Arcanum как попасть в старую канализацию

Обновлено: 30.06.2024

Привет, наверное )
Признаться, немало удивлен тем, что Арканум жив.
Думал, через пять лет после релиза мало кто будет играть. Приятно, что ошибался. Хотя, может вы тут спрашиваете-отвечаете по памяти?
Непохоже вроде.
/кстати, написано что количество тем - 245, а в списке - только 13.
Остальные 232 темы удалены или засекречены? )

Теперь собственно о том, что заставило написать.
Сейчас играю в Арканум впервые (да-да), причем на двух компьютерах сразу )
Дома и на работе ) В англ и рус версии соответственно. Обе - 7wolf 1.0.7.0.
И оба раза - готовым персонажем, Годфри Кастельбургером, гномом. Выбирал по портрету, честно скажу )
Даже не обратил внимания что он гном )
Дома отигрываю мага, на работе играю технологом. Магом собираюсь в Black Mountin Clan по заданию G.Beits'a. Технологом - еще только собираюсь в Тарант.
Но, это так, вступление.
Играю всего ничего, но уже начало нравиться ) Поначалу хотел бросить, хотя Фолаут пройден 4 раза.
Накопились некоторые вопросы которые некому задать, в ЧАВо - ничаво похожево ненашОл ). Может быть объяснение будет далее "по ходу пьессы", но что-то не видно. А знать ответы очень хочется ) Но в общем - just curious, просто интересно.
Сначала хотел напостить в тему знатоков Арканума, но решил создать тему.
Вдруг у кого-то ещё появятся/имеются вопросы аналогичного происхождения?
Собственно:
1) Вопрос может быть дилетантский но: кто из готовых - оптимальный перс для "чистого" мага / технолога?
2) В запечатанной части канализации Таранта (после вступления в Thief's undeground) убил мага-эльфа в синей рубашке и двоих (кажется) бандитов. Кто они были? Чьего, так сказать, флага?
3) Дает ли кто-нибудь задание очистить sewers "официально"?
Дварф на фабрике говорит, что попасть в канализацию можно только через его труп и никак не реагирует на факт ее "зачистки".
В sewers я залез по собственной инициативе, просто было интересно - что ж там ТАКОГО. А там и правда ТАКОЕ )
4) Такой еще вопрос, тоже наверное дилетансткий - если магом "фаерармить" - только оружие будет ломаться или еще какие-нибудь неприятные моменты сопряжены? Очень я уж это дело люблю - файерармз )

QUOTE
/кстати, написано что количество тем - 245, а в списке - только 13.
Остальные 232 темы удалены или засекречены? )

А внизу выберите не за "последние 30 дней", а за "всё время" ) И будет счастье.

В конкурс знатоков идут вопросы не для решения проблем, а чисто для потехи - какие-нибудь хитрости мира игрового )

1. Готовый перс имеет схему автопрокачки, так что тут уже выбирать не приходится - как прописано, так и разовьется. Не помню готовых персонажей, но в биографии говорится вроде, кто он он таков ) Гном вообще не маг и не технолог должен быть - торговец, скорее всего.
2. Честно говоря, ни разу с ними не удавалось заговорить ) вроде росто злобные бандюганы.
3. А кому она нужна, эта канализация? ) Только ворам разве что )
4. Ну, стрелять хуже будет )

Ну, схему автопрокачки можно и отключить
честно говоря - очччень трудно понять на ЧТО это маленький уродец потратил
таким трудом заработанную ТОБОЙ единичку опыта )

Раз этот маг в синей рубашке живет в сьюере - значит кому-то это нужно? )
Выходы из сьюера есть у бандюг Поллока, в доме Виловсбери (извините за трансрипшн), это который временно в отъезде и у начальника на фабрике который эти люки и приказал запаять.
Кви продест так сказать )

Кому нужна канализация? Тот же дварф на фабрике говорит что для него сьюер - проблема, поэтому и приказал запаять, но квеста, гаденыш, не дает. Неужели абсолютно всем наплевать что у них в канализации СПИД, сифилис и змеи? ) Даже карту нарисовали (ту что просит вор) - зачем? Чтобы потом просто запаять и забыть?

Ломаться чаще, промахиваться - даже в статсах об этом говорится прямо сразу, при наведении курсора на предмет. Но на этом и все? или нет?
Ну нравится мне маг-пулеметчик/огнеметчик, ну не могу я иначе )
Тогда такой под-вопрос: кого лучше всего присоединить, чтобы любоваться на его владение фаерармзом?

Для того чтобы попасть в Железный клан, вам для начала надо завладеть Стеклянным ключом (Glass Key). Чтобы его заполучить, надо открыть железный сейф в Зоологическом музее. Для этого вам понадобится Железный ключ (Iron Key), собираемый по схеме дворфа из Клана Колеса. Ингредиенты: Каменное сердце (Heartstone), которое валяется в Деревне Бедокаан (Bedokaan Village), и кусок мифрила.

В сейфе находится карта с указанием локации Место потерянных голосов (The Place of Lost Voices) и три барабана наподобие шаманских. Барабаны нужно вставить в машину, которая находится в той локации. Машина выдаст голосовую запись, содержащую сведения о Железном клане и о том, что надо искать Книга Правды Дьюрина (Durin’s Truth).

Книга эта находится в доме недавно умершего писателя Миска (Misk) в Каладоне (Caladon). Заполучить её можно различными способами: украсть или выполнить задание вдовы писателя. Из книги можно узнать, где находится подземелье Железного клана. Для этого нужен Стеклянный ключ (Glass Key) из первого храма Панарии в Каладоне. Чтобы его заполучить (равно, как и амулет из пальца Маннокса и глаз Крака-Тура), надо пролить свет на историю самой религии.

Для этого надо сначала поговорить с Александром (главный жрец), который уже после посещения деревни тёмных эльфов отопрёт двери к археологу и историку. Лёгкий путь (но не самый интересный) - убить гнома-археолога и тогда со стеклянных колб, в которых хранятся артефакты, будет снято заклятье запора. Сложный путь - разгадать задачу учёных мужей. Говорим с обоими из них. В любом случае, надо попасть к саркофагу Насредина, который, якобы, уже мёртв и покоится в подвале храма. Тут два пути - пробиться через толпы трупняков и иной нечисти в канализации Каладона или же переодеть всю команду в одежды монахов (находятся в сундуках в соседнем с археологом помещении, для гномов не подходят) и пройти мимо стражи в задней части храма. Открываем саркофаг, забираем череп, рассматриваем внутреннюю сторону крышки саркофага, сам скелет и идём к археологу.

Так я и думал! Это же не череп эльфа, а человеческий! Кроме того, отсутствие пальца на руке скелета значит только одно - это скелет Маннокса, пра-пра-пра. деда Александра. По легенде он сам себе оттяпал палец (скоро он нам достанется), дабы доказать свои убеждения. Согласно истории он ушёл из храма. Всё это стало результатом распри между ним и тёмным эльфом, пришедшим к власти в храме (кстати, у вас будет возможность встретиться с этим эльфом, если будете играть за отрицательного перса). Кроме того, историк истолкует надпись на крышке саркофага - это надпись на эльфийском языке, значащая "Opposite" и "Truth". Более того, от внимательного глаза не могло ускользнуть то, что на крышке был нарисован прерывистый круг, как две капли воды похожий на Кольцо Бродгара (Ring of Brodgar), которое находится в Розенборо (Roseborough).

Идём туда и читаем надпись на табличке рядом со странным камнем перед входом в гостиницу. Судя по надписи, странный камень с какими-то координатами был найден в центре кольца Бродгара. Идём к нему помятуя, что слово "opposite" означает "противоположный". Ясно, значит координаты на камне надо трактовать с точно наоборот: W это E, E это W, S это N, N это S. Цифры значат количество шагов. Согласно координатам, перебегаем с плиты на плиту и в конце-концов приходим к последнему убежищу Маннокса. Второе слово с саркофага в подвале храма Панарии - "Truth" - пароль для входа в убежище.

Чтобы долго не мучаться, можно просто пробежаться вдоль моря на восток (вдоль побережья в сторону Кольца Бродгара) - убежище трудно не заметить. Из убежища берём меч Маннокса и его дневник. Отдаём дневник археологу, меч - потомку, т.е. Александру. Археолог открывает колбы и - ура! Артефакты, в том числе и Glass Key, наши. Теперь можно идти открывать подземелье Железного клана. Идем ко входу в Железный клан, открываем дверку, спускаемся, за 2-й дверкой штук 5 автоматов и 3 колонны. В 1-й - молот железного клана (если с вами Магнус - отдайте ему, он станет просто монстром), во 2-й - доспех железного клана (оденьте на себя, если вы гном или дварф). В 3-й колонне табличка, которую хочет дварф из Клана Колеса.

От автора: нахождение убежища можно упростить, просто пробежав вдоль береговой линии, если бежать вверх и влево по экрану. При этом надо усиленно крутить головой, отыскивая нечто подобное, на маленькие колеса, лежащие на земле: как только вы их увидите, бегите к одному из них и крутите головой ища следующее - таким образом можно быстрее найти это убежище, чем если бы вы считали шаги, как это положено. Ну а отыскав убежище действуйте по плану.

Базовые локации (карта Мира) дополнились значительно и всего перечислить невозможно. Назовем наиболее крупные дополнения.

  • Туманные Холмы. Появился новый магический магазин, кладбище, хижина заезжего мага, непонятный телепорт, орки — хулиганы (как в Таранте по ночам), Алхимик выкопал подвал, Персиваль Тун завел себе ночных охранников, у моста появились бараки с пыточной камерой и всякими хулиганами, стражников прибавилось. Молох-агент появился в местной таверне. Карта изменена в соответствии с дополнениями.
  • Место катастрофы. Новый NPC — возможный спутник. Технолог-стрелок (из лука), зовут Анной.
  • Тарант. Добавлены несколько строений: банк Таранта, ювелирная лавка с ростовщиком в комплекте, торгует золотишком и ему подобным барахлом, новая фабрика с подземным этажом, казармы банковской стражи, чей-то дом. Заселено (и/или обставлено) несколько строений, продлены некоторые улицы, несколько новых NPC, украшательства и т. д. Вставлены несколько квестов, добавлен саунд. Карта города изменена в соответствии с дополнениями.
  • Карта мира. Появился Храм на острове Cattan, вход в подземелье пещеры сокровищ, несколко брошенных городков типа Grayswandir, островок Свободы и масса мелочей.

Примечания:

  • Большое количество скриншотов находится в разделе сайта Скриншоты мода Арканум. Для более наглядного знакомства с модом рекомендую посмотреть.
  • Дополнения/обновления мода будут комментироваться здесь же — по мере поступления.

Если у Вас появятся вопросы или предложения — присылайте через Форму обратной связи или спрашивайте на Форуме. Можно также оставить комментарий (ниже).

Этот квест связан с сюжетной линией, но обязательным не является. Когда вы достанете череп из предполагаемой могилы Насредина под храмом и поговорите с одним из местных учёных, выяснится, что череп человеческий, а не эльфийский. К тому же, у скелета из той же могилы нет правого указательного пальца. Если вы говорили с Александром, то должны знать историю о том, как его предок, святой Маннокс, лишился пальца. Помимо этого, выяснится ещё несколько странных деталей из истории Панарии. Скажите всё это Александру, он удивится, но не прольёт света на эти события. Также не забудьте спросить Гюнтера о двух словах, написанных на крышке склепа Насредина. В переводе с эльфийского, это Opposite и Truth. Теперь самое время наведаться в Роузборо. Здесь можно действовать двумя путями:
1. Около местной гостиницы стоит камень с непонятными цифрами. Здесь вам пригодится слово Opposite. Цифры на камне - это шаги от центра местного Стоунхенджа, только направление нужно брать противоположное указанному. На самом деле, нет нужды эти шаги отсчитывать, поскольку на земле заботливо расставлены метки, надо только правильно выбирать направление и двигаться от одной к другой.
2. Просто идите на север вдоль побережья.

Воспользовавшись тем или иным способом, вы найдете странное каменное сооружение. Щелкните на него, и, если вы знаете слово Truth, оно откроется. Спуститесь. Внизу лежат меч Маннокса и его дневник, прочитав который, вы поймете, кто убил Маннокса. Возвращайтесь в Каладон и отдайте оба предмета Александру. Затем поговорите с Хадрианом - в награду он отдаст вам 3 предмета: Стеклянный Ключ, Глаз Крака-Тура и Палец Маннокса (последний считается ожерельем и даёт неплохие бонусы).


Вопрос: Для чего нужен камень с координатами в Роузборо?
Ответ: Указания на нём можно будет понять, только тщательно разобравшись в ситуации в храме Панарии в Каладоне. Вопрос: Как попасть на Танатос?
Ответ: Выслушать печальный рассказ капитана Teach в Чёрном Корне, далее на выбор:
1. Выиграть корабль, если вы - мастер по Игре (Gambling).
2. Купить у кораблестроителя за 50000 монет.
3. Взять у пирата Худого Пита (Stringy Pete). Наводку на него даёт сам капитан либо пират Солёный Седрик (Salty Seadrick). У Пита корабль можно получить двумя способами:
3.1) убить его с командой и забрать корабль
3.2) выполнить 3 несложных квеста Вопрос: Как выполнить квесты Худого Пита? Отдал вещи, а квест не выполнен!
Ответ: 1) Первый квест - вернуть сокровище, зарытое в указанном им месте, наследникам Jonas Williamson (человека, которого он убил когда-то). Всё просто: идите в это место (не забудьте взять с собой лопату), откапывайте сокровище вместе с Cеребряными Пряжками от Ботинок (Silver Boot Buckies), отдайте всё это оставшимся членам семьи Уильямсон.
2) Второй квест - починить алтарь в храме Вуридена, который осквернил пират. Идите туда, священник Халькиона попросит принести для алтаря камень с Каменоломни Торина (Torin's Quarry). Камушек этот нехилый, и если у вас и ваших напарников не хватает силёнок, имеет смысл взять временно в команду полуогра Murdo, которого порекомендует вам жрец.
3) И, наконец, третий квест - уничтожить меч Бангеллианский Бич (Bangellian Scourge). Это оружие - одно из лучших в игре, но оно не рекомендуется лицам, для которых хоть что-то значит слово репутация. Клинок этот находится в Бангеллианских глубинах (Bangellian Deeps), и чтобы его уничтожить, надо положить клинок в печь рядом с местом, где вы его нашли.
После выполнения этих заданий, и сдачи их Питу, его посудина переходит в ваше полное владение.
Вопрос: Как поговорить с духом Пеллоджиана в Тулле?
Ответ:

Это одна из самых головоломных головоломок Арканума!
Если вы уже были внутри замка, что высечен в скале, то наверняка заметили бассейн с расходящимися кругами в центре замка на первом этаже. Слева от него имеется фреска с весьма странной картинкой и странными (для технолога) символами. Если присмотреться повнимательней, то можно найти сходство в этих символах и символах, нанесённых на плиты снаружи замка (символы - это знаки 16-ти школ магии Арканума).

Чтобы узнать, какие плиты именно нажимать, зайдите в меню персонажа и нажмите кнопку с синим символом магии (эта та кнопка, которая вызывает список заклинаний). Находя соответствующий названию каждой школы символ, вы будете знать, какие плиты нажимать.

1) Итак, начинаем с верхнего левого угла фрески: в нём находится крест в круге, вокруг которого четыре символа. Начинаем с верхнего и по часовой: Earth, Air, Water, Fire (именно в этой последовательности);
2) Далее правый верхний угол фрески: фигура, состоящая из 5 расходящихся отрезков с одной общей вершиной. Necromantic White, Necromantic Black, Summoning, Nature;
3) Спираль: Conveyance, Force, Morph, Phantasm;
4) Пятиконечная звезда: Diviation, Meta, Mental, Temporal;

Бежим во двор и нажимаем в этой же последовательности все плиты. После каждой четвёрки будут открываться двери в четырёх зданиях, где на полу можно будет найти четыре книги и амулет кого-то-там_уже не помню (стилистика автора сохранена. - примечание Ян75).
Надев этот амулет и нажав в такой последовательности плиты вокруг небольшого колодца в центре города: звезда, спираль, пять отрезков, крест в круге и последний пятый, вы вызовете дух мага-владельца амулета, который укажет вам на карте местоположение руин Вендигрота.
От автора: можно не париться с дверьми, а взломать их любым доступным способом - на результат разговора с духом это не повлияет, зато сбережет массу времени (проверено - работает). И кроме того начинать можно и с нижнего левого угла фрески - разницы никакой нет.

Еще один способ прохождения этой головоломки. Надо наступить на плиты в следующей последовательности:
Школа Предсказаний - Школа Метазаклинаний - Школа Разума - Школа Времени;
Школа Земли - Школа Воздуха - Школа Воды - Школа Огня;
Школа Белой Некромантии - Школа Черной Некромантии - Школы Вызывания - Школа Природы;
Школа Перемещений - Школа Силы - Школа Морфинга - Школа Фантазма.

Соответственно, будут открываться двери в зданиях, напротив которых находятся последние плиты (Времени, Огня, Природы и Фантазма). Далее одеваем амулет сопротивление магии +40, который лежит в комнате магий стихий (Земля, Воздух, Вода, Огонь), ждём полуночи (когда дух вынырнет из бассейна) и бегаем поочередно по плитам:
1 - на ней нарисована восьмиконечная звезда
2 - звезда, состоящая из пяти лучей
3 - спираль
4 - круг, перечёркнутый крестом
5 - непонятный знак, ну, в общем, не промахнётесь
(насчет последовательности пятиконечной звезды и спирали могу ошибиться, но скорее всего так - примечание от автора). Как только встанете на последний кружок, дух начнет с вами разговаривать.

Вопрос: Как отключить зеленую оболочку вокруг Arronax?
Ответ: 1) Грубый способ: тупо перебить охрану.
2) Украсть амулет у одного из Тёмных Чемпионов (Dark Champion) при дверях и поговорить с Духом Змеи (Spirit Snake). Вопрос: Как разобраться с Керганом?
Ответ:

1. Если у вас есть Устройство Вендигрота (Vendigroth Device), лупите его что есть мочи. Когда он перестанет сопротивляться, примените девайс.

3. Если у вас нет девайса, а Кергана убить охота, придется найти Кривой меч Криггирда (Kryggird's Falcion). Вот как его достать: после разговора с Арронаксом, идите в портал позади него. Переместившись, идите не в замок, а в портал рядом с мостом. Во второй или третьей локации после этого слева снизу есть лестница (легко найти, если приглядеться). По ней надо спуститься в пещеру, меч там. Хороший, кстати, меч - не волшебный, не техно.

4. Если же вы отыгрываете злого персонажа, то можете присоединиться к Кергану. Тогда он даст Void Ring, теоретически (но лишь теоретически) упрощающее путешествие по порталам, и попросит убить Arronax, Bane of Kree, Gorgoth и Kraka-tur. Также все ваши добрые спутники сильно обидятся за союз со злым некромансером, и нападут на вас. Выполнив задание Кергана, возвращайтесь к нему. Игра закончена, но финальная заставка не пробуждает оптимизма.

Читайте также: