберите кольцо из носа вепря, а после того, как зверь исчезнет – соберите землю с кровью в плетенку (она появится в инвентаре после разговора с Колдуньей). Возвращайтесь в пещеру Колдуньи.
После непродолжительной беседы (АФ) Колдунья отправит Вас отдохнуть. Вы увидите вещий сон о том, как люди Креона обнаружили в храме тайные знания (в виде говорящей головы). После пробуждения поговорите с Колдуньей (несколько ДФ) (В этом месте включите субтитры – далее звук голосов пропадает.) Потом поговорите с появившейся Жрицей Птиц (ДФ). Сделайте шаг в любую сторону, и Жрица Птиц доставит Вас в Атлантиду (АФ).

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Комната Крысолова (2) Проснувшись, отправляйтесь во дворец. Лучше сделать это проверенным способом – через сад, по лестнице и в окно. Вновь навестите Крысолова – он опять предложит Вам сыграть. Соглашайтесь.

Коридор - Тронный зал Поместите шарик в выемку в стене. Запомните появившуюся картинку – она поможет решить головоломку в тронном зале.

Atlantis/Атлантида


Повернитесь и следуйте по коридору пока не упретесь в дверь. Приготовьтесь к схватке и входите. В зале Вас встретят Мальшан и стражник. (АФ). Быстро повернитесь налево, возьмите вазу и швыряйте ее в стражника. Поворачивайтесь налево и бросайтесь в ноги Мальшану. Забегайте в дверь справа, повернитесь, возьмите копье и используйте его на дверь, как засов. Теперь обойдите трон и на его спинке обнаружите очередную головоломку.

Планетарная головоломка 2 (Тронный зал) По углам имеются 4 рычага, перемещающие цветные стеклышки по астрономическим символам. Необходимо получить картинку, аналогичную увиденной с помощью стеклянного шарика. /Нажмите красный рычаг 3 раза, синий – 4, желтый – 7 и зеленый – 6./ Результат выглядит так:

Atlantis/Атлантида


Теперь нажмите на кнопку внизу в центре – под троном откроется потайная лестница.

Подземный ход / Комната со статуями Спускайтесь, поворачивайте НАЛЕВО и идите до конца коридора (довольно долго). Поднимайтесь по ступеням – Вы попадете в круглую комнату с нишами в стене (пока – без статуй). На полу в центре – очередная загадка.

Геометрическая головоломка Ваша задача – составить геометрическую фигуру из более мелких деталей. Левой кнопкой выбирается/освобождается деталь, правой – вращается. Правой кнопкой Вы можете повернуть весь круг с фигурами (это делается исключительно для удобства – фигуры можно заполнять в любом месте). Когда фигура собрана, в одной из ниш появляется статуя, в которой спрятана деталь для новой фигуры.
Первая фигура из 4 частей собирается так:

Atlantis/Атлантида


Между хвостом и ногой появившейся фигуры заберите новую деталь и соберите новую фигуру из 5 деталей:

Atlantis/Атлантида


У второй статуи деталь спрятана под локтем левой руки. Очередная фигура (из 6 деталей) выглядит так:

Atlantis/Атлантида


Последняя деталь на шее третьей статуи. Из 7 деталей составьте треугольник:

Atlantis/Атлантида


Появилась статуя ящера. Нажмите на пасть – статуя повернется, нажмите на рог – откроется проход в башню.

Башня Кристалла Поднимитесь по лестнице на один пролет и идите НАПРАВО по балкону. Заберите из ниши садовую «вилку». Вернитесь и поднимайтесь на верх башни. Обойдите дерево и «копните» вилкой темное пятно у его корней – Вы станете обладателем магического кристалла. Возвращайтесь в комнату со статуями и встаньте в центр круга. В кристалле (АФ) Вы увидите Колдунью из Карбонека, а затем – Белого Медведя. (Озвучка все еще отсутствует, но нетрудно догадаться, что дальнейшие поиски связанны с увиденным зверем.) Идите в комнату под Тронным залом и из нее по ЛЕВОМУ коридору. Вы упретесь в стену, проход в которой открывается кодом-рисунком. Примените «вилку» чтобы активизировать головоломку.

Коды-рисунки (секретные проходы в стенах) Решение довольно простое (как в игре «15»). Если совсем не хочется думать, то (столбцы A/B/C, строки 1/2/3):
«Дерево»: B3-A3 // C3-B3 // C2-C3 // B2-C2 // A2-B2 // A1-A2 // B1-A1 // C1-B1 // C2-C1.
Подобным образом открываются еще 2 двери.
«Трон»: C3-C2 // B3-C3 // B2-B3 // B1-B2 // C1-B1 // C2-C1.
«Узор»: C3-C2 // B3-C3 // A3-B3 // A2-A3 // B2-A2 // C2-B2 // C3-C2 // B3-C3 // A3-B3.

Анна – дочь Актеона Теперь отправляйтесь к Актеону и пообщайтесь с ним (ДФ). Вы поймете (напомню, что озвучка и кое-какие титры отсутствуют), что Вам необходимо полететь на остров Белого Медведя. В качестве пилота флитера Актеон порекомендует свою дочь Анну, которую еще предстоит отыскать в Доме Жриц. Чтобы Анна поверила Вашим словам, Актеон даст Вам кристалл, принадлежавший матери Анны. Вернитесь к месту в дворцовой стене, где Вы вышли (там висят ковры) и откройте вторую секретную дверь (Код – «Трон»). Пройдите до помещения под тронным залом, повернитесь и следуйте по ПРАВОМУ коридору. В конце его – третья секретная дверь (Код – «Узор»).
Покиньте дворец знакомым путем (зал Льва – планетарная головоломка – секретный ход - окно). Возле дома с балконом (откуда Вы кидали вазу), под лестницей стоит женщина – она подскажет, где Дом Жриц. Идите туда (это – СПРАВА от «парадной» лестницы) и входите. Поговорите со жрицей Лоной (ДФ) (наконец-то появился звук голосов), а затем - с появившейся Анной (ДФ). Выходите на улицу. (АФ – Анна собьет Вас с ног и убежит.) Ищите ее в харчевне.
Войдя в харчевню, Вы столкнетесь с Гарстором и Тумпфом (АФ). Сделайте шаг вперед, и беседуйте только с Тумпфом (он в головной повязке). Чтобы склонить его на свою сторону, используйте следующий порядок диалога: стражник, Анна, Креон, Рэя, Тумпф. Поднимайтесь на второй этаж и заходите в дверь (справа). Пройдите до конца (Вам будет слышно разговор Ласкойта и Мальшана) и спрячьтесь за правой дверью. Дождитесь конца разговора Ласкойта и Тумпфа и выходите в коридор. Соглашайтесь на предложение Тумпфа сопровождать Вас и входите в комнату напротив. (АФ). Попробуйте поговорить с лежащей на полу Анной, затем убеждайте Тумпфа (диалог – Креон, еще раз – Креон, еще раз – Тумпф). В результате Вашего красноречия Тумпф задержит преследователей, и Вы с Анной сможете уйти.
Анна приведет Вас в садик за харчевней. Покажите ей свой знак и кристалл ее матери. Отправляйтесь на Башню флитеров (окно – тайный ход – зал Льва – холл – дворцовая площадь – вход к лифту). /ВСТАВЬТЕ ДИСК 3/.
Поднимайтесь н лифте (АФ). Найдите мешок (направо – направо – слева внизу) и возвращайтесь к Анне. Поговорите с ней и «упакуйте» ее в мешок. Поговорите со стражником (АФ) и идите к Башне флитеров. Быстро заходите на первый СЛЕВА, подходите к скамье и обернитесь. Анна освободится из мешка (АФ) и вы отправитесь в путь…

Полярная Звезда (остров Белого Медведя) Левой кнопкой кусочки можно двигать, а правой - вращать. Символы на деревяшках должны совпасть с символами в углублении. В результате должно получиться:

Atlantis/Атлантида


Проходите в потайной ход в полу и идите по коридору вправо. (АФ. Жертвенная церемония с Анной в главной роли). Быстренько бегите по коридору назад до противоположного входа, поворачивайтесь и закрывайте дверь. Снимите маску со статуи и примерьте на себя. (AФ. Островитяне принимают Вас за бога).
Освободите Анну с помощью кинжала. Поговорите с Анной о кристалле ее матери и попросите заглянуть в глаз Статуи. Когда Анна упомянет о знаке звезды, идите и смотрите на мозаику «звезда» на полу (слева от двери). По мере упоминания Анной других знаков смотрите на другие мозаики на полу (двигаясь по часовой стрелке «ребенок», «мужчина», «женщина», «солнце» и «луна»). Забирайте появившуюся золотую статуэтку и выходите наружу.
Возвращайтесь к флитеру. После АФ (Воздушный бой) идите направо к пещере Белого Медведя. Убегайте от него влево и вокруг ледяной горки. По пещере проходите сквозь гору и заставьте вражеского пилота Йомара взлететь.

Пара Нуа
Первый остров Застывшего Бога После АФ поговорите с Йомаром и покидайте флитер. После АФ опять поговорите с Йомаром. Повернитесь и поговорите с королем Хона Лай. Идите к «крабовому стадиону» (направо-вниз).

Крабовые бега (1-й остров Стоящего Бога) Не важно, какого краба Вы выбираете, Главное – отпустить его сразу по счету «три». Дело в том, что озвучка счета ОТСУТСТВУЕТ (ну забыли ее озвучить) Поэтому единственный выход – жать на левую кнопочку так часто, как сможете – есть шанс, что краб побежит в нужный момент. И так три раза. Надеюсь, Вы не долго мучались.
Йомар погиб, а Вам еще многое предстоит сделать. Подберите веревку в каменном «шалаше» справа от «стадиона». Обстоятельно поговорите Хона Лаем (ДФ). Осмотрите лежащую статую . AФ – Гектор прилетел! Привяжите веревку к статуе и к флитеру Гектора (путем разговора - ДФ). Поднять статую не получается – силенок не хватает. Король позовет на помощь одну из своих дочерей (Наку). Совместными усилиями статуя поднята! Поговорите с Хона Лаем о его обещании. Его вторая дочь (Сама) отвезет Вас на другой остров, а Гектор останется «заложником» (впрочем, он не против).

Второй остров Застывшего Бога Идите к подножию скалы и смотрите на камень на песке.

Лабиринт Минотавра Вам нужно достичь центра открывшегося лабиринта. Временами Минотавр будет преграждать Вам дорогу – двигаться в эту сторону НЕЛЬЗЯ.
Безопасный маршрут: ВПЕРЕД (до встречи с Минотавром) – НАЛЕВО И ВПЕРЕД – НАПРАВО И ВПЕРЕД (до стены) – НАЛЕВО И ВПЕРЕД (до стены) – НАЛЕВО И ВПЕРЕД (1 шаг) - НАЛЕВО И ВПЕРЕД (1 шаг) - НАПРАВО И ВПЕРЕД (1 шаг) - НАЛЕВО И ВПЕРЕД (до стены) – НАПРАВО И ВПЕРЕД (до встречи с Минотавром) – НАПРАВО.

Atlantis/Атлантида


1 2

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Читайте также: