7th sector сюжет игры

Обновлено: 04.07.2024

Всем привет! Меня зовут Сергей Носков, я являюсь разработчиком компьютерных игр, занимаюсь трехмерной и (немного) двухмерной графикой, 3d моделированием, рендерингом, видеомонтажом, программированием и немного звуком, в общем, всем тем букетом работ, который требуется для разработки полноценной компьютерной игры. В портфолио имеются такие проекты как Поезд, Свет, 35ММ и 7th Sector. Никогда не занимался ранее написанием статей или ведением блогов, да и в принципе, отвечал на вопросы только тогда, когда мне их задавали, поэтому, данный формат для меня весьма непривычен. В будущем планирую публикацию нескольких информационных статей о процессе создания своих проектов. А пока хотелось бы представить вашему вниманию недавнее интервью, которое вышло по случаю релиза моей новой игры - головоломки в стиле киберпанка под названием "7th Sector". Первая половина статьи - по большей части вступление.

Французский писатель XVIII-XIX веков Жозеф Жубер однажды сказал: «Заурядному произведению необходим только сюжет. Прекрасному же произведению необходимо семя, которое, подобно растению, само даст всходы в уме читателя». Сегодня нам посчастливилось пообщаться с творцом, который посадил в благодатную землю видеоигровой индустрии уже немало семян. Этот садовод со стажем - разработчик Сергей Носков. Здравствуйте, Сергей. Давайте, пожалуй, начнем со знакомства. Расскажите о себе.

Доброго времени суток. Спасибо за креативное представление! Аналогия с садоводством мне понравилась и кажется весьма точной, когда речь идет о творчестве в общем смысле. Свой творческий путь я начал в весьма раннем возрасте, в средней школе занимался живописью, декоративной росписью и рисунком. В студенческие годы активно изучал 3D графику, занимался видеомонтажом, визуализацией, практиковался в создании спецэффектов. В игровую индустрию вступил году в 2012-ом. С тех пор затянут в эту трясину виртуальных миров, которые ни на минуту не дают расслабиться и с каждым годом затягивают все сильнее.

По канону следующим должен быть вопрос о том, когда вы решили стать разработчиком. Но у меня есть более интересная ему альтернатива. Когда в вас зародился автор? Все ваши проекты - это не только интересные видеоигры, но и произведения с глубоким сюжетом. Когда вы почувствовали, что хотите творить?

Почему для реализации идей выбрана именно разработка видеоигр? Был ли момент, когда ваша муза, заболтавшись с подружкой по телефону, пошла по другому пути, и вы вдруг могли стать, например, скульптором? Представляете себе статьи в СМИ: «Креативный скульптор Сергей Носков высек свое новое
творение в скале в самой высокой точке на планете и назвал его Седьмой Сектор, чем здорово перепугал снежного человека. Йети уже второй год подряд ищет оставшиеся шесть секторов».

Когда я занимался живописью, я всерьез задумывался над тем, что когда-нибудь буду профессиональным художником, буду сидеть в мастерской, носить шляпу и шарф, писать огромные полотна, манерно поправляя усы и бороду. К сожалению, к 30 годам качественная борода так и не выросла, поэтому обо всех мечтах пришлось забыть. Но если серьезно, становление на пути игровой разработки стало делом случая. Сперва было внезапное знакомство с 3D Max (программа 3D разработки, которую отец принес домой с объекта, где он занимался ремонтом). Затем, спустя несколько лет, знакомство с движком Unity, о
котором я узнал от «того парня». Так что действительно, сейчас я вполне мог бы заниматься чем- то другим, если бы не обстоятельства. Зачастую события нашей жизни так и строятся, по воле случая: где - то с кем- то познакомился, что - то увидел и о чем- то услышал. В данном вопросе, кстати, возникают некоторые сомнения, относительно свободы нашего выбора, но это совсем другая история.

Муза, насколько я знаю, это девушка, которая не любит сидеть на одном месте. Никогда не знаешь, где ее встретишь. Как вы ищете вдохновение? Может быть, вы пьете абсент, как Винсент Ван Гог, или закрываетесь обнаженным в комнате, как Виктор Гюго, или, к примеру, уходите надолго в горы… взяв с собой абсент и Ван Гога, разумеется.

К сожалению или к счастью, столь экстравагантных методов поиска вдохновения у меня нет. Чаще всего муза приходит сама, не спрашивая разрешения и не интересуясь, ждали ли ее. Но иногда, вызвать ее помогают книги, фильмы и житейские истории реальных людей. А еще одиночество, дождь и природа. Вообще, люблю иногда побыть в одиночестве, это помогает думать, помогает заглянуть внутрь себя. Абсент иногда тоже помогает, если говорить о методах, но после него состояние обычно совсем депрессивное и деструктивное. В конце концов, для интроверта и социофоба одиночество - это нормальное состояние души, в котором он фантазирует и размышляет. Наверное, потому и хочется выражать себя в творчестве, ибо напрямую не всегда есть желание и не всегда получается.

А чем вы любите заниматься в свободное от работы, творчества и сна время?

Если честно, в последние годы я окончательно разучился выискивать для себя свободное время и использовать его для чего-то, не связанного с работой. И это становится огромной проблемой, ибо голова постоянно забита размышлениями и обдумыванием предстоящих задач. В этом плане офисная работа на компанию кажется более благоприятной, поскольку, покидая рабочую территорию можно уже не думать о делах (опять же, не всегда получается, но тем не
менее). В случае с независимой разработкой поток мыслей бесконечен и контролировать распорядок дня бывает достаточно сложно. Часто засиживаешься до глубокой ночи или вообще страдаешь от бессонницы. Вообще, это очень интересная тема для размышлений. Вы когда-нибудь задумывались о том, как сложно порой намеренно остановить или приглушить поток мыслей? Ведь мозг постоянно прокручивает огромный поток образов, причем, иногда достаточно странных и даже таких, за которые может стать неловко. Кхм. Мозг - адская мыслительная машина, которая не перестает удивлять и впечатлять, хотя по многим параметрам и уступает компьютерам. Возвращаясь к основному вопросу, свободное время все же бывает, и я стараюсь потратить его на общение с близкими и друзьями, иногда на поездки за город, походы в кино или на квесты в реальности, коих сейчас огромное разнообразие.

Какие ваши любимые книги и фильмы? Были ли среди них такие, которые заставляли по-настоящему задуматься о чем-либо?

Не могу назвать себя большим фанатом литературы, но в практике было всякое. Бывало, что зачитывался взахлеб, а бывало, что не дотягивал и до 30 страниц. Среди работ Стругацких, например, с удовольствием прочел тот же "Пикник на обочине" и "Отель У погибшего альпиниста". Но некоторые другие произведения так и не осилил. Очень нравятся труды Дмитрия Глуховского и его взгляды на сущность человека: "Метро", "Текст". Да и в целом многие произведения из вселенной Метро вызвали большой интерес и множество размышлений на тему жизни, человечества и его места в мире. Касаемо кино, излюбленного жанра нет, все обычно по настроению. Могу получить удовольствие и от глубокой и даже несколько тягомотной картины (тот же «Бегущий по лезвию», и старый и новый). А бывает, что доставляет и развлекательное кино. Хотя, совсем попкорновые фильмы типа «Форсажа» и «Бабушки легкого поведения» - не перевариваю совсем. Очень нравится творчество Юрия Быкова. Особенно картина «Дурак».

Давайте обсудим новое произведение «7th Sector». Название переводится, как «Седьмой сектор», насколько я понимаю. Что подтолкнуло вас к его созданию? Вам семь яблок упало на голову, и вы с криком «Эврика!» побежали творить? Или может быть вы семьсот семьдесят семь раз пересмотрели «Бегущий по лезвию», и решили: «Почему бы нет»?

Работа над «Седьмым сектором» началась практически сразу после релиза «35ММ». Однако, изначально проект задумывался как совсем простенький пазл для мобилок, который я рассчитывал сделать месяцев за 6. В процессе же, игра усложнялась и дополнялась, в результате чего переросла в полноценный и достаточно объемный по геймплею проект. Свое название «7th Sector» получила за счет наименования корпорации, которая является важной управляющей структурой и главным фигурантом событий в мире игры. Это властная организация, работающая в сфере обороны, создания вооружений и робототехники. Помимо всего прочего она занимается и научными разработками. Компания имеет несколько секторов, каждый из которых выполняет свою функцию. Главным же является седьмой. Изначально планировалось сделать главный сектор шестым, по аналогии с днем сотворения человека, но потом эта мысль
показалась слишком заезженной и часто используемой.

Понравилась ли вам работа в сеттинге киберпанка? Чем это направление увлекает? Возникали ли трудности при обращении к новой среде, в которой
происходило действие? Ведь, когда пересекаешь реку впервые, наверняка натыкаешься на подводные камни?

Сам сеттинг киберпанка мне кажется очень привлекательным. Насчет геймплейного жанра я еще не определился. Вдохновение для нового проекта мне подарили различные произведения киноискусства и игровой среды. Стартовым толчком конечно стал пересмотр «Blade runner» 82 года и знакомство с игрой «Inside». Я был очень впечатлен игрой от компании Playdead и подумал в тот момент «С ума сойти! Платформер может быть чертовски серьезным и крутым! Круче, чем Дуэйн Джонсон, который одним мизинцем раскидывает толпу врагов, а вторым удерживает падающий в пропасть вертолет!». Возникло огромное желание поработать в новом сеттинге, сменить как визуальный, так и геймплейный стиль. Не было никакой уверенности в том, что из этого выйдет, но была
потребность в эксперименте. Я частенько просматривал арты в стиле киберпанка, листал всяческие паблики, пересматривал фильмы данной тематики. Помню, что очень приятное послевкусие (помимо фильма Ридли Скотта) у меня оставил «Судья Дредд 3D». Вроде бы публика приняла его не очень восторженно, но меня впечатлило. Также, помню, как восхищался визуальным и звуковым стилем игры Ruiner (отсылка к ней, кстати, есть на одной из локаций моей игры). Помимо вышеперечисленного, вдохновением меня подпитывало большое количество других игровых проектов: Half life 2, SOMA, Оbserver, Alian isolation, еще не вышедшая Last Night. Футуризм, яркий неон, провода и голографические рекламные постеры в бесконечном массиве бетонных светящихся зданий стали доставлять мне невероятное эстетическое удовольствие. Подобные образы очень хотелось перенести в новый проект, но уже под своим видением. Скажу, что это было не просто и многое, из того, что хотелось реализовать - так и не дошло до релиза. В процессе пришлось столкнуться с большим количеством подводных камней, как в техническом плане, так и в плане дизайна мира и уровней. Важной задачей для меня была мотивация игрока. Геймплей содержит в себе множество математических задачек, уравнения, пазлы с символами и т.д. Чтобы это быстро не наскучило игроку, нужно было
разбавлять такие моменты чем-то новым и неожиданным. Поэтому была поставлена задача - внедрить в игру ряд разнообразных механик, которые зависят от того, каким «персонажем» мы играем.

Творчество - это всегда труд и преодоление препятствий. Но ведь это еще и удовольствие. Что больше всего понравилось при разработке проекта? Что приносило удовлетворение и радость?

Наибольшее удовольствие доставляло построение локаций и задников. В общем-то, это моя любимая часть разработки в любом проекте. Очень интересно наблюдать за тем, как из ничего постепенно вырисовывается небольшой мир, в котором в дальнейшем будут происходить события. Любая локация начинается с базовых объектов, ландшафтов, общих планов улиц, зданий или помещений. Сперва собирается основа, а затем наполняется разнообразными деталями и интерактивными объектами. Особое эстетическое удовольствие доставляли городские фоны с неоновыми вывесками, текстами и рекламными постерами. Также, при разработке данной игры мне потребовалось создать несколько видов персонажей с имитацией искусственного интеллекта. Интеллект получился
весьма примитивным (сказывается неопытность в области программирования), но было крайне занимательно наблюдать за тем, как NPC, порой, действовали непредсказуемо и рандомно.

Все ваши произведения красивы не только внутри, но и внешне. И речь идет не про одну лишь графику или эффекты. Ваши миры, антураж весьма интересны с художественной точки зрения. Откуда в вас это? Вы в детстве часто мелками рисовали на асфальте или в более поздний период жизни посещали соответствующие курсы? Когда и как в вас зародился художник?

Есть ли у вас свой девиз? Или может быть боевой клич, с которым вы каждый день принимаетесь за творчество?

Долго пытался придумать что-то креативное, но если можно, я просто отвечу - нет. Девиза нет, но есть принцип: обычно, если передо мной стоит сложная и объемная задача, которую не удается решить в «два клика», я буду ломать голову до последнего, пока не найду решение. Зачастую такой принцип сильно
выматывает, но иначе разум просто не сможет успокоиться, расслабиться и думать о чем- то другом. Такой подход для дела может быть и полезен, но для эмоционального и личностного комфорта - вряд ли.

Вы четко планируете, что будете делать, либо действуете по наитию?

Как правило, в голове всегда есть общая схема и идея проекта. Но четкого плана обычно не имеется и многие вещи придумываются на ходу. Я уже как- то писал о том, что считаю данную схему неверной и правильнее было бы выстроить стратегию и план действий заранее. Но свои привычки, увы, трудно менять. Причем, подобный подход обычно очень увлекателен, поскольку ты сам никогда не знаешь, что будет дальше. Однако, в любом случае, основные моменты, архитектуру игры, механики и т.д. лучше продумать заранее, потому что в дальнейшем с внедрением новых элементов могут возникнуть сложности.

Основная мысль в ваших играх никогда не лежит на поверхности и кроется где-то между строк. Что лично для вас «Седьмой сектор», и какую мысль вы хотели донести своим произведением?

В «7th Sector» я пытался затронуть идею борьбы с системой и неоднозначности восприятия. То, что на первый взгляд может казаться добром и решением проблем, в действительности несет в себе угрозу для жизни и свободы. К тому же, то, что для одних является благом, для других может быть крайне опасным. Далее могут быть спойлеры. История повествует о некой сущности в виде искры, запертой в искусственной системе проводов и устройств Седьмого сектора. Эта искра имеет возможность подключаться к различным агрегатам и вселяться в роботов, управление которыми будет доступно игроку по ходу прохождения. Сущность действует не по принципу случайности, а по вполне определенному плану, поскольку периодически можно наблюдать, как некто на заднем плане (человек в форме инженера в каске) оказывает поддержку и создает благоприятные для прохождения условия. Все это часть глобального плана
по свержению режима и нарушения работы корпорации. Вот дальше точно спойлер. Корпорация с одной стороны делает благое дело - она дает пожилым людям, инвалидам, смертельно больным шанс на вторую жизнь, но в несколько иной форме, в форме роботов. Однако, адекватность и справедливость данной программы ставится под сомнение, ведь человек в таком обличии уже не является человеком в прямом смысле слова,а в большей степени является инструментом. Для меня «7th Sector» - это размышление о том, что считать благом, и о том, что многие вещи могут являться не тем, чем кажутся и чем их пытаются нам представить.

Ну и последний вопрос, которым вам, наверное, уже все уши прожужжали: Каковы планы на будущее? Есть ли уже наброски либо идеи для следующего проекта?

Идей для новых проектов нет и, скорее всего, в ближайшее время не будет. На данный момент в списке задач - доделать «хвосты». Хочется доработать то, что есть, дополнить «35ММ» новыми элементами для большего удобства, возможно, добавить DLC (и в 35 и в Седьмой). Также, есть планы по выпуску в Steam двух моих первых игр «Света» и «Поезда» (с многочисленными переработками, разумеется). Как-то так.

Спасибо большое за уделенное время, ваши ответы и искренность. Желаем вам удачи на пути, множества новых идей и успешной их реализации. До свидания и, мы очень на это надеемся, до новых встреч.

Большое спасибо за проявленный интерес, было очень приятно поделиться опытом и мыслями, всем удачи!

2152 год, будущее наступило! Но хотим ли мы его таким? Технологии достигли небывалых высот и стало возможным трансформировать сознание человека в энергетический сгусток, способный переноситься в любое искусственное тело, содержащее электронную "начинку". Корпорация 7th Sector активно занимается военными разработками и робототехникой, в ней и начинается история.

Сам себе инди-студия

Обычно я не делаю обзоры и не пишу рецензий на проекты, которые на момент ознакомления вышли более трех-четырех месяцев назад, но в этот раз решил сделать исключение, хоть 7th Sector была выпущена в марте 2019 года. Во-первых, она совершенно ускользнула от моего внимания, а во-вторых, и это, пожалуй, основная причина – российских игр появляется категорически мало, тем более от разработчиков-одиночек, поэтому они так или иначе представляют интерес. С творчеством инди-разработчика Сергея Носкова я знаком, как-то рассказывал про 35MM , а на Свет недавно выкладывал прохождение. Седьмой сектор отличается от других игр Сергея, в чем я убедился и готов рассмотреть ее подробней.

История с неопределенным финалом

У автора свой особый подход к созданию сюжета, который выражается в затрагивании философских вопросов, а изложение построено так, что многое приходится додумывать самостоятельно. Вступление тоже отсутствует, главный герой "просыпается" в каком-то месте без предисловий, и только по мере продвижения мы понимаем, как он там оказался. На мой взгляд, недосказанность не всегда уместна, но, по-своему, это позволяет сильнее окунуться в мир игры, и в этом плане 7th Sector похожа на предшественниц. Начинаем мы маленьким сгустком энергии, а дальше "вселяемся" в шарообразного робота, потом в вооруженного "Охотника" и т.д., пока не придем к одному из четырех финалов, "дневных" или "ночных".

Внимание к каждой мелочи

Мир 7th Sector проработан с любовью к деталям. Действие происходит в эпоху киберпанка, что отражается в интерьерах и пейзажах. При этом технологичное будущее отлично гармонирует с нотками постсоветского антуража, включая старенькие ламповые телевизоры, играющие определенную роль. И в каждой локации есть множество мелочей, которые делают ее запоминающейся. Тут плакат, граффити или надпись на стене, там курящий человек или загрустивший робот, а тут девушка сидит на крыше, а рядом возвышается гигантский памятник, указывающий рукой на небоскреб. А еще можно встретить танцующего, пока никто не видит, дроида.

Напряги мозг и нервы

У каждого из персонажей, чьими телами надо будет управлять, свои способности и особенности, которые помогут в преодолении препятствий. В целом головоломки логичные, но бывают и такие, которые заставят потратить значительное время на их решение, поскольку оно не всегда очевидно, а один раз даже придется покопаться в программном коде. То же самое касается и заданий, где нужно проявлять ловкость и реакцию. Например, перетаскивание ящиков по этажам с помощью летающего бота – то еще упражнение на терпение и стрессоустойчивость.

Красота антиутопических пейзажей

Итог:

В любой антиутопии вряд ли кто-то захотел бы жить, но посмотреть со стороны на некоторые хотелось бы. 7th Sector из их числа. А дополнение Museum – прогулка по виртуальному музею, в котором представлены роботы и устройства Седьмого Сектора. Безусловно, от проекта к проекту автор совершенствует свои навыки, и это заметно. Что ж, остается пожелать Сергею только дальнейших творческих успехов.

Вы всегда можете поддержать канал, отправив любую сумму на мой кошелек:

Каждый год количество инди-разработчиков продолжает расти, а уровень проектов становится все выше и выше. Однако, далеко не всем удается посвящать своим проектам целиком свое время, не отвлекаясь на основную работу. И еще меньшему числу людей удается делать проекты практически в одиночку. Сегодня я хотел бы рассказать о Сергее Носкове, который уже достаточно известен в русскоязычном геймдеве, а также о его новом проекте, который совсем скоро выйдет в свет.

Небольшой экскурс в историю

Сергей обратил на себя внимание игроков еще в 2012 году, когда начал показывать первые скриншоты своей игры "Свет", которую он делал в свободное от работы время. На тот момент на проект не было каких-то определенных планов, да и игрой-то изначально он не был, а то что получилось в итоге больше походило на атмосферную демку, которая проходилась минут за двадцать. Но создав ее, Сергей даже не задумываясь, уже тогда начал неплохую маркетинговую кампанию и начал формировать комьюнити.

Для 2012 на Unity графика и атмосфера были просто нереальными

Все свои проекты Сергей делает на Unity, на тот момент это была версия 3.5 и уже тогда он показал великолепную планку качества, проработки локации, создания атмосферы и визуализации. И не смотря на то, что "Свет" не стал полноценной игрой в полном смысле этого слова, ее подхватили ютуберы, и она набрала определенную популярность. На данный момент проект можно скачать только на торрентах.

Похожая ситуация сложилась и со следующим проектом Сергея, вышедшим через год, но там разработчик пошел уже дальше. "Поезд" стал вторым проектом, который раздавался бесплатно на торрентах, но уже стал действительно полноценной игрой, которую так же активно снимали на Youtube.

Мрачный атмосферный хоррор, в котором чувствуется стиль автора

Проект так же получил хорошие отзывы, привлекая в первую очередь бесплатностью, атмосферой, графикой, нелинейностью и фактом что игру сделал один человек, чем еще больше повысил популярность автора. И наконец, это сподвигнуло Сергея перейти на новый уровень и в 2016 году выпустить игру "35 мм" - первый коммерческий проект для Steam. Аудитория, сформировавшаяся благодаря предыдущим проектам, не заставила себя ждать, игра получила достаточно хорошие оценки и неплохо продалась, позволив Сергею взять небольшой перерыв, а затем приступить к новому проекту, уже полноценно, не отвлекаясь на другую работу.

Все та же "сталкеровская" атмосфера, прослеживающаяся во всех проектах Сергея

И вот, на очереди новый проект, "7th Sector", релиз которого запланирован на март. Но на этот раз Сергей сильно отошел от привычной концепции и сменил жанр: теперь это платформер, причем очень напоминающий по стилю и атмосфере небезызвестный Inside.

Британские ученые доказали, что регулярный просмотр этого трейлера подвел Кодзиму к созданию Death Stranding

На сей раз игрок приглашается погрузиться в атмосферу киберпанка, играя несколькими уникальными персонажами, преодолевая на своем пути различные препятствия, решая разнообразные задачки и раскрывая историю. По традиции автора, у игры будет несколько концовок. Кроме того, Сергей заручился поддержкой композитора, который создал несколько атмосферных треков для игры.

Мне повезло стать одним из первых, кто протестировал игру, и поиграв какое-то время, могу сказать, что впечатления у меня в целом очень положительные и игра наверняка понравится целевой аудитории. Любителям Inside она точно зайдет)

В заключении, я решил задать несколько вопросов Сергею, так сказать, взял небольшое эксклюзивное интервью :)

• Почему 7th Sector? Что побудило работать над проектом?

СН: 7-й сектор - это наименование правительственной корпорации в мире игры. Организация, как это обычно принято, масштабная, влиятельная и бескомпромиссная. Занимается робототехникой, вооружением и занимает чуть ли не главенствующее положение во властных структурах. Имеет несколько секторов - подразделений, из которых ключевым является седьмой.

Побудил возрастающий в последнее время личный интерес к тематике киберпанка, футуризма и ретрофутуризма, заново пересмотренные фильмы, уже ставшие классикой, вроде “Бегущего по лезвию”.

• А почему решил сменить жанр?

СН: Жанр решил сменить в силу того, что от предыдущих работ немного устал. Все предшествующие проекты были в жанре адвенчур с видом от первого лица. По большей части они делали упор на житейские темы и российский колорит, не фокусируясь в сторону чего-то более “фантастического”. Здесь же есть возможность активнее “поиграть” с воображением. Ко всему прочему, было желание попробовать себя в чем-то новом, для эксперимента.

• Чем ты вдохновлялся? Ну, кроме Inside :D

СН: Действительно, Inside в свое время произвел на меня очень приятное впечатление и оказал большое влияние на планы. Можно сказать, что идея нового проекта в виде платформера зародилась именно с его подачи. Также, в процессе разработки вдохновение дарили Little Nightmares, еще не вышедшая Last Night и конечно же Half Life 2, ставшая для меня уже неким символом эпохи (да, я из тех, кто еще надеется, что 3-я часть все таки выйдет).

Вообще, в игре можно будет встретить множество отсылок к различным игровым и кино-произведениям, где-то это будет ощущаться в атмосфере, а где-то более явно, в деталях окружения и пазлах.

• О чем твой проект? Кто главный герой?

Про главного героя ничего сказать пока не могу. В игре представлено несколько персонажей, связанных между собой, а вот кто из них основной, игроку предстоит выяснить в процессе.

• Сколько суммарно времени заняла разработка и что в ней было самым сложным?

СН: Проект я начал спустя некоторое время после релиза 35ММ, и общий срок работы составляет примерно два с половиной года, но точные сроки сейчас уже не вспомнить.

Могу сказать, что с этой игрой я редко сталкивался с какими-то серьезными сложностями. Видимо сказывается опыт предыдущих работ. Хотя, попадались конечно проблемные моменты, по большей части связанные с визуалом. К примеру, основным костылем для меня стало использование двух камер в игре. Первоначально была задача сделать размытый задний фон, который я планировал смазать стандартным “ДОФом”. Но, как оказалось, данный метод на ближнем плане (где должен быть фокус) размывал все, что имело шейдер прозрачности. Да и непрозрачные объекты часто замыливались. В итоге многие детали которые должны быть четкими - превращались в кашу.

Решить эту задачу помогло использование двух камер, а также обычный плейн с шейдером размытия. Первая камера снимала весь задний план и плейн эту картинку замыливал. Вторая же камера снимала план передний, который был четким и контрастным. Но тут-то и начались приключения. Поскольку вторая камера накладывала изображение поверх первой, нужно было точно продумать расположение всех объектов в сцене, их порядок и удаленность относительно игрока.

Были также некоторые трудности с оптимизацией шейдеров с альфа каналом. Поскольку игра является платформером, во многих локациях объемные световые эффекты сделаны с помощью полупрозрачных спрайтов, которые в большом количестве сильно грузят систему.

• Кто тебе помогал в разработке?

СН: Как и в предыдущих проектах, здесь разработка шла практически в одиночку. В игре нет диалогов, поэтому помощь понадобилась только лишь в создании музыки. С этой задачей справлялся композитор Алексей Трофимов (Nobody's Nail Machine), который работал над саундом к Fallout: Nevada в 2017 году.

Кстати, несмотря на отсутствие диалогов, в игре все же пригодилась голосовая озвучка. Однако, в силу специфики темы игры с этим отлично справились программы чтения текста. Некоторые электронные голоса звучат весьма натурально и качественно.

Говоря в целом о поддержке и помощи, могу отметить, что очень помогала мне с боевым духом моя жена Анастасия, тем, что всячески подбадривала, делилась размышлениями и советами, за что ей огромное спасибо!

• Вкладывал ли ты свои средства?

СН: Да, расходы были. В первую очередь - это право публикации в Steam Direct, которое, как многие знают, стоит 100 долларов. Вторая статья вложений - написание музыки. К этому вопросу нужно было подойти серьезно и сделать так, чтобы у всех был значимый стимул для качественной работы.

• Какие у тебя планы, после того как отдохнешь от проекта? Есть ли уже идеи для нового?

СН: Могу сказать, что планов начинать новый проект пока точно нет. Данная работа меня сильно вымотала за эти 2 года. Есть лишь задумки по поводу дополнений к 7th Sector и релизов моих предыдущих стареньких игр, Света и Поезда. Но все, конечно, будет зависеть от результатов продаж новой игры и того, как публика ее примет.

• Что посоветуешь тем кто только планирует выпустить свою игру?

СН: Последний год интенсивной разработки, которая отнимала почти 90% свободного времени, привел меня к мысли, что всегда нужно заранее оценивать свои силы и ставить четкие и адекватные задачи, планировать, не пытаться прыгнуть выше головы и выделять время на отдых.

Когда я начинал 7-й сектор, я рассчитывал за пару месяцев сделать простенькую головоломку для мобильной платформы. Но постепенно проект обрастал новыми деталями, модифицировался визуально и геймплейно. В голове постоянно формировались новые идеи, которые приходилось записывать и размышлять над тем, как их внедрить в проект.

В итоге, из этого получался бесконтрольный поток, который сильно растягивал время разработки и создавал путаницу. В общем, в работе явно не хватало системности и четкости, что вносило хаос, усложняло процесс и сильно выматывало морально. И ребят, спать по 4 часа в сутки - это очень не здорово). Во всем нужен баланс, особенно в режиме работы и отдыха.


Позавчера на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch состоялся релиз захватывающей головоломки в антураже киберпанка, созданной российским независимым разработчиком Сергеем Носковым (@NoskovSS в Twitter). Это уже четвёртая его игра после проектов «Света», «Поезд» и «35ММ». На этот раз Сергей решил радикально изменить атмосферу игры, сделав её чертовски актуальной для современного мира, наполненного конспирологическими теориями, разного рода репрессиями, закулисной работой спецслужб и прочими прелестями, далёкими от Утопии. Той самой, в которой всем нам хотелось бы жить. Наверное.

В 7th Sector использован приём подачи истории и ознакомления игрока с миром путём взаимодействия с окружением. Здесь отсутствуют прямые диалоги, единственная речь — это объявления по громкой связи да редкие голосовые записи. Всё остальное мы понимаем из надписей на стенах, жестов людей на заднем и переднем планах, поведения роботов и в процессе решения головоломок. Очевидны здесь лишь несколько вещей. Первая — мы находимся на территории «Седьмого сектора», могущественной корпорации с Боссом, который всегда следит за нами. Вторая — мы играем разумным сгустком энергии, который держит путь к одному лишь ему ведомой цели.

Всё остальное становится понятно, в той или иной степени, в процессе прохождения, главное — внимательно прислушиваться к объявлениям по громкой связи, следить за деталями окружения и читать надписи. Во всём этом содержится и много ценной информации, помогающей понять представленный Сергеем мир, и немало классных отсылок к популярным продуктам, компаниям и видеоиграм. Головоломки в 7th Sector, а игровой процесс состоит преимущественно из них, не назвать какими-то заоблачными или очень мудрёными, но около 10% загадок имеют заметные проблемы по части взаимодействия с игроком. Неочевидно, а подчас и просто непонятно, откуда брать ответы, и тогда включается защитный мозговой механизм под названием «метод игрового тыка». Я так и не понял, как узнать комбинацию цифр для одного пароля, и просто подобрал его.

Визуально игра практически безупречна — здесь превосходный дизайн, оживлённые и информативные задники, скрупулёзная детализация окружения и отличная производительность. За все часы игры я столкнулся только с одним багом: в одной из последних головоломок нужно переставлять объекты по принципу падающей башни, формируя определённый узор, и у меня эти объекты начали вылетать за пределы области головоломки.

Несколько слов о трофеях: в 7th Sector лёгкая, но хитрая платина. Пройти игру от первого до сорок восьмого уровня нужно будет дважды, если в первом заходе вы начнёте выключать трансформаторы. Потому что финалы №3 и №4 требуют их отключения. А вот финалы №1 и №2 — наоборот, запрещают отключать все трансформаторы, кроме сюжетного на уровне 34. Моя теория: если пройти сначала на финалы без отключения трансформаторов, а потом запустить отдельно некоторые уровни и отключить их — можно попробовать выйти на концовки №3 и №4. Игра позволяет перезапускать любой из уровней и считает весь прогресс, находки и действия в один файл сохранения. Это важно ещё и потому, что трофей за сбор всех данных с HDD не падает, как на РС, за 11/12. А два последних жёстких диска разделены по упомянутым финальным парам, то есть на №1-2 нельзя взять 12-й HDD, а на №3-4 — 11-й.

Я прошёл игру на финалы №3 и №4, что заняло порядка шести часов. Если вы очень внимательный и гениально умненький, прохождение можно уложить примерно в два с половиной часа. Меня же некоторые головоломки застали врасплох, а гидами, коими интернет полнится, пользоваться не хотелось. Всё-таки прелесть игр-головоломок в том, чтобы самому додуматься, чего от тебя хочет разработчик. Стоит отметить, что задачи Сергея Носкова достаточно адекватны и не требуют от игрока запредельных знаний или невероятных когнитивных процессов.

7th Sector — удивительно захватывающая, хоть и скоротечная головоломка с потрясающим визуальным стилем, информативным дизайном и мрачной историей, повествуемой через окружение. Несмотря на присутствие недостатков по части взаимодействия виртуального мира с игроком, проект определённо достоин внимания любителей антуража киберпанка, арифметических и логических загадок да поиска глубинного смысла в деталях окружения.

А ещё это хорошая возможность поддержать талантливого отечественного разработчика.

Читайте также: