Альфтанд скайрим прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Краткое прохождение

  1. Найти Древний свиток.
  2. Заполнить словарь для Септимия.
  3. Отнести словарь Септимию.
  4. Явиться к Септимию после получения от него письма.
  5. Собрать кровь орсимера, босмера, альтмера, данмера и фалмера.
  6. Отдать собранные образцы крови Септимию.
  7. Получить книгу из двемерского куба.
  8. Решить, стоит ли стать эмиссаром Хермеуса Моры.

Прохождение

Пост Сегония

После долгого диалога Сегоний даст Довакину два предмета:

    (останется у героя); .

Альфтанд

Хермеус в виде Отвратительной Бездны Хермеус в дополнении Dragonborn

Для решения загадки нужно на панели управления нажать вторую справа кнопку четыре раза, делая паузы между нажатиями, чтобы окулатория успевала производить необходимые перемещения механизмов. Это заставит разблокировать четвертую кнопку справа(вторую слева). Теперь нужно нажать эту кнопку дважды, чтобы выровнять линзы таким образом, чтобы свет, проходящий через них, попадал на круги, зелёные окна окулатории. Это также приведёт к разблокированию дальней левой кнопки. Наконец, можно нажать на только что разблокированную клавишу один раз и можно наблюдать за тем, как механизм окулатории займёт правильное положение, освобождая доступ к Древнему свитку. Не забыв взять теперь уже полностью заряженный словарь, можно спуститься в центр окулатории и завладеть Древним свитком, который закреплён в особом зажиме. Свиток понадобится для выполнения квеста «Древнее знание». После получения заряженного словаря и Древнего свитка, можно возвращаться на пост Септимия.

Даэдрический принц Неизвестного

Дальнейшее прохождение квеста возможно только если протагонист достиг 15 уровня развития и более. Если это условие не выполнено, то Септимий не расскажет о следующей части задания и герою предстоит дождаться достижения необходимого уровня. Как только Довакин будет достаточно развит, то его посетит гонец с письмом от старца, призывающим явиться к нему.

Кровавая жатва

Стоит также отметить, что подойдут и любые другие образцы крови вышеуказанных рас. На просторах Скайрима встречаются бандиты всех рас, кроме фалмеров, которых можно разыскать в подземельях.

Возвращение к Септимию

После приобретения различных образцов крови необходимо вернуться на пост Септимия Сегония, отдать ему наполненный экстрактор и ждать. Нехитрым движением он введёт в себя кровь эльфийских рас, после чего каким-то образом перед ним распахнётся двемерская головоломка, открыть которую он пытался многие, многие годы. Нужно идти за ним внутрь куба. К большому удивлению Септимия внутри хранится не «сердце бога», надеждой на получение которого он жил, а ветхая необычная книга. Его удивление быстро прерывается вспышкой света, в котором Септимий Сегоний исчезает, так как отныне он стал бесполезным для Хермеуса Моры.

Награда

Навыки Путь Силы Путь Тени Путь Магии
Кузнечное дело
Блокирование
Стрельба
Одноручное оружие
Двуручное оружие
Тяжёлая броня
Взлом
Лёгкая броня
Скрытность
Карманные кражи
Красноречие
Алхимия
Иллюзия
Колдовство
Разрушение
Восстановление
Зачарование
Изменение

Примечания

Баги

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DA04 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Альфтанд - Ледяные руины.JPG

Альфтанд

AlftandExterior01
AlftandExterior02
AlftandExterior03
Alftand01
Alftand02
AlftandZCell
AlftandWorldStart
AlftandWorldOrigin
AlftandWorldForge
AlftandWorldEnd

Альфтанд (ориг. Alftand) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

Описание

Септимий Сегоний, говоря про башню Мзарк, называет Альфтанд «Точкой прокола», что следует понимать как первый город двемеров, получивший доступ к Чёрному Пределу.

На поверхности комплекс расположен в двух уровнях: на леднике (ледяном плато) и в ущелье, рассекающем его. На восточной стене ущелья видны деревянные леса. Они опускаются маршами с уровня плато до определённой высоты.

Ледяные руины

Возле двемерских строений в локации расположены деревянные «времянки», палатки и деревянные настилы.

Леса появились как результат обнаружения расщелины в стене ущелья Разрушенной башни после выяснения невозможности вскрыть вход в верхнее строение (башня с зарешеченными проёмами).

В целом, опасностей как таковых в Ледяных руинах нет. Ловушки отсутствуют, и досаждают только двемерские пауки.


Нажмите, чтобы увеличить

Аниматория


Нажмите, чтобы увеличить

Пройдя помещения насквозь и опустившись на самое дно, можно попасть в собор.

Разрушенная башня


Нажмите, чтобы увеличить

Разрушенная башня: план внутренних помещений

По ходу встречается изрядное количество различного двемерского «металлолома».

Собор

Так как выход из этого коридора расположен ниже основного уровня зала, то коридор приводит путешественника к недлинной, но по-двемерски массивной входной лестнице, с верхних ступеней которой открывается вид на ансамбль Собора.

Собор представляют собой целый ряд построек, расположенных на двух террасах, соединенных лестничными маршами. На переднем плане находится массивная стена, отделяющая соборный комплекс от остального пространства зала. В средней части стены расположена входная арка, закрытая опускающейся решёткой. По верху стены идёт металлическое ограждение из больших решётчатых щитов. Решётка арочного прохода закрыта, а рычаг приводного механизма, традиционно для двемеров, расположен в отдалённом месте. Если не терпится попасть внутрь, можно перебраться в Собор, запрыгнув по большим грибам на его стену рядом с металлическим ограждением.

Справа от входного портала расположены руины высоких башен. Хотя назначение их и неизвестно, но состояние может рассказать о катаклизме, произошедшем здесь.

Терраса выполнена в виде бастиона. Его исходящий угол обращён к входной арке. На верху этого угла находится боевая площадка с многозарядным стреломётом, направленным на входную арку. По обе стороны от площадки расположены лестницы, по которым можно подняться от основания террасы до её верхнего уровня. С правой и левой сторон террасы возвышаются две башни, в которых стоят на страже двемерские центурионы. Оба они находятся «под парами», но если один, похоже, сломан, то другой готов выполнить свою охранную функцию. Замыкает первую террасу широкая двусторонняя лестница, выводящая посетителя на вторую террасу. Именно на ней расположено основное строение Собора.

Но и здесь свободный проход невозможен: подход к центральному строению перегораживает металлическая стена с решётчатыми двустворчатыми воротами. Ворота закрыты на замок, открыть который можно только ключом, находящимся под охраной механических стражей.

Здесь же герой повстречает последних оставшихся в живых участников злосчастной экспедиции: Суллу Требатия и его телохранителя Уману. Поход по кишащим опасностью двемерским коридорам вывел их из душевного равновесия и они стали враждебны друг к другу. Если герой скрытно понаблюдает за ними, то, после короткого обмена репликами, Сулла и Умана начнут бой. Удары Уманы сильнее, вдобавок у неё есть щит, наносящий дополнительный урон противнику, но Сулла умеет исцеляться, так что бой может затянуться. Последний выживший, заметив протагониста, атакует его, на чём экспедиция перестанет существовать.

Главный подъёмник Альфтанда - план.jpg

Главный подъёмник Альфтанда

Главный подъёмник Альфтанда (ориг. Great Lift at Alftand) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

Описание

Изначально ворота верхней зоны подъёмника закрыты изнутри и на карте Скайрима он не отмечен. На карте он появится, как только протагонист поднимется на нём. Ворота (как верхние, так и нижние) остаются открытыми, и для доступа в Чёрный Предел подъёмником можно будет пользоваться неограниченное число раз.

Древнее знание является заданием основного сюжета игры Скайрим, в котором вы будете искать «Древний свиток». На протяжении длительного задания вы должны узнать, где находится древний свиток и самое главное отыскать его в двемерских руинах. В этой статье мы расскажем весь процесс прохождения древнего знания скайрима, начиная от беседы с коллегией Винтерхолда и заканчивая сложным исследованием руин Альфтанд.

Получение информации о древнем свитке

Винтерхолд

Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее. Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.

Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.

Отправляйтесь в двемерские руины Альфтанд, войти туда можно через разрушенный вход внизу скалы. Войдя в Альфтанд, вы упретесь в закрытый решеткой проход, который невозможно открыть. Не обращайте на него внимания просто повернитесь назад и идите к узкому проходу ведущий глубоко в двемерские тоннели. Далее вам нужно просто идти и уничтожать всех двемерских пауков и сферы, пока вы не дойдете до большой двери ведущую в Аниматорию Альфтанда.

Аниматория

Аниматория

Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют. После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.

Чёрный предел в Скайриме

Черный предел

Попав в черный предел, вы увидите целый подземный мир с двемерскими постройками, озерами, водопадами и светящимися грибами огромного размера. Чтобы дойти до нужной вам цели просто следуйте по каменной дорожке, по пути уничтожая всех фалмеров и центурионов. В конце пещеры будет стоять башня Мзарк, и чтобы подняться на верхний этаж нужно повернуть рычаг двемерского лифта.

Башня Мзарк

Башня Мзарк

Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.

Подведя итоги

Теперь вы знаете все прохождение древнего знания скайрим. Чтобы выбраться из двемерских руин вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз лифт вас выведет наружу, прямо возле входа в Альфтанд. Стоит отметить, что автоматически у вас активируется следующее задание, в котором вам нужно прочесть этот древний свиток в Глотке мира. Ну а дальше вас будет ждать битва с Алдуином, в которой вы должны выйти победителем. Удачи!

Вам должно быть интересно: мод на Ведьмака для Скайрима, мод на Викингов, "Живой Скайрим"

Читайте также: