Afterfall insanity прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Глава 2. Где не светит солнце

Прибыв на место, осматриваемся и пытаемся открыть гигантские ворота в центре – закрыто. Повернувшись, идем вперед и сворачиваем на первом повороте налево. Оказавшись в комнате охраны, находим ключ-карту и коробку боеприпасов, которые понадобятся нам чуть позже. Отключив свет при помощи электрощита, возвращаемся к воротам и открываем их найденным ключом, после чего смотрим непродолжительный ролик. Разделившись с напарником, проходим в двери ангара и вновь смотрим ролик. Один из ученных решил придавить нас контейнером – жмем кнопку («Е» по умолчанию), указанную на экране и отскакиваем в сторону. Обогнув рухнувший контейнер по правой стороне, выбиваем дверь («V») и бежим вперед по длинному г-образному коридору. Встретив группу противников, расстреливаем их из пистолета и спускаемся вниз. Добравшись до ворот, осматриваем обесточенный пульт управление и поднимаемся на второй этаж по лесенке справа (есть и другая лестница – по которой мы спускались пару минут назад – не перепутайте). Оказавшись в комнате управления, берем со стола батарею и устанавливаем ее в специальную ячейку, после чего жмем на указанную кнопку. Когда кран переместит контейнер, возвращаемся к воротам и зачищаем локацию от обезумевших врагов.

Продвинувшись немного вперед, прокручиваем пару вентилей, чтобы перекрыть подачу огня и смотрим ролик. Какой-то психопат решил устроить перегрев реактора – это приведет к незамедлительному взрыву на станции, так что нам нужно срочно ему помешать. Для начала сворачиваем налево и бежим к панели управления. Вызвав лифт, занимаем укрытие и приступаем к отстрелу вражеских черепушек. Когда лифт прибудет, забираемся в него и спускаемся вниз – в помещение с реакторами. Изучив панель управления, перераспределяем охлаждающую жидкость между всеми реакторами (здесь нет ничего сложного – просто бегаем от одной реактора к другому и смотрим, что индикатор перегрева не достигал красной отметки). Закончив, возвращаемся к лифту и поднимаемся наверх. Свернув налево на первом повороте, принимаем входящий вызов от профессора и отправляемся на его поиски. Старик заперся в диспетчерской, однако путь туда преграждает отряд мутантов. В отличие от обычных сумасшедших «Гусары» (именно так уродцев прозвали в мире игры) полагаются исключительно на рукопашный бой, поэтому подпускать их близко не стоит. Расправившись с ними, находим вход в генераторную и перезапускаем подачу электроэнергии. Теперь двери в диспетчерскую открыты, но профессору придется еще чуть-чуть подождать, так как в соседней лаборатории произошла утечка радиоактивной жидкости – если не устранить угрозу, то эта жидкость уничтожит всю станцию. Поговорив со стариком по телефону, выходим в единственную открытую дверь и бежим вперед до первого поворота – свернув направо, вышибаем дверь и запускаем специальный прибор, который нейтрализует вредное воздействие химикатов.

Закончив, спускаемся вниз на один этаж и прослушиваем лекцию профессора о принципах работы станции. Отыскав комнату с уцелевшими учеными, получаем код от дверей диспетчерской («2485») и отправляемся спасать профессора. Открыв дверь, смотрим ролик и приступаем к починке вентиляционной системы. Правильное решение головоломки на скриншоте внизу. Когда дело будет сделано, подходим к указанному компьютеру и синхронно с напарником вводим коды доступа. Добравшись до запертой комнаты с учеными, смотрим ролик и расправляемся с мутантом, после чего осматриваем труп профессора. Получив новое задание, бежим вперед по г-образному коридору, время от времени постреливая по обезумевшим докторам и мутантам. Во время перестрелки один их психопатов прострелит трубу, вследствие чего из нее начнет бить струя огня. Перекрыв подачу огня при помощи клапана у лифта, пробираемся в комнату охраны и прослушиваем диктофонную запись одного из работников центра. Здесь же можно восполнить потраченные патроны к дробовику. Закончив со всеми приготовлениями, выходим в единственные незапертые двери и падаем вниз.

Глава 3. Билет в один конец

Оказавшись на грузовом лифте, принимаем входящий вызов от неизвестной барышни и прыгаем за какое-нибудь укрытие. Буквально через пару секунд после завершения разговора, вас атакует отряд гвардейцев, которые будут спрыгивать откуда-то сверху. Разделавшись с ними, дожидаемся, пока лифт спустится на нужный этаж, и оббегаем его слева, после чего поднимаемся на верхний этаж по лестнице. Взломав панель управления, открываем ворота и проходим в помещение с конвейерами, где нас уже поджидает небольшой отряд мутантов. Покончив с ними, пытаемся открыть очередные двери и замечаем какое-то движение в соседней комнате. Перебравшись через завал, проходим внутрь и берем со стола аудиодневник некоего Арча. Прослушав его, выходим в правую дверь и попадаем в комнату слежения – нас интересует пуль управления служебными роботами. Встав за такой пульт, переключаемся на управление робот и идем вперед по узкому коридору. Заблудиться здесь практически невозможно, так что проблем у вас не возникнет.

Глава 4. Задворки Гордости

Потерпев крушение, выбираемся из горящего вагона и медленно идем вперед, выслушивая комментарии местных жителей о нашей персоне. Попытавшись открыть одну из дверей, получаем палкой по голове и теряем сознание. Очнувшись, осматриваем ловушку и отправляемся к указанному подъезду. Поднявшись на второй этаж, открываем дверь и отпрыгиваем от лезвия. Какой-то психопат расставил повсюду ловушки, так что будьте осторожнее. Взяв с кухонного стола записку, читаем ее и узнаем, что ключи зарыты в цветочном горшке, а сам горшок находится в соседней комнате. Заполучив ключи, поднимаемся еще на один этаж вверх и открываем указанную дверь. Оправившись от удара, обходим «капкан» и осматриваем дверь со странным замком. Для того чтобы открыть его необходимо отыскать три батарейки и вставить их в механизм, расположенный в соседней комнате. Первую батарейку можно найти на полу около входных дверей. Вторую на журнальном столике в комнате. А третью – в кладовке, куда мы рухнем после того, как подберем вторую батарейку. Собрав полный комплект, возвращаемся к закрытой двери и вставляем батарейки в механизм – проход открыт. Оказавшись в заброшенной библиотеке, спрыгиваем вниз через дыру в стене и берем из туалета топор, после чего прорубаем себе проход в указанном месте. Выбравшись на свежий воздух, смотрим ролик и бежим к столу с оружием – с минуты на минуту вас атакует противник, так что будьте готовы. Убедившись, что все мутанты мертвы, бежим к большим железным воротам в центре улицы и выстрелом из пистолета сбиваем навесной замок. Наткнувшись на реку, опускаем мост (для этого необходимо прокрутить пару вентилей – слева и справа от моста) и перебираемся на другую сторону.

Глава 5. На краю человечества

Встретившись с группой людей, следуем за ними в их лагерь, после чего смотрим ролик. Осмотрев свою комнату, читаем пару записок и узнаем, что мы попали в руки к людоедам. Нужно срочно бежать отсюда. Для начала нужно замаскироваться под местного жителя – соответствующую одежду можно найти в шкафчике здесь же. Переодевшись, выходим на улицу и прыгаем за укрытие – за нами уже пришли. Разделавшись с каннибалами, поднимаемся наверх и сворачиваем налево, где нас будет ждать панель управления с тремя рычагами. Дергаем за левый и спускаемся вниз, после чего расстреливаем указанный электрощиток. Замки ворот разблокированы, однако, для того, чтобы ворота полностью открылись нужно немного подождать. Отбившись от очередной атаки каннибалов, покидаем лагерь и бежим вперед. Получив камнем по голове, теряем сознание и смотрим ролик. Очнувшись на арене, берем со стола дробовик и готовимся к бою с гигантским гладиатором. Как и у любого другого монстра, у гладиатора имеется слабое место – его неприкрытый броней живот. Спровоцировав гиганта на агрессию, бежим к деревянному столбу в центре и уворачиваемся от брошенного в нас щита. Когда щит застрянет, берем дробовик и начинаем стрелять гладиатору в оголенный живот. Потеряв половину здоровья, здоровяк отбросит щит за пределы арены и возьмет дубину. Здесь все еще проще – отпрыгиваем от удара и стреляем ублюдку в живот, пока тот не придет в себя. Повторив процедуру трижды, смотрим ролик и бежим к выходу.

Глава 6. Бегство

Просмотрев ролик, бежим вперед, время от времени уворачиваясь от вражеских пуль. Отделавшись от толстяка, забегаем за ворота и расстреливаем навесной замок, болтающийся на двери. Пробравшись внутрь полуразрушенного здания, разделываемся с жирдяем и выходим на улицу, через заднюю дверь. Попав под «огненный дождь», сворачиваем направо и бежим вперед до тупика. Нужный нам дом находится слева, но чтобы попасть туда придется проделать в стене дырку. Подобрав взрывной снаряд неподалеку, устанавливаем его в указанном месте и проходим внутрь. Поднявшись на крышу по лестнице, расправляемся с небольшой группой бандитов и уничтожаем все электрощитки. Спустившись вниз, направляемся к детской площадке и жмем на кнопку вызова к лифту. Будьте готовы – на лифте к вам спустится несколько головорезов. Избавившись от них, поднимаемся на крышу соседнего здания и перепрыгиваем с нее через запертые ворота. И снова улица. Пересекаем ее по правому краю (сверху на вас будут падать различные предметы) и открываем дверь в магазин при помощи пульта управления. В магазине отодвигаем полки, перегородившие путь к двери и выходим на заброшенную автомобильную стоянку. Зачистив ее от бандитов, находим зеленый фургон и садимся в него.

Глава 7. Город света

Очнувшись в плохо освещённой комнате, выходим в единственную открытую дверь (есть и еще одна, но она захлопнется, когда мы попытаемся выйти) и бежим вперед по длинному коридору. Отыскав батарейку (она будет валяться на тумбочке в конце коридора), сворачиваем в двери налево и оказываемся в комнате с большими баками, наполненными какой-то жидкостью. Добравшись до панели управления, жмем несколько кнопок и роняем один из баков на пол, после чего вставляем найденную ранее батарейку в генератор. Вернувшись к терминалу, роняем второй бак и находим еще одну батарейку в правом углу комнаты. Установив ее в генератор, взламываем замок на указанной двери и бежим к лифту. Нажав на кнопку, узнаем, что лифт не работает. Не беда – в этой игре любая поломка лечится уничтожением электрощитка. Расстреляв соответствующий электрощиток, опускаемся вниз на лифте и сворачиваем в правую дверь. Выход загорожен шкафом – отодвигаем его и вышибаем дверь. Оказавшись на улице, смотрим ролик и приступаем к поиску «крыши». Все дело в том, что Солнце в мире «Afterfall» смертельно опасно и может зажарить главного героя буквально за пару секунд. Добравшись до свалки, встречаемся с Мусорщиком и готовимся к бою. Это второй босс в игре и в отличие от первого – Мусорщик намного опаснее и живучее, так что будьте осторожны. Бой с ним будет поделен на три этапа, на каждом из которых гигант будет получать какую-нибудь новую способность. Изначально он умеет лишь швыряться машинами и прочим крупным хламом – вам нужно отстрелить ему правую руку, после чего вовремя отпрыгнуть от удара. Потеряв руку, Мусорщик начнет создавать своих двойников. Они бестелесны, а, следовательно, и ваши выстрелы им до чертиков. Впрочем, убить вас они вполне могут, так что будьте аккуратнее.

Главная задача на этом этапе – уничтожить прожектор на груди монстра. Когда он треснет, вновь отскакиваем от ударной волны и переходим к третьему этапу битвы. С этого момента вы можете стрелять в любую точку Мусорщика – главное вовремя отбегать из зон, помеченных красными кружками, так как с минуты на минуту из-под земли в этом месте появятся шипы. Разделавшись с боссом, бежим вперед и прорываемся через хлипкие ворота, после чего спускаемся в метро и выходим на другой стороне улицы. Перебравшись на стоянку через брошенный автобус, поднимаем ворота (для этого нужно уничтожить щиток – ничего нового) и стреляем по взрывоопасным бочкам, перегородившим выход. Оказавшись в соседнем помещении, дергаем за рычаг и направляемся к открывшимся дверям. Расстреляв очередной щиток, смотрим ролик и по подземному переходу перебираемся на противоположную сторону улицы. Прокрутив отмеченный вентиль, сворачиваем налево и проходим в открывшиеся двери. Вот мы и добрались до церкви. Смотрим ролик и следуем вперед за лучом света. Наткнувшись на отряд врагов, прыгаем за укрытие и нашпиговываем их свинцом, после чего отправляемся на заброшенный ж/д вокзал. К счастью, здесь есть поезд – запускаем его и отправляемся в путь.

Глава 8. Бестрепетная «Длань»

Просмотрев ролик, бежим за Психом и готовимся к финальному бою. Псих – третий и последний босс в игре, однако, разделаться с ним куда проще, чем с двумя предыдущими. Все что от вас требуется, это подманивать психопата к генераторам и уничтожать их, тем самым поражая врага электричеством. После каждого удара, Псих на некоторое время будет неподвижно стоять на коленях – в этот-то момент нам и нужно его атаковать. Повторим процедуру четыре раза, смотрим ролик и быстро, пока вода не добралась до критической точки, отключаем оставшиеся рабочие генераторы.

В ролике мы теряем нашу соратницу. В начала уровня мы находимся на лифте, который двигается вниз. Убиваем гвардейцев, которые спрыгивают к нам. Как только лифт останавливается, оббегаем его слева, убиваем всех врагов, поднимаемся по лестнице, открывает ворота. Проходим через них, проходим под контейнерами. Тут же на нас нападет сразу по несколько монстров. Находим панель, которая поднимает ворота, замечаем, что вдалеке кто-то пробежал. Перепрыгиваем ящик, добегаем до комнаты Арчи. Но его самого тут нет. Единственное упоминание о нем – записка на столе. Осматриваем комнату на наличие оружия и патронов, ступаем в правую часть. Здесь располагается система слежения за корпусом. В частности здесь находится пульт управления мини-роботами ремонтниками. Становимся за такой пульт, и управление перейдет к роботу.

Едем по трубам и по узким коридорчикам. Заблудиться крайне сложно, так как коридоры в подавляющем большинстве линейны. Основную опасность представляют ловушки в виде вентиляторов, огня и электричества. Машинкой нужно вырубить два электрощитка, чтобы открыть нужные двери. Отыграв за машину, выбегаем из комнаты, проходим через шлюз и ищем панель, с помощью которой можно запустить энергоблок (на панели установлена уже знакомая головоломка).

Бежим до лифта, который «Кхм, не похож на другие». Поднимаемся в «видимо административную зону».
Наша задача – отыскать кабинет Полковника. На первом повороте заходим в кабинет направо. Пытаемся взломать терминал, но с первой попытки это сделать не удастся, поскольку с потолка спрыгнут два монстра. Зато со второй все должно получиться. Взломав, бежим к шлюзу, проходим в кабинет Полковника. Садимся за компьютер, смотрим ролик. Отправляемся в транспортный туннель, о нем мы что-то слышали от нашего друга. Каролина уехала на вагончике, но, к счастью, в туннеле остался еще один вагон. Нужно поставить его так, чтобы на пути ничего не мешалось. Находим терминал на противоположной стороне туннеля, ставим вагон.

Задворки «Гордости»

После «мягкой посадки» мы оказываемся на улице полуразрушенного города. Но его внешний вил намного лучше, чем его себе представляли жители Убежища.

Идем вперед, замечаем людей, снующих туда-сюда. Получаем в нос дверью, идем к подъезду, в котором что-то странно светится. Чуть не умираем от разряда тока, чудом остаемся целыми. Читаем записку, что лежит на кухонном столе, в ней говорится, что ключи в горшке, горшок – в соседней комнате. Взяв ключи, поднимаемся по лестнице. Открываем дверь и… получаем доской по лицу. В квартире, куда мы попали, полно ловушек, тут жил или живет еще тот психопат. В квартире стоит странная дверь с электрозамком, который видно открывается от странного механизма в соседней комнате. Чтобы механизм заработал, нужно собрать три батарейки. Первая – в комнате с дверью, вторая в комнате, где на столе лежит газета (здесь мы провалимся на кухню и посмотрим ролик) и третья – на кухне, куда мы упадем. Вставляем все батарейки и открываем дверь.

Попадаем в другую квартиру с внушительной библиотекой. Прыгаем на нижний этаж через отверстие в полу. Выход забит досками, идем в туалет, достаем топор из стены и им очищаем путь к выходу. Выходим на улицу, смотрим, как падает мужик, добегаем до стола с пистолетом. Будьте готовы, что на вас вот-вот начнут нападать враги. Слушаем проигрыватель, который находим в маленькой комнатушке, затем идем к железным воротам, выстрелом из пистолета сбиваем замок, проходим.

Нужно пересечь канал. Для этого находим вентиль, поворачиваем его. Убиваем всех врагов, по ящикам на воде прыгаем на другую сторону, предварительно открыв железную решетку. На той стороне всех расстреливаем и убегаем от погони, вовремя нажимая на кнопки, чтобы Альберт отстреливался. Выбегаем на площадку, всех убиваем, открываем ворота. И снова погоня… на сей раз от грузовика.

На краю человечества

Проходим вперед, выполняем инструкции, которые нам дают люди, следуем за проводником. После непродолжительного ролика понимаем, что попали мы в деревню… каннибалов. Нужно очень быстро брать ноги в руки и текать от сюда! Для начала переодеваемся в местного жителя, затем выходим из квартиры, убиваем дикарей. Поднимаемся на лифте и оказываемся перед тремя кнопками: жмем правую и левую. Спускаемся на элеваторе, когда он остановится, вылезаем и стреляем в щиток снизу, возле которого стоит дикарь. Спускаемся на прибывшем лифте, пробегаем по лестнице, бежим до тех пор, пока не потребуется открыть ворота с помощью пульта. Ворота немного заклинит, и в то время, пока их клинит, на нас будут лететь враги. Убив всех, выбегаем из лагеря каннибалов. Проходим по улице. Нас ударяют со спины, падаем и смотрим ролик.

Просыпаемся и понимаем, что мы на арене, где вот-вот произойдет кровавая бойня, и мы на ней будем главным мясом. Против нас будет сражаться огромный гладиатор с щитом и хлыстом. Нужно найти уязвимое место у гладиатора и бить туда. Уязвимое место – живот. Живот открывается, когда у гладиатора нет щита, а щита у него нет, когда он его и кидает прямо в деревянный забор. Бой проходит в два этапа: сначала мы расстреливаем гладиатора, пока у него открыто пузо, затем гладиатор получаем дубину, а мы, уклоняясь от ударов, усердно поливаем его живот свинцом. Смотрим ролик, в котором вновь появляется Каролина.

Убегаем от погони, вовремя отстреливаясь. Убегаем от толстяка, забегаем за ворота, которые закроются. Расстреливаем толстого, выстреливаем в замок, чтобы пройти. Бежим вперед, убиваем врагов. На улице попадаем под «град из бочек», забегаем в здание, которое находится в левой части улицы. По коридорам и лестницам поднимаемся на самый верх и убиваем врагов. Чтобы спустится вниз, нужно будет стрелять в каждый электрощиток на каждом этаже.

Добираемся до детской площадки, пробуем пройти через закрытые ворота. К нам спускается лифт с бандитом, залезаем на подъемник и перебираемся на ту сторону ворот. Бежим вперед, когда на нас полетят… декорации, прижимаемся к стене, иначе можно погибнуть. Наша следующая цель – магазин. Добравшись до него, жмем на пульт, который располагается на стене, рядом со входом. Затем убираем все полки, которые мешаются пройти.

Добегаем до автостоянки, убиваем тамошних врагов и садимся в зеленый фургон.

Занавес поднимается

Оказываемся мы в подвалах сооружения AiD. Бежим направо, залезаем в лифт. Поднявшись, взламываем терминал, что уютно расположился прямо рядом со следующей дверью. Открываем два вентиля по обе стороны дверей, проходим вперед и взламываем еще одни двери. Находим панель управления возле окна и жмем на нее.

Смотрим ролик, в котором узнаем много неприятных моментов для Альберта и удивительных вещей для нас, игроков. Прочитав записку Каролины, мы понимаем, что от путешествия в «Длань» нам не отвертеться. Убегаем из здания, заходим в дверь, которая находится правее той, через которую мы уже проходили. Поднимаемся по лестнице и идем по коридору.

Город света

Какое-то время просто бежим по коридорам, тут опять же сложно заблудиться. В конце коридора находим батарейку, которую мы конечно поднимаем и складываем к себе в кармашек. Доходим до комнаты с емкостями. Жмем пару кнопок на терминале и роняем емкость на пол (и ломаем емкости лапу), вставляем батарею в открывшийся генератор. Затем активировав панель, роняем вторую емкость. Затем находим вторую батарею и вставляем во второй генератор.

Откроется дверь, заходим в нее. Бежим вперед до лифта. Стреляем в щиток, чтобы лифт поднялся, и могли опуститься на нем. Поднявшись, проходим немного вперед, натыкаемся на шкаф, который и роняем. Выходим на божий свет. Точнее сказать выходим на улицу, а вот на лучи света лучше вообще не попадаться, чревато будет. Добегаем до Мусорщика. Это второй босс в этой игре, и он, на мой взгляд, несколько сложнее гиганта на арене. Сейчас бой будет проходить в три этапа. Каждый новый этап начинается с получения новой способности у Мусорщика. Поначалу он просто притягивает машины и кидает их в нас. Отстреливаем ему руку, которой он это делает. Затем он начинает призывать привидений. Бодро отбиваемся от бесплотных и обязательно стреляем в прожектор на груди у Мусорщика. И третий этап – Мусорщик вызывает шипы, которые вылезают из-под земли и делают нам очень-очень больно. Чтобы отнять эту способность у босса, стреляем ему сначала в левый бок, а затем в нижнюю часть живота.

Справившись с Мусорщиком, бежим вперед, ломаем ворота и спускаемся в подземку, чтобы выйти на другой стороне. Будьте осторожны! Помните, что свет губителен для нашей тонкой кожи (в один момент нужно будет толкнуть тележку, чтобы не попасться на свет) и остерегайтесь суицидников. Через автобус выходим на стоянку, чтобы открыть ворота, просто стреляем в щиток.

Стреляем по бочкам, добежав до конца помещения, дергаем рычаг, тем самым открываем двери магазина.

Держимся левой стороны, когда бежим. Пролезаем, со всех ног бежим на второй этаж, и бежим вперед. Наткнувшись на щиток, стреляем в него. Смотрим ролик. По переходу отправляемся на другую сторону улицы, чтобы поворачиваем вентиль, тем самым открываем ворота. Ха, никто наверно не ожидал увидеть церковь в таком адском месте? Пробегаем через палатки, входим в собор.

Бежим под странный свет, открывая и пиная ворота и конечно уклоняясь от пуль. После церкви наша цель – железнодорожная станция, прибыв на которую, мы успеваем сесть на последний поезд.

Бестрепетная «Длань»

Итак, следуем за психопатом, нас ждет последний бой. Псих – третий босс в игре, и убить его проще, чем остальных. Для начала просто ослабляем его, выстреливая в генераторы, когда он будет пробегать рядом с ними, затем стреляем в него самого. И повторяем эту процедуру несколько раз. Как только псих помрет, запустится ролик, после которого остается лишь все генераторы, когда пол будет залит водой.

Подходим к даме, от нее узнаем, что дверь не работает. Проверяем панель двери (нажав Е), так и есть – закрыты. Отправляемся в другую комнату, где на столе находим КПК. Изучаем его, просматриваем все меню. Узнаем, что даму, которую мы только что лечили, зовут Магдалена, так же читаем о том, что в КПК установлена программа по взлому дверей. Идем к двери, в надежде открыть ее, но нас останавливает входящий сигнал из компьютера. Разговариваем с психом, и с удивлением отмечаем после разговора, что Магдалена пропала.

Подходим к панели и взламываем ее, для этого просто нажимая клавиши w,a,s,d пытаемся обойти все уровни защиты. Другими словами нужно нажать на клавиши в правильной последовательности, чтобы загорелись все три шестеренки, изображенные в верхней части экрана. Выходим из комнаты, бежим прямо по коридору и поворачиваем направо на втором завороте. Открываем двери, пересекаем зал ожидание, открываем следующие двери, подходим к автоматам с газировкой.

Встречаемся с Марчином, договариваемся сходить с ним в бар, после чего следуем за ним. Выпивка в баре оканчивается ужасным побоищем, поскольку внезапно включается огромный экран, через который полковник Покоцкий сообщает, что наш герой подлежит немедленному аресту за государственную измену. Но Альберт (так зовут нашего героя) невиновен и не собирается просто так сдаваться властям, поэтому вырубаем охранника (прямо во время игры будут выплывать окошки с советами по поводу боя), после чего выходим из бара.

Берем топор, который висит слева на стене. Топором убиваем гвардейца, бежим прямо от бара (получаем задание найти Каролину) и заходим в дверь слева. Проходим отсек, добегаем до лестницы, поднимаемся и смотрим ролик, в котором Каролина разговаривает с гвардейцами. После ролика сразу же переходим на ускоренный бег (зажав пробел), подбегаем к панели и взламываем ее (влево, влево, влево, вправо, влево, влево, вниз).

Бежим по коридору, виляя то влево, то вправо, чтобы увернуться от пуль. Получив задание найти укромное место, пулей поднимаемся по лестнице, пробегаем по темному коридору. Далее Альберт сам подбежит к двери и введет PIN код. Заходим в мастерскую.

Марчин, попросит нас добраться до технического сектора и заменить предохранитель, чтобы можно было врубить свет, который вырубила охрана. Итак, проходим в темную комнату, заваленную всяким хламом. В хламе отыскиваем предохранитель и вставляем его в трансформатор. Выходим в коридор, вырубаем щиток, который отвечает за свет. Просто идем дальше по темным коридорам и комнатам, вскоре включится свет. Попадаем в коридор, в котором Альберта будут одолевать различные галлюцинации (или это реальность?), добегаем до выхода и попадаем… в церковь. Смотрим ролик и понимаем, что мы только что видели сон.

Снова выходим из своей конуры и держим путь к бару, где нас ждет девушка Альберта – Каролина. По дороге встречаем Марчина, который объявит, что Полковник срочно ждет нас в конференц-зале. Решаем, что он немного подождет и перекусить все-таки важнее. Находим Каролину в баре, смотрим душевный ролик.

Теперь нужно попасть в конференц-зал. Долго плутать не придется, поскольку рядом с выходом из бара нас поджидает солдат, который проведет нас до зала. Смотрим ролик и понимаем, что начинается самая настоящая заварушка. Нас отправляют на второй уровень, чтобы усмирить взбушевавшихся ученых. Отправляемся.
Где не светит солнце

Итак, прибыв на место, думаем что делать. Подходим к большим воротам, но они заперты. Нужно найти ключ-карту. Разворачиваемся спиной к воротам и идем прямо и налево. Заходим в комнатку, от туда – в следующую. В помещении с мониторами и ящиком боеприпасов находим ключ-карту. Находим на стене щиток, выключаем свет. Возвращаемся к воротам, открываем их ключом. Смотрим ролик, после которого мы остаемся одни.

Делаем пару шагов по ангару, тут же запустится ролик, в котором выбежит враг, нажмет кнопку и на нас начнет падать контейнер. Жмем Е, когда появится надпись, таким образом, мы избежим гибель. Обходим контейнер слева, через другой контейнер, выбив дверь (нажав кнопку V). Дальше просто бежим вперед (заплутать невозможно, тропинка линейная). В один прекрасный (ну или ужасный момент, как вам угодно) на нас нападут два врага. Сносим им головы и ступаем дальше, вплоть до ворот, которые не открываются, поскольку нет питания. Вот мы и получаем задание восстановить питание.

Поднимаемся по лестнице, заходим в комнату управления. Берем батарею, вставляем ее в ячейку, жмем на кнопку. Подходим к панели справа и активируем ее. Смотрим, как перемещается контейнер. Убиваем двух врагов, спускаемся вниз, открываем ворота. Слушаем монолог Альберта, выходим из отсека, двигаемся к лифтам. Вызываем один лифт – он падает, вызываем второй – к удивлению работает, поднимаемся на нем. Убиваем врага, проходим через шлюз и доходим до приемной. Слушаем послание профессора Томашевского. На столах находим тяжелый пистолет, если хотите его можно взять, в таком случае инъектор, который у нас сейчас в руках – выпадет.

Находим дверь, которую можно открыть, но панель сломана. Взламываем ее через терминал в приемной, получается вот такой код: влево, вправо, влево, вправо, влево, вправо, вниз. Тут же набегут враги. Выходим через открывшуюся дверь, спускаемся по лестнице, пробегаем по коридорам и добираемся до очередного шлюза.

Попадая в помещение, замечаем струю огня. Получаем задание потушить огонь. Убиваем парочку врагов, спускаемся по лестнице вниз. Отыскиваем клапан и поворачиваем его. Сразу же на нас бросается орда врагов, разносим всем башни и возвращаемся к тому месту, где был огонь. Проходим через дверь. Выбиваем сетку слева, на складе только на первый взгляд ничего нету, а вот если поискать, то можно найти дробовик «Арчер»! Выходим через железную дверь, попадаем в «бассейн», помещение, которое залито водой. Пол под нами обваливается, и мы падаем в воду. Убиваем парочку сумасшедших, забегаем в рубку управления. Прослушиваем аудиозапись о том, что можно откачать воду. Активируем панель, также не забываем забрать патроны из шкафчика. После активации панели появится ролик, в котором будет видно, что устройство по откачке воды активировалось. Но им нужно управлять, поэтому подбегаем к нему (убив, конечно, всех врагов) и становимся за панель. Нажимаем нужные кнопки управления, которые будут показаны на экране. Теперь мы можем зайти в лифт, доступ к которому был недоступен ранее из-за воды. Поднимаемся на лифте.

Поднимаемся на том же лифте обратно наверх, поворачиваем налево и проходим через шлюз. Теперь нам нужно спасти профессора, который заперт в диспетчерской. В следующей комнате нас ожидают закрытые двери, которые и не откроются, если мы не восстановим электроснабжение. Вот тут появятся новые враги – на сей раз даже не люди, а монстры, с довольно смешным название «Гусары мутанты» (ну, что поделать, это польская игра). Убив троицу, ищем в помещении генератор (если стоять спиной к двери, то надо идти налево) и запускаем его. Выходим через открывшуюся дверь и тут же получаем задание остановить наполнение комнаты разъедающей жидкостью. Бежим вперед, когда путь преградит поток огня, спускаемся вниз, добегаем до следующей лестницы, поднимаемся и активируем генератор, который остановит прибытие жидкости.

Спускаемся на один пролет ниже, проходим через очередной шлюз. Попадаем в зал с цилиндрами, прослушиваем запись о том, что если подать ток не на все цилиндры, то может произойти замыкание. Проходим через двери в правой части зала, убиваем двух монстров. Находим комнату с учеными, они там заперты. Открыть комнату может только профессор, значит, нужно его привести сюда. Ученые сообщают код от диспетчерской 2485. Диспетчерская находится в левой части комнаты с цилиндрами. Вводим код, встречаемся с профессором. Теперь мы будем бегать вдвоем. Наша задача – починить вентиляцию. Выходим из диспетчерской, следуем с профессором до шлюза, далее заходим первыми. Ждем профессора и добегаем до системы управления вентиляцией. Для начала запускаем компьютеры, с помощью которых мы включим вентиляцию. Для этого подходим к панели и активируем все четыре элемента. Сделать это довольно просто. Переключаемся между кнопками снизу и включаем/выключаем их так, чтобы 4 элемента встали ровно посередине. Затем подбегаем к компьютеру и синхронно с профессором вводим коды доступа. Идем к ученными.

После ролика убиваем тварь. Находим профессора, он умирает. Получаем задание выбраться на первый подуровень. Бежим по коридорам, убивая тварей, пока не натыкаемся на нашего знакомого психопата, который убежит и выстрелит в трубу, перекрыв тем самым наш путь струей огня. Нужно перекрыть клапан.

Перебегаем поверху к лифту, спускаемся, поворачиваем клапан. Находим комнату с охранником, слушаем его диктофон. Находим патроны в этой комнате. Проходим через, ранее закрытый огнем, проход, гонимся за убегающим, падаем и попадаем в зону тяжелого оборудования.

Прерванное послание

Включаем свет, подходим к монитору связи и пытаемся дозвониться три раза до разных людей, но все бесполезно. Выходим из рубки, спускаемся по разрушающейся лестнице. Бежим вперед, проходим через два шлюза и доходим до места, где инженер заварил дверь. Заходим в другую дверь, находим три вентиля. Поворачивая поочередно: первый, второй, третий, первый вентиля (первый – это дальний от двери). Идем через проход, где раньше был огонь. Садимся в лифт и поднимаемся.

Выходим и видим огромные двери Убежища. Послушав монолог Альберта, находим взрывоопасную бочку, рядом с машиной, стреляем в нее и отходим. Идем в образовавшийся проход. Доходим до пульта, который поднимает платформу, если быстро-быстро нажимать на кнопку Е. Проходим через шлюз. Натыкаемся на вооруженного пистолетом охранника. Убиваем его, так как тут абсолютно все враги. Берем ключ карту, что лежит на ящиках, и открываем с ее помощью дверь.
После просмотра ролика у нас в руках появляется помповое ружье Арчер. Убиваем двух гусаров, заходим в зал, посреди которого стоит монитор. Выслушиваем послание полковника. Взламываем компьютер, заходим в открывшуюся комнату, используем тамошний компьютер, открываем потайную дверь. Активируем две кнопки по обе стороны от тайной двери, проходим через шлюз.

Не поднимаясь по лестнице, идем налево, находим закрытую дверь, на нее нужно подать электричество. Поднимаемся, находим пульт с очередной головоломкой. Нужно всего лишь выбрать правильный элемент. Находим закономерность в их расположении и выбираем нужный. Если справились, то откроется дверь, куда мы и идем.

Дальше некоторое время просто бежим по коридорам, пока не натыкаемся на огонь, из которого вылетает гусар. Недалеко позади есть пульт, который выключает огонь. Проходим. Закрываем отсек для сжигания мусора. Видать там сожжется монстр. Идем до тех пор, пока не попадем в комнату похожую на кухню. Находим панель, жмем на кнопку, откроется мусорный отсек. Пролезаем по тесной трубе, попадаем в морг.

Да, теперь мы в клинике. Проходим по коридорам, на первом повороте заходим в дверь слева, поднимаемся по лестнице, получаем задание отключить режим карантина. Колдуем над компьютером на ресепшене, пытаемся открыть большую дверь. Но без нужной сетчатки глаза и отпечатка пальца это, к сожалению, не сделать.

Ищем сетчатку: идем в отделение по коридору прямо, убиваем психа. Ищем прибитую к стене голову врача. Сетчатка у нас в кармане.

Ищем отпечаток: спускаемся вниз, заходим в отделение справа от лестницы, с койки берем руку врача. Несем ее к двери. Через компьютер отключаем карантин, заходим в двери. Бежим в комнату Марчина, смотрим длинный ролик. После этого собираем все заметки в комнате, слушаем послания на компьютере, выбегаем и спускаемся вниз. Проходим в храналище базы данных, ищем терминал, на котором есть информация об еще одном убежище. Видим, как уводят Каролину. Бежим ее спасать: выбегаем из убежища, поднимаемся по эскалатору, убиваем врагов, мчимся по коридору, выбегаем на «улицу», пробегаем по садам. В конце концов, догоняем Каролину. Садимся вместе с ней в грузовой лифт и смотрим ролик.

Быть особенным в наше демократическое время — сложно. Чтобы привлечь покупателя, чаще всего уже не хватает просто красивой обертки, громких выкриков и обещаний вселенского счастья — надо это обязательно показать в трейлерах и демонстрациях на различных выставках. Однако далеко не каждый на деле оказывается таким, каким его ждали мы.

Сказка о враче и верном друге его — топоре

Afterfall: Insanity, к сожалению, именно к таким проектам и относится. Практически сразу после анонса посыпались достаточно смелые утверждения о хорроре с упором на человеческую психологию. Даже главного героя сделали психом психотерапевтом, чтобы он диагнозы встречающимся шизофреникам и клаустрофобам расставлял без использования посторонних средств.

Но начнем издалека, а конкретно — с предыстории. Она былинна, как Добрыня Никитич, и состоит в том, что человечество все-таки напоролось на грабли Третьей мировой войны, выжгло всю поверхность ядерными бомбами, а немногие уцелевшие попрятались в заранее заготовленные убежища (аналогия с Fallout, я надеюсь, очевидна?). Правительство было достаточно предусмотрительно, чтобы предугадать развитие у жителей убежища синдрома изоляции и снарядить каждый подземный бункер психотерапевтом для борьбы с этой напастью.

Afterfall: Insanity

Интенсивная терапия в действии.

Герой наш — парень не из простых, как может показаться поначалу. Его мучает бессонница, есть кое-какие проблемы в личной жизни, да и друг, по большому счету, у него только один. Ну и с властями отношения довольно напряженные. Однако уже через несколько минут, после слов «Агрессия как средство борьбы со стрессом… Х-м-м…» становится очевидно, что эти слова станут девизом происходящего, а на характер всем наплевать. И так и будет.

Моя твоя сносить башка, а потом уже задавай вопросы

Итак, основной замес начинается тогда, когда нас вызывает Смотритель Командующий, чтобы поручить ответственное задание по изучению странного поведения людей на нижних уровнях. Как водится, в ходе операции выясняется, что поведение не просто странное, а очень странное и что стандартным приемам психоанализа подчиняется здесь только пульт управления дверью, которому и будет вынесен единственный за всю игру диагноз «заперто» и моментально прописана ключ-карта.

Все, что начинает происходить дальше, на трудовые будни психотерапевта походит очень отдаленно — мы отделяем головы своих пациентов от тел, решаем задачки на переливание, пытаясь спасти термоядерный реактор, уничтожаем мутантов, убиваем охранников, а также бесконечное количество раз проходим дезинфекцию.

Afterfall: Insanity

Картина художника Альберта Токая «Не виноватая я!».

Эти камеры — сущее наказание. Они натыканы практически по всему убежищу, и каждый второй переход из помещения в помещение сопровождается недолгой, но жутко надоедающей процедурой.

Однако не в этом главный провал создателей Afterfall: Insanity. Хуже всего то, что в итоге не получилось хоррора. Есть такая особенность у этого жанра, что если что-то выглядит нелепо или глупо, то оно моментально рушит атмосферу. Так вот здесь на атмосферу работают только постоянная непролазная темень и музыка. Иногда.

Зри в корень. Хотя… Нет, передумал. Руби! Руби под корень!

И первое место в списке разрушителей атмосферы занимают местные заставки. Мало того что сами персонажи плохо анимированы, так еще и постоянно несут и творят какую-то околесицу. Разговоры внезапным движением руки невидимого режиссера прыгают с одной темы на другую или просто останавливаются на самом своем пике, когда молчать, казалось бы, совершенно неуместно.

Примерно так же ощущается и сам по себе сюжет. Какие-то наполовину карикатурные персонажи с серьезными лицами абсолютно без каких-либо веских оснований творят полный беспредел, при этом сохраняя ангельские выражения лиц. В общем, серьезно происходящее на экране воспринимать не получается. К тому же наш герой, делая записи в КПК, регулярно называет всех вокруг свихнувшимися. Парень с жуткой маской на лице, под два с половиной метра ростом, с вздутой и потрескавшейся кожей и торчащими отовсюду костями просто свихнулся, разумеется.

Эти ребята, как и рядовые умалишенные жители убежища, кстати, толком не могут напугать. Появляются всегда издалека, громко приветствуют нас и боязливо бегут обниматься. Большими группами практически не нападают, да и убиваются достаточно просто, отчего происходящее напоминает просто не очень хорошо поставленный боевик.

«Бу-эффекта» не удалось достичь даже привычными методами глюков и различных случайностей вроде огромного транспортного контейнера, падающего перед самым носом на землю. Не пугают ни ожившие мертвецы в морге, ни бросающиеся на стекло шизонавты, ни регулярно уволакиваемые в различные щели трупы.

Едва ли не самый интересный момент в игре.

Дай я отстрелю тебе мозги, друже!

Но давайте отвлечемся от страшилковых настроений. У проекта все еще есть шанс быть средненьким боевичком; в конце концов, нас далеко не все время будут пугать. Но и здесь, к сожалению, ждет разочарование.

Первым делом стоит заметить, что, несмотря на присутствие огнестрельного оружия, чаще всего придется все-таки размахивать руками, арматурой, топорами или еще чем-нибудь. Выбор — широкий, однако боевая система включает в себя лишь два вида ударов и блок, так что победа над любым противником сводится к раздаче пары-тройки удачных зуботычин.

С «пушками» все еще печальнее: перестрелки с противниками, управляемыми лишь желанием набежать на игрока и потыкать в него палочкой, смотрятся абсолютно картонно.

В общем и целом из Afterfall: Insanity мог получиться интересный проект. Однако практически по всем фронтам у нее проблемы: сюжет — хромой, геймплей — кривой, графика — не то чтобы восхитительная, а самой сильной стороной можно назвать музыку. В итоге все это напоминает винегрет из плохо скрытых заимствований у Fallout, Dead Space и Condemned: Criminal Origins.

Плюсы: атмосферная музыка.
Минусы: слабый сюжет; непроглядная темень; повсеместная фальшь.

Читайте также: