Аллоды онлайн лабиринт гайд

Обновлено: 19.05.2024

Нет, не ступенчато, всех сортирует по рейтингу, заполняя пул от минимальной сложности к максимальной, но с поправкой на округление вверх.

40% персонажей
Нормальная сложность —

30%
Повышенная сложность —

20%
Высокая сложность —

8%
Невозможная сложность —

2. Почему усиление у халдея за голд привязали к рейтингу лабиринта?

Какой-то нуб вайпнулся в лабиринте, рейтинг лабы тут же подняли до высокой-невозможной, и возможность усиления тоже подняли до 18.
Т.е. получается кумулятивный эффект какой-то. Сильная лаба становится еще сильней за счет голдового усиления, а слабые усилить нельзя.

Усиливать лабиринт за золото придется в любом случае, если есть желание оставаться в высокой лиге, иначе грабители быстро понизят рейтинг.

Способов усиливать слабые лабиринты хватает, и это не только золото.

3. К согильдийцу сегодня грабить приходили три раза, к кому-то за две недели не приходил никто. Будут ли что-то делать с таким рандомом? Почему вообще появляются в выборе лабиринты, в которые уже ходили, при наличии таких лабиринтов, куда вообще никто не ходил

Если у одного в списке на ограбление 60к золота, а у другого — 10к, очевидно, что к первому будет выстраиваться очередь. При этом не забывайте, что большое количество посещений - это не только профит, это еще и большой риск - ведь лабиринт могут ограбить.

Было бы несправедливо, если бы любое посещение выбрасывало из списка. Есть разница как посетить лабиринт. Можно прийти, посмотреть и уйти — это никак не повлияет на вероятность появления лабиринта при выборе.

К тем, к кому не ходят сейчас, начнут ходить потом, несколько раз оступившись в лабиринтах высокой сложности. Для начала сезона такая ситуация совершенно нормальная.

4. Может быть вы все же распишите, как это (лабиринты, рейтинг, рассылка писем с подарками) должно работать? Чтобы игроки понимали, что вот ТУТ что-то сработало неверно, и об этом надо написать в ТП. А вот ЭТО - реализовано именно так как и было задумано. 5. Искры падают если группа не прошла лабиринт. В случае успешного прохождения искр не будет, даже если кто-то умер. Это баг или новая "фишка"?

Искры должны падать в указанном в письме количестве (за исключением первого дня, когда искры не падали никому). Если есть свидетельство обратного — пишите, проверим.

6. Усиление золотом слишком слабое. Многие обратили внимание, что грейд комнат золотом дает слишком мало. Паки слишком слабые, почти все проходится на аое, без тактики. Ловушки и ауры не помогают. По отзывам, даже 11 усиление не вызывает сложности.

Усиление за золото не может быть слишком сильным. Иначе такие лабиринты стали бы непроходимыми и это не вызывало бы у вас ничего, кроме недовольства.
Настоящая сила лабиринта в грамотном сочетании ловушек, аур и защитников.
Здесь стоит повториться, что тесты с наемниками, на которых не действуют многие эффекты, АоЕ и т.д, не могут считаться полноценными.

7. Лабиринты дают слишком мало. Производство слез бессмысленно. Золота дается слишком мало за производство - за грабеж в разы больше. Коралл и гранит это не бонус, а средство улучшения самих лабиринтов.

Каждый сам выбирает, что для него удобнее. Кому-то, возможно, проще получать слезы именно на личном аллоде.
Про коралл и гранит — так и задумано.
Сравнивать добычу в золоте при производстве и грабеже - неправильно. Во-первых, игровой процесс для обоих случаев разный. Во-вторых, одно не отменяет другого.

8. высокие сложности дают слишком маленький бонус. Если не заниматься лабиринтом - 90% вам гарантированы, если вы занимались им лучше всех - всего лишь 200%. Проценты за сложности должны быть больше, имхо.

Мы считаем, что 100% бонуса — нормально для максимальной сложности.

9. Сложность собрать группу за кораллом / гранитом. 99% всех групп ходят за золотом. Возможно, стоило бы убрать выбор - какой ресурс грабить и давать всех ресурсов сразу, а ломать не конкретные рога изобилия, а некое рандомное число рогов.

Не всем нужны все ресурсы. Ломать случайные рога тоже не правильно.
В целом, задача весьма нетривиальная и нет уверенности, что подобные изменения сделают лучше. Поэтому собственное производство коралла и гранита остается основным способом его получения.

Лабиринт: существа, ловушки и ауры

Лабиринт: существа, ловушки и ауры

В настоящее время Лабиринт является завершающим этапом цепочки развития персонажа, которая включает в себя получение Величия и строительство Личного Аллода. Сейчас эти два этапа не представляют какой-либо сложности, а вот о строительстве самого Лабиринта, об обитающих там существах, ловушках и аурах стоит рассказать поподробнее.

Зачем нужен Лабиринт на Личном Аллоде? Он служит вашей защитой от ограблений. Рога Изобилия, которые вы строите с помощью особого ресурса - астрального коралла, производят всякие ценности. Но ваш аллод может быть ограблен, если группа искателей приключений попадет в ваш Лабиринт и сможет его пройти. Если же у вас совсем нет Лабиринта - то у вас и Рога Изобилия работать не будут. Защитить вас от ограблений может только хороший, развитый Лабиринт.


Существует несколько способов усиления Лабиринта, а так же усиления охраняющих его существ. Поговорим о них поподробнее:

1) Строительство как можно более длинного Лабиринта. Строительство осуществляется с помощью еще одного особого ресурса - астрального гранита. Но вы изначально можете бесплатно построить 5 коридоров и 1 перекресток или развилку. Чем отличаются коридоры и перекрестки, а также развилки? Коридор это по сути длинная комната (может выглядеть как несколько комнат) с одним входом и выходом. С развилки выхода уже два, а с перекрестка - три. Это позволяет создавать более запутанные лабиринты, кроме того, на перекрестках больше мест для установки существ. Гранит получается как в Рогах Изобилия, так и может быть получен в еженедельной награде за рейтинг Лабиринта, и помимо этого - путем грабежа других лабиринтов, где он производится. Максимальная длина лабиринта сейчас - это 15 комнат. Минус тут в том, что каждый мини-сезон лабиринт сбрасывается.

2) Тренировки у Бобы Штангиста. Один из стоящих на Личном Аллоде гоблинов - Боба Штангист - может бесплатно увеличить силу всех существ в вашем Лабиринте разом. Но зависит это от вашей экипировки - чем выше экипировка, тем сильнее вы можете натренировать ваших существ в Лабиринте, поговорив с Бобой Штангистом. Всего есть 5 степеней улучшения. Действует в течение текущего мини-сезона.


3) Усиление у гоблина-халдея. В каждой из комнат вашего Лабиринта стоит гоблин с метелкой. Поговорив с ним и заплатив немалую сумму в золоте, вы можете повысить силу существ в данной конкретной комнате. Максимальный уровень улучшения зависит от рейтинга вашего Лабиринта. И каждый уровень рейтинга позволяет поднять уровень усиления существ в комнате еще на несколько ступеней. Но даже если ваш рейтинг падает - усиление все равно остается. Единственный минус - каждый мини-сезон лабиринт сбрасывается - вместе с ним пропадает и усиление. Золото не возвращается.


4) Установка различных существ, ловушек и аур. По-настоящему сильным делает Лабиринт именно это.

а) Существа - делятся по цветам - зеленый, синий, фиолетовый и рыжий. Могут быть установлены в соответствующие слоты Лабиринта. Зеленых в зеленые, синих в синие и так далее. Но зеленых можно при этом устанавливать в синие слоты, а синих в фиолетовые. Наоборот нельзя.


Еще существа делятся по расам. Это различие влияет на их взаимодействие - как правило, некоторые существа одной расы могут усилить существ этой же расы. Поэтому важно подбирать правильные комбинации существ, чтобы одни взаимодействовали с другими. В данный момент есть две расы - гоблины и кобольды, а также нейтральное существо - Мимик.

Кроме этого, в каждом Лабиринте есть босс - он помещается в самую дальнюю комнату в Лабиринте. Отличается повышенной силой, кроме того, при атаке призывает к себе всех не убитых существ в Лабиринте - поэтому очень важно убить всех остальных до того, как пойдете атаковать его. Раса босса зависит от того, каких существ в Лабиринте больше.

б) Ловушки. Каждый отряд существ, которых в комнате может быть несколько, имеет при себе еще место для установки ловушки - обозначается салатовым крестиком. Ловушки начинают действовать, когда этот отряд вступает в бой, и даруют существам особую способность, которая зависит от конкретной ловушки.


Чтобы ловушки работали, нужны особые припасы, которые хозяин Лабиринта покупает у Бобы Штангиста за золото. Каждое использование конкретной ловушки тратит 20 припасов.

в) Ауры. В отличие от ловушек, ауры действуют на все отряды в конкретной комнате. В каждой отдельной комнате есть свое место для установки ауры - выглядит как фиолетовая звездочка. Ауры тоже работают только в бою, но припасы тратят всего один раз в момент первой активации. Использование стоит 100 припасов.


Имеющихся существ, ловушки и ауры после получения необходимо поместить в Бестиарий, поговорив со вторым гоблином - Бубой Молотком - и перетащив их в соответствующее окошко. Здесь же можно рассмотреть имеющихся у вас существ, ловушки и ауры.

Чтобы Лабиринт стал по-настоящему сложным, необходимо находить правильные комбинации существ, ловушек и аур, которые будут усложнять грабителям жизнь. Например, таких, которые требуют совсем разных действий - сбегаться и одновременно разбегаться, стоять на месте и перемещаться, активно действовать и в тоже время бездействовать.

О том, где и как добывать разных существ, ловушки и ауры, поведают нижерасположенные таблицы.


В этой интересной теме бывалые лабиринтовладельцы делятся лучшими сетапами в своих лабиринтах:

Промежуточные итоги обсуждения от Dim:
Подведем некий промежуточный итог и распределим по группам примеры, накопившиеся в теме:


Босс:
Король не любит торопливых!
1) Босс лабиринта "Норный Король"
2) Комната как можно меньше.
3) Аура Холода, ловушка лоза.
4) Усиление за ГС качественно влияет, минимально считаю требуется не менее 3 (злобные), за золото желательно не менее 4х.
5) Особенности сочетания: т.к. босс кидает лужи, то задача как можно более в них задержать, поэтому лоза (останавливает) и холод (замедляет и бьет). Маленькая комната позволит покрыть большую площадь лужами и сильнее сработать стакам от ауры холода.


Рыжие:
Тупой и смертоносный!
1) Один рыжий Охотник за головами.
2) Комната любая.
3) Аура Холода, ловушка яд.
4) Усиление за ГС и за золото желательно, но не обязательно.
5) Особенности сочетания: самый мощный защитник на текущий момент. Бой с ним не бывает быстрым, поэтому любые ауры и ловушки, которые наносят усиливающийся урон, будут самым правильным решением.

Сообразим на троих!
1) Рыжий Авторитетный гоблин, синий гоблин- бригадир, синий гоблин-горлопан.
2) Комната любая.
3) Аура Холода, ловушка неуязвимость.
4) Усиление за ГС желательно максимальное, за золото желательно не менее 4х.
5) Особенности сочетания: так как рыжий гоблин достаточно "толстый", то бой с ним будет продолжительным и аура холода будет наносить хороший урон. Если уязвимым при этом останется авторитетный (шанс 33%), весь бой он будет под усилением бригадира, дополнительно с шансом 50% горлопан так же усилит рыжего гоблина. Если уязвимым останется синий гоблин, то мы затягиваем бой на время жизни синего, а если этим синим будет горлопан, то он гарантированно усилит всех после смерти.

Двое под присмотром!
1) Рыжий Авторитетный гоблин, синий Глазастик, синий гоблин-горлопан.
2) Комната любая.
3) Аура Холода, ловушка яд.
4) Усиление за ГС желательно максимальное, за золото желательно не менее 4х.
5) Особенности сочетания: рыжий гоблин и Глазастик имеют много жизни поэтому бой будет продолжительным, аура холода и ловушка яд нанесут много урона. При этом усиление горлопана гарантировано попадает на рыжего и после смерти так же усиливает его. Глазастик помимо бафа на усиление урона по грабителю может "застанить" в брошенной рыжим луже, что в совокупности с ядом и холодомбудет непростым для отхила.

Битва за сундук!
1) Рыжий Авторитетный гоблин, синий Глазастик, синий Мимик.
2) Комната любая.
3) Аура Холода или исцеление, ловушка яд.
4) Усиление за ГС желательно максимальное, за золото желательно не менее 4х.
5) Особенности сочетания: рыжий гоблин, Мимик и Глазастик имеют много жизни поэтому бой будет продолжительным, аура холода и ловушка яд нанесут много урона. Вариант с аурой исцеления позволит сильно затянуть бой, что позволит ловушке нанести много урона. Глазастик помимо бафа на усиление урона по грабителю может "застанить" в брошенной рыжим луже, что в совокупности с ядом будет непростым для отхила. Дополнительно при разбеге Мимик сбивает с ног, что при падении в лужу и "тикающими" уронами может принести искру, так же он атакует по площади, что при удачном сочетании так же поможет отбить нападение (например во время "стана" от Глазастика в луже).

Грибник с друзьями!
1) Рыжий Охотник за головами, синий Кобольд-грибник, синий Кобольд-рубака.
2) Комната любая.
3) Аура Исцеления, ловушка Неуязвимость.
4) Усиление за ГС желательно максимальное, за золото 8.
5) Особенности сочетания: Охотник - самый сильный защитник на текущий момент, даже если он один. Но если используются два усилящих защитника, то опасность возрастает ещё больше, рубака увеличивает урон всех кобольдов на 30%, грибник усиливает двух союзников, т.е. рыжего и рубаку. Попутно грибник кидает бомбы, которые наносят большой урон по группе. Ловушка неуязвимость продлевает бой, а если уязвимым станет охотник (шанс 33%), то такое сочетание проходимо только очень сыгранной и сильной команде грабителей. Аура исцеления так же затягивает бой, поэтому вероятность ошибки со стороны грабителей велика.
Очень опасный пак, лабиринтоводам на заметку!


Фиолетовые:
Успокоить психов тяжело!
1) Два фиолетовых гоблина-психопата
2) Комната по возможности маленькая, но это не критично.
3.1) Аура страх, ловушка иллюзия.
3.2) Аура Холода, ловушка яд.
4) Усиление за ГС желательно не менее второго, за золото желательно не менее 4х. Это позволяет увеличить здоровье защитников, что является критичным для пака.
5) Особенности сочетания: если усиление небольшое, то необходимо использовать ловушки контроля (3.1). Особенности боя с психопатами - уметь вовремя остановить урон по ним и выбежать из круга, собственно контроль не позволит убежать и если урон вернётся то атакующего убьёт.
Если усиление высокое, то можно сыграть на том, что бой будет более продолжительным, и использовать дамаг (3.2). Периоды вынужденного простоя при невозможности бить и контроль от самих психопатов позволит набрать максимально возможные Стаки ловушки и ауры.

Как ни кинь - везде клин!
1) Два фиолетовых гоблина-кидалы.
2) Комната большая.
3) Аура Холода, ловушка неуязвимость, огонь или яд.
4) Усиление за ГС желательно 4, за золото желательно не менее 4х.
5) Особенности сочетания: яркий пример умелого подбора сочетаний умений ловушек-аур и умений защитников.
Аура холода накапливается до 10 стаков и если если кто-то рядом то наносит урон ему тоже. При этом особенность гоблинов-кидал - наносить повышенный урон тем кто стоит одиночно. Вариант ловушки может быть различным, огонь позволит кинуть добавочную бомбу в сбежавшуюся группу грабителе, а холод еще и замедлит разбег. Вариант с неуязвимостью позволит вдвое продлить бой, что гарантированно даст набрать стаки холода и получить дополнительное время когда грабителям придётся выживать. Если использовать яд, то это добавит урон и есть шанс что хил не справится. Выбирать вам.

Неуязвим и очень угрюм!
1) Два фиолетовых Угрюмых Гоблина.
2) Комната любая.
3) Аура Холода или исцеления, ловушка неуязвимость.
4) Усиление за ГС и за золото неважно, на ваше усмотрение.
5) Особенности сочетания: ещё один пример умелого подбора сочетаний.
Ловушка неуязвимость помимо функции неуязвимости так же выполняет функцию невозможности переагривания. Получается что один из гоблинов "бегает" по грабителям, а смена агра - то, что даёт стаки угрюмому. При наборе более 7 стаков даже неусиленный он может убить подготовленного танка, что уж говорить об остальных членах группы грабителей. Дополнительно грабители получают урон от ауры холода, что требует от хила высокого мастерства. При наличии ауры исцеления убийство уязвимого гоблина затягивается, что уменьшает шансы грабителей. Если такой пак усилить на максимум, то пройти его очень сложно.
Считаю одним из самых сложных сочетаний, лабиринтоведам на заметку!

Маленьких обижать нехорошо!
1.1) Один фиолетовый гоблин-кидала/психопат и зеленые в любом количестве (встречаются такие наборы мест в комнатах).
1.2) Один фиолетовый гоблин-кидала/психопат и усиливающие его синие гоблины (горлопан, бригадир, дополнительно воинственный или злопамятный).
1.3) Один фиолетовый кобольд-могильщик/убийца и зеленые кобольды-арбалетчики.
1.4) Один фиолетовый кобольд-могильщик/убийца и синие кобольды-хитрюги.
2) Комната любая.
3.1) При вариантах 1.1, 1.2, 1.4 - Аура Холода (если комната большая), электричество (если маленькая), ловушка невидимость.
3.2) При варианте 1.3 - аура землетрясения (при любой комнате) или страх (если большая), ловушка невидимость.
4) Усиление за ГС и за золото - максимальные.
5) Особенности сочетания: по теории вероятности видимым оказывается один из слабых воинов в паке.

Очень часто бывает, что подряд получаются только слабые сине-зеленые паки в паре комнат, а затем искомый фиол с нагрузкой из тех же синих и зелёных. Для достижения гулкого звона во лбах торопыг необходимо в "проходных" комнатах в паках оставлять по одному-два защитника, для маскировки нашего пака. Так же рекомендуется (но не обязательно) ставить баф усиления на 1-2 на эти паки - наличие иконки усиления на нашем паке с серьёзными цифрами мы так же пытаемся маскировать, глаз привыкает видеть этот баф. Пробегая на "пыщ-пыщ" предыдущие паки торопыги вполне могут влететь в очередной "одиночный" пак без подготовки и неполной группой. Собственно расчёт идёт на получение искр и на уменьшение количества попыток для такой пати, второй раз так вы их вряд ли проведёте, поэтому готовьте другие сюрпризы.
Оговорюсь, что решать какой боец будет на фиолетовом слоте и какая группа поддержки - решать вам, суть сюрприза я, надеюсь, донёс.

Убей меня, если сможешь!
1) Один фиолетовый Угрюмый гоблин, два Мимика и Глазастик (формально синие, но по силе фиолетовые).
2) Комната любая.
3) Аура холода, ловушка неуязвимость.
4) Усиление за ГС и за золото - максимальные.
5) Особенности сочетания: с вероятностью 75% уязвимым будет не Угрюмый гоблин. Как я уже описывал, неуязвимость делает его невосприимчивым к наагриванию танком, поэтому предполагается, что получивший многочисленные стаки усиления от смены агра Угрюмый начнёт выкашивать грабителей. Если же набор стаков будет небольшим, то затяжной бой с усиленными Мимиками и Глазастиком (под усилением уязвимый продержится долго) даст набрать стаки холода, что обязательно выбьет "слабые звенья" из пати грабителей. Добавим сюда выброс в аналог МП от Глазастика и станы от Мимиков, особенно если сюрпризы попадут на хила в пати - все это повышает шансы обороны.
Пак отношу к очень сильным, лабиринтоведам на заметку!

Вас искали двое с лопатой!
1) Два фиолетовых кобольда-могильщика.
2) Комната по возможности маленькая.
3) Аура исцеления, ловушка огонь.
4) Усиление за ГС желательно максимальное, за золото желательно не менее 4х.
5) Особенности сочетания: могильщики достаточно "толстые" и аура исцеления сильно затянет бой, при этом, после убийства одного, призрак убитого с большой вероятностью полностью исцелит живого. Могильщики кидают туман, который замедляет жертву и всех рядом, а так же наносит урон. Расчёт пака на то, что замедление не позволит вовремя убежать от бомб, при этом бомбы от фиолетовых достаточно сильные, что бы убить от взрыва.

У психа и сундуки с глазами!
1) Фиолетовый Гоблин-психопат, два синих Глазастика, один синий Мимик.
2) Комната маленькая.
3) Аура Исцеления, ловушка Огонь.
4) Усиление за ГС желательно максимальное, за золото 11.
5) Особенности сочетания: глазастики и психопат атакуют издалека и мало перемещаются, поэтому аура исцеления на них отлично отрабатывает. Психопат кидает "стан", так же глазастики могут кинуть уязвимость, поэтому бомбы при взрыве убивают практически с гарантией (особенно под 11 усилением). Мимик при разгоне так же может "уронить", поэтому все защитники участвуют в попытке помешать убежать от бомбы. Не забываем, что переодически психопат возвращает нанесённый ему урон, что так же очень опасно.


Сине-зеленые:
На каждый пыщ-пыщ есть варианты!
1) Три синих (кобольд-рубака, два кобольда-хитрюги) и семь зелёных кобольдов-арбалетчиков. Возможны варианты, если синих больше, то добавить хитрюг.
2) Комната большая.
3) Аура страх или землятресение, ловушка неуязвимость.
4) Усиление за ГС желательно 4, за золото желательно не менее 4х. Это позволяет увеличить здоровье защитников, что является критичным для пака.
5) Особенности сочетания: ловушка неуязвимость оставляет уязвимым только одного из пака. Расчёт на несобранность грабителей перед лёгким паком и попыткой пройти массовым уроном. Единственный уязвимый проживет до тех пор, пока сообразят что за ловушка и найдут его. Тем временем ауры контроля увеличивают урон арбалетчиков на 50%, на 30% их урон увеличивает рубака. Хитрюги вешают баф увеличения урона на 40% атакованному грабителю. После снятия защиты арбалетчики сражаются и не бегают в панике, пока жив рубака даже если им сняли много жизни. Оговорюсь, что такой пак желательно усилять по-максимуму, т.к. чем выше здоровье тем дольше происходят неприятности с грабителями.

Оле-оле! (НЕОБХОДИМО ТЕСТИРОВАНИЕ)
1) Пять синих гоблинов-фанатов (вариант 4 фаната и один бригадир).
2) Комната маленькая.
3) Аура Исцеление, ловушка неуязвимость.
4) Усиление за ГС желательно 4, за золото желательно не менее 4х. Это позволяет увеличить здоровье защитников, что является критичным для пака.
5) Особенности сочетания: ловушка неуязвимость оставляет уязвимым только одного из пака. Расчёт на несобранность грабителей перед лёгким паком и попыткой пройти массовым уроном. Единственный уязвимый проживет до тех пор, пока сообразят что за ловушка и найдут его. Так как пак из синих, то усиление для него очень важно. Особенность этих гоблинов - они усиливают друг-друга (складывается ли усиление?), дополнительно их усилить можно гоблином-бригадиром. Выживаемость пака повысит так же аура исцеления, маленький размер комнаты позволит исцелять более одного одновременно.

Махмуд, поджигай! (НЕОБХОДИМО ТЕСТИРОВАНИЕ)
1) Один синий кобольд-рубака, четыре синих пожирателя пламени.
2) Комната как можно меньше или место на мосту.
3) Аура электричество, ловушка неуязвимость или молния.
4) Усиление за ГС и за золото: как можно больше, это критично для пака.
5) Особенности сочетания: сам по себе пак синих не очень живуч, поэтому для его эффективности простотнеобходимо усилять на максимум. Так же для исключения паники у пожирателей при низком уровне здоровья необходим рубака. Наша задача как можно быстрее нанести грабителям урон несовместимый с ограблением, поэтому нам требуется минимальное пространство для максимального сближения грабителей и аура с уроном, который начинает свою работу максимально быстро - выбираем электричество. Если пытаться использовать на максимум стесненное пространство, то берем ловушку молния - есть шанс застанить сразу несколько грабителей (а хорошо бы и хила) и шанс получения по группе урона от выдоха пожирателей так же увеличен. Возможен вариант использования ловушки "неуязвимость", в таком варианте мы увеличиваем время боя и шанс неудачного попадания под выдох пламени и получения урона от электричества.
К сожалению такой пак легко водится танком (если ловушка "неуязвимость" не использована), поэтому необходимо тестирование в выбранной вами комнате такого сочетания и подбор ловушки.

Глаз да глаз! (НЕОБХОДИМО ТЕСТИРОВАНИЕ)
1) Синие Глазастики в количестве четыре или пяти штук.
2) Комната по возможности небольшая.
3) Аура Исцеления, ловушка Огонь.
4) Усиление за ГС желательно максимальное, за золото желательно не менее 4х.
5) Особенности сочетания: формально синие, но по здоровью и урону скорее фиолетовые глазастики гарантируют долгий бой. Так как атакуют они издалека и мало двигаются (это важно), то аура исцеления гарантированно хорошо работает на них. Так же они раскидывают массу дебафов (уязвимость, замедление и прочие), то высока вероятность убить грабителей бомбами, когда они не успеют выбежать. Дополнительно было бы правильным защитить предыдущую комнату так же аурой исцеления, что бы грабители не утащили туда пак.

Гляделки и стрелялки!
1) Два синих Глазастика, один кобольд-рубака, остальные - зеленые кобольды-арбалетчики.
2) Комната любая.
3) Аура Холода, ловушка неуязвимость.
4) Усиление за ГС желательно максимальное, за золото желательно не менее 8х.
5) Особенности сочетания: ловушка неуязвимость позволяет продлить бой на время, пока грабители сообразят поискать в толпе уязвимую цель. Холод увеличивает урон со временем если грабители рядом, дебафы контроля от глазастиков увеличивают урон лучников на 50%. Рубака не даёт зелёным в панике разбегаться и увеличивает их урон на 30%.
Пак рассчитан на невнимательную пати, очень зависит от усиления.

Перед Великими героями, заслужившими право создать собственный астральный остров открываются широкие возможности. Аллод приносит различные ресурсы, но самое главное — дает возможность построить своё подземелье и населить его монстрами. Другие игроки, достигшие максимального уровня развития, могут попробовать пройти лабиринт и ограбить его владельца, однако это связано с определенным риском. Если охранники окажутся претендентам не по силам, то специальное устройство заберет частичку их Искры.



Рассмотрим все возможности острова подробнее.

Регулярные задания


Прораб Буба Молоток выдает несколько заданий владельцу аллода.

Три ежедневных на убийство групп монстров, за которые можно получить золото:

  • Прочь с моей земли! — 100 золотых
  • Мелкие вредители — 100 золотых
  • Крысиное нашествие — 120 золотых



Одно еженедельное, за которое можно получить на выбор три Свитка с заклятьем зеркала либо один Зеркальный Свиток , которые позволят создать улучшители для предметов соответствующего качества.


Рога изобилия


Изначально на личном острове находится три стелы — "рога изобилия". Каждый из них способен производить на выбор следующие ресурсы:


Астральный коралл. Используется для постройки дополнительных "рогов изобилия".

Астральный гранит. Необходим для расширения лабиринта.

Светящиеся слезы дракона.

Сияющие слезы дракона.
Золото.

Все ресурсы производятся 15 дней.

Производство можно ускорять, используя Искры героев, погибших при попытке ограбить ваш аллод, но не более чем в три раза. Искры накапливаются на личном аллоде, их максимальное количество — 50.

Если же атакующим удалось преодолеть защиту вашего острова, то производство замедляется также максимум в три раза.

Нападение на аллод возможно, если хотя бы один рог изобилия занят производством.

Лабиринт


Лабиринт — это подземелье с защитниками личного аллода.

Изначально защита острова отсутствует, для сооружения лабиринта вам понадобится 10 тысяч золота, что позволит вам построить первую комнату-секцию. В каждом построенном помещении случайным образом формируются места для установки монстров-защитников. В самой дальней комнате автоматически устанавливается босс. При расширении лабиринта он перемещается в новую секцию, ставшую самой дальней от входа.



Комнаты различаются размером, количеством дверей и мест для монстров. При этом сила защитников растёт по мере удаления секции от начала лабиринта.

Войти в свое подземелье можно через центральную дверь башни на личном аллоде.


Бестиарий


Бестиарий — это хранилище имеющихся у владельца острова монстров, доступных для размещения в лабиринте. Доступ к нему осуществляется через прораба по имени Буба Молоток на личном аллоде.


Получение монстров


Изначально владельцам лабиринта доступны только базовые монстры в неограниченном количестве. Дополнительных можно получить в качестве награды в различных игровых активностях:

• Гоблинобол (за эмблемы состязания);
• Скачки Кираха (из сундуков за призовые места);
• Тающий остров (из сундуков на растаявших проталинах);
• Мавзолей Искр (трофей после убийства боссов);
• Катакомбы Джунов (из сундуков на 2 и 3 круге);
• Ведьмин Яр (за эмблемы противостояния);
• Дикий Хутор (за эмблемы противостояния);
• Доминион (за эмблемы противостояния);
• Выжига (трофей после убийства мирового босса);
• В качестве трофея с любых монстров 53-55 уровня;
• в Лавке Редкостей.

Усиление монстров


На личном аллоде вы можете взять задание на усиление монстров. Для его выполнения понадобится собрать достаточное количество эмблем победы в таинственном астрале.

Сложность лабиринта


В зависимости от успешности обороны каждую неделю пересчитывается коэффициент сложности аллода — уведомление об этом приходит владельцу на внутриигровую почту. В результате остров может получить бонус к количеству производимых ресурсов, вплоть до двукратного.
Изначально все подземелья относятся к низкой сложности.

Нападение


Атаковать личные аллоды можно три раза в неделю, в любое время. Для нападения необходимо собрать группу (наемники при этом недоступны), после чего лидер должен воспользоваться соответствующим пунктом интерфейса сражений. При наличии доступных для нападения островов, будет предложено несколько аллодов каждой сложности, доступной группе, с возможностью выбрать награду, производимую рогами изобилия этих островов.



Одно посещение тратится у всех членов группы сразу в момент предложения списка.

В случае отсутствия на аллоде лабиринта нападающие получают награду сразу, без боя.

При успешном грабеже острова все члены группы получают возможность нападения на лабиринты более высокой сложности. В противном случае, параметр сбрасывается в начальную позицию.

Нападение ограничено одним часом и случайным количеством смертей — от 5 до 15. За каждую смерть игроков атакующей группы владелец острова получает Искру героя.

Читайте также: