Amnesia the dark descent сюжет

Обновлено: 25.06.2024

Сюжет игры Амнезия призрак прошлого

Принцип подачи сюжета был позаимствован из их прошлого творения «Пенумбра», поэтому для восстановления полной картины мы будем собирать отрывки записей, которые и раскроют нам страшную правду.

Амнезия – заболевание с симптомами частичной или полной потери памяти.

История начинается с того, что главный герой еле идёт по коридору замка и несёт какой-то бессвязный бред, после чего теряет сознание. Очнувшись, он с трудом может вспомнить кто он сам, а что уж говорить о событиях приведших его в это жуткое место.

Шикарной завязки, только одного описания сюжета хватает, чтобы вызвать сильное желание поиграть!

Собравшись с духом, Даниэль решается выполнить собственные указания, попутно проведя расследование и выяснить, что он тут делает, и о каких деяниях было написано в записке.

Пропускайте сюжетный блок, если собираетесь играть в эту замечательную игру. Раскрыть загадку самому намного интереснее.

Подробнее о сюжете по запискам и письмам. (Полный сюжет)

Прибыв на место, Даниэль возглавляет раскопки и случайно оказывается замурованным на глубине. Именно тогда он обнаруживает неизвестный светящийся, шарообразный артефакт, который сломался, когда герой прикоснулся к нему. Умирающего горе археолога спасают работники и профессор Герберт.

После такого случая юношу отправляют обратно на родину. Чтобы не возвращаться с пустыми руками он, взял с собой осколки странного артефакта, найденного им в глубине гробницы. Прибыв в Лондон, Даниэль начинает мучиться от кошмаров, собрать разбитый шар так же не получается.

После чего он узнаёт о внезапной смерти мистера Смита и доктора Тэйта (Это его доктор, к которому он обращался по поводу кошмаров). Даниэлю становится ясно, что он следующих, если не предпримет что-нибудь. В отчаянных попытках найти хоть какую-то помощь он рассылает письма всем знакомым пропавшего профессора Герберта.

Внезапно на одно письмо отвечает некий Барон Александр Бренненбургский.В ответе он указывает, что знает, как ему спастись и может защитить Даниэля. Выбора нет, и вот главный герой отправляется в Пруссию в фамильный замок барона.

Прибыв на место, они вместе начинают изучать неизвестный артефакт. Попутно барон рассказывает парню о том, что охотится за ним некий мистический убийца – тень. Времени под завязку и тогда Александр уговаривает Даниэля совершить ритуальное убийство, одного плохого человека. Таким образом, он обещает ненадолго оградить бедолагу от «Тени» и выиграть время которого так не хватает для разгадки секрета сферы.

Замок Барона

Даниэль превращается в убийцу, для спасения самого себя он убивает людей, как ему кажется злых и не достойных жизни. Однажды он убивает невинную девочку и после этого прозревает, осознавая, что он стал чудовищем не хуже самого барона.

Попутно Даниэль узнаёт, что Александр не собирается помогать ему и оставит на съедение тени. Барон Бренненбургский оказался человеком из другого мира, и чтобы вернуться туда ему нужна эта сфера, найденная Даниэлем в гробнице пустыни Алжира. С помощью неё он хочет открыть портал и покинуть этот мир, присоединившись к своей любимой в другом измерении.

Разгневанный парень, решает отомстить негодяю, но душевные травмы слишком глубоки и тогда он решает выпить зелье амнезии, таким образом «очистив» совесть он намеревается убить барона.

Помочь ему вызывается один из узников, Генрих Корнелий Агриппа. Он тоже хочет покинуть этот пакостный мир и присоединиться к своему ученику, который смог обуздать энергию сфер.

Пробравшись через все ужасы тёмных помещений замка, Даниэль добирается до пытающего скрыться в другой мир барона, и:

Все концовки

  • Расшатает балки и не даст Александру свалить, тень, прибывавшая после, убивает злодея, а он сам остаётся жить.
  • Позволит барону улизнуть, тогда прибывшая тень убьёт его самого.
  • Закидывает в портал Генриха, вернее то, что отпилил от него, тень убивает Александра, а главного героя спасают Агриппа и его ученик.

Геймплей игры Амнезия Призрак прошлого

Отдавая дань своим прошлым творениям, разработчики решили выбрать самую успешную из их трилогии Пенумбра часть и на её основе создать Амнезию. Я имею в виду «Черную чуму» ну или «Дневники мертвецов», кому как угодно. Так вот, если вы знакомы с Пенумброй, то для вас эта новость должна быть очень хорошей. Ведь вторая часть была самой насыщенной интересной, в ней больше всего было ужаса и сюжетных поворотов, который так цепляли игроков.

Доработанный движок и целый мешок желания реинкарнировать забытую механику пенумбры, породили новый шедевр – Амнезия Призрак прошлого.

Перемещение и взаимодействие

Обновленный движок HPL2 Engine научился стряпать ещё более реалистичную физику, обзавёлся современными тенями и теперь умеет много чего. С такой основой разработчики начали мастерить игру уже по знакомой схеме.

Для перемещения объектов и взаимодействия с ними игроки будут выполнять движение мышью, в нужную сторону, имитируя действие. К примеру: чтобы открыть дверь нужно ухватить её, зажав левую кнопку мыши, после чего потянуть в нужном направлении. Такой принцип взаимодействия используется на все объекты в игре и создаёт невероятное по силе погружение в игру.

Это самые кайфовые моменты игры. Не в одной другой игре жанра Survival horror, я не испытывал таких ощущений. (Не считая конечно предыдущих проектов Пенумбры, ну Сландера, конечно)

И вот именно тут и кроется весь смак. Если за вами гонится чудище, то вы можете резко открыть дверь, а при нужной сноровке ещё и успеть забаррикадироваться. Вы спрятались в шкафу, и теперь хотите подсмотреть в щель ушел ли монстр? С помощью этой системы взаимодействия можно слегка приоткрыть двери, создав себе безопасное место для наблюдения.

Большинство предметов и объектов в игре динамичны, руки прям тянутся все потрогать и подвигать. Надеюсь, когда-нибудь у разработчиков руки дойдут до боевика-ужастика, который также будет использовать феноменальную физику причем вперемешку со стрельбой и рубиловом.

Графика и атмосфера в Амнезии

Специально для Амнезии был создан новый движок, HPL2 Engine, который может посостязаться в качестве картинки даже с современными топовыми двиганами. Чего трындеть, глядите сами:

Страшная ли игра Амнезия Призрак прошлого?

Не сомневайтесь, Амнезия заставит вас бояться. Она уже протиснулась в ряды самых страшных игр. К тому же это самая лучшая игра из всех, которые когда либо создавали Frictional Games (пока что, конечно). Они учли всё, что мешало игрокам по настоящему «обгадиться» играя в их творения. Поэтому не удивляйтесь, что вместе с диском идёт и упаковка больших памперсов 😀

Система страха

Мало ли что вы боитесь, а вы о своём виртуальном герое подумали? Даниэль ведь тоже боится, и если вы будете постоянно заставлять его смотреть на жутких монстров, ну там, на трупы и кости, или постоянно находиться в темноте. То его рассудок будет страдать и если запустить ситуацию, то смерть неминуема. В общем, страдать от страха будете вы оба. Определить, что ваш герой находится на грани, легко. Если вы замечаете ползающий по экрану жуков, а на полу начинают курсировать бог знает что, а камера начинает с трудом реагировать на команды, то знайте, крыша поехала.

Атмосфера

Это именно то, что шведские разработчики всегда делали хорошо. Создавать пугающие подземелья и тёмные коридоры, наполненные жутким монстрами, они умеют, поэтому Амнезия не стала исключением. Конечно, лаборатория сменилась средневековым замком, но кардинальных отличий в этом нет. Есть правда одно но, существа теперь будут бродить почти везде. А рассудок героя будет второй шкалой жизней. Помимо того, что это осложняет игру, так ещё и вносит весомый вклад в атмосферу ужаса и отчаяния.

Оно рядом…

Представьте, что кровожадная тварь постоянно где–то рядом, и вы не можете расслабиться не на секунду. Вы идёте по коридору и чувствуете, что кто-то следует за вами. Гремит цепями и хрипит. В воде поджидает непонятное существо, поэтому, стоит только погрузиться в ледяные воды, это тварь тут же нападает. И даже если там никого нет, находиться в ней всё равно неуютно. Чертова паранойя нарастает с каждой минутой игры, вы начинаете видеть опасность уже за каждым углом. После часа игры, хочется сходить и выпить чаю. Сесть и залпом пройти её тяжелое испытание.

Инвентарь и предметы

Инвентарь остался без изменения, изобретать велосипед заново разработчики не стали. Система сбора предметов осталась прежней. Все собираемые предметы можно разбить на квестовые, используемые и информацию.

  • Квестовые – это всевозможные приспособления, ключи и прочие вещи, помогающие вам продвигаться дальше.
  • Используемые – их можно использовать неоднократно, они предназначены облегчить путь героя, пример: масло, фонарь, трутница, настойка опиума и тому подобное.
  • Информация – это листки вашего дневника, записи других обитателей замка и прочие бумажные материалы, раскрывающие сюжет игры.

Все монстры игры Амнезия

В самых темных помещениях замка, таятся жуткие создания, чьи глаза уже давно не видели дневного света. Знакомьтесь:

Grunt – выглядит этот монстр как человек, а если посмотреть по ближе, то можно увидеть, что он только похож на него. Тело монстра замотано полосками ткани, а его ноги выглядят, будто кто-то срезал целые полоски кожи и мяса с них. Его рот порван, а отвисшая челюсть никогда не закрывается. Левая рука значительно больше правой и имеет очень длинные когтистые пальцы. Если вам кажется, что с такими увечьями он будет еле двигаться, то вы сильно ошибаетесь. Убежать от него будет очень трудно.

Brute – опаснейший обитатель тёмных казематов барона. Он когда-то был человеком, но в изуродованном теле теперь с трудно проглядывается что-то человеческое. Его торс облеплен металлическими пластинами, которые прибиты прямо к плоти. Это существо больше не имеет лица. Подобие головы теперь занимает огромный и уродливый рот с редкими пожелтевшими и гнилыми зубами. Если присмотреться, то можно увидеть, как изувеченные конечности укреплены металлическими скобами, которые, по-видимому, поддерживают раздробленные кости. Вместо левой руки у него находится огромный резак, которым он изрежет вас, если поймает, а он поймает, ведь даже переломанные ноги не мешают ему быстро передвигаться.

Kaernk – это неизвестное создание обитает в холодных водах замка и атакует только в ней, бывают правда и исключения. Вы не сможете разглядеть эту тварь, она полностью невидима, но её местоположение можно определить по брызгам на воде. Просто знайте, если есть вода, значит эта мерзость где-то рядом.

Suitors (DLC) – это мертвые поклонники Жастин, принесённые ею же в жертву. У них выколоты глаза, и на шее можно увидеть металлический ошейник. Они быстро передвигаются, звеня цепями, которыми обмотаны их конечности. Доступны только в DLC Жастин.

Дополнение к игре Амнезия Призрак прошлого

Запись опубликована 07.08.2013 автором igra-San в рубрике Survival horror, Рекомендую с метками 2010.

Жду продолжение, говорят скоро выйдет

Лучшая часть свиньи оказались шлаком

Шикарный ужастик, не лучше пенумбры конечно, но прогресс на лицо. особенно доставил невидимый монстр в воде, жуть 😀

Пенумбра конечно лучше, там один сюжет чего только стоит. Одна из моих любимых хоррор игр кстати))

Очень страшная игра!

И ее можно смело назвать шедевром,да и пугает она лучше чем outlast!

Меня не пугают. Я крепкий.
Меня даже фильмы не все пугают.

Игры пугают гораздо больше чем фильмы!

Устанавливала ее когда-то давно. Пошарилась по замку, нашла первую страничку и снесла с компа. Страшная и гнетущая такая Т_Т Теперь вот прочитала рецензию и захотелось попробовать еще раз пройти)))

Очень страшная игра и даже сейчас я её третий раз прохожу всё равно как-то под напряжением.Это самый страшный хоррор который я когда либо видел.

Игра не настолько страшная сколько интересная

страшно я играл

очень крутенькая игра, там инвентарь монстры например ГРАНТ ,поднимать вещи ну короче очень интересно

Ну н*хер играть!Я смотрю на мобов и охрениваю!Как их можно так было изуродывать?И кто такая Дастин?


Amnesia: The Dark Descent (с англ. — «Амнезия: Тёмный спуск». В России официально издана под названием «Амнезия. Призрак прошлого») — трёхмерная компьютерная игра в жанре survival horror, разработанная компанией Frictional Games, известной своей серией игр Penumbra. Игра вышла 8 сентября 2010 года на ПК. Ранее игра была известна как Lux Tenebras, а изначально проект был известен под названием Unknown.

Содержание

Разработка игры [ ]

Игра была анонсирована 13 ноября 2009 года вместе с открытием официального сайта и трейлером игры. 5 февраля 2010 года было объявлено, что игра находится на стадии альфа-тестирования на всех целевых платформах.

Через две недели разработчики выпустили новый тизер-трейлер, в котором был показан геймплей. Тогда же был открыт приём заявок на предварительный заказ игры. Кроме того, было объявлено, что игра находится на стадии бета-тестирования и будет выпущена на всех целевых платформах в августе 2010 года.

23 июня 2010 года разработчики игры опубликовали новый геймплейный ролик к игре, а также назвали дату выхода игры на ПК — 8 сентября 2010 года.

27 августа 2010 года разработчики игры сообщили о том, что игра приобрела «золотой» статус (отправилась в печать).

31 августа 2010 года локализаторы сообщили, что в русском издании также будет доступна английская версия игры.

3 сентября 2010 года была выпущена демо-версия игры сразу на трёх заявленных платформах. Через неделю «1С-СофтКлаб» и Snowball Studios выпустили локализованную демо-версию.

8 сентября 2010 года игра вышла в продажу по системе цифровой дистрибуции в крупнейших онлайн-магазинах. Заявленная цена электронной копии составила 20 долларов.

9 сентября 2010 года Snowball Studios объявила, что в отечественном издании Amnesia будет присутствовать возможность выбора одного из двух вариантов озвучения главного героя игры. Первый голос представит главного героя решительным («похожим на бесстрашного Криса Рэдфилда из серии Resident Evil»), а второй — наиболее близким к оригинальной задумке разработчиков — робким и мрачным.

10 сентября 2010 года игра вышла в продажу на территории России в формате 1 DVD-ROM.

Сюжет [ ]

Главный герой, молодой человек по имени Даниэль, пробуждается в старом замке в беспамятстве. Сразу же Даниэль находит записку от самого себя, из которой становится ясно, что он выпил эликсир амнезии, чтобы избавиться от тяжёлых душевных ран. Записка передаёт последнюю просьбу Даниэля — спуститься в глубины замка и убить Александра Бренненбургского, а также предостерегает о том, что время Даниэля истекает: за ним идёт Тень — «оживший кошмар, сметающий всё на своём пути».

По ходу игры из обрывков дневников, раскиданных по замку, становится известно прошлое Даниэля. Он молодой археолог, когда-то приглашенный профессором Гербертом на раскопки гробницы Тин Хинан, находящейся в пустыне Алжира. Главному герою тогда удаётся попасть в гробницу, однако он оказывается в одиночку заблокирован в святилище из-за обрушившейся каменной плиты. Там Даниэль, находясь на грани жизни и смерти, обнаруживает магический артефакт — Сферу, касание с которой раскалывает её на части и вызывает видения у молодого археолога.

В одну из бессонных ночей Даниэль наконец понимает, как собрать Сферу. Вскоре протагонист узнает о смерти сэра Уильяма Смита и доктора Тэйта. Герой осознает, что в произошедших событиях есть его вина — он знает, что нечто идёт за ним. В попытках что-либо разузнать Даниэль рассылает письма всем знакомым Герберта. Единственный ответ он получает от некоего барона Бренненбургского — Александра. Письмо оказывается коротким: «Я всё знаю. Приезжай ко мне, я смогу защитить тебя». Даниэль отправляется в глухие леса Пруссии, в замок Бренненбург, где его ждёт барон.

В замке Александр с Даниэлем начинают исследовать привезённую Даниэлем Сферу. Александр рассказывает герою, что за ним следует Тень — страж Сферы, и заставляет Даниэля провести ритуал ограждения — обряд убийства, который позволит сбить Тень со следа кровью другого человека. Даниэль колеблется, но Александр убеждает его, что жертва — преступник, подлый убийца, и протагонист совершает ритуал. Постепенно Даниэль начинает считать благородным делом убийство преступников, которые могут послужить ради его спасения. Жертв для пыток оказывается мало, поэтому Даниэль, который уже оказывается помешан на спасении себя от Тени, и барон похищают жителей соседней деревни Альтштадт, среди которых — семья фермера Циммерманна. Однако девочка, дочь фермера, сбегает из заточения благодаря подкопу, сделанному её матерью. Даниэль узнает об этом и приходит в ярость. Он гонится за ребёнком, догоняет и убивает его. Со смертью девочки Даниэль осознает всё, что он сделал и сколько невинных людей он убил.

В итоге Даниэль узнает, что Александр — пришелец из другого мира, которому нужна Сфера для создания портала в свою обитель, а спасение главного героя от Тени барона не интересует. Главный герой жаждет мести, однако он больше не может сдвинуться с места — его душевные раны слишком глубоки. Он принимает решение выпить эликсир амнезии и забыть всё, оставив самому себе записку с просьбой убить Александра Бренненбургского.

Однако Александр не единственный, кому нужна Сфера. Генрих Корнелий Агриппа, которого несколько веков держал в заточении барон, просит Даниэля помочь ему и пронести его через портал. Так он хочет воссоединиться со своим учеником, Йоганом Вейером — единственным, кто смог подчинить себе мощь Сфер и перейти в другие миры.

Геймплей [ ]

Игровой процесс Амнезии более «плавен» и дружелюбен для нового игрока по сравнению с предыдущими играми Frictional Games. Авторы сравнили его с геймплеем Penumbra: Black Plague, где боёв абсолютно не было, то есть, большую часть времени игрок исследует окружение, решает головоломки и защищается от врагов. ИИ противников автоматически подстраивается под умения играющего, но стычки в игре имеют категорически нежелательный характер. Взаимодействие с вещами благодаря новой версии физического движка усовершенствовано как в плане удобности, так и реалистичности. Эта часть геймплея практически копирует модель исполнения из предыдущих разработок студии.

Концовки игры [ ]

В игре всего 3 альтернативных конца. Они зависят только от действий игрока во время ритуала в святилище.

  • Концовка Даниэля — Игрок должен немедленно раскачать все 3 столба, подпитывающих портал, до того, как Александр перейдёт в другой мир. Сразу же после этого Александр воскликнет «Ты убил нас, ты убил нас обоих!». В святилище врывается Тень и, обнаружив, что столбы расшатаны, убивает Александра. Тень прекращает охоту и отпускает игрока.
  • Концовка Александра — Если игрок не будет мешать ритуалу, то Александр после долгих речей перейдёт в иной мир. В святилище ворвётся Тень и попытается остановить Александра, но уже слишком поздно. Тень перекрывает Даниэлю путь к отступлению и убивает его. Альтернативно эту концовку можно получить, если просто подождать в камере, куда игрока поместят монстры-прислужники Александра, вместо того, чтобы пытаться сбежать оттуда.
  • Концовка Агриппы — Игрок должен кинуть голову Агриппы в портал, когда он откроется. Портал сразу закроется и в святилище ворвётся Тень. Обнаружив, что столбы не расшатаны, а Александр не в ином мире, она убивает его. Вернувшийся Агриппа и Вейер спасают Даниэля.

Если пройти игру с тремя концовками, игроку откроются три цифровых кода, складывающиеся в пароль от архива «super secret» из главной директории игры. Этот архив содержит видеозаписи и другие материалы, посвящённые разработке игры.

Для поклонников Пенумбры и творчества Говарда Лафкрафта.
На улице любителей действительно страшных игр — снова праздник. Amnesia: The dark Descent, новая игра от команды Frictional Games, следует лучшим традициям, заложенным в их дебютном проекте Penumbra.

Общие геймплейные рекомендации.
— Фонарь и трутницы: Грамотное использование освещения — залог долгой и счастливой жизни в Amnesia. Берегите фонарь. Это Ваш единственный друг в этом темном замке. Масло заканчивается очень быстро, а дают его не так часто. Трутницы дают чаще, но тратить их направо и налево — не стоит. Лучше всего с их помощью освещать те места, где нам предстоит оказаться не раз (залы, центральные комнаты и им подобные помещения) или находиться долго. В углы заглядывать лучше с фонарем.
— Прятки: В замке мы не одни, поэтому внимательно осматривайтесь, всегда старайтесь приметить укрытия, шкафы, где, в случае опасности, можно будет переждать.
— Монстры: Монстры никогда не появляются ниоткуда. Будьте осторожны, прислушивайтесь к тому, что происходит вокруг и поймете, откуда исходит опасность. Как только монстр появится перед Вами — нельзя ждать ни секунды, надо сразу бежать. Настоятельно рекомендую захлопывать за собой все двери и по возможности их задвигать различными предметами.
— Следи за собой: Герой игры — простой человек, поэтому не стоит испытывать его психику и кости на прочность. Следите за состоянием рассудка и состоянием здоровья. Не стоит разглядывать монстров, они все-таки не супер модели, и не стоит прыгать с более-менее высоких уступов, стараясь сэкономить время, падение даже с небольшой высоты чревато неприятными последствиями.
— Случайности неслучайны: Место появления монстра чаще всего здесь генерируется, а не прописано заранее, поэтому не надейтесь, что после загрузки Вы будете знать все о том, что Вам предстоит.

Прохождение:

Зал с дождем.

Очнувшись, осматриваемся. Замечаем на полу характерные красные пятна — в ближайшие несколько минут именно они нас будут вести по коридорам замка вперед. Замок будет пытаться нас запугать, но бояться пока что нечего. Внимательно осматривайте все комнаты, там часто попадаются трутницы. Спускаемся по лестнице вниз, открываем дверь.

Старые архивы.

Следы ведут в комнату. В комнате лежит масляной фонарь — наш верный друг и защитник на все оставшееся время. На столе с колбами лежит записка — читаем ее и начинаем понимать, что происходит. На одной из полок активируем механизм, открывается потайная дверь. Наша цель где-то там. Смело входим.

Просторное помещение, откуда можно попасть в несколько более мелких (Лаборатория, Архивы, Винный погреб). Путь дальше нам преграждает какая-то органическая дрянь, которую нам предстоит растворить. Сначала сходим в Лабораторию. Нам направо и вниз по лестнице.

Лаборатория.

В комнате находим 2 записки и пустую склянку. На выходе из лаборатории будьте осторожны — замок выразит свое негодование. Лучше сразу отбежать от двери подальше на свежий воздух. Теперь наш путь лежит в архивы.

В комнате справа на столе рукопись и пара трутниц в шкафу, их на этом уровне много будет, так что смотрите во все глаза. Осматриваем соседние комнаты, на стенах в коридоре можно зажечь пару факелов. В конце концов дойдя до стены с проломом, слышим грохот у себя за спиной — это произошел обвал, так что назад дороги нету. В комнате справа находим камень и кидаем его в стену — образуется пролом. Заходим, слушаем флэшбэк и внимательно осматриваем книжные полки. Надо заметить три выделяющиеся на общем фоне книги. Теперь быстро дергаем каждую из них по очереди и шкаф справа, загораживавший проход откатится в сторону. На столе в комнате лежит ключ и записка. Сначала читаем записку, потом берем ключ. Тут же кто-то в помещении за спиной выламывает дверь и шумно заходит в комнатушку. Пережидаем, выходим и идем в новый проход на выход из Архивов.

Винный погреб.

Дверь винного погреба закрыта. Используем найденный в Архивах ключ на ней, заходим. Спускаемся по лестнице и поворачиваем направо. Первая дверь, в которую стоит зайти прямо перед нами. Здесь лежит куприт. Выйдя из комнаты, поворачиваем налево и входим в дверь. Здесь есть бочка с маслом (наполняет фонарь до краев), но масла там на одну перезарядку. Чуть подальше — лежит еще один компонент. Тут мы теряем сознание. Очнувшись, обнаруживаем неслабый завал у двери. Разгребаем его, выходим и снова идем налево. За дверью кто-то яростно колотится, но когда заходим — никого кроме Царской водки не находим. Теперь настало время пройди на противоположную сторону помещения, где остались неисследованными 2 двери.
Одна из них окажется запертой, поэтому входим во вторую. Здесь можно найти опиум (снова вдали появится монстр, но он не опасен) и последний компонент для изготовления кислоты.

Лаборатория (делаем кислоту).

Заливаем все найденные компоненты в склянки, крутим винты (начиная с левого), подставляем пустую склянку, получаем кислоту. Главное — не тормозите с подставлением склянки, а то вся кислота кончится.

Итак, настал момент Истины — пора отомстить мерзкой перегородке за все те мучения, которые она причинила. Поливаем кислотой ее и проходим дальше.

Камера переработки.

Топаем по коридору, пока не натыкаемся на монстра. Здороваться с нами он не станет, а захочет убить, так что выключаем фонарь и приседаем. В комнате слева есть немного масла и еще кое-что полезное. Обследуем следующую комнату, натыкаемся на заблокированную дверь. Теперь надо найти записку, которая нам поможет. Возвращаемся к двери и находим справа от нее ящики. Отодвигаем их и находим проход.
После очень короткого путешествия натыкаемся на помещение с неработающим механизм. Если внимательно присмотреться к потолку, то можно заметить, что там застряла какая-то палка. Встаем на какой-нибудь ящик или еще что-нибудь и выдергиваем мешающую деталь. Теперь можно покрутить рычаг и открыть дверь.

Подвальные архивы.

Поздоровайтесь с невидимым водяным монстром и как можно быстрее запрыгивайте на ящик. Пара правил общения с этим милым созданием:
Не прыгайте в воду. Монстр мгновенно Вас заметит и набросится, а это — летально.
Следите за монстром по следам на воде и будет Вам счастье.
Итак, для начала лучше всего оглядеться. Передвигаться здесь достаточно сложно, но зато вокруг можно найти множество полезных вещей. Главная цель находится в комнате справа — это рычаг. Как только дернете его, надо как можно быстрее бежать к решетке, потому что она ждать не станет.
Дальше нас ждет новый водяной друг с ярко выраженным пристрастием к мясу. Вокруг себя Вы найдете много различного мяса, так что подкармливать этого товарища будет чем. Главное — не забывайте это делать. Наша цель здесь — крутить механизм на выходной двери.

Тоннели архива.

Здесь отлично сработает знакомая всем фраза: «Беги, Форрест, БЕГИ!» Именно этим нам и предстоит здесь заниматься. Ни в коем случае не оставляйте двери у себя за спиной открытыми. Просто бегите без оглядки и все.

Отдаленный зал.

Итак, мы оторвались. Можно перевести дыхание и оглядеться. Лифт барахлит, дверь в машинное отделение заперта, а это значит, что дорога нам прямиком в Хранилище, что находится на противоположной стороне.

И снова нас ждет коридор. В комнате слева находим много полезного и запчасть от дрели, о чем тут же узнает монстр, правда, достаточно быстро этот незваный гость исчезает.
Дальше — большой перекресток. Это как раз то место, где неплохо бы разжечь огоньку, чтобы не приходилось тратить фонарь. Отсюда отправляемся на поиски остальных составных частей дрели. Когда все будет найдено — собираем непосредственно дрель и отправляемся искать бочки, в которые набраны жидкости (первичная и вторичная). Они нужны нам для создания взрывчатки. Используем дрель на этих бочках, собираем в склянку опасную смесь. После всего этого идем непосредственно к завалу, кладем туда взрывоопасную смесь и кидаем в нее камнем. Теперь у нас есть несколько секунд, чтобы отбежать, а то ведь бабахнет сильно. Пусть свободен!
Бродя по коридору и осматривая комнаты сохраняйте осторожность, монстры не дремлют, а в комнатах можно найти нужные для выживания предметы. В конце коридора — комната, где находим 2 стержня и записку, в которой говорится о том, где находится третий стержень.

Осматриваемся в поисках полезного и интересного. Подходим к окну, оно трескается. Берем в руки что-нибудь достаточно тяжелое и кидаем в окно. Теперь прыгая по карнизам пробираемся в другую комнату. Тут находим третий стержень и не забываем осмотреть сундук и пополнить запасы масла. Все, здесь делать нечего.

Внимательно осматриваемся и читаем записки. Находим в самой левой комнате лом, с его помощью выламываем дверь в правую комнату. Перед этим желательно осмотреться и запомнить, где находится шкаф, потому что скоро появится монстр и от него придется прятаться. Когда он уйдет, идем, подбираем ключ от машинного отделения и возвращаемся в зал с лифтом. Пора заставить лифт работать.

Машинное отделение.

Жутковатое место, о котором тут же появится заметка в Дневнике. В первую очередь проходим к рычагам. Правильная калибровка — два первых рычага и последний — вниз, остальные — вверх. Должно появиться уведомление о том, что поток нормальный.
Идем назад, ко входу и спускаемся вниз по лестнице. По пути желательно подбирать все шестеренки и спускаться дальше вместе с ними — они пригодятся. И не забывайте использовать трутницы, масло здесь тает прямо на глазах. В комнате слева теперь надо установить стержни. Треугольник в сечении у трехфазного, квадрат — у четырех фазного, а стержень парового цикла — последний.
Опускаемся еще ниже, теперь нам надо разжечь топку. Под ногами лежат шарики угля. Скидываем их в печку, трех будет вполне достаточно. Зажигаем все это, нажав на рычаг.
Вот теперь нам и пригодятся шестерни, которые мы тащили с собой сверху. Устанавливаем их, куда надо и запускаем механизм.
Теперь осталось вернуться в Отдаленный зал и уехать оттуда на лифте.

Кошмар и не думал отступать. Темницы — весьма запутанное место, где можно легко и непринужденно заблудиться, если потерять бдительность. Передвигаться здесь лучше всего, следуя правилу «Левой руки», которое используется для нахождения выхода из лабиринта. Кроме того, здесь часто встречаются монстры, поэтому ОЧЕНЬ внимательно изучайте комнаты и запоминайте, куда идете, чтобы в случае погони можно было понять, где спрятаться и как не сбиться с пути. Если заблудились — лучше загрузиться, потому что можно потерять достаточно много времени.
Итак, сначала расчищаем завал. Далее надо найти долото и молоток и комнату, в которой мы услышим диалог матери и дочки. Если отодвинуть кровать, то можно заметить небольшое отверстие, расширить которое нам и предстоит. Оттуда попадаем в Северное крыло Темниц.

Серверное крыло.

Тактика действия та же, что и в Темницах, т. е. прячемся от монстров и медленно и внимательно осматриваем все помещения, на которые натыкаемся. Единственная разница заключается в том, что путь теперь будет указан стрелочками с подписями. Как только наткнетесь на дверь со слабым замком — запомните ее расположение. В конце мы к ней вернемся. Если подняться по лестнице, можно найти там кислоту, но нам не во что ее набрать. Спускаемся обратно и находим кладовую, где среди прочего полезного и жизненно-важного хлама есть пустая банка. Набираем в нее кислоту, возвращаемся к двери с замком, поливаем замок кислотой и добиваем долотом и сваливаем отсюда.

Проход к Цистерне.

И даже на этом еще не все. Но дальше нам пока что не пройти. В освободившуюся от кислоты банку набираем масло и используем его на рычаг. Но опусканию лестницы мешает еще и лестница. Дергаем рычаг несколько раз и лестница опускается к нам. Идем наверх.

Комната управления.

Идем в первую комнату слева и крутим три крана, ожидая характерного щелчка (в комнате напротив висят железные штуки. Эти краны регулируют положение таких же штук, надо просто сделать так, чтобы и там, и там железки висели одинаково). Чтобы не упустить нужный момент — крутите помедленнее. Обыскиваем остальные комнаты по порядку, ищем куски труб. Дальше пройти нам мешает опускающаяся дверь. Но на любую опускающуюся дверь всегда найдутся ящики, которые помешают ей опуститься. Подкладываем ящики и проходим дальше. Во второй справа надо будет подергать рычаги, чтобы конструкция полностью опустилась вниз. Правильная комбинация (слева-направо) — вверх, вниз, вниз, вверх. Здесь же на столе лежит кое-что полезное. Теперь стаскиваем все 3 трубы в центральную комнату с поршнем. Трубы надо установить на стену. Неправильно они не поставятся, так что это просто.
Остается только дернуть рычаги, что находятся рядом с дверью. Вместо отвалившегося клапана можно приспособить деревянную рукоятку.

Достаточно неприятное место. Поведение — стандартное, т. е. аккуратно и внимательно обследуем все помещения, в которые попадаем. В комнате с костями отыскиваем медную трубку. Теперь надо вернуться в комнату, где лежит труп. С помощью трубки пробиваем череп, вставляем трубку. Потом в трубку надо воткнуть иглу. Остается только надавить на голову и — вуа-ля! — у нас есть доза противоядия. Как только мы захотим уходить, в дверь начнет ломиться монстр. Убегаем в какую-нибудь из комнат и прячемся там. Как только опасность пройдет, выходим из морга.
Теперь мы можем идти дальше.

Открываем дверь, идем вперед. Встречаем монстра, пропускаем его, пускай себе идет дальше. Теперь на повороте — направо. В комнате слева видим два механизма с рычагами, канистру с маслом и все. Правильное положение рычагов: правый — до упора вправо, левый — до упора влево. Возвращаемся в начало, там, где мельница. Теперь нам надо в другую сторону. Ищем хлипкую трубу, отламываем ее и снова возвращаемся к мельничке. Используем трубу на ней. Заходим внутрь, собираем все полезное и натыкаемся на тупик. Идем назад и тут слышим, как решетку ломает монстр. Прячемся и ждем, пока он уйдет куда-нибудь. Заходим в образовавшийся пролом.
Идем по тоннелю до развилки. На развилке — направо и БЕЖАТЬ! Не забудьте закрывать за собой двери.
Потом без задержек поднимаемся по лестнице и изумляемся свету.

Итак, перед нами четыре двери. В одной много камней, а среди них — кое-что полезное. Во второй какие-то рычаги, записка и масло, третья закрыта, а четвертая ведет куда-то вниз. Спустившись по лестнице и немного побродив, мы встретим одного товарища, представляющегося Агриппой, помощником Александра, которого мы, собственно, ищем. Первое, что он поручит — это найти шесть частей сферы. Чиним шестеренку, для чего надо водрузить на стол пару ящиков и открыть люк. Теперь можно идти наверх, во вторую комнату, где были неработающие рычаги. Активируем их. Возвращаемся к Агриппе, теперь он просит нас найти какую-то записку. В следующей комнате внимательно изучаем все камеры. На втором этаже на столе находим кусок мяса, подбираем. Как только осмотрим все — услышим грохот и вопли. Идем дальше.

На перекрестке поворачиваем налево. В комнате забираем ведро смолы с полки и осматриваемся в поисках полезных штук. Идем назад к перекрестку. При желании можно сходить налево, там будет немного полезных вещей. Выход же — впереди. Недалеко от выхода, слева, будет комната, в которой находится та самая записка, которую искал Агриппа.

Перед нами две комнаты. Осматриваем обе, находим много полезного и идем дальше.
Клирос (главный зал).

Эта локация достаточно большая, к тому же — затуманенная. Поэтому рекомендуется бродить вдоль стен и опасаться монстров. Сначала идем направо. Дойдя до комнаты, заходим. Здесь есть осколок сферы. Всего будет 3 комнаты, в каждой по пыточному аппарату и по осколку (ну и по мелочи, полезные штуки разные).
Возвращаемся к Агриппе, отдаем ему рецепт. Заходим в комнату с колодцем и привязываем к веревочке кусок мяса, найденный ранее. Опускаем вниз и ждем, пока нечто внизу съест мясо. Теперь осталось поднять кость.

Локация состоит из четырех помещений: один кабинет и три камеры. Сначала поднимаемся наверх. На столе подбираем веревку, осматриваемся в поисках полезных предметов. Потом возвращаемся вниз. Сферы находятся в камерах (справа-налево): в груде веревок, в завале мешков, в шкафу. В самой правой камере есть решетка. Комбинируем веревку и банку, используем на крови.
Возвращаемся обратно, происходит неожиданность.

Очнувшись, тут же начинаем искать выход на свободу. Стучим по стене молотком, а потом вытаскиваем из нее кирпич и все падает. Осматриваем соседние камеры в поисках полезного и находим ведро. Из колодца набираем в него воды и выливаем ее в трубу рядом с выходом. Теперь можно забрать ключ и отпереть дверь.
Ну а теперь — БЕЖАТЬ!

Спускаемся вниз по лестнице. Лаборатория справа, туда и идем. В непонятной конструкции справа подогреваем кровь, в левой готовим ядовитую железу, в средней конструкции — жарится кость. Не забудьте подставить банку под все это. Ну и теперь крутим, рычаг. Вуаля! Эликсир готов к употреблению. Топаем обратно к Агриппе. Тут теперь новая дверь открылась. Заходим, подбираем с полки пилу и осматриваемся. Теперь даем эликсир и отпиливаем голову.
Все, пора к алтарю.

Алтарь (снова)

На пьедестал выливаем заготовленное ведро смолы, скидываем шестеренки и на этом уже выстраиваем куски сферы в подобие единого целого.
Настало время сходить назад. Возвращаемся к перекрестку и спускаемся вниз. Надо чем-нибудь заклинить шестерни. Как только будет выполнено, придет недовольный монстр. Ждем, пока он удалится и идем дальше.

Внутреннее святилище.

На столбе дергаем рычаг, открываются две комнаты. Заходим в первую, совершаем ритуал (прокалываем палец и встаем на пиктограмму). Тоже самое происходит и во второй комнате. Все. Теперь пора пойти и разобраться со всем, что тут творится.

Собственно, варианта развития дальнейших событий три:
— Вести себя буйно, расшатать все колонны, и покончить с планами Александра раз и навсегда;
— Смиренно дождаться открытия портала и швырнуть туда голову Агриппы;
— Смиренно дождаться перехода Александра в другой мир.

В какие бы одежды ни рядился иррациональный страх, мы прекрасно знаем, что на самом деле в его основе лежат всегда только две вещи: неизвестность и неожиданность. Не зная, в чем именно состоит опасность, не будучи подготовленными к ней, мы не можем контролировать ситуацию. У нас нет ни инструментов, ни рычагов для обуздания собственной паники, если мы не знаем, с чем должны бороться.

Значит, старые, миллион раз повторенные приемы нагнетания обстановки должны отскакивать от нас как горох, не так ли? Современный человек успел накушаться Кингом, пресытиться Хичкоком и теперь презрительно кривится, когда ему предлагают беззастенчивую лавкрафтовщину. Ну безумие, ну зомби-маньяки-темнота там, странные культисты. Не страшно. Надоело.

«Ах, не страшно? Вы просто не распробовали», — могли бы насмешливо сказать разработчики из Frictional Games. В свое время эта команда подарила нам поистине жуткую (в хорошем смысле слова) серию Penumbra. Так вот: их новый проект Amnesia: The Dark Descent, пожалуй, переплюнет Penumbra по степени кошмарности.

Amnesia: The Dark Descent

Пианино не играет. А жаль — веселенький вальс был бы уместен в этой обители ужаса и смерти.

Вспомнить, но лучше не все

Наш герой приходит в себя в старинном и весьма странном замке. Как ни удивительно, у него амнезия. Возможно, у него также шизофрения и паранойя или просто очень уж тонкая душевная организация. Бедняга пугается любого шороха, панически боится темноты, абсолютно беспомощен с физической точки зрения и вообще находится на грани полного умопомешательства. Как Даниэль (Daniel) дошел до жизни такой, мы будем выяснять по ходу пьесы, благо он сам, будучи еще в трезвой памяти, любезно разбросал по замку свои старые дневники и оставил самому себе записки с ценными указаниями. К тому же кое-где в архивах сохранились и документы, проливающие свет на произошедшее ранее.

Из этих разрозненных фрагментов прошлого мы будем собирать сюжет игры как паззл. Ведь в настоящем у нас лишь враждебный замок с его жуткими обитателями да отвратительными тайнами. И цель. Точнее, две.

Вторая — добраться до внутреннего святилища и убить барона Александра, хозяина всех местных угодий, идейного вдохновителя всех мерзостей, что творились в подвалах замка. Есть, правда, нюанс: морального права на месть и кару у Даниэля может и не быть. Герой не помнит, какое участие он принимал в проектах Александра. Не помнит — до поры до времени.

Выражение «челюсть отвисла» приобретает новый смысл при встрече с этим парнем.

Боишься ли ты темноты?

Разработчики рекомендуют для достижения наибольшего эффекта играть в хороших наушниках, ночью, в одиночестве. Мы не советуем скрупулезно выполнять эти рекомендации, если у вас есть проблемы с сердцем или нервами. Даже если вы будете проходить Amnesia при свете дня, без звука, постоянно напоминая себе, что вы не боитесь, — едва ли хотя бы на минуту вам удастся почувствовать себя в безопасности. Хотя в действительности Frictional Games не использует ни новых, революционных приемов нагнетания атмосферы, ни невиданных супермонстров. Да и сам сюжет вполне типичен для добротного, но традиционного хоррора в духе Лавкрафта. Безумие, потусторонние миры, эликсир бессмертия, могущественный артефакт — в меру пафосная, в меру продуманная история не без сценарных ляпов и с кучей белых пятен.

Чем же в итоге нас пугают? Во-первых — одиночеством. За всю игру мы встретим только двух относительно живых людей, чья принадлежность к виду Homo Sapiens под большим сомнением. В остальном же замок населен явно античеловеческими сущностями.

Во-вторых — видом от первого лица со всеми сопутствующими обстоятельствами. Курсор в виде ладони стыдливо выныривает только тогда, когда нам нужно совершить некое действие с предметом. В остальное время ничто не нарушает цельности картинки, ничто не мешает полностью раствориться в гнетущей атмосфере постоянного напряжения.

В-третьих, на благо уютного личного ада за монитором работают звуки. Баланс тишины, полутишины и наводящих ужас шорохов выдержан идеально. Когда Даниэль, напуганный чем-то в очередной раз, начинает прерывисто дышать, как загнанный в угол зверь, или, находясь уже на грани безумия, внезапно говорит «Кто-то идет!», приходится прикладывать массу усилий, чтобы не рвануть бешеным зайцем куда глаза глядят — лишь бы спрятаться, лишь бы выжить.

Но главная страшилка — все-таки темнота. Игровая механика выстроена таким образом, что мы не можем себе позволить много света. Чадящие свечи зажигаются при помощи трутниц, которых всегда мало. Здоровенный фонарь нужно постоянно заправлять новыми порциями масла. Хватает очень ненадолго. В то же время темень сводит героя с ума. Мы ощущаем его безумие как свое: когда рассудок Даниэля не в порядке, изображение становится размытым, окружающий мир искажается, реальность сменяют галлюцинации.

Amnesia: The Dark Descent

В ответ на каждую решенную задачу замок заботливо окружает нас мягким, красным, липким… в общем, вот этим.

Монстр человеку — друг, товарищ и брат

Наличие в замке разнообразных чудовищ причудливым образом переплетается с полным отсутствием боевых действий. У нас роль обычного человека, чьи нервы донельзя расшатаны, здоровье подорвано, а базовые физические данные — более чем скромны. Он не может драться. Вообще. Столкнувшись с монстром нос к носу (если у гниющего трупа еще сохранился нос, конечно), Даниэль впадает в ступор, теряет остатки разума и покорно позволяет себя убить.

Поэтому единственный метод борьбы с ожившими кошмарами — игра в прятки. Големы, кадавры и зомби, скорее всего, не заметят нас в полной темноте. Зато на свет они летят как насекомые. Точнее, ковыляют, но не в том суть. Стоит нам заметить подозрительный силуэт неподалеку или услышать характерные звуки, сопровождающие появление «компании», мы сразу же тушим фонарь, забиваемся в самый дальний угол и молимся: пусть существо пройдет мимо.

Разработчики сделали все, чтобы ограничить наши прямые контакты с чудовищами. Сидя в темном помещении и трясясь от страха, мы не можем углядеть ничего, кроме общих очертаний врага. А если подойти к монстру вплотную, Даниэль так перепугается, что вся зона его видимости покроется густой рябью. Четкого изображения страшилища мы все равно не получим. Нас держат в постоянной неизвестности.

В этой связи очень бодрит игра с перемещениями. После смерти героя происходит перезагрузка. Нас возвращают чуть назад, на самую малость. «Ха! — думаем мы. — Теперь-то уж нам точно известно, где ходит этот кадавр, второй раз мы на него не напоремся». И — ничего подобного. Вполне возможно, что на том самом месте вообще ничего не будет. А объявится загробный приятель совсем в другой комнате.

Впрочем, прямое столкновение с чудовищами на самом деле скорее отрезвляет, чем добавляет атмосферности. Не такие уж они и страшные. В большинстве своем — обыкновенные зомби. Что мы, ходячих трупов не видели? К тому же, когда Даниэля убивает какой-нибудь монстр, бережно выстроенная иллюзия присутствия неизбежно разрушается. Персонаж — он там, мертвый. А мы — тут. В уютном кресле и в полной безопасности.

Amnesia: The Dark Descent

Но мы знаем, как бороться с органикой: кислота спасет мир. Не поймите неправильно.

Главное — не останавливаться

Одна из самых забавных находок разработчиков Amnesia — влияние головоломок на рассудок героя. Когда Даниэлю удается решить какую-нибудь задачу и продвинуться вперед, он начинает чувствовать себя лучше. Ну да, все верно: чтобы хоть как-то отвлечься от безнадежной реальности и постепенно пробуждающейся памяти о том, что стоило бы забыть навсегда, важно занять разум простыми, сиюминутными делами.

Вот, например, лифт сломался. Надо починить. Гадкая красная биомасса закрыла проход. Значит, нужно избавиться от нее. Или вот для благого дела придется впрыснуть себе в вену кровь мертвеца из пыточной комнаты. Хотя нет, это как раз лучше делать без лишних мыслей и, желательно, отвернувшись.

Задачки во многом очень напоминают Penumbra. Не то чтобы их было легко решить, но и о диких сложностях речь не идет. Благодаря флешбэкам и запискам мы почти всегда знаем, что нужно искать и как поступить с найденным. Иногда, чтобы обнаружить необходимый предмет, приходится хорошенько осмотреть каждый угол в помещении, что в реалиях игры бывает очень непросто.

Не все действия и запреты логически обоснованы. Почему, например, не взять с собой маленький подсвечник с огарком вместо того, чтобы затариваться трутницами в промышленных количествах? Нельзя. Фонарь Даниэль может носить, а свечки — нет.

Кстати, многие задачи можно решить несколькими способами — спасибо продвинутой физике. Жаль, что сама физика на этот раз оказалась не на высоте. Когда глиняный горшок при падении с приличной высоты отскакивает как резиновый мячик и остается целехоньким — это здорово разрушает атмосферу. Да и железная пила не должна бы, по идее, вести себя как клочок бумаги на ветру.

Еще одно разочарование — качество графики. Потрясающий по замыслу эффект привыкания глаз к темноте испорчен недостаточной детализацией текстур и проработанностью теней. Хотя атмосферность во многом перекрывает эти дефекты. В конце концов, в процессе прохождения нормальному игроку будет как-то не до анализа визуальных красот.

Amnesia: The Dark Descent

Света здесь хватает. Наконец-то. Зла — тоже достаточно.

От игры в жанре survival horror по большому счету требуется только одно: чтобы было страшно. Amnesia: The Dark Descent — это очень, очень страшно. Вот, собственно, и все, что мы хотели сказать.

Плюсы: мастерское нагнетание атмосферы; грамотная озвучка; интересная игровая механика на основе баланса света и тени; в меру сложные головоломки.
Минусы: вторичный сюжет; средняя графика; физические «ляпы»; не всегда логичные игровые запреты.

Читайте также: