Alan wake american nightmare сюжет

Обновлено: 04.07.2024

«Американский кошмар» является не столько продолжением Alan Wake, сколько дополнением или ответвлением, если можно так выразиться. Вам доступна новая, интригующая история, толпы ужасающих врагов, мощное вооружение и красивые виды Аризоны.

Минимальные требования

Операционная система : Windows XP SP2
Процессор : двухъядерный Intel (2. 0 ГГц) или AMD (2.8 ГГц)
Видеокарта : с 512 МБ видеопамяти
Оперативная память : 2 ГБ
Место на диске : 8 ГБ
DirectX : 10.0

Рекомендуемые требования

Операционная система : Windows 7
Процессор : четырехъядерный Intel (2.66 ГГц) или AMD (3.2 ГГц)
Видеокарта : с 1 ГБ видеопамяти
Оперативная память : 4 ГБ
Место на диске : 8 ГБ
DirectX : 10.0

Алан Уэйк, игра собравшая огромную базу фанатов, которые с нетерпением ждут вторую часть, и которые сходятся в одном, не считать Американский Кошмар Алана Уэйка за полноценное продолжение! Почему же так вышло? Что не так с Американским Кошмаром? Может в Ремеди просто не поняли в чём успех первой части и поэтому нам лучше не стоит ожидать хорошего продолжения?

Ну, на самом деле нет. И сейчас я расскажу почему вторая игра по Алану Уэйку вышла такой какой вышла, и почему даже в таком состоянии она была необходима!

Привет, это 4-я часть истории вселенной Алана Уэйка. Предыдущие части можно найти тут: 1 2 3.

Видеоверсия

Сразу после того как Ремеди закончили работу над первой игрой про писателя, они сделали прототип второй части и пошли с ним к Майкрософтам, которые в те времена владели издательскими правами.

В этом прототипе Уэйк где-то в Аризонской пустыне спешит к мотелю неподалёку, так как в нём остановилась его жена, которой грозит опасность в лице мистера Скретча, существа из тёмной обители которое было создано из всех тех плохих вещей которые люди когда-либо говорили об Алане. Сам писатель же, уже умело обращается с энергией Тёмной Обители и без особых проблем переписывает реальность себе на благо. Но всё осложняется тем, что теперь не только его история превращалась в быль. Все остальные произведения тоже начинают сбываться, причём наслаиваясь друг на друга.

И этот созданный прототип не должен был попасть в саму игру, а был создан лишь для того чтобы показать в какую сторону Алан Уэйк 2 будет развиваться. Но из-за маленьких продаж первой части игры на старте, Майки отказались выделять финансирование для создания триплА продолжения Алана Уэйка. Вместо этого они предложили Ремеди создать абсолютно новую игру с некоторыми наработками из этого прототипа. И это предложение переросло в Квантум Брейк.

Но незаконченная история писателя запала в душу разработчикам настолько же сильно как и фанатам. Фины сами хотели продолжить эту историю, о чём не раз заявляли.

Однако, после отказа Майков, стало понятно что второго Алана Уэйка уже может и не быть. Тогда было принято решение поумерить свой пыл и создать дешёвенькое продолжение. Разработчики взяли наработки из прототипа, которые не требовали большого вливания времени и денег, и менее чем за 2 года склепали Американский Кошмар.

В Ремеди сразу акцентировали внимание, что это не полноценное продолжение, а лишь мостик ко второй части. И этот мостик был выполнен в виде отдельной серии Найт Спрингс, мистического сериала из первой части игры, который был вдохновлён культовым сериалом Сумеречная Зона.

Начинается Американский Кошмар с того что лучший друг писателя и по совместительству его менеджер, Барри спит в номере мотеля. Причём модельку мотеля Ремеди взяли как раз из своего прототипа.

Так вот, после исчезновения Уэйка, Барри, как и обещал, стал менеджером Старых Богов Асгарда. Благодаря ему, Старички Андерсон вновь вернулись на большую сцену после более чем 30-ти летнего перерыва. Престарелые рокеры снова начали писать песни и ездить в туры.

Но Барри не забыл и про своего пропавшего друга! Зная, что братья Андерсон тоже могут переписывать вселенную, он лично им помогает в создании песни под названием «Баланс убивает демона», текст которой должен помочь Алану.

Эту песню, как и многие другие, для Ремеди написала группа Poets of the Fall. И в ней разработчики оставили посхалочку. Ближе к концу трека есть фрагмент который проигрывается задом наперёд. В нём говорится «Это случится снова, в другом городе под названием Ординариум».

Если что, Ординариум это город в котором родилась и провела часть своего детства главная героиня игры Контрол. И там тоже происходили мистические события о которых я рассказывал в разборе по Контролу.

Но вернёмся к Американскому Кошмару. После написания новой песни, Старые Боги Асгарда отправляются в турне под пристальным присмотром Барри. В какой-то момент они останавливаются в отеле где-то в Аризоне, и после изнурительного рабочего дня, Барри вырубается в своём номере перед включённым телевизором даже не раздеваясь. И тут по телику начинается серия Найт Спрингс, сюжет которой написан самим Уэйком, и он же в главной роли.

По сюжету наш писатель, всё ещё находясь в Тёмной Обители, с оружием наперевес преследует своего злобного двойника Мистера Скретча, так как тот планирует открыть путь в наш мир для других ужасных тварей из Тёмной Обители. А это явно не пойдёт на пользу человечеству, в том числе и близким Алана. Поэтому писатель преследует Скретча, чтобы не дать тому совершить задуманное.

И когда Уэйк уже почти настигает свою цель, тот насылает на него волну тьмы, которая выкидывает писателя в наш мир… ну, точнее не совсем в наш.

Пробыв в другом измерении уже целых два года, Уэйк много раз пытался вернуться в наш мир. Но у него ничего так и не вышло. Зато за это время он намного лучше понял как Тёмная Обитель вообще работает, и каким образом энергия этого мира меняет наш. Она не просто переписывает всё-что угодно по велению какого-то там одарённого художника. Она создаёт свою альтернативу и ненадолго заменяет ей реальную часть нашего мира. И вот если эта новая часть оказывается качественной и правдоподобной, то со временем она навсегда заменяет ту часть, которая была раньше.

И осознав это, у Уэйка созрел план как вернуться домой. Будучи ещё молодым писателем, он писал сценарии для сериала Найт Спрингс. И одна из написанных им серий была про то как «воин света» сражался со своим злобным двойником «предвестником тьмы». Уэйк взял эту историю за основу и начал творить. В своей новой книге он создал часть Аризонской пустыни, которая находится недалеко от небольшого городка под названием Найт Спрингс (да, видимо долго над названием он не думал). Эту местность он наполнил различными местами и людьми, которые будут играть важную роль в его сюжете. И используя силы Тёмной Обители он поместил выдуманную им территорию в наш мир. Но сам он туда просто так переместиться не мог. Поэтому в новой книге он вновь сделал себя главным героем и воспользовался услугами своего злого двойника, который по сюжету был обязан переместить его в наш мир. Это мы и видим в самом начале.

А после того как Уэйк очухивается в созданном им месте, всё что ему остаётся так это сделать так, чтобы оно прижилось в нашем мире, заменив собой то что там было раньше. Ведь если придуманный им кусочек пустыни останется в нашем мире, останутся и все кто находится там, в том числе и сам Алан.

А для того чтобы это произошло писателю нужно позаботиться о мелочах, чтобы всё было в точности так же как в его книге. Но это будет не так-то уж и просто!

Алан спасается от преследующих его монстров в свете мотеля поблизости. И там, в местном гараже, он встречает автомеханика Эмму, которая изначально принимает его за Скретча.

Оказывается, злобный двойник не так давно заселился в этот мотель под именем писателя.

Тогда Алан, догадываясь что должен был оставить сам себе подсказки для победы над этим монстром, спрашивает у девушки не находила ли она тут по близости какие-нибудь странные страницы. И вот те на, у неё действительно оказывается страница написанная Уэком. Она отдаёт её писателю и тот узнаёт как закрыть портал открытый Скретчем.

Для этого ему нужно всего лишь скинуть пролетающий мимо спутник на нефтяную вышку в которой Скретч и открыл свой портал.

Уэйк меняет несколько мелочей неподалёку от этой вышки, так чтобы они совпадали с тем что написано на странице полученной от Эммы, и благодаря этому реальность переписывается и подстраивается под сюжет этой самой страницы. Сюжет по которому на нефтяную вышку под крутой музончик падает спутник, сбитый метеоритом.

В гараже встречаем девушку-механика Эмму Слоун. По ее просьбе займемся поиском предметов. Они отмечены на мини-карте, поэтому данное задание труда не составит. Также на мини-карте обозначены боеприпасы, крестики – это источники света, где можно пополнить здоровье, и вопросительные знаки – странички из рукописи. Ближайший из предметов – батарея, лежащая на грузовике. Убиваем врагов и забираем ее. Далее бежим к железной дороге, если пойти направо, то окажемся в ловушке, выпутавшись из которой заберем клапан. Слева находится домик, вход со двора. Оттуда вырвется противник, прожигаем его, и он тут же размножается на два более мелких подвида. Прожигаем их и снова раздвоение, всего из одного громилы в купе получается четыре маленьких. Уничтожаем всех и входим внутрь, забираем диск и лежащую рядом винтовку. Возвращаемся к Эмме и вручаем ей добытые предметы.

Отправляемся к башне, которую, как мы помним, захватила тьма. На месте сталкиваемся с двумя громилами способными размножаться после прожигания. Для удобства используем сигнальные шашки. Затем применяем найденные предметы: батарею вставляем в переключатель и активируем, клапан в кран и выкручиваем, диск в магнитофон. Под вспышки огня покидаем это место и возвращаемся к Эмме. Она забаррикадировалась в гараже и к ней пытаются попасть сразу три противника. Быстро расправляемся с ними и еще с тремя, появившимся позже, и спасаем нашу знакомую.

Забираем у Эммы ключ от местной закусочной. Добираемся до нее, у входа подвергаемся нападению взбешенного логотипа. Просто прожигаем до полного расщепления. Когда враг начинает бешено трястись, это значит, что готовимся уклоняться! За это отвечает кнопка ускорения + движение в любую сторону. Войдя внутрь, забираем охапку ключей от номеров мотеля и возвращаемся обратно. К сожалению, как бы мы ни старались, Эмма не смогла спастись. Попутно разделываемся с большим количеством врагов. Поочередно открываем отмеченные на мини-карте номера, пока не обнаружим труп Майкла Фараби. После того, как мы заберем ключи от обсерватории, мы сразу же переместимся в новую локацию. Обратного пути не будет!

ACT I: The Scientist.

Выйдя из машины, осматриваем карту. Здесь обозначены ключевые точки комплекса. Проходим через ворота, тьма уничтожает источники света, не обращая внимания, движемся к обсерватории. Подвергаемся нападению врагов, расправляемся с ними. С места их появления собираем большое количество припасов. У входа в обсерваторию общаемся с девушкой через переговорное устройство. Снова нападают враги, быстро используем сигнальную шашку. Уничтожаем их, входим внутрь, после недолгих уговоров. Поднимаемся наверх и встречаемся с доктором Мидовс.

Покидаем обсерваторию и отправляемся к соседнему зданию. Проходим к задней площадке. Тут всё в паутине, видимо мы подвергнемся нападению пауков. Так и есть, после того как мы достанем фотоаппарат из багажника машины появятся маленькие паучки. Их можно прожигать светом или просто расстреливать. Главное не подходим к ним близко, так как они очень даже хорошо умеют прыгать. Возвращаемся обратно и поднимаемся наверх. Сообщаем доктору, что мы достали, требующийся предмет. Она запускает телескоп, встаем под красным светом и закручиваем фотоаппарат в соответствующий разъем.

Что-то пошло не так, поэтому идем наружу и отыскиваем три клапана. Выкручиваем их и возвращаемся обратно. Никаких сложностей не будет, но всё-таки возле каждого клапана околачиваются враги. Докладываем Мидовс о проделанной работе и вся работа возобновляется. Практически со всех сторон начинают наступать враги, поэтому в условиях маленького пространства, используем световые шашки. Вскоре включится свет и оставшиеся противники расторятся. Поднимаемся к доктору Мидовс и общаемся с ней. Распечатываем на принтере сигналы и на этом завершаем эпизод в данной локации.

ACT I: The Curator.

Пройдя внутрь через ворота, сворачиваем направо, ведь вход в здание находится с обратной стороны. Будучи внутри идем до конца и обнаруживаем три переключателя. Небольшая головоломка. Над переключателями есть три маленькие круглые красные лампочки. Те, что загораются зеленым светом, соответственно обозначают, какие рычаги нужно дергать. Повсюду началось извержение электроэнергии. Уничтожаем появившихся врагов и аккуратно покидаем электростанцию, минуя ток. Тот проход, по которому мы попали в здание, отныне перекрыт, поэтому идем с другой стороны. Маленькие двери тяжело заметить, внимательно осматриваем решетчатые стены.

ACT II: Setback.

Чудеса, да и только! Мы оказались на том же самом месте, откуда начинали игру. Делаем ровным счетом то же самое, что и в начале игры но с некоторыми добавлениями. Возле башни встречаем птиц, трансформирующихся в быстрых наземных противников. Добираемся до Эммы и отправляемся за батареей. Лежит она в пещере, чуть дальше от первоначального местонахождения, стоит просто пойти вдоль железнодорожных путей. Забираем ее, убиваем пауков и доставляем предмет Эмме. Остальные два предмета – CD-диск и клапан уже имеются у нее.

Добираемся до башни, зачищаем область и устанавливаем каждый предмет в соответствующее место. Никаких сюрпризов, спутник всё так же с грохотом протаранивает башню и всё вокруг загорается ярким пламенем. Возвращаемся к Эмме, попутно уничтожая врагов. Рядом с гаражом будет еще больше врагов. Обязательно отступаем назад. Спасаем Эмму и общаемся с ней. Только мы покидаем гараж, как тут же ворота захлопываются, и тьма убиваем Эмму. Уже во второй раз мы не смогли спасти ее, ну что ж видимо не судьба… Идем в ближайший номер и забираем ключи от обсерватории.

ACT II: Progress.

Проходим через ворота и идем направо. На дефицит экшена жаловаться не приходится, враги появляются практические через каждые десять метров. Добираемся до машины и забираем из багажника фотоаппарат. Отправляемся в обсерваторию, по пути нас будут донимать птицы. Просим доктора Мидовс впустить нас. Внутри общаемся с ней и просим опустить телескоп. Вставляем предмет на своё законное место. Запускать телескоп еще рано, ведь мы уже знаем к чему это приведет. Тем не менее, наша предусмотрительность жизнь нам не облегчит. Отправляемся к резервуарам возле ворот, откуда мы пришли. Используем переключатель, чтобы подать электроэнергию.

Тьма окончательно разозлилась. Быстро возвращаемся обратно, уклоняясь или же прожигая различные крупногабаритные предметы. Когда дорогу перекроет большой контейнер, идем наверх по тропе справа. Фонари предательски гаснут не оставляя шансов на спасение. До обсерватории осталось совсем немного, можно игнорировать врагов, если здоровье не позволяет сражаться с ними. Всё отлично заработало, поднимаемся наверх, говорим с Мидовс и используем принтер для распечатки сигналов.

ACT II: Relapse.

Добираемся до Серены, общаемся с ней и забираем ключи. Отправляемся на электростанцию, попутно уничтожаем врагов. Делаем всё тоже самое, что мы уже делали до этого. При возвращении обратно идем не к Серену, а сразу уничтожаем «источники тьмы», большие предметы, скопленные в кучу. Их расположение несколько поменялось, но расщепить их можно по-прежнему с помощью света. Выставляем в календаре AUG (август), время – 02:36 AM. Также переворачиваем рядом стоящий плакат, а в соседней комнате изменяем положение лампы два раза. Смотрим ролики.

ACT III: Resolved.

Опять двадцать пять. Может на этот раз нам удастся спасти Эмму? Развязка близка… Идем вперед, уничтожаем сначала мелкого, затем огромного противника с бензопилой. Добираемся до башни, все предметы на месте, поэтому активируем переключатель, крутим вентиль и включаем музыку. Отправляемся к гаражу, попутно расправляясь с противниками. Перед мотелем сталкиваемся с еще одним громилой с бензопилой, а также с метателем гранат. Возле гаража как обычно появятся еще несколько недоброжелателей. Спасаем Эмму, теперь нужно подать питание, чтобы не оставлять девушку в темноте. Прямо за гаражом есть электрощит, добираемся до него, покинув пределы мотеля. С крыши спрыгнут пятеро врагов, убиваем их и используем переключатель на щитке. Возвращаемся к Эмме, идем в ближайший номер и забираем ключи от обсерватории.

ACT III: Completed.

Проходим через ворота и по заданию доктора Мидовс сразу же подаем питание, как только погаснет свет на резервуарах. Но сперва уничтожаем врагов, которые окружат нас со всех сторон. Используем переключатель на щитке и возвращаемся в обсерваторию. По пути разделываемся с громилой с бензопилой. По тропинке справа поднимаемся наверх. Ворота здания преграждает машина, прожигаем ее. Будучи внутри выдерживаем атаки волн противников. Чтобы было проще, подбираем с ящика несколько светошумовых гранат. Время от времени спускаемся вниз по лестнице, если становится трудно. Когда включится свет, поднимаемся наверх на опустившемся подъемнике. Говорим с Мидовс и распечатываемся сигналы.

ACT III: United.

Добираемся до прожекторной комнаты, Скрэтч донимает нас речами. Останавливаться мы не намерены, расщепляем кучки с крупногабаритным мусором, а заодно и врагов. Но прежде чем идти к источникам тьмы, расправимся с множеством быстрых и мелких противников. К уничтожению «фонтанов» подходим серьезно, не лезем на рожон и стараемся как можно скорее испепелить именно их, нежели появляющихся из них врагов. Наконец входим в прожекторную: календарь – AUG (август), время – 02:36, переворачиваем плакат, два раза взаимодействуем с лампой, достаем из полки пленку и подключаем ее к проектору. Смотрим череду заключительных роликов.

Смотрим начальный ролик. Игра начинается в каком-то каньоне. Алан поднимается с земли, после видения. Игра продолжает события первой части Alan Wake. Силы тьмы закрыли путь прохода. Берем фонарик и идем к дымному явлению. Усиливаем свет фонарика, используя [ПКМ], чтобы сжечь тьму. Идем далее и находим на поддоне пистолет. А вот и появляются первые враги. Оглушаем тьму усиленным светом фонарика и после чего используем пистолет в качестве добивания. После того, как мы одолеем пару врагов, стоит выбираться из каньона.

Дойдя до вышки, впереди будут виднеться огни мотеля. Сюжет в игре, как и прежде подается от слов рассказчика. Вскоре у вышки появится еще парочка одержимых. Всплывает подсказка, что бегство от большой группы монстров — не самая плохая идея. Если поблизости есть ярко освещенные места, то оно может оказаться надежным укрытием. Используем [Shift], чтобы быстрее добежать до укрытия и не быть схваченными.


На подходе мы получаем задание исследовать гараж. Там Алан обнаруживает девицу, которая ремонтирует машину. Забираем у нее страницу рукописи. Теперь надо найти три предмета, переписывающих реальность. Используем мини-карту для поиска остальных записей. Одна из звезд приведет нас к парковке тягачей. Предмет будет найти не сложно, они всегда подсвечены. Но не стоит бежать сломя голову, поскольку из темноты вылезут одержимые. Берем аккумулятор и отправляемся в поисках еще двух предметов.

При подходе к дому, из него выбежит одержимый с топором. При наведении на него света фонарика, его размножает на копии, что делает его слабее, но зато больше в количестве. После уничтожения нового типа врага, заходим в здание и забираем там CD-диск. Также внутри можно найти карабин и боеприпасы для него. Для переключения между оружием, используем прокрутку колеса мыши. Осталось найти последний из трех предметов.


Третий предмет будет находится около старого пикапа. При подходе к нему, на героя упадет рекламный щит и полезут одержимые. Отбиваемся от них и забираем вентиль. Теперь отправляемся снова в гараж к Эмме, чтобы поговорить с ней о батарейке.

Далее отправляемся на нефтяное месторождение, чтобы переписать реальность. Прежде всего надо уничтожить всех врагов поблизости. Около вышки витают облака тьмы. Читаем рукопись, чтобы разобраться, что надо сделать и воспроизвести картину. Исходя их рукописи делаем следующее: устанавливаем вентиль на место, затем поворачиваем его и пускаем поток нефти, далее вставляем диск в магнитофон и подключаем аккумулятор и последним штрихом включаем сигнальные огни. Запускаем этим действием ролик и наслаждаемся музыкой.

Теперь остается только выжить! Бежим обратно к мотелю. В гараж уже ломиться нечисть. Убиваем пару групп врагов. При больших потоках одержимых пользуемся файерами или сигнальным огнем. Справившись с ними, входим в гараж и Алан узнает информацию о парне, который был тут и был похож на него. Она говорит, что он после вечеринки направился в закусочную. Также у нее находятся какие-то ключи.


Выходим из мотеля и направляемся прямо по дороге в закусочную. Большое лого подсвечивается и помогает найти направление. На пути мы встречаем нового призрака — полтергейст. Он влияет на окружающие предметы и превращает их в смертоносное оружие. Уворачиваемся от катающегося шара, и быстро попадаем внутрь закусочной. В дайнере Вейк обнаружил следы насилия. Забираем ключи от комнаты мотеля на полу и на этом тут все. Отправляемся обратно к мотелю и стараемся не попасть под шар. Чтобы от него избавится, надо выжечь его фонариком. По пути сражаемся с нечистью и добегаем до комнат. Они помечены на карте, так что заходим и осматриваем по порядку. В одной из комнат герой находит тело. Он был одет в работника местной обсерватории. Осматриваем куртку и ключи рядом с телом. Следующая остановка — обсерватория.

Акт 1: Учёный

Горная обсерватория Редтут
Аризона

Проходим через ворота и включаем на КПП радио, чтобы прослушать запись. Запасаемся вооружением в ящике и выходим к тропе, ведущей на самый верх. Сражаемся с местными "пожарниками". Наверху используем связь, чтобы войти внутрь. Но во всем мешают надоедливые одержимые. После чего пробуем войти снова. Девушка на связи подмечает, что герой снова вернулся. Поднимаемся наверх по лестнице. Затем попадаем на подъемнике к ней в рубку. Она дает задание принести камеру.


Выходим из обсерватории и бежим прямо в другую мелкую обсерваторию. Подходим к багажнику машины и забираем камеру. Сразу же из-за углов вылазят пауки. Они спокойно выжигаются светом фонарика, так что тратить патроны не придется. Новый вид врагов. Возвращаемся обратно к телескопу. Встаем на выдвинутую платформу и устанавливаем матрицу формирования изображения. После этого купол откроется и можно будет увидеть ночное небо. Не успели ребята запустить шарманку, как она уже перегрелась. Возникла проблема с автоматической системой охлаждения. Кто-то перекрыл поток. Докторша предлагает пойти открыть вентиль второго потока вручную. Выходим на улицу и сразу справа будет один из клапанов. Закликиваем [ЛКМ], что отвернуть вентиль. Спускаемся по дороге ниже и открываем второй клапан. После него появляется полтергейст. Используем свет, чтобы сжигать предметы. Выкручиваем третий клапан и дело сделано.

Возвращаемся обратно к доктору Мидоуз. Пока она занята работой, отбиваемся от одержимых, которые проникли внутрь обсерватории. Врагов будет достаточно, так что придется постараться. После чего поднимаемся к доктору. Забираем распечатку сигнала.

Акт 1: Куратор

Театр Драйвин Найт Спрингс
Аризона

Нашего героя переносит в следующую локацию. Наша задача обследовать кинотеатр для автомобилистов. Заходим в здание, где встречаем девушку. Она очень горяча и поглощена полностью тьмой. Выясняем у нее, где можно включить питание, чтобы зажегся свет и привести ее в чувство. Забираем ключи в комнате дальше и пробуем восстановить подачу электричества.


Выходим из здания и идем по дороге. Остерегаемся автомобилей, ими управляет полтергейст. Также вылазят разные упыри, с которыми придется разобраться. Также на парковке дальше будет тоже довольно потное состязание с одержимыми. Спускаемся по лестнице за парковкой и направляемся по песчаной дорожке к электростанции. Подходим к воротам, подсвеченным зеленым, и заходим на территорию. Обходим вокруг с правой стороны и разбираемся там с нечистью. Заходим внутрь, в конце ангара будут рычаги, который надо поднять. Но поднимаем только первый и третий.

Подача электричества будет восстановлена и очередной отряд одержимых появится на пути. На пути также будет мешать нам электричество, поэтому проходим в тот момент, когда оно на время не будет нам преграждать дорогу.

Выбравшись наружу, отправляемся включать освещение здания охраны. Конечно же не обойдется без монстров при этом. На походе к зданию охраны уворачиваемся от машины, которая полетит в сторону героя. Опять избавляемся от одиночных врагов. Заходим в здание и включаем электричество. Девушка приходит в себя. Они общаются и Алан получает код доступа к двери кабины проектора. Нам надо остановить трансляцию на экран.

Здание можно заметить по свету, исходящему из него на экран напротив. Проекторную охватывает пламя тьмы. Рядом из земли появляются фонтаны, которые надо уничтожить. Всего их три. Выжигаем каждую "ногу". Заходим в здание после всей шумихи вокруг. Внутри читаем рукопись и нам придется сопоставить сцену со страницы рукописи. "Это было поздно ночью. Лето почти закончилось." — гласит она. Наверное, надо перевести часы и поменять дату на календаре. Меняем дату на август, и переводим часы на 02:36. Комнату охватывает пламя тьмы. Смотрим ролик.

Акт 2: Регресс


Алан опять просыпается в каньоне. Ну как говорится, не опять, а снова. Поэтому снова бежим к выходу из каньона. У вышки появится новый тип врагов, обличающихся в стаю воронов. Далее направляется снова к мотелю и находим там Эмму. Она отправляет нас найти аккумулятор. Проходим через шахту и в самом конце подбираем аккумулятор. По пути назад будут нападать пауки, поэтому отстреливаемся и бежим к выходу. У выхода оказывается еще толпа тварей, поэтому можно кинуть файер и просто бежать. Теперь, когда аккумулятор заряжен, идем на нефтяное месторождение и пробуем переписать реальность. Наверху у вышки еще отстреливаем врагов-воронов, затем читаем рукопись, чтобы понять, что надо сделать. Но, наверное, еще никто не успел забыть, что мы делали в прошлый раз, поэтому повторяем действия. Включаем CD-диск, вставляем вентиль и поворачиваем его, ставим аккумулятор и включаем сигнальные огни.

Опять бежим от взрывов и одержимых к Эмме в гараж. Там придется снова сражаться со здоровыми монстрами. Далее осматриваем комнаты мотеля. Как только мы выйдем из гаража, туда опять залетит тьма и девочке конец. Осматриваем комнату с телом внутри и забираем ключи от обсерватории.

Акт 2: Прогресс

Горная обсерватория Редтуд
Аризона

Что ж, похоже, придется повторять все действия заново. Не лучший способ от разработчиков в подаче материала. Теперь нам дают задание сразу же пойти достать матрицу формирования изображения. Идем уже направо по дороге вверх. Как всегда одержимые не дают отдохнуть. Место уже изменилось, и машина стоит в другой локации. Все также достаем матрицу из багажника. Затем возвращаемся к телескопу. Докторша открывает дверь, остается подняться к ней и поговорить. Но она направляет нас починить телескоп. После починки, на этот раз докторша вспоминает не без Алана о том, что система охлаждения сломана. Доктор Мидоуз отправляет героя обезопасить основные трубы.


Выходим наружу и идем к трем большим резервуарам. Отбиваемся там от монстров и открываем щиток. Дергаем рычаг и зажигаем свет. Появляется полтергейст и наша задача добраться до доктора живьем. Всю дорогу придется уворачиваться от различных камней, машин и т.д. Доктор распечатывает нам еще одну копию сигнала.

Акт 2: Рецидив

Театр Драйвин Найт Спрингс
Аризона


Заходим на территорию кинотеатра и идем в здание слева. Опять эта девица не в себе и пристает к Алану. Берем ключи и сваливаем отсюда. Опять бежим на станцию через толпы врагов для восстановления подачи электричества. Но комбинация рычагов для включения теперь иная, ну хоть что-то. Сначала включаем последнюю, затем первую. Далее бежим в здание проектора. Уничтожаем фонтаны, как и прежде. Заходим в здание проекторной. Рукопись пополнилась еще двумя пунктами с прошлого прохождения. Теперь для восстановления надо сделать следующее: перевести часы на ночь, в календаре изменить месяц на август, переворачиваем плакат у двери, поворачиваем лампу на столе, чтобы она освещала красный огнетушитель. Тьма поглощает комнату и начинается ролик.

Акт 3: Решение

И опять 25, снова и снова, и еще раз снова мы появляемся в каньоне. На этот раз на выходе из каньона нас встречает головорез с бензопилой. У вышки уже будут на месте все предметы, которые мы искали в прошлые раз, поэтому просто их активируем. Смотрим ролик, как уже в третий раз спутник сбивает башню. Бежим к Эмме, может в третий раз она останется в живых и ее не настигнет тьма. Отправляемся неподалеку к электрическому щиту и отбиваемся там от врагов. Включаем рубильник и идем к Эмме. Она дает ключи от комнат мотеля, заходим в ту, где лежит ключ от обсерватории и выдвигаемся к ней опять.

Акт 3: Завершение

Горная обсерватория Редтуд
Аризона

Выходим к резервуарам. Теперь нам надо сразу обезопасить основные трубы, убив сперва одержимых. Ситуация с полтергейстом повторяется. Идем к доктору Мидоуз. На обсерваторию напали и нам придется защитить телескоп. Сделать это будет не так-то просто, потому что врагов будет масса. После чего разговариваем с докторшей и берем распечатку.

Акт 3: Воссоединение

Театр Драйвин Найт Спрингс
Аризона

Герой появляется около станции и снова нас просят восстановить подачу энергии. На пороге за воротами нас уже поджидает громила с пилой. Разделываемся с ним и парой тройкой одержимых. Для восстановления энергии поднимаем самый последний рубильник из трех. По пути к проекторной будет жестокое рубилово с большим количеством врагов, так что стоит подумать насчет патронов.


На крыше проекторной появляется двойник и говорит, что Алан ничего не сможет изменить и все закончится как обычно. В самом здании делаем все также, как и в предыдущий раз, только берем с полки пленку и вставляем фильм Элис в проектор. Смотрим финальный ролик.

Читайте также: