Атлантида эволюция прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Этого человека зовут Чел (ну, что поделать, его и правда так зовут). Кёртис и Миранда отправляются в путь. В самом начале пути вам встретятся охранники, преследующие женщину-отступника. Выходите к ним и, пользуясь тем, что герой внешне напоминает одного из богов, прогоните. Женщина так же вскоре убежит, оставив на земле ожерелье из трех деревянных штырьков (лежит на земле в одном из ближайших экранов). Подберите ожерелье. Теперь посмотрите на схему леса: буквами обозначены небольшие полянки.

Управление: «указать и щелкнуть». Перемещения по экрану осуществляются по курсору в виде стилизованной стрелки. При изменении курсора на перекрестье с четырьмя крылышками, в зависимости от цвета центральной части курсора, выполняем активные действия. При зеленом цвете – взять предмет, при розовом цвете – получаем возможность воздействовать на предмет.

Основное меню появляется при запуске новой игры. В левой части расположены пять значков выбора профиля игрока. В правой части находится опция выхода из игры. При нажатии на выбранный профиль сама игра запускается с места последнего автоматического сохранения. При необходимости начать с другого записанного места, вызывается меню игры.

Меню игры вызывается нажатием клавиши «Escape».

Инвентарь вызывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ). Чтобы положить предмет в инвентарь, нажимаем на нем ПКМ, Для того чтобы рассмотреть предмет, необходимо щелкнуть на нем ПКМ в инвентаре.

Сохранения: находятся в папке с установленной игрой.

Рис. 05

Время действия - начало ХХ века. Место действия – Атлантический океан, район Бермудских островов. Кертис Хьюитт возвращается из Патагонии, где занимался фотографированием пейзажей. Сейчас он расположился на палубе теплохода «Лемурия», мечтательно глядя на звезды. Приближающийся шторм заставляет его спуститься в каюту, где управление главным персонажем переходит к нам.

Закрываем хлопающий на ветру иллюминатор. Подходим к дорожному сундуку. Открываем крышку.

«Сейчас неподходящее время для шлифовки линз», - комментирует наш персонаж.

Опускаем крышку, идем к двери. Нажимаем на ручку, выходим в коридор. У трапа на палубу нас останавливаем матрос.

Команда капитана – всем покинуть корабль! Возвращаемся в каюту, забираем сундук, тащим его на выход. Успеваем спустить шлюпку на воду, до того, как корабль уйдет на дно.

Потерянный в океане

Приходим в себя среди простора океана. Забираем керосиновый фонарь «летучая мышь», поворачиваемся к сундуку, берем лежащий рядом с ним складной нож.

Если не взяли нож до того, как на сундук сядет двухголовая чайка – не страшно. Возьмем его позже.

Берем весло и пытаемся согнать чайку, но это нам не удается.

Неожиданно сверху наплывает тень. Взглянув на небо, видим опускающийся аппарат. В центре его днища открывается люк, источающий слепящий свет и нас вместе с лодкой втягивает внутрь летательного аппарата.

На корабле атлантов

В густом полумраке внутренностей корабля осматриваемся по сторонам.

Если не взяли нож и «летучую мышь» раньше, то берем сейчас.

В инвентаре комбинируем спички и лампу, зажигая ее, и выходим из лодки. Осматриваем рисунки, нанесенные на стены помещения.

На этих рисунках изображено пять фигур мужчин и женщин.

Около каждого рисунка есть активные зоны, нажав на которые, видим появляющиеся на короткое время звезды.

Около каждой фигуры – свое количество и расположение звезд.

Подходим к двери, на которой мигает голубая лампочка. Нажимаем на нее, проходим в открывшуюся дверь. Двигаемся к правой стороне, где горят огоньки непонятного устройства. Применяем к крышке складной нож, и извлекаем специальные очки. Идем в левую часть экрана, где светится голубым светом экран монитора. Применяем к нему очки.

Центр ориентации №17

Смотрим на проплывающие внизу леса. Вместе с лодкой проваливаемся вниз, оказываемся в круглом помещении, в котором стоят двое вооруженных охранников. При нашем появлении, один из них отправляется с докладом к командиру.

Разговариваем с другим охранником. Спрашиваем его об изображениях на стенах корабля.

Рис. 10
Рис. 11

Великий Занат Сестра Заната – Энна

Рис. 12
Рис. 13

Сын Заната – Космо Дочь Энны – Кама

Рис. 14

Дочь Заната – Сама

Сейчас мы находимся в Центре ориентации, где нам предстоит пройти «путь исправления». Когда мы зададим стражу все вопросы – вернется второй охранник и попросит соратника открыть дверь. Стражники останавливаются у двери, чтобы обсудить дальнейшие действия.

Направляемся в сторону стоящего у одного из проходов монитора. На панели приборов лежит шлем с очками, именно такими мы пользовались на корабле. Забираем их и проходим вдоль круглой стены. Видим еще одно изображение Энны, напротив ее изображения – изображение Затана.

На экране видна сетка квадратов, на которой черными рисками нанесены устройства «переработки». Нам необходимо провести вагон, управляя выбором направления стрелками справа, к выделенному белым треугольнику в верхней части сетки, избегая черных рисок. Нажимать стрелки следует при приближении к перекрестку, когда вагон притормаживает. Пройти нужно две таких «сетки». В случае неудачи, снова оказываемся в помещении в ожидании предоставления следующей попытки. Попробовав выйти из комнаты, получаем электрический разряд. С первой попытки пройти лабиринт не удастся и только со второй попытки наш персонаж додумается надеть шлем.

Рис. 17

Нажимаем стрелки направлений: ← ↑ → ↑ ←← ↑ → → ↑.

Рис. 18

Нажимаем стрелки направлений: ← ↑ ← ↑ → ↑ ← ←↑ ↑ → ↑.

Выходим из центра ориентации. Передвигаемся вперед, по дороге справа.

По пути встречаем работающих жителей местной деревни. Никто с нами, как с отступником, не захочет разговаривать, опасаясь гнева богов.

Они оказываются более приветливыми.

Разворачиваемся и направляемся к колодцу в центре деревни. Не доходя до него, сворачиваем влево, приближаемся к стоящему у дома мужчине.

Это – старший деревни, или как здесь она называется – социума 49/4. Говорим с ним, и старший социума разрешает нам попить воды.

Возвращаемся к колодцу, беседуем с аборигеном, таскающим из колодца воду. На просьбу попить, он отвечает отказом, и вообще, вскоре уходит. Рассматриваем фигуры богов, выстроившихся вокруг колодца.

Поднимаем оставленную мужчиной веревку. В инвентаре комбинируем ее с ведром. Ведро с веревкой используем на колодец.

Едва успеваем напиться, как видим, что к нам бежит старший социума. Он сообщает, что прибыли Хранители, чтобы вернуть нас на «путь исправления».

Разворачиваемся, бежим в арку в конце деревни.

Убегаем от стражников, преследующих нас на своем летательном аппарате.

От места входа в лес, передвигаемся:

↑ ← (перед мостом) 2↑ → ↑ - укрываемся от преследователей в гроте. Ждем, пока тень от их корабля перед входом в грот, не исчезнет. Осматриваемся и поднимаем с земли часть маски совы. Заметив, что корабль улетел, идем: ↑ ← 2↑ ← (вернулись на основную тропу) 2↑ ← (почти разворачиваясь назад) 3↑ → (выбираем тропку правее) 4↑ у камня забираем деревянную палку. Возвращаемся на тропу: ↑ ← 2↑ (слева можно спрятаться от преследователей) 2↑ ← 12↑ - укрываемся в пещере.

Если в дороге нас настигают Хранители, то приходится начинать с места входа в лес, но при этом прогресс пройденного сохраняется (предметы остаются в инвентаре).

По центральной тропинке следуем вперед. Путь преграждают крабы, спешащие по своим делам. Пройти их нельзя т.к. твари набрасываются скопом, и мы погибаем. Поворачиваемся к сидящей на шесте ящерице. Пытаемся с ней поговорить, но она ведет себя агрессивно. Тогда применяем к ящерице палку. Затем используем палку как рычаг, чтобы переместить шест, направив крабов по другому пути. Разворачиваемся, идем в направлении изображения совы на скале. Подходим, прикладываем недостающую часть маски.

Проваливаемся в открывшийся под нами люк.

Проходим к выходу из пещеры, за которым шумит водопад.

Прыгаем вниз, выплываем на берег озера.

Разворачиваемся, идем: 2↑ → ↑ - подходим к статуе, с бегающими глазами. Поворачиваемся налево, собираем с листа растения гусениц. Перемещаемся: ← 4↑ - упираемся в скалу. Налево и направо ведут тропинки.

Если сейчас свернуть направо, то через два перемещения выйдем по поляну с гигантской мухоловкой, питающейся далеко не мелкими насекомыми.

По левой тропинке делаем три шага, пока не увидим сидящую на ветке птицу. Даем ей гусениц. Когда пичуга улетает, забираем с собой ветку, на которой она сидела. Разворачиваемся, идем пять шагов вперед, на поляну с мухоловкой. Вставляем в пасть хищного растения палку – распорка не даст возможности пасти захлопнуться. Проходим вперед.

Не замечаем еще одной ловушки и попадаем в сеть. Висим вниз, головой, смотрим, как появляются девушка и старушка.

Обращаемся за помощью к девушке.

Она просит старушку нас покараулить, пока сама сходит в деревню, чтобы разведать, что происходит.

Общаемся со старушкой.

Она подносит к нам зверька, который находится у нее в руках. Старушка говорит о том, что сюда мы попали не случайно. В нас кипит энергия, которая и привела в этот мир. Сами они, с внучкой, из первых людей, которые жили здесь до прихода пришельцев – атлантов. Теперь таких людей называют «дикими». Мы же, не атланты, т.к. не издаем звук, который может слышать только ее зверушка.

Говорим с возвратившейся девушкой – Мирандой.

Отец ее был из тех атлантов, которых здесь принято называть отступниками. Ее бабушка потеряла зрение, как и многие другие первые люди, когда пришельцы забрали кристаллы света, чтобы сделать из них свое солнце. Атланты боятся своих богов, которые следят за каждым их шагом. Поможет нам человек по имени Чел. Старушка впадает в транс и пророчествует, что мы должны найти Исток.

Atlantis Evolution / Атлантида: Эволюция


На дворе 1904 год. Кертис Хьюит, 25-летний фоторепортер из Нью-Йорка, возвращаясь морем из диких земель Патагонии, попадает в свирепый водоворот, который уносит его к сердцу Новой Атлантиды, неведомой страны совершенных технологий и древних вероучений. Оказавшемуся оторванным от привычного мира Кертису предстоит не только найти дорогу домой, но и подарить свободу жителям Новой Атлантиды, находящимся под гнетом пантеона безжалостных богов.
Играя за Кертиса, вы познакомитесь с обитателями неведомой страны, предстанете перед их божествами, изучите быт и верования атлантов, их древнюю, но на многие века опередившую прогресс технологию. Захватывающее приключение приведет вас в уникальные уголки таинственного мира.

Показать Скрыть подробное описание

Особенности игры:
* Эпический квест от первого лица с захватывающим, непрерывно развивающимся сюжетом, на фоне которого происходит эволюция личности персонажа;
* Интуитивно понятный point&click интерфейс;
* Зрелищная графика и анимация заставок, персонажей и локаций, выполненная в стиле мультфильмов от Disney/Pixar;
* Более 30 уникальных личностей, с которыми вам предстоит столкнуться, включая атлантов и их могущественных богов;
* Целых 5 игровых миров, поделенных на 20 уникальных регионов;
* Множество оригинальных хитроумных загадок;
* Музыка и эмбиент от признанного критиками композитора, работавшего над звуковым оформлением Atlantis 1&2 и Beyond Atlantis Iⅈ
* Более 30 часов увлекательного геймплея.

Игра начинается на корабле под названием «Лемурия» где-то в окрестностях Бермуд в 1904 году. Наш герой, Кёртис Хьюитт, фотограф, возвращался в Нью-Йорк… В заставке мы видим, как матрос просит его уйти с палубы – надвигается шторм.
В каюте Кёртиса управление переходит к игроку. Освойтесь с управлением – захлопните иллюминатор, откройте кофр с фотоаппаратом и выйдите в коридор. Когда вы дойдете до конца коридора, вам навстречу выбежит матрос, который сообщит, что команда покидает корабль. Стоит быстро вернуться в кабину и забрать кофр – остальные вещи, разбросанные по комнате особой ценности не представляют. Снова выходите по коридору – вас ждет длинный ролик.
Кёртис приходит в себя в лодке посреди открытого моря. Здесь от вас ничего не требуется – попробуйте взять весло, поговорить с двухголовой птицей и попытаться прогнать её веслом. Через какое-то время появится неопознанный летающий объект и втянет лодку с нашим героем внутрь.
Внутри корабля: возьмите из лодки лампу и найдите спички (должны быть где-то в карманах), зажгите лампу. Осмотрите изображения на стенах. Пока что они вам ни о чем не говорят, но на всякий случай рассмотрите «созвездия», соответствующие персонажам.

В кабине корабля находится экран и шкаф, который Кёртис не может открыть. Подденьте дверцу складным ножом (тоже был где-то в карманах). Нож в процессе сломается, зато вы получите полезнейший предмет – шлем с очками, позволяющий работать с экранами, вроде того, который вы уже нашли (просто щелкните на очки, затем курсором в форме очков на экран – экран включится. Теперь просто щелкните обычным курсором на экран). Включите экран. Корабль скоро приземлится.
Теперь наш герой находится уже на земле, в ангаре. Рядом с ним находятся два охранника. Попробуйте с ними поговорить и получить хотя бы минимальное представление о том, куда вы попали. Также пока охранники разговаривают друг с другом, было бы не лишним найти новый «шлем» (далеко Кёртису всё равно уйти не удастся, так что шлем должен быть в паре шагов). В итоге охранники объявят вам, что вы отправляетесь на переработку. Звучит сомнительно, поэтому было бы неплохо этого всеми силами избежать.
Включите консоль с помощью шлема и разберитесь в том, что происходит. Вы едете в неком подобии вагонетки по туннелям. На карте отмечены места в туннелях, где находятся механизмы, занимающиеся переработкой – их надо избегать. Управляется вагонетка просто – перед перекрестком просто нажмите стрелку, указывающую в каком направлении вы хотите продолжить движение. Ваша задача – дважды добраться до выхода (наверху карты). В конце концов вы окажетесь на свободе неподалеку от небольшой деревни. Просто идите по дороге – жители немногословны и регулярно упоминают каких-то «отступников», к которым норовят причислить Кёртиса. Из разговоров вы можете получить фрагменты информации о мире Новой Атлантиды. Скоро по пути вам встретится вторая деревня, побольше. Здесь обитают такие же странные люди, которые называют Кёртиса отступником и даже не дадут ему стакан воды. Ладно, всё придется делать самому… Жители деревни рекомендуют вам поговорить с главой общины – он ждет вас прямо по дороге, у колодца. Глава, естественно, тоже признает Кёртиса отступником и велит ему дожидаться прибытия охранников. Хорошая новость – вода в колодце есть. Ведро и моток веревки лежат у хижин вдоль дороги. Около статуй также можно найти небольшой предмет, напоминающий мобильный телефон или игровую консоль. Кнопки на нем отмечены символами богов Новой Атлантиды и их нажатие запускает небольшой видеоролик.
После того, как вы добудете себе глоток воды (привяжите веревку к ведру и щелкните ведром на колодец), услышите, как прибывает корабль охранников. Пора сматывать удочки. В центр деревни возвращаться нельзя, поэтому придется убегать в лес.

В лесу вам придется немало побегать.


Путь, как видно на схеме, представляет собой кольцо. По дороге из деревни в убежище У1 (по левой стороне дороги( находится половина каменной маски совы.
Убежища пригодятся вам для того, чтобы на время прятаться от пролетающего корабля охранников. Когда корабль находится недалеко, то слышны окрики охранников и сам корабль бывает виден в небе. Пока он виден, есть смысл оставаться в убежище. Если вам не удастся скрыться от охранников, придется вернуться к началу побега из деревни. К счастью, все найденные предметы остаются у героя. В убежище У3 находится длинная палка с крюком на конце. После того как и палка, и половина маски совы окажутся у вас, направляйтесь в У4, откуда можно войти в большую пещеру, отмеченную «Х» на схеме. В пещере на стене находится вторая половина каменной маски совы. Вроде бы, очевидно, что нужно поставить имеющуюся у героя половинку рядом с той, которая в скале. Проблема заключается в том, что по пещере ползают жуки размером с кошку, и вид у них довольно мрачный. В том, что с ними лучше не связываться, вы поймете, попробовав пройти мимо них. Определенно, нужно лучшее решение.
Решение заключается вот в чем. В убежище У3 (см. схему) находится упомянутая ранее длинная палка с крюком на конце. В пещере около входа есть похожая палка, на которой сидит ящерка. Сгоните ящерку с насиженного места и зацепите палку крюком. Воздействие на рычаг задействует скрытые механизмы, и злые жуки отправляются по новому маршруту, открывая путь для героя. Ставьте на место половину совы и смотрите очередной ролик.
Кёртис падает через потайной люк. Ему предстоит очередная прогулка по джунглям, начинающаяся у водопада (см. схему).

Читайте также: