Арканум сюжет игры

Обновлено: 06.07.2024

Arcanum cover copy.jpg

Есть место, где магия и технологии господствуют наравне друг с другом, и всякий приключенец может так же легко овладеть кремневым пистолетом, как и пылающим меч. Арканум — это материк, где в различных местах обитают люди, гномы, эльфы и орки. Изобретение паровой машины повлекло за собой волну изобретательности и нарастание роли технологий и науки на материке, из-за чего представители прежних устоев стали недовольны. Теперь на огромном материке, где в растущих промышленных городах и в огромных лесах, горах и равнинах находятся замки, фабрики, фермы, священные места и религиозные постройки, грядут перемены.

Уживающиеся между собой различные обитатели материка способствовали развитию и процветанию городов, из-за чего технологические темпы производства стали доминировать над магическими аспектами прежней жизни. Переход создал потенциально взрывоопасную ситуацию — по мере того как горожане продолжают развивать сферу производства изделий и потребления, маги начинают очень настороженно относиться к этому. Технологическую революцию возглавляют люди и гномы, а эльфы придерживаются способов магии. Мир, где теперь в хрупком балансе сосуществуют как магия, так и технология, постоянно балансирует на грани и переходит из крайностей в крайность: колдовство и паровая техника, монархии и республики, рабы и господа, конфликты и перемирия.

Arcanum — один из столпов классических RPG, которая стоит в одном ряду с такими играми как Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment. Она является первой игрой, созданной Troika Games, куда пришли бывшие члены команды Fallout — Т. Кейн, Л. Боярский и Д. Андерсон. Команда выводит глубину игрового процесса и построение мира в ролевых играх на совершенно новый уровень реализма. Новым аспектом игры стал такой игровой мир, где в отличие от обычной дихотомии фэнтези и науки, предлагается фэнтезийный стимпанк, где происходит промышленная революция. Именно дихотомия магии и технологии была обозначена как основа всего сюжета игры.


Фэнтези + Стимпанк

Основная информация

Разработчик

Troika Games

Издатель

Sierra Entertainment

Дата(ы) выпуска

21 августа 2001

Платформы

Режимы игры

Одиночный, мультиплеер

Дополнительная информация

Системные требования

Процессор 300 МГЦ

Видеокарта с 8 Мб видеопамяти

1,2 Гб свободного места на жестком диске

Языки

Английский

Все переводы игры на русский язык являются неофициальными.

Содержание

Завязка сюжета [ ]

Действие игры происходит на континенте Арканум. В нём долгое время магия была на первом месте, но недавнее открытие паровой машины вывело технологию вперёд. Быстро выяснилось, что эти две стихии несовместимы друг с другом (например, если маг попытается взаимодействовать с технологическим предметом, он попросту сломается у него в руках).

Главный герой/героиня совершает посадку на дирижабль "Зефир", который во время штатного перелёта из Каладона в Тарант, главный промышленный город Арканума, оказывается атакован двумя аэропланами, управляемыми орками. Орки погибают (один врезается в винт дирижабля, а второй падает на землю), а "Зефир" в некотором смысле повторяет судьбу "Гинденбурга".

На месте крушения тяжелораненый гном просит передать кольцо некоему "мальчику", и после этого умирает. ГГ оказывается единственным выжившим, которого находит Вергилий, член культа "Панария", и называет его/её "Живущим", при этом говоря, что нужно идти в находящийся неподалёку поселок Туманные Холмы.

Такое вот начало истории.

Геймплей [ ]

Основные характеристики [ ]

  • Очки Здоровья - живучесть главного героя. 0 здоровья - смерть при отсутствии напарников, способных воскрешать. При уничтожении тела гибель (например, от Дезинтеграции) бесповоротна.
  • Очки Бодрости - мана и выносливость одновременно. При значении 0 персонаж падает без сознания, становясь крайне уяэвимым для атак.
  • Очки Действия (только в пошаговом режиме) - от них зависит количество действий, совершаемых персонажем.
  • Сила - от неё зависит, сколько вещей можно переносить, какой урон в рукопашном бою, сколько очков здоровья. При 20 силы наносимый рукопашный урон значительно увеличивается.
  • Телосложение - влияет на количество бодрости, сопротивляемость к яду, восстановление ОЗ и ОБ. При двадцатке отравление невозможно.
  • Ловкость - чем она выше, тем больше очков действия в пошаговом режиме. При 20 у персонажа оказывается 25 очков действия. Помимо этого, скорость передвижения значительно увеличивается, что важно в реал-тайме.
  • Красота - чем она выше, тем лучше отношение NPC. При её низком значении (уродливости), не удивляйтесь нападению всех подряд или посыланию подальше. При 20 красоты подавляющее большинство будет вас обожать. Но в подавляющем большинстве случаем хватит и 11-12 плюс одежды, повышающей начальную реакцию.
  • Интеллект - Главная технологическая, да и не только, характеристика. Он влияет на количество поддерживаемых заклинаний и изученных схем технологии, на диалоги. При значении ниже 5 ваш персонаж будет умственно отсталым, что будет выражено в диалогах и записях в дневнике. Возможен вариант, что при определенном прошлом ГГ даже при высоком интеллекте всегда будет говорить как идиот, но записи в дневнике будут нормальными. При значении 20 значении увеличивается удача при применении любого навыка.
  • Сила воли - главная магическая характеристика. От неё зависят здоровье, бодрость, доступные магические заклинания, цены при торговле. При двадцатке персонаж получает иммунитет к заклинаниям контроля разума.
  • Восприятие - влияет на метание гранат, стрельбу из лука/огнестрельного оружия, на обезвреживание ловушек. При 20 становятся видны абсолютно все ловушки и невидимые персонажи.
  • Харизма - важна для дипломата. Влияет на количество напарников, на навык красноречия. При 20 никто из спутников не покинет группу.

Взаимодействие с окружающим миром [ ]

  • Люди - главная раса в Аркануме и типичные середняки. На момент игры у них мощный технологический подъем благодаря паровым машинам.
  • Эльфы
  • Полуэльфы
  • Дварфы
  • Гномы
  • Полурослики
  • Орки
  • Полуорки
  • Огры
  • Полуогры
  • Бедокаане

Прошлое героя [ ]

Оно влияет на характеристики, склонность, мировоззрение, стартовый капитал.

  • Нет прошлого - стандартные характеристики. Доступно всем.
  • Агорафобия - плюс к интеллекту при нахождении в помещениях/лесу, но на открытых пространствах штрафы к интеллекту, ловкости и силе воли, но плюс к силе. Для всех.
  • Подмастерье кузнеца - плюс к силе и навыку ремонта, штраф к ловкости.
  • Продали душу - значительное усиление магии ценой только отрицательного мировоззрения и ухудшения отношения со стороны других. Для злых персонажей (магов в частности). Для всех рас.
  • Сбежали с цирком - большой бонус к силе, штрафы к интеллекту, восприятию и силе воли. Для всех. Подходит полуограм, т.к. уже на старте игры можно будет иметь 20 силы.
  • Соверший побег лунатик - высокая сопротивляемость ко всем видам урона (25% к каждой), ухудшение отношения окружающих, нет денег. Несмотря на минусы, одна из лучших способностей, поскольку их легко можно нивелировать.
  • Безумный гений - ухудшение силы, восприятия, ловкости и силы воли, очень высокое увеличение интеллекта и азартных игр, но при этом вы всегда будете говорить как умственно отсталый.
  • Бандит - на старте даётся револьвер и 50 пуль + навык владения огнестрелом, но нет денег и минус к харизме.
  • Дневной/Ночной маг - плюс к магии днём/ночью и штраф в обратном случае. Недоступно дварфам.
  • Темный взор - инверсия штрафов за освещенность/темноту.
  • Наследник - минус к силе воли, 800 денег на старте.
  • Ребёнок с плаката Ницше - +10% опыта, повышенная вероятность критической ошибки.
  • Чудесная операция - высокие плюсы к интеллекту, восприятию и харизме и насколько же большие штрафы к силе, ловкости и телосложению.
  • Монстр/Невеста Франкенштейна - большой плюс к силе и телосложению, повышенные сопротивляемости яду и электричеству, крайне высокий штраф к ловкости, уязвимость к огню, ГГ разговаривает как идиот.
  • Ребёнок героя - у вас в начале есть меч, реакция других на плохие поступки значительно хуже.
  • Боязнь технологии - небольшие плюсы к силе и телосложению, нельзя пользоваться любыми технологическими предметами и даже брать их! Доступно - людям, полуэльфам, полуоркам и полуограм. Эта способность явно не стоит своих плюсов, не берите ни в коем случае!
  • Дамский угодник - большой плюс к красоте, снижены сила, телосложение и ловкость. Только для мужчин, само собой.
  • Супермодель - значительный бонус к красоте, штрафы к силе и интеллекту. Доступна лишь женщинам.
  • Дебютантка - плюсы к харизме и красоте, минорные штрафы к силе и ловкости, снижение боевых навыков. Для девушек.
  • Болезненность - минусы к телосложению, силе и ловкости, очень высокое увеличение интеллекта.
  • Дварф не из клана - у ГГ на старте есть хороший молот, нет расового бонуса к технологии. Only for dwarves.
  • Телохранитель - минус к красоте, 500 денег на старте. Доступно только полуограм.
  • Родились под знаком - снижение вероятности критической ошибки. Но не дай бог ей пройзойти.
  • Воспитаны змееловами - плюс к сопротивляемости яду, небольшое снижение красоты.
  • Сбежавший с фабрики - небольшой плюс к силе, только 80 денег. Только для полуорков.

Обычные навыки [ ]

Эти навыки может в большинстве случаев развивать любой персонаж. В навыках в каждой из 4 дисциплин можно достичь мастерства, что улучшает его. Это "Ученик" — ему может обучить почти любой за небольшую плату, "Эксперт" — обучает специалист за крупную сумму, и "Мастер" — учитель один на всю игру, и также обязательно прохождение спецквеста.

Боевые [ ]

Навыки для самозащиты. Не влияют на магию или технологию. Зависят только от ловкости.

  • Владение луком — стрельба, как можно было догадаться, из луков. Они могут быть и магическими, и технологическими.
  • Уклонение — повышение вероятности избежать удара или пуль. Не работает против магии.
  • Рукопашная — владение кулачным боем и холодным оружием. Зависит от ловкости.
  • Бросание — метание ножей и гранат.

Воровские [ ]

Навыки для преступника. Не влияют на магию/технологию.

  • Удар сзади — повышает вероятность нанесения сильного удара в спину. Требуется ловкость.
  • Кража — воровство из карманов других. Зависит от ловкости.
  • Скрытность — позволяет скрыться от чужих глаз. Зависит от восприятия.
  • Обнаружение ловушек — помогает обнаруживать мины, нажимные плиты и другие подобные штуки. Зависит от восприятия.

Социальные [ ]

Навыки для дипломата. Опять же, не оказывают влияния на магию/технологию.

  • Азартные игры — умение играть в карты, кости, бильярд. Зависит от интеллекта.
  • Торговля — умение продавать товар по большей цене и покупать по меньшей. Зависит от силы воли.
  • Лечение — умение залечивать раны бинтами. Чем больше интеллекта, тем лучше.
  • Убеждение — способность заболтать собеседника. Зависит от обаяния.

Технологические [ ]

Технические навыки. Они все увеличивают склонность к технологии.

  • Ремонт — позволяет чинить предметы. Требуется интеллект.
  • Огнестрельное оружие — владение пистолетами, винтовками. Зависит от восприятия.
  • Взлом — способность вскрывать замки с помощью отмычек. Нужна ловкость.
  • Обезвреживание ловушек — влияет на степень вероятности удачного отключения ловушки. Требуется восприятие.

Магия [ ]

Она под спойлером.

Она требует большой уровень силы воли, интеллекта и склонности к ней для лучшего эффекта. Альтернатива технологии и не совместима с ней. Первые 2 способности любой школы требуют 1 уровень и 6/9 силы воли соот-но, третья - 5 и 12 св, четвёртая - 10 и 15 св, пятая - 15 и 18 св.

Перемещение

Позволяет управлять расстоянием.

  • Обезоруживание - выбивает оружие из рук.
  • Отпирание - вскрывает любой замок с сильным шумом, чего не скажешь про отмычки.
  • Невидимая сила - отталкивание живых существ и трупов на большое расстояние.
  • Искажение пространства - мгновенное перемещение на небольшое расстояние. Сквозь двери и стены проходить нельзя.
  • Телепортация - мгновенное перемещение в любую точку на карте. Не работает на острове Отчаянья из-за магического барьера вокруг него и в столице темных эльфов Тсен-Анг. Также не работает в бою.
Прорицание

Помогает узнавать информацию.

  • Чувство характера - позволяет узнать мнение других о вас.
  • Видение содержимого - можно узнать, что лежит в бочке/сундуке не открывая их.
  • Прочтение ауры - возможность узнать характериски окружающих, анаголично способности "Наблюдательность" из классических Фаллаутов.
  • Чувство скрытого - позволяет отыскать ловушки и невидимок.
  • Определение - позволяет определить качества неопознанных предметов. Можно заплатить цыганкам 100 монет и они сделают то же самое. Вам решать, что лучше.
Воздух
  • Живучесть воздуха - временное увеличение телосложения.
  • Ядовитое испарение - создание отравленного облака, поражающего врагов. На его создателя и напарников не действует.
  • Призыв ветра - отбрасывание нападающих от мага. Очень полезное заклинание.
  • Тело из воздуха - способность для отступления. Увеличивается скорость, нельзя атаковать.
  • Призыв воздушного элементаля - этот союзник обладает довольно хорошими характеристиками.
Земля
  • Сила земли - увеличение силы на 4. Можно наложить несколько раз.
  • Каменный снаряд - летит к цели и наносит ей урон в зависимости от склонности к магии.
  • Стена из камня - создание временной неразрушимой стены.
  • Тело из камня - значительное увеличение силы и защиты с уменьшением скорости.
  • Призыв земного элементаля - он довольно силен.
Огонь
  • Подвижность огня — ловкость повышается на 4.
  • Стена из огня — создание огненного барьера, наносящего урон при прохождении через него. Не опасна для создателя и его соратников.
  • Вспышка огня — создаёт файербол.
  • Тело из огня — покрывает вас/напарника огнём, что даёт полную защиту от пламени и нанесение им дополнительного урона.
  • Призыв огненного элементаля — этот магический напараник способен запросто раскидать угрожающих призывателю.
  • Чистота воды — даёт +4 к красоте.
  • Вызов тумана — создание непроницаемого тумана, в котором можно скрыться.
  • Шквал льда — создаёт шквал из града и воды. Наносит дополнительный урон существам, основанным на огне.
  • Тело из воды — плюс к защите и урону, атакующие в рукопашной теряют бодрость.
  • Призыв водного элементаля — он самый слабый, но тоже способен надавать по морде.
  • Щит защиты — значительное увеличение защиты.
  • Удар — наносит урон по окружности вокруг мага.
  • Силовая стена — создаёт непроходимый и непробиваемый электрический барьер.
  • Разряд молнии — выпускает сильный заряд электричества из пальцев (привет Star Wars).
  • Дезинтеграция — полностью уничтожает живого противника. вместе со всем, что у него было.
Ментальный контроль

Заклинания контроля разума. Слабо действуют на существ с высокой силой воли.

  • Очаровывание — временное увеличение положительного отношения к магу.
  • Оглушение - оглушает врага и может выбить оружие.
  • Истощение - уменьшает силу воли, что очень помогает в бою с магами.
  • Ужас - распугивает людей вокруг.
  • Подчинение - промывка мозгов у разумного существа и взятие его под контроль. Если вернуть разум - нападёт.
Фантазм

Школа иллюзии. Идеальна для воров.

  • Иллюминация - освещение местности.
  • Вспышка - ослепление на несколько секунд.
  • Размытие зрения - сильное уменьшение шанса попадания по магу холодным оружием, стрелами и пулями.
  • Демон-призрак - иллюзия демона, распугивающего людей.
  • Невидимость - мага никто не видит. до атаки с его стороны.
Светлая некромантия

Магия исцеления. Слабо работает на технологах, не работает на автоматонах.

  • Малое исцеление - небольшое восстановление ОЗ.
  • Остановка яда - выведение токсинов из тела.
  • Большое исцеление - восстановление большого количества ОЗ. Способна залечивать травмы.
  • Святилище - в месте применения отпугивает нежить.
  • Воскрешение - поднимает погибших и возвращает их в строй.
Темная некромантия

Магия вреда. Не действует на машины.

  • Повреждение - наносит урон, зависящий от магической склонности.
  • Призыв духа - вызывает призрак погибшего для разговора с ним.
  • Призыв нежити - на помощь магу приходит мертвец, чья сила зависит от магического потенциала.
  • Создание нежити - поднимает мертвых, делая их безмозглыми зомби.
  • Подавление жизни - убивает слабых, наносит большой урон сильным существам.
Мета-школа

Она направлена на защиту от магии.

  • Сопротивление магии - повышение защиты от магии.
  • Рассеивание магии - снятие заклинаний с противника.
  • Щит двеомера (не двемера!) - на цель невозможно наложить заклинание, но и цель не сможет произносить их.
  • Магические оковы - это заклинание предотвращает использование заклинаний цели.
  • Отражающий щит - отражение заклинаний в противника за счёт бодрости наложившего отражение.
Превращение
  • Закалённые руки - нанесение большего урона в рукопашной.
  • Ослабление - атакующий наносит меньше урона в ближнем бою.
  • Уменьшение - цель становится вдвое меньше.
  • Каменная плоть - кратковременное превращение в камень, что значительно увеличивает защиту, но не позволяет двигаться. Можно использовать магию.
  • Полиморф - превращение цели в овцу.
Природа

Управление флорой и фауной.

  • Очаровывание зверей - дикие животные перестают атаковать. Может не сработать с первого раза.
  • Опутывание - корни растений опутывают ноги, атакуемый перестаёт двигаться.
  • Укрощение зверей - взятие контроля над диким животным.
  • Помощь зверя - призыв зверя. Вызванное животное зависит от склонности к магии.
  • Регенерация - резкое увеличение восстановления здоровья магу и напарникам.
Призывание

Она вызывает существ из другого измерения.

  • Рой насекомых - прилетевшие жуки замедляют цель.
  • Воин-орк - призыв орка средней силы. Полезно тем, что доступно с 1 уровня.
  • Воин-огр - призыв огра в доспехах с мечом. Наносит большой урон, неплохо дерётся.
  • Адские врата - призыв демона, шинкующего врагов мага.
  • Фамилиар - постоянный призыв небольшого дракона.
Время

Контроль течения времени.

  • Магический замок - закрытие любой двери или замка.
  • Остановка времени - снижение скорости для всех вокруг.
  • Ускорение - увеличение скорости.
  • Стазис - остановка времени для атакованного.
  • Мимолётное время - замедляет всё вокруг мага и его соратников, ускоряя последних.

Технология [ ]

Она требует большой уровень восприятия, интеллекта и склонности к ней для лучшего эффекта. Альтернатива магии и несовместима с ней. Если простые схемы требуют 5 или 8 интеллекта, то самые крутые требуют целых 19. Знание технологических школ можно также повысить с помощью книг, приобретаемых в Тарантском университете.

Во время путешествий по Аркануму можно также находить технологические схемы, по которым создаются такие устройства, как пиротехнический топор или реаниматор. Для сочетания компонентов потребуются знания в дисциплинах.

Оружейное дело [ ]

Кузнечное дело [ ]

Знания по ковке и созданию доспехов. Мастера своего дела могут создать очень крутые латы.

Терапевтика [ ]

Взрывчатка [ ]

Создание гранат и бомб, бутылок с зажигательной смесью и динамита. Радость любого бомбиста.

Гербология [ ]

Позвольет создавать аптечки для технарей. Новичкам доступно создание простых мазей, а мастеру - панацея, которая полностью восполняет здоровье и бодрость.

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор».

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять).

Рецензия на Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura была опубликована в №8 за 2001 год. Приятного чтения!

Команда Игромании

Похожесть:

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Когда в мои дрожащие от нетерпения, но цепкие ручонки попали заветные два компакта с Arcanum, в голове сразу проснулись немного затертые, но праздничные (как солнышко в детстве) воспоминания о Fallout. Все то время, пока разработчики «Арканума» трудились в поте лица своего, успевая еще потусоваться во множестве игровых форумов, преимущественная часть небольшого количества прожженных до мозговой кости РПГшников потихонечку прикидывала, насколько Он (Arcanum) будет похож на Hero (Fallout). В первую очередь — будет ли «Арканум» так же качественно и красиво сделан, как «Фоллаут», будет ли он таким же прорывом вперед в жанре RPG.

После того как мощным усилием воли дрожь была подавлена, а волнения от явно завышенных системных требований улеглись, я приступил к тщательному осмотру.

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Рождение героя


Создание эльфа, поклонника технологии. Играть таким необычным персонажем будет тяжело: уж слишком плохо эльфы разбираются в технике


Maга желательно прокачивать на вызов существ-союзников, но он не должен при этом забывать о необходимости колдовства, наносящего прямой урон

Вот прибавили вы очки на развитие к такому-то умению. Захотели стать в нем мастером? Что ж, теперь попытайтесь найти опытного специалиста, чтобы он, если удастся его уломать, согласился натренировать вас, если вы сумеете-таки выполнить его задание. А вы думали — в сказку попали, все сразу получите на блюдечке с голубой каемочкой?! Развивать персонажа тут надо с умом, преодолевая трудности, продумывая возможности и варианты.

Огорчило, что при создании героя нельзя изменять характеристики. А это уже ограничение возможности настроить под себя создаваемого героя и подневольная необходимость ограничивать свои дерзкие фантазии тем персонажем, который получился. Упущение.

Зато приятно удивило разнообразие способов развития героя. Во-первых, на сущность получившегося героя повлияет выбор расы: эльфы лучше колдуют, гномы производят более качественную технику и тому подобное. От того, будет ли персонаж героем или героиней, ему добавят единицу в силе или выносливости соответственно.


Эльфы, оказывается, живут на деревьях


А это уже темные эльфы. Почувствуйте разницу с обычными

После выбора пола и расы можно поднимать навыки, они же скиллы. Таковые делятся на боевые, социальные, технологические и воровские. Все скиллы по сути своей сходны с фоллаутовскими. Продолжая, маг может выбрать приглянувшееся ему заклинание, а технолог — чертеж, с помощью которого можно реализовать новое изобретение. Естественно, что в самом начале самые крутые чертежи и заклятия вам не дадут, придется достигать определенного уровня, и уж потом.

Вместе с получением очередного уровня герою выдается единичка на развитие, то бишь — на поднятие способностей и основных характеристик. Плюс на каждом пятом уровне презентуется одна дополнительная единичка.

Правила боя


Рыцарь, по-ковбойски тянущий руку к пистолету. Такого мы еще не видели. В конце средних веков от тяжелых доспехов отказались еще и потому, что они не могли остановить пулю

Итак, мир. Обычная средневековщина с магией и примитивным оружием. Волшебников немного, так как занятие колдовством — процесс долгий, к нему желательно иметь талант, требуется много терпения, да и не каждый согласится сиднем сидеть в темных башнях, годами изучая древние манускрипты. В общем, большинство людишек и прочих персонажей занимаются мирным трудом, в тайне завидуя магам и мечтая получить их власть и влияние, но при этом чтобы пальцем о палец не ударить. Нормальное явление, очень характерное для современной России.

Но тут, вопреки обыкновению, у простого народа появляется возможность приобщиться к высоким силам, ничем ни обо что, так сказать, не ударяя. Все просто: элитарная магия получает конкуренцию в виде общедоступной технологии. Что получается? Картина маслом и сыром.

Старинные мечи и луки соседствуют с электрическим освещением.

Богатые поместья времен Средневековья охраняют механические пауки.

Колдовские зелья и хитрые технические штуковины покоятся в одном сундуке.

Очень напоминает мир «Вора» в первоначальном его воплощении.


Три орка, и все готовы умереть за своего повелителя, т.е. моего эльфа. Создать «зеленокожих» просто, и дерутся они нормально. Жалко, нельзя призвать больше — интеллекта не хватает

Теперь — технология. Вместо недоступного заклятия броска булыжника можно с таким же успехом кинуть во врага железную пулю. С помощью пистолета. Из него могут стрелять все, даже увидевшие его в третий с половиной раз. Никаких талантов для использования приборов и технических орудий убийства обычному человеку не требуется. Однако, в отличие от волшебства (которое, если его выучить, всегда под рукой), пистолет надо найти, и к нему прилагается отнюдь не бесконечный запас патронов. Да еще огнестрельное оружие может сломаться, еще оно занимает некоторое место в рюкзаке, и еще — можно промазать, если косо выстрелить.


Вирджил, мой верный друг и союзник. Всегда готов вылечить любые раны, — хватило бы только у него маны-усталости

Особенности боя

Таким образом, магия и технология почти сбалансированы. Почти — потому что технология доступна всем и каждому, ей можно быстро научиться, в то время как магия доступна только избранным.

Еще одно преимущество технологии: ее можно продать. Все, что сделано руками поклонника техники, можно сбыть в магазине или обменять но что-то полезное. Заклинания же сложно перевести в деньги, полноценную пользу от них способен получить только маг и никто другой.


И эти. не хотели пускать меня на мост!

Дальше — больше. Магия, разрушающая существующую реальность, вступает в конфликт с технологией, которая, наоборот, упорядочивает реальность, так как использует ее законы. Чем сильнее действие магии в каком-то предмете, в человеке или даже в целой области, тем хуже и более непредсказуемо работают технические изобретения. Приборчики всякие ломаются, контактики перегорают, возникают перебои с питанием и прочее в том же духе. Это правило действует и в обратную сторону: чем сильнее технология, тем слабее воздействующая на нее магия.

Таким образом, конфликт между магами и технологами неизбежен. Именно вокруг него располагается игровой мир и вертится сюжет Arcanum.


Боги, властители Арканума

Внешний вид

Внешний вид человека во многом определяет то мнение, которое о нем складывается у окружающих. То же самое с игрой. И, увы, именно на этом этапе появляются первые огорчения и потери в баллах общего рейтинга. Графическая составляющая очень напоминает чуть ухудшенную версию «Фоллаута» (да посмотрите, как наш друг в плаще бегает! Прямо-таки ностальгия берет!). Пускай старые ролевики ворчат, что графика — это не главное, но мы-то знаем правду. Обидно, но даже в стареньком «Фоллауте» был очень классный графический движок, который и сейчас выглядит сильнее и стильнее, чем движок только-только появившегося «Арканума».


Здание зоологического общества в Таранте

Известно, конечно, что разработка Arcanum шла три года и за это время графика могла устареть (хотя Fallout разрабатывался не меньше), но почему-то не удается отделаться от ощущения, что еще с самого начала работ над игрой графика делалась именно на таком уровне. Не выше.

Естественно и то, что большее внимание уделялось не графике, а сюжету и диалогам, но мы же не требуем навороченной трехмерности картинки, нам достаточно и «обычной» плоской графики! Лишь бы она глаз радовала и атмосферу создавала!

И еще. Почему, интересно мне знать, так много места занимает панель с менюшками и кнопочками. Почему она есть не только снизу, но еще и сверху. Как результат, мы видим, дай Бог, только две трети экрана, если не меньше. Неприятно.


Символ Stillwater

Остается двоякое впечатление. Все новое, но нет ничего нового. При всем при том — высокие требования к машине при некрутой графике. И вопрос, почему более красивый и в чем-то более совершенный «Фоллаут» был намного менее требователен к железу, остается открытым.

Полуфинал

В конфликте магии с технологией и в сюжете сильно чувствуются отголоски «Вора», который Thief. Там, если помните, герой тоже разрешал трудности, возникающие из совершенно такого же конфликта. Магию представляли лесные язычники, вудси, и их божки-духи, а технологию активно изучали городские «святые братья» хаммериты, что видно по отколовшимся от них механистам. В первой части герой «Вора» по сюжету был обязан поддерживать технологов, во второй — магов. Так что «Арканум» тут ничего нового не сказал.


Что еще не понравилось. Боем в реальном времени управлять тяжело. А бой в походовом режиме странновато происходит: без твердых правил, которые могли бы помочь сориентироваться. Сражения, если можно так выразиться, резкие и очень неопределенные. Да, в жизни так оно и происходит. Можно промазать пять раз и проиграть бой. А можно с одного удара вынести врага. Но ведь игра не всегда должна быть реалистичной! К тому же, излишняя реалистичность в одном при логичном отсутствии таковой в другом, как это имеет место быть в Arcanum, ни к чему хорошему, кроме потери ориентировки в игровом мире и нервозности, не приводит.

Итог: приходится часто сейвиться и восстанавливаться. С помощью загрузки предыдущей сохраненки можно полностью изменить результат предстоящего сражения или, скажем, ответственного взлома здания банка. До какой-то степени подобное упущение прослеживалось в Jagged Alliance: Deadly Games и было коренным образом устранено во второй части этой игровой эпопеи (естественно: ну что за ерунда, когда, постоянно перезагружаясь, одним персонажем можно положить здоровенный отряд головорезов, который без перезагрузок надо тремя-пятью наемниками выносить!). Разработчики Arcanum, видимо, за прогрессом Jagged Alliance, как и многих других подобных игр, не следили. А зря.


Далее. Развитие героя-мага имеет несколько однобокий характер из-за невозможности восстанавливать усталость-ману во время боя. Зачем изучать мощное заклинание вызова огненного элементаля, если у вас уже есть магия вызова демона? Одновременно вызывать то и другое — не хватит маны. А даже если ее и хватит, то, может, лучше вызвать двух демонов? Зачем нам нужно знание дублирующих друг друга заклятий, если свободное очко на развитие можно вложить во что-нибудь другое? Впрочем, несбалансированность магий — общая беда большинства ролевых игр и настольных систем вроде AD&D.


Дух разбойника взывает о мести

Финал

У Arcanum наряду с разобранными выше недостатками имеется масса достоинств, очевидных уже при первом знакомстве: большая свобода в исследовании мира и в общении с NPC, логично и тщательно выстроенная атмосфера, большая степень детализации и сложности (упрощенность «Диаблы» здесь и мимо не пробегала, это понятно). Вдаваться в подробности я не стану, так как не вижу необходимости: любому, кто знаком с жанром компьютерных RPG, сказанных нескольких фраз достаточно, чтобы составить четкое впечатление.

Подводя черту, скажу: Arcanum — игра для тех, кто в RPG больше ценит не драки, а общение, решение квестов, разгадывание сюжетных тайн и исследование неизвестных областей. Если это — про вас, то покупайте игру не раздумывая. Разочарованы вы не будете, могу гарантировать. А остальным — на ваше усмотрение.

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор».

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять).

Рецензия на Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura была опубликована в №8 за 2001 год. Приятного чтения!

Команда Игромании

Похожесть:

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Когда в мои дрожащие от нетерпения, но цепкие ручонки попали заветные два компакта с Arcanum, в голове сразу проснулись немного затертые, но праздничные (как солнышко в детстве) воспоминания о Fallout. Все то время, пока разработчики «Арканума» трудились в поте лица своего, успевая еще потусоваться во множестве игровых форумов, преимущественная часть небольшого количества прожженных до мозговой кости РПГшников потихонечку прикидывала, насколько Он (Arcanum) будет похож на Hero (Fallout). В первую очередь — будет ли «Арканум» так же качественно и красиво сделан, как «Фоллаут», будет ли он таким же прорывом вперед в жанре RPG.

После того как мощным усилием воли дрожь была подавлена, а волнения от явно завышенных системных требований улеглись, я приступил к тщательному осмотру.

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Рождение героя


Создание эльфа, поклонника технологии. Играть таким необычным персонажем будет тяжело: уж слишком плохо эльфы разбираются в технике


Maга желательно прокачивать на вызов существ-союзников, но он не должен при этом забывать о необходимости колдовства, наносящего прямой урон

Вот прибавили вы очки на развитие к такому-то умению. Захотели стать в нем мастером? Что ж, теперь попытайтесь найти опытного специалиста, чтобы он, если удастся его уломать, согласился натренировать вас, если вы сумеете-таки выполнить его задание. А вы думали — в сказку попали, все сразу получите на блюдечке с голубой каемочкой?! Развивать персонажа тут надо с умом, преодолевая трудности, продумывая возможности и варианты.

Огорчило, что при создании героя нельзя изменять характеристики. А это уже ограничение возможности настроить под себя создаваемого героя и подневольная необходимость ограничивать свои дерзкие фантазии тем персонажем, который получился. Упущение.

Зато приятно удивило разнообразие способов развития героя. Во-первых, на сущность получившегося героя повлияет выбор расы: эльфы лучше колдуют, гномы производят более качественную технику и тому подобное. От того, будет ли персонаж героем или героиней, ему добавят единицу в силе или выносливости соответственно.


Эльфы, оказывается, живут на деревьях


А это уже темные эльфы. Почувствуйте разницу с обычными

После выбора пола и расы можно поднимать навыки, они же скиллы. Таковые делятся на боевые, социальные, технологические и воровские. Все скиллы по сути своей сходны с фоллаутовскими. Продолжая, маг может выбрать приглянувшееся ему заклинание, а технолог — чертеж, с помощью которого можно реализовать новое изобретение. Естественно, что в самом начале самые крутые чертежи и заклятия вам не дадут, придется достигать определенного уровня, и уж потом.

Вместе с получением очередного уровня герою выдается единичка на развитие, то бишь — на поднятие способностей и основных характеристик. Плюс на каждом пятом уровне презентуется одна дополнительная единичка.

Правила боя


Рыцарь, по-ковбойски тянущий руку к пистолету. Такого мы еще не видели. В конце средних веков от тяжелых доспехов отказались еще и потому, что они не могли остановить пулю

Итак, мир. Обычная средневековщина с магией и примитивным оружием. Волшебников немного, так как занятие колдовством — процесс долгий, к нему желательно иметь талант, требуется много терпения, да и не каждый согласится сиднем сидеть в темных башнях, годами изучая древние манускрипты. В общем, большинство людишек и прочих персонажей занимаются мирным трудом, в тайне завидуя магам и мечтая получить их власть и влияние, но при этом чтобы пальцем о палец не ударить. Нормальное явление, очень характерное для современной России.

Но тут, вопреки обыкновению, у простого народа появляется возможность приобщиться к высоким силам, ничем ни обо что, так сказать, не ударяя. Все просто: элитарная магия получает конкуренцию в виде общедоступной технологии. Что получается? Картина маслом и сыром.

Старинные мечи и луки соседствуют с электрическим освещением.

Богатые поместья времен Средневековья охраняют механические пауки.

Колдовские зелья и хитрые технические штуковины покоятся в одном сундуке.

Очень напоминает мир «Вора» в первоначальном его воплощении.


Три орка, и все готовы умереть за своего повелителя, т.е. моего эльфа. Создать «зеленокожих» просто, и дерутся они нормально. Жалко, нельзя призвать больше — интеллекта не хватает

Теперь — технология. Вместо недоступного заклятия броска булыжника можно с таким же успехом кинуть во врага железную пулю. С помощью пистолета. Из него могут стрелять все, даже увидевшие его в третий с половиной раз. Никаких талантов для использования приборов и технических орудий убийства обычному человеку не требуется. Однако, в отличие от волшебства (которое, если его выучить, всегда под рукой), пистолет надо найти, и к нему прилагается отнюдь не бесконечный запас патронов. Да еще огнестрельное оружие может сломаться, еще оно занимает некоторое место в рюкзаке, и еще — можно промазать, если косо выстрелить.


Вирджил, мой верный друг и союзник. Всегда готов вылечить любые раны, — хватило бы только у него маны-усталости

Особенности боя

Таким образом, магия и технология почти сбалансированы. Почти — потому что технология доступна всем и каждому, ей можно быстро научиться, в то время как магия доступна только избранным.

Еще одно преимущество технологии: ее можно продать. Все, что сделано руками поклонника техники, можно сбыть в магазине или обменять но что-то полезное. Заклинания же сложно перевести в деньги, полноценную пользу от них способен получить только маг и никто другой.


И эти. не хотели пускать меня на мост!

Дальше — больше. Магия, разрушающая существующую реальность, вступает в конфликт с технологией, которая, наоборот, упорядочивает реальность, так как использует ее законы. Чем сильнее действие магии в каком-то предмете, в человеке или даже в целой области, тем хуже и более непредсказуемо работают технические изобретения. Приборчики всякие ломаются, контактики перегорают, возникают перебои с питанием и прочее в том же духе. Это правило действует и в обратную сторону: чем сильнее технология, тем слабее воздействующая на нее магия.

Таким образом, конфликт между магами и технологами неизбежен. Именно вокруг него располагается игровой мир и вертится сюжет Arcanum.


Боги, властители Арканума

Внешний вид

Внешний вид человека во многом определяет то мнение, которое о нем складывается у окружающих. То же самое с игрой. И, увы, именно на этом этапе появляются первые огорчения и потери в баллах общего рейтинга. Графическая составляющая очень напоминает чуть ухудшенную версию «Фоллаута» (да посмотрите, как наш друг в плаще бегает! Прямо-таки ностальгия берет!). Пускай старые ролевики ворчат, что графика — это не главное, но мы-то знаем правду. Обидно, но даже в стареньком «Фоллауте» был очень классный графический движок, который и сейчас выглядит сильнее и стильнее, чем движок только-только появившегося «Арканума».


Здание зоологического общества в Таранте

Известно, конечно, что разработка Arcanum шла три года и за это время графика могла устареть (хотя Fallout разрабатывался не меньше), но почему-то не удается отделаться от ощущения, что еще с самого начала работ над игрой графика делалась именно на таком уровне. Не выше.

Естественно и то, что большее внимание уделялось не графике, а сюжету и диалогам, но мы же не требуем навороченной трехмерности картинки, нам достаточно и «обычной» плоской графики! Лишь бы она глаз радовала и атмосферу создавала!

И еще. Почему, интересно мне знать, так много места занимает панель с менюшками и кнопочками. Почему она есть не только снизу, но еще и сверху. Как результат, мы видим, дай Бог, только две трети экрана, если не меньше. Неприятно.


Символ Stillwater

Остается двоякое впечатление. Все новое, но нет ничего нового. При всем при том — высокие требования к машине при некрутой графике. И вопрос, почему более красивый и в чем-то более совершенный «Фоллаут» был намного менее требователен к железу, остается открытым.

Полуфинал

В конфликте магии с технологией и в сюжете сильно чувствуются отголоски «Вора», который Thief. Там, если помните, герой тоже разрешал трудности, возникающие из совершенно такого же конфликта. Магию представляли лесные язычники, вудси, и их божки-духи, а технологию активно изучали городские «святые братья» хаммериты, что видно по отколовшимся от них механистам. В первой части герой «Вора» по сюжету был обязан поддерживать технологов, во второй — магов. Так что «Арканум» тут ничего нового не сказал.


Что еще не понравилось. Боем в реальном времени управлять тяжело. А бой в походовом режиме странновато происходит: без твердых правил, которые могли бы помочь сориентироваться. Сражения, если можно так выразиться, резкие и очень неопределенные. Да, в жизни так оно и происходит. Можно промазать пять раз и проиграть бой. А можно с одного удара вынести врага. Но ведь игра не всегда должна быть реалистичной! К тому же, излишняя реалистичность в одном при логичном отсутствии таковой в другом, как это имеет место быть в Arcanum, ни к чему хорошему, кроме потери ориентировки в игровом мире и нервозности, не приводит.

Итог: приходится часто сейвиться и восстанавливаться. С помощью загрузки предыдущей сохраненки можно полностью изменить результат предстоящего сражения или, скажем, ответственного взлома здания банка. До какой-то степени подобное упущение прослеживалось в Jagged Alliance: Deadly Games и было коренным образом устранено во второй части этой игровой эпопеи (естественно: ну что за ерунда, когда, постоянно перезагружаясь, одним персонажем можно положить здоровенный отряд головорезов, который без перезагрузок надо тремя-пятью наемниками выносить!). Разработчики Arcanum, видимо, за прогрессом Jagged Alliance, как и многих других подобных игр, не следили. А зря.


Далее. Развитие героя-мага имеет несколько однобокий характер из-за невозможности восстанавливать усталость-ману во время боя. Зачем изучать мощное заклинание вызова огненного элементаля, если у вас уже есть магия вызова демона? Одновременно вызывать то и другое — не хватит маны. А даже если ее и хватит, то, может, лучше вызвать двух демонов? Зачем нам нужно знание дублирующих друг друга заклятий, если свободное очко на развитие можно вложить во что-нибудь другое? Впрочем, несбалансированность магий — общая беда большинства ролевых игр и настольных систем вроде AD&D.


Дух разбойника взывает о мести

Финал

У Arcanum наряду с разобранными выше недостатками имеется масса достоинств, очевидных уже при первом знакомстве: большая свобода в исследовании мира и в общении с NPC, логично и тщательно выстроенная атмосфера, большая степень детализации и сложности (упрощенность «Диаблы» здесь и мимо не пробегала, это понятно). Вдаваться в подробности я не стану, так как не вижу необходимости: любому, кто знаком с жанром компьютерных RPG, сказанных нескольких фраз достаточно, чтобы составить четкое впечатление.

Подводя черту, скажу: Arcanum — игра для тех, кто в RPG больше ценит не драки, а общение, решение квестов, разгадывание сюжетных тайн и исследование неизвестных областей. Если это — про вас, то покупайте игру не раздумывая. Разочарованы вы не будете, могу гарантировать. А остальным — на ваше усмотрение.

Читайте также: