1room runaway girl прохождение

Обновлено: 30.06.2024

Игра начинается в палате больницы. Осмотримся, отмечаем медкарту Джины. С прикроватного столика берем таблетки и стакан; с кровати - простыню, со шкафа - сумку с вещами. Осматриваем сумку, находим коробок спичек.

Обращаем внимание на план эвакуации, висящий на двери ванной. Заходим внутрь, берем бутылку спирта и фломастер (мусорная корзина). Фломастер пересох и нуждается в заправке.

Возвращаемся в палату и спускаемся через окно в кладовку. Здесь берем шприц (стеллаж с лекарствами) и наполняем его спиртом; заправляем фломастер. Находим флакон спрея, медицинский справочник, подушки, пустой бланк медкарты. С манекена снимаем голову и возвращаемся в палату.

Пишем фломастером новую медкарту и подменяем на медкарту Джины.

Проверяем сумку и находим парик, надеваем его на голову манекена. На соседней кровати создаем нового пациента из подушек; головы в парике и простыни. В рамку на кровати вставляем медкарту Джины и прячемся в ванной комнате. Появляется убийца, стреляет в манекен и уходит.

Пора отсюда сматываться. Находим в справочнике лекарство и читаем про него. Обращаем внимание на противопожарный датчик на потолке палаты.

Создаем пожар (спрей+спички). Девушка просыпается. Сбегаем.

Глава 2. Странное распятие

Приезжаем в музей к специалистам по древностям. Отправляемся к реставратору доктору Оливе, разговариваем с ней на все предлагаемые темы.

Выясняем, что она занята и заняться нами не может. Придется что-нибудь придумать. Осматриваем полки с предметами на срочную реставрацию.

Подменяем предмет №1 на распятие. Находим щетку с тальком и бутылочку с лаком (чемодан). Осматриваем лазер Оливы (надо бы усилить его действие).

Возвращаемся в офис нашего друга Клайва. Поднимаем книги на столе и обнаруживаем замочную скважину. Выходим и спускаемся по лестнице вниз.

Знакомимся с уборщиком, получаем от него визитную карточку. Ему звонят и он уходит (посмотрим куда). Идем в соседний зал, осматривать экспозицию.

Обращаем внимание на статую жертвоприношения, а именно на сосуды возле нее. Возвращаемся к лестнице, беседуем с уборщиком. Поднимаемся наверх и осматриваем дверь лаборатории анализа (обнаруживаем панель замка и покрываем ее бесцветным лаком). В конце коридора находим телефон, звоним Вилли и делаем заказ оборудования. Спускаемся в зал экспозиции, когда возвращаемся обратно, Вилли уже на месте.

Со стола берем ключ от сейфа Клайва. Возвращаемся в его офис и открываем сейф (замок в столе). Достаем из него диктофон, записываем голос доктора Оливы; открываем термокамеру. Но нет, села батарейка диктофона. Проходим в дальний конец лаборатории; возле баллона с жидким азотом находим ковш, кладем в него батарейку и замораживаем жидким азотом из баллона.

Вставляем батарею в диктофон, открываем камеру. Забираем маску, с помощью предмета № 1 (открывалка) вытаскиваем из маски рубин.

Идем в лабораторию реставрации, вставляем рубин в лазер, ждем. Доктор теперь свободна, но в панике. Сделаем ей кофе: выходим в коридор и идем к кофе-автомату. Обнаруживаем, что он пуст. Из беседы с Вилли узнаем, что необходимо найти кофе. Вспоминаем о статуе жертвоприношения в экспозиции майа. Идем к ней, осматриваем, берем у нее сосуд с зернами (одним больше, одним меньше). Отдаем Вилли, но он требует молотый кофе.

Хорошо, идем в лабораторию реставрации. На столе доктора есть вибронож (делаем молотый кофе). Отдаем Вилли, но его не устраивает марка кофе.

Поднимаемся наверх, роемся в мусорке находим старый пустой пакет кофе и пересыпаем в него то, что сделали мы. Отдаем Вилли, ждем. Идем к автомату, забираем кофе и успокаиваем доктора. Смотрим очередной видео ролик.

Забираем отреставрированное распятие и несем его на сканер в лабораторию анализа, сканируем. Смотрим видео ролик.

Глава 3. Великий побег

Итак, мы в ловушке. Осматриваемся. В углу комнаты берем замшу, с полки снимаем универсальное чистящее средство и смачиваем в нем замшу. Моем заднее окно. Пробуем сдвинуть холодильник, нет тяжело. Открываем его крышку, осматриваем (внутри один лед). Отключаем холодильник из розетки и ждем. Лед растаял, открываем слив, спускаем воду. Сдвигаем холодильник.

Находим люк, но он заперт. Сбиваем замок ручкой типа кочерги (найдешь в углу комнаты). Возле двери в куче мусора берем мехи, пригодятся. Выходим на свободу.

Знакомимся с новыми героями игры. Необходимо разработать план спасения.

1. осматриваем баул возле автобуса, находим порванный мяч. Внутри автобуса берем тюбик помады (в одном из ящиков справа), слева под кроватью находим ручной мини-пылесос. Осматриваем ось в передней части автобуса. Проходим в заднюю часть автобуса: возле сапог находим нитки. Зашиваем мяч и надуваем его мехами. Разговариваем с Карлой, спросите про ее самочувствие.

Узнаем про таблетки. На полу в задней части автобуса находим вентиляционную решетку, применим к ней мини-пылесос и добудем таблетку.

Бросаем в пиво таблетку, но увы сначала надо отвлечь бандита.

Возвращаемся к автобусу трансвеститов. Берем мяч и бросаем его Луле. Ого, а она, точнее он бывший баскетболист. Просим ее отвлечь бандита игрой в банки. Пока она его отвлекает, бросаем таблетку в банку пива. Готово.

Выходим, ждем. Открываем ангар. Одна часть плана есть.

2. Подходим к бандиту. Берем банку арахисового масла. Прислушиваемся к бреду бандита. Берем ручку (кочергу) и разносим мотоцикл. Подбираем педаль. Возвращаемся в автобус. Устанавливаем педаль на ось в передней части автобуса, получаем ручку. Закрываем дверь. А на ней карман, шарим в нем, находим ключ от холодильника. Открываем последний, забираем все сливочное масло. Открываем дверь автобуса и выходим наружу. Идем на кладбище самолетов (забираем пулеметную ленту и каску). Идем к заброшенному вагону, входим внутрь него. Находим ведро с винтами, пожалуй возьмем один. Находим бочки, одну вскрываем ручкой (кочергой) и находим арахис. Берем каску, опускаем в нее сливочное масло и арахис. Выходим из вагона и идем в хижину бандитов, влазим внутрь через люк. Ставим каску с мешаниной на холодильник, и готовим арахисовое масло (в банке жалкие остатки). Не забудьте размешать. Возле шкафа примечаем деревянную ручку, подбираем ее и соединяем с винтом, получили нечто вроде штопора. Выходим из хижины и идем к сараю возле вагона. Польем сарай маслом и подождем. В куче мусора (то, что осталось от сарая) находим динамит. Возьмем все. Идем к нефтяной скважине и устанавливаем взрывчатку. Вторая часть плана есть.

Все третья часть плана готова к выполнению. Смотрим, что получится. Видео-ролик.

Глава 4. Близкие контакты третьей степени

Идем в город. Знакомимся с Суши, разговариваем на все темы. Идем в салун.

Под лестницей находим горшок с землей, подбираем. В кладовке берем секаторы. Поднимаемся по лестнице наверх, в башню Сатурна. Разговариваем с ним на все темы. Запускаем катапульту с ведром краски. Обращаем внимание на лебедку и статую.

Выходим из салуна, идем в банк. Обыскиваем полки, подбираем степлер и 3 скрепки. Со стола забираем печать. Обращаем внимание на ведро с краской на полу и дыру. Возвращаемся к отелю, осматриваем телегу возле нее. Срезаем секатором ремни с телеги.

Выходим из города и идем к кратеру. Знакомимся с Джошуа, спрашиваем о его проблемах. Берем ремень и используем его на мотоцикле. Не вышло. Тогда скрепим его степлером и отдадим Джошу. Пусть возится сам. Уходим в город, потом возвращаемся в кратер. Не вышло. У Джоша нет ключа на 10 для мотоцикла. Пойдем искать; спрашиваем у Сатурна; ищем на панели инструментов, нет ключа. Вновь спрашиваем Сатурна, тот кидает ключ и он падает на улицу. Спускаемся за ним вниз. Ключ в поилке, но лезть за ним нет никакого желания. Поднимаемся вновь по лестнице наверх, выходим на террасу (балкон). Подбираем здесь наждачку. Швыряем вниз, на улицу горшок с землей. Спускаемся, подбираем гаечный ключ, отдаем его Джошуа. Уходим в город, возвращаемся вновь к кратеру. Мотоцикл не работает, нужен бензин.

Идем на заброшенную шахту берем масленку. Затем идем к маме Дорите и знакомимся с здоровяком. Возле колодца подбираем необычной формы камень. Идем к Сатурну, просим бензин и спрашиваем про камни. Сатурн предлагает обмен: канистра бензина на шедевр. Отдаем ему необычный камень. Не пойдет, полируем камень наждачкой и вновь отдаем. Снова не то.

Соединяем камень с янтарем. Теперь этот шедевр меняем на бензин и мерные цилиндры. Замечаем автомат с водой, просим разрешения на воду. Наполняем масленку и литровую бутыль водой. Отмеряем бензин:

* Из канистры наполняем стакан на 50; из него переливаем в стакан на 30; 30 мл из стакана на 30 выльем обратно в канистру. Получаем: колба на 30 пустая; в колбе на 50 осталось еще 20 мл бензина.

* Переливаем его в колбу на 30. Получаем: колба на 50 пустая; в колбе на 30 налито 20 мл.

* Вновь наполняем колбу на 50 мл и из нее доливаем колбу на 30. Получаем: колба на 30 полная; в колбе на 50 осталось 40 мл бензина. Соединим колбу с 40 мл бензина с литровой бутылкой воды. Полученной смесью заправим мотоцикл Джошуа.

Включаем машину. Угадываем музыкальный код: по цветам подошел набор: оранжевый; желтый; фиолетовый; красный; темно-фиолетовый. Джошуа исчезает. Спускаемся за ним, забираем шлем. В палатке возьмем фонарь на голову и веревку.

Шлем относим Сатурну для генерации его таланта. Сатурн уходит. Забираем горелку. В кладовке у лестницы берем листья табака.

Идем в офис шерифа. Находим скелет в запертой камере, возле печки забираем дрова.

Идем к паровозу. Масленкой заливаем воду в горловину парового котла паровоза. Причем принести воду в масленке из автомата Сатурна в горловину котла придется раз 5-6. Залезли через окно в кабину, загружаем в топку дрова и поджигаем их горелкой. Крутим вентиль и поднимаем давление в паровом котле, затем открываем паровой клапан. Из трубы вылетает ключ, подбираем его.

Идем в офис шерифа. Открываем камеру со скелетом. Обыскиваем чемодан, находим ментоловую мазь.

Идем в отель, разговариваем с Суши о трупе и сейфе.

Идем в салун, поднимаемся на верх. И с помощью лебедки устанавливаем статую на катапульту, отправляем ее в полет.

Идем в банк, спускаемся по статуе вниз, в подвал, к сейфу. Осматриваем сейф, пытаемся открыть, нужен код.

Идем в отель, разговариваем с Суши о коде сейфа. Затем идем в тюрьму и вновь обыскиваем чемодан врача. Находим фонендоскоп.

Идем к маме Дорите. Возле лестницы подбираем плошку. Соединяем ментоловую мазь с листьями табака, затем соединяем печать с плошкой.

Получаем ступку. Кладем в нее листья и мазь. Получили любимую жвачку Оскара. Отдаем ее здоровяку, просим его о помощи (сдвинуть камень у входа в шахту). Он сделает.

Возвращаемся к сейфу в банке. Берем фонендоскоп и определяем код сейфа по щелчкам. У нас был код: 85 направо; 29 налево; 54 направо. Открываем сейф, берем карту и спускаемся в шахту. Смотрим видеоролик.

Глава 5. Священная гробница

Выходим из пещеры. Осматриваем скелет у входа. Берем кость скелета.

Находим доску, подбираем. Под ней находим еще один предмет. Соединяем его с костью скелета и получаем шахтерский инструмент. С его помощью выдираем гвоздь у входа и вбиваем его в край ущелья. Привязываем к гвоздю веревку и спускаемся вниз. Находим Джину. У нее сломана нога. Беседуем с ней и идем в гробницу. Засовываем распятие в рот статуи (монолита), но оно не входит. Ломаем ветку растения возле статуи и прочищаем ей рот монолита.

Расщепляем им доску. Выходим из пещеры и поднимаемся на верхний этаж здания Хопи. Перерезаем здесь топором-пилой шнур. Спускаемся, подбираем шнур. Фиксируем ногу Джины досками и шнуром, уходим. Смотрим видео.

Глава 6. Индеец, монашка и палец

Просим маму Дориту о разговоре с мертвыми. Нужен медиум. Беседуем с Джиной. Идем в салун, где знакомимся с Рутгером. Отдаем ему индейский топор. Курим наркотик, впадаем в кайф и идем к маме Дорите. Но увы, не то.

Вновь идем к Рутгеру и просим зелье посильнее. Нужны семена. Идем в офис шерифа и вновь обыскиваем чемодан доктора, находим скальпель. Берем его, пробуем разрезать стручки. Тупой однако. Идем к Суши, рассказываем ей обо всем. Спускаемся на первый этаж отеля и берем возле камина кочергу.

Идем к паровозу и продуваем вентиль. Из тубы вылетит звезда шерифа, отдаем ее Оскару и принимаем его в шерифы. Смотрим, что получится.

Суши о вещах бандитов. В беседе о фильмах нужно выбрать режиссера Вуди Алена и фильм "Загадочное убийство в Манхэтэне". Появилась идея. Берем МР3-диктофон, идем в тюрьму и записываем голоса бандитов; затем записываем голос Джины. Отдаем диктофон Суши. Подставляем бандитов.

Ищешь игры как One Room: Runaway Girl? Ты в правильном месте! Это топ игр, похожих на One Room: Runaway Girl геймплеем или визуальным стилем. Если тебе нравится One Room: Runaway Girl, то попробуй и эти игры тоже.

Дата выхода :

25 апр. 2018 г.

女装妹妹从没少过麻烦 — это игра в жанрах ролевые, симуляторы, казуальные и инди, разработанная Blue Fiddich制作组. Она вышла 25 апреля 2018 г.. 轻文 выступила издателем игры. Согласно нашим пользователям, самая популярная оценка игры — Советую. 女装妹妹从没少过麻烦 можно поиграть на PC. Игра продаётся в Steam.

Дата выхода :

27 мар. 2018 г.

Onii-Chan — это игра в жанрах симуляторы, казуальные и инди, разработанная ilシ. Она была выпущена в 2018. ilシ выступила издателем игры. Большинство пользователей RAWG оценивают игру как Проходняк. Onii-Chan доступна на PC. Можно купить игру в Steam.

Дата выхода :

11 мар. 2021 г.

Netorare Sankaku Kankei — это игра в жанрах приключения и симуляторы, разработанная POSITION. Она вышла 11 марта 2021 г.. Её издателем выступила компания Far East Studio. Netorare Sankaku Kankei можно поиграть на PC. Игра продаётся в Steam.

Дата выхода :

4 июн. 2015 г.

Seduce Me the Otome — это игра в жанрах ролевые, симуляторы и казуальные, разработанная Michaela Laws. Она вышла 4 июня 2015 г.. Её издателем выступила компания Michaela Laws. Согласно нашим пользователям, самая популярная оценка игры — Советую. Seduce Me the Otome доступна на iOS, PC, Linux и Android. Можно купить игру в App Store, Google Play и Steam.

Дата выхода :

28 авг. 2020 г.

IxSHE Tell — это игра в жанрах симуляторы и казуальные, разработанная Hooksoft. Она вышла 28 августа 2020 г.. NekoNyan выступила издателем игры. IxSHE Tell можно поиграть на PC. Можно купить игру в Steam.

Дата выхода :

9 апр. 2021 г.

Gamer Girls (18+) — это игра в жанрах приключения, ролевые, симуляторы и казуальные, разработанная Pirates Of The Digital Sea. Она вышла 9 апреля 2021 г.. Её издателем выступила компания Pirates Of The Digital Sea. Gamer Girls (18+) доступна на PC. Можно купить игру в Steam.

Дата выхода :

31 мая 2021 г.

Happy Guy — это игра в жанрах стратегии, симуляторы, казуальные и инди, разработанная HappyGames. Она была выпущена в 2021. Её издателем выступила компания HappyGames. Happy Guy можно поиграть на PC. Можно купить игру в Steam.

Посмотреть полное видео

Дата выхода :

18 июн. 2020 г.

Best Friend Forever — это игра в жанрах приключения, симуляторы и инди, разработанная Starcolt. Она вышла 18 июня 2020 г.. Alliance выступила издателем игры. Большинство пользователей RAWG оценивают игру как Проходняк. Best Friend Forever можно поиграть на Nintendo Switch и PC. Игра продаётся в Steam и Nintendo eShop.

Дата выхода :

28 февр. 2016 г.

Lucy -The Eternity She Wished For — это игра в жанрах симуляторы, казуальные и инди, разработанная Modern Visual Arts Laboratory и SEO INSEOK. Она была выпущена в 2016. Её издателем выступила компания Modern Visual Arts Laboratory. Большинство пользователей RAWG оценивают игру как Шедевр. Lucy -The Eternity She Wished For доступна на PC. Игра продаётся в Steam.

После просмотра вступительных роликов и комментариев Брайана оказываемся в больнице. Смотрим на план, висящий на двери справа от кровати Джины, заходим в эту дверь. С полки у зеркала берем пузырек, открываем мусорное ведро - получаем маркер. Выходим из туалета, берем таблетки с тумбочки, сумку Джины со шкафа и простыню с кровати рядом; вылазим в окно. В кладовке берем: слева - спрей, шприц из коробки и подушки; справа - торчащую из ящика карточку, книгу и голову анатомического манекена. Возвращаемся в палату, смотрим в инвентарь и проделываем следующие манипуляции: набираем шприцем спирт из пузырька, заправляем им маркер, используем маркер на пустую медицинскую карточку, два раза заглядываем в сумку Джины, используем парик на голову манекена. Теперь используем подушки на пустую кровать возле Джины, а подделанную медицинскую карточку - на карту Джины, которую после этого цепляем на соседнюю кровать. Заходим в туалет и смотрим мультфильм.
Итак, Джина цела, осталось ее разбудить. Заглядываем в книгу, которая у нас с собой, узнаем, что девушке нужен, оказывается, небольшой душ. Без проблем! Используем спрей на противопожарный датчик и смотрим ролик.

Оказавшись в реставрационной, говорим на все возможные темы с доктором Сьюзан Олива. Используем крест из инвентаря на этажерку с объектами реставрирования. Справа от большой бутылки с водой берем кисточку, а еще правее, за лазерной уставновкой, достаем из чемодана пузырек лака. Выходим в коридор, спускаемся вниз и разговариваем с уборщиком: при выборе первой же темы раздается звонок, Вилли уходит, и оказывается, что он знает код замка на двери в лабораторию анализа. Уходим вправо на выставку искусства майя и сразу возвращаемся обратно, после чего поднимаемся наверх и используем лак на панель кодового замка у железной двери. Звоним Вилли с помощью рядом висящего телефона, он заходит за железную дверь, оставив на замке отпечатки пальцев. Теперь, чтобы с ним не столкнуться, заходим в лабораторию реставрации и сразу выходим оттуда. Идем к замку, используем на панель кисточку с тальком, узнаем таким образом, что код состоит из цифр 1, 3, 7, 8. Если нет желания мучиться со следующим паззлом, проверяя свой музыкальный слух, просто набираем 8137 - оказываемся в лаборатории анализа.
Берем ключ, лежащий на столе у самого входа, замем пытаемся открыть термокамеру руками - обнаруживается кнопка. Нажимаем ее, выбираем любое имя и, после отказа, идем в кабинет Клайва. Поднимаем со стола книги и используем ключ из инвентаря на обнаруженную замочную скважину, достаем из тайника диктофон и снова используем ключ на замочную скважину. Идем в лабораторию реставрации и используем диктофон на Сьюзан Олива. Снова в лабораторию анализа и используем диктофон на термокамеру - обнаруживаем, что батарейка почти полностью посажена. Перемещаемся в правый угол комнаты, берем висящий ковш, используем на него батарейку, а затем получившуюся конструкцию опускаем в баллон с жидким азотом. Вставляем батарейку в диктофон и снова пытаемся открыть с его помощью термокамеру - удалось! Заглядываем внутрь, затем берем маску и используем на нее древнюю "открывашку для бутылок", взятую с экспозиции Олива. Перемещаемся в лабораторию реставрации и вставляем полученный рубин в лазер.
Доктор хочет кофе? Что ж, будет ей кофе! Выйдя из лаборатории, смотрим на кофейный автомат слева от кабинета Клайва, спускаемся вниз и заговариваем с Вилли про кофе - он говорит, что не осталось ни одного пакетика. Идем на выставку и берем одну из плошек у подножья статуи. Предлагаем ее Вилли, а после отказал поднимаемся в лабораторию реставрации и используем электродрель (на столе рядом с микроскопом) в качестве кофемолки. Снова пытаемся отдать плошку Вилли - опять не берет! Приходится подняться к кабинету Клайва, заглянуть в мусорную корзину справа от его входа, достать оттуда пакет из-под кофе и использовать его на плошку. Получившийся полный пакет с "кофе" отдаем Вилли, используем кофейный автомат и несем чашку Сьюзан. Посмотрев ролик и получив отреставрированный крест, идем в лабораторию анализа, после чего снова наблюдаем мультфильм.

Очнувшись в хижине, берем кузнечные меха из кучи мусора слева, чистящий спрей с полки возле телефона, монтировку, тряпку и отвалившийся набалдашник вешалки за шкафом. Используем спрей на тряпку и чистим небольшое окно над холодильником. Открываем холодильник, отключаем его от сети и вынимаем пробку слива воды. Теперь двигаем его в сторону, срываем замок с помощью монтировки, открываем люк и вылезаем через открывшийся проход.
После встречи с дамами начинаем воплощать гениальный план Брайана. Для этого сначала заходим в автобус, достаем из-под кровати ручной пылесос, берем с сундука темные очки и губную помаду из правого отсека ящика. Проходим вглубь, подбираем со столика с сапогами моток ниток и иголку, затем разговариваем с Карлой обо всем. Используем пылесос на решетке в полу - получаем таблетку. Возвращаемся к дому, из которого сбежали и забираем из-под него ведро.
Идем к заброшенному вагону (в правом верхнем углу карты), заходим в него и достаем из ведра винт, на который надеваем набалдашник от вешалки - получаем штопор. Используем ведро на бочку на дальнем плане, затем дырявим ее с помощью штопора, забираем ведро с порохом и используем его на губную помаду - получаем патрон. Открываем одну из бочек в центре с помощью монтировки и достаем мешок орехов.
Идем к нефтекачалке (в левом верхнем углу карты) и используем темные очки на луже нефти.
Идем на кладбище самолетов (в левом нижнем углу карты) и подбираем пулеметную ленту и каску. Вставляем патрон из губной помады в ленту.
Идем к ангару (единственное неисследованное место в верхней части карты), пытаемся его открыть. Оказавшись внутри, используем таблетку из инвентаря на банку пива, когда та окажется на бочке недалеко от окна. Не так-то это просто, значит, нам нужна помощь.
Возвращаемся в автобус, забираем оставшиеся в ящике губные помады, используем на них порох из ведра и дозаряжаем пулеметную ленту. Выйдя на улицу, подменяем очки Мариолы на те, что мы получили с помощью нефти - теперь можно забрать масло для загара. Покопавшись в бауле около автобуса, обнаруживаем спущенный дырявый баскетбольный мяч. Зашив его и надув с помощью мехов, кидаем Луле, которая, после небольшой беседы, соглашается отвлечь охранника у ангара.
Кидаем таблетку в банку пива, обнаруживаем, что в ангаре вертолет, значит, одна третья часть нашего плана реализована! Забираем банку орехового масла, используем монтировку на мотоцикле и подбираем отвалившуюся рукоятку.
Идем на кладбище самолетов, пытаемся нацелить пулемет, но он заржавел - приходится смазать его маслом для загара. Заряжаем в пулемет ленту с патронами из губных помад и решаем таким образом вторую часть плана!
Осталось отвлечь внимание головорезов - снова идем в автобус, используем деталь от мотоцикла на штырьке для открывания двери (он находится почти в самом центре экрана, чуть левее сундука). Повернув ручку, забираем ключ из кармана на двери, снова крутим ручку, чтобы открыть двери. Идем к Карле, открываем ключом холодильник - получаем упаковку масла.
Возвращаемся в хижину, с которой началась глава, кладем в каску масло и орехи, затем ставим ее на холодильник - Брайан готовит ореховое масло.
Идем к заброшенному вагону и используем каску с маслом на маленький сарайчик слева. Подбираем динамит и несем его к нефтекачалке, на которую и используем. Вуаля!

После успешной погони, потери Джины, разговора с индейцем и знакомства с Суши (обязательно спросите у нее про то, где могут находиться планы заброшенной шахты) оказываемся "на диком западе". Заходим в дом шерифа и подбираем дрова, лежащие около печки. Идем в банк, смотрим на кучу барахла около кассового аппарата, берем металлический предмет, который оказывается степлером. Идем к столу, стоящему левее, и забираем с него печать. Заходим к Суши для того, чтобы узнать всё, что она знает про мертвеца в камере у шерифа и сообщить, что в банке нет сейфа (узнаем, что он в подвале). Направляемся в салун. Из-под лестницы достаем цветочный горшок и исследуем кладовку - получаем секатор. Выйдя из салуна, смотрим на телегу, стоящую рядом с домом шерифа, и используем на нее секатор.
Около заброшенной шахты (левый нижний угол карты) берем масленку.
Идем к кратеру (правый верхний угол карты) и обстоятельно общаемся с Джошуа. Пытаемся использовать ленту, отрезанную от телеги, на мотоцикл - не получается. Тогда скрепляем ленту степлером, после чего снова используем ее на мотоцикл. Уходим из локации и сразу возвращаемся - Джошуа всё ещё не починил агрегат! По его словам, ему нужен ключ на 10.
Возвращаемся в салун, поднимаемся наверх и разговариваем с Сатурном на все темы. После этого дергаем рычаг катапульты (в центре экрана) и пытаемся взять ключ с панели инструментов - оказывается, он у Сатурна, который кидает его нам, но промахивается, и ключ улетает за окно. Спускаемся вниз и видим, что ключ упал в корыто с грязью. Поднявшись на балкон, бросаем на улицу цветочный горшок и возвращаемся в комнату Сатурна. Теперь пытаемся наполнить масленку водой из ёмкости слева от центрального балкона. Надо спросить разрешение у Сатурна - делаем это, а затем набираем воду. Несем воду к перевернутому локомотиву (подобрав по пути лежащий около корыта ключ) и выливаем ее в хранилище для воды рядом с трубой. Повторяем операцию (воду из ёмкости в салуне в масленку, а оттуда в локомотив) до тех пор, пока Брайан не сообщит, что пора остановиться.
Выходим из Дагласвилля к дому Мамы Дориты (в правом нижем углу карты). Перебрасываемся с Оскаром парой фраз, снова говорим с ним - упоминаем про жевательную резинку, затем просим его помочь передвинуть камень, на что тот отвечает отказом. Заканчиваем разговор, подбираем миску, лежащую около лестницы, и камень необычной формы около колодца.
Относим ключ на 10 Джошуа, уходим от кратера и сразу возвращаемся - лишь для того, чтобы узнать, что на сей раз нужно раздобыть бензин.
Идем в салун и просим у Сатурна бензин. Однако, теперь скульптор не так щедр, как раньше, и предлагает обмен. Протягиваем ему тот самый камень с дыркой, который мы подобрали у колодца - почти удалось, надо лишь довести "произведение искусства" до ума. Выходим на терассу и поднимаем лежащую щетку. Используем ее на камень и снова пытаемся отдать Сатурну - тот снова недоволен! Остался последний штрих - используем на камень кусок янтаря. Вот теперь восхищенный Сатурн легко расстается с канистрой бензина. Всё здорово, за исключением одной детали - топливо-то концентрированное! Причем, на первый взгляд, не все необходимые емкости у нас есть. Однако, отчаиваться не стоит. Поступаем следующим образом: наполняем полученную литровую бутылку водой из масленки, а дальше - наполняем бензином мензурку емкостью 50 куб.см. - переливаем бензин из нее в мензурку 30 куб.см. - опорожняем мензурку 30 куб.см. в канистру - переливаем бензин из мензурки 50 куб.см. в мензурку 30 куб.см. - наполняем мензурку 50 куб.см. из канистры - переливаем часть бензина из нее в мензурку 30 куб.см. Теперь в мензурке 50 куб.см. необходимое количество бензина, которое мы смешиваем с водой в бутылке.
Идем к Джошуа и используем бутылку с бензином на мотоцикл. Если нет желания развлечь себя игрой в упрощенные "быки-коровы", просто нажимаем кнопки в следующем порядке: до, соль, ми, си, ля (или, если считать слева направо: 1, 5, 3, 7, 6). Наблюдаем "вознесение" Джошуа, после чего подбираем его телепатический шлем и заглядываем в палатку с целью поживиться.
Возвращаемся в салун и дарим шлем Сатурну, на которого сразу находит такое вдохновение, что он решает немедленно поработать на пленэре. Прекрасно! Воспользовавшись его отсутствием, забираем газовую горелку. Спустившись на первый этаж, исследуем кладовку, найдя там на этот раз листья табака. Идем к локомотиву и забираемся в кабину. Кладем дрова в топку, поджигаем их горелкой, поворачиваем колесо, регулирующее давление, и тянем рычаг, находящийся на экране чуть ниже. Из трубы должен повалить пар, который выносит на волю ключ - подбираем и двигаемся к дому шерифа, где с помощью него открываем камеру. Заходим внутрь и достаем из медицинского чемоданчика флакон и используем их на табачные листья в инвентаре. Далее там же используем печать на миске, затем табак на получившуюся конструкцию.
С получившейся "жевачкой" бежим к Оскару - получив угощение, парень станет гораздо сговорчивее и на просьбу помочь передвинуть камень ответит согласием. Пытаемся зайти в образовавшийся проход - не получается. Прежде чем спуститься в шахту, надо раздобыть ее план, который находится в сейфе банка, но добраться до него не так-то просто!
Идем в комнату Сатурна и с помощью кнопок, которые находятся на столбе в центре, опускаем статую на катапульту. Тянем рычаг катапульты и наблюдаем за полетом, после чего перемещаемся в банк и спускаемся в подвал. Пытаемся открыть сейф - неудача! Сбегав в камеру в доме шерифа и достав из медицинского чемоданчика фонендоскоп, возвращаемся в подвал банка и используем фонендоскоп на сейфе. Теперь поворачиваем ручку вправо до тех пор, пока Брайан не услышит звук и не отметит, что первое число комбинации - "85 вправо", далее двигаем влево до 29 и очередного "клика", затем снова вправо до 54. Сейф открыт, и планы у нас! Идем к заброшенной шахте и заходим внутрь.

Оказавшись на краю обрыва, подбираем большую доску, металлический предмет из-под нее, который оказывается наконечником кирки, и одну из костей скелета. Используем кость на наконечнике кирки, а получившимся инструментом достаем гвоздь, вбитый в доску на входе в шахту. Используем гвоздь на край обрыва, а к нему привязываем веревку из инвентаря.
От найденной Джины идем влево и, отойдя от развалин, направляемся ко входу в гробницу хопи. Пытаемся вставить крест-ключ в рот идолу - не получается. Срываем ветку с ближайшего куста, чистим ей рот и пытаемся вставить крест снова. Заходим в гробницу. Поговорив с Вупучимом, получаем палецв формалине и немалую пищу для размышлений.
Возвращаемся к Джине, заходим в пещеру правее нее и поднимаем топорик, лежащий справа от статуи, используем его для разделения большой доски на две маленькие. Идем влево и, не выходя из поселения, заходим в крайнюю левую дверь. Оказавшись на этаж выше, идем в ближайшую справа дверь, затем в крайнюю левую из трех, далее снова в ближайшую справа и оказываемся возле висящей веревки, которую обрезаем с помощью топора. Спускаемся к Джине и накладываем ей шину из досок.

Говорим с Мамой Доритой о возможности проведения сеанса спиритизма. Предлагаем себя в качестве медиума, но получаем отказ - зрачки не годятся! Просим поговорить с Джиной, после чего выходим на улицу.
Направляемся к Суши, говорим с ней, после чего, спустившись на первый этаж, берем кочергу из корзины около камина. Идем в салун и во время разговора с Рутгером спрашиваем у него про травку, которая помогла бы Брайану войти в транс. Рутгер просит что-то в обмен - даем ему индейский топорик (который одновременно является курительной трубкой). Брайан прикладывается к трубке и сразу бежит к Маме Дорите, но, увы, он пока еще не дошел до нужной кондиции. Возвращаемся к Рутгеру и просим что-то посильнее - тот готов помочь, но ему необходимы семена растения, которое можно найти только около священной гробницы хопи. Стоп, мы же там уже были и сорвали неказистую веточку! Брайан присматривается и видит на ней стручки, которые, однако не удается открыть. Идем в дом шерифа и достаем из медичинского чемоданчика в камере скальпель, с помощью которого пытаемся разрезать стручки. Снова неудача! Приходится сходить в отель и разогреть скальпель в камине - только после этого удастся извлечь семена. Несем их Рутгеру, тот готовит напиток, выпив который, Брайан "доходит до кондиции". Повторяем все необходимые слова за Мамой Доритой, после чего наблюдаем сеанс спиритизма.
После сеанса и разговора по душам с Джиной идем в отель и "плачемся в жилетку" Суши. Затем идем на второй этаж салуна и спрашиваем Сатурна, не видел ли он где-нибудь поблизости заброшенный вагончик.
Услышав ответ, выходим из Дагласвилля и идем на открывшуюся локацию в левом вернем углу карты. Кочергой вскрываем вагончик, заходим, смотрим на висящую справа от входа монашескую рясу и выходим наружу. На двери виден кармашек, из которого берем рекламный проспект банка.
Идем к Суши, показываем ей проспект, выходим из Даглассвиля и сразу возвращаемся обратно в отель. После разговора с Суши ситуация немного проясняется.
Снова идем к заброшенному вагончику, забираем монашескую рясу и выходим - похоже, шестерки Сандретти нас выследили.
Идем к Суши и разговариваем с ней. Снова забираемся в кабину перевернутого локомотива и выпускаем пар, потянув за нужный рычаг. На этот раз из трубы вылетела звезда шерифа - подбираем ее.
Несем звезду Оскару и объявляем его шерифом Дагласвилля. Получив оружие и свое первое официальное задание, Оскар не подводит - теперь бандиты заперты в камере.
Поговорив с Суши, а затем с Оскаром, стоящим на страже у дома шерифа, заходим внутрь и после беседы с бандитами забираем сумку с их вещами, лежащую на столе. Несем сумку Суши, выходим из отеля и сразу возвращаемся. Спрашиваем, осмотрела ли она вещи Густава и Фёдора. В разговоре о кино отвечаем в следующем порядке: "Вуди Аллен" и "Загадочное убийство в Манхэттене". Выслушиваем план, берем mp3-диктофон, используем его на бандитах в камере, затем идем пообщаться с Джиной, после чего отдаем диктофон Суши и смотрим финальный мультфильм!

Феномен. Runaway 2 - игрушка, над которой ломать голову - сплошное удовольствие. Даже намертво застряв, вы наверняка не потеряете к ней интереса. Размышлять над заковыристыми задачками и комбинировать предметы самым неожиданным образом на поверку оказывается очень даже весело и увлекательно. Конечно, пока безнадёжно не увязнете в трясине непонимания. Неудивительно, ведь жанр - классический квест. Да и не будем лукавить, логичность некоторых головоломок стремится к нулю. Данное прохождение предназначено для отчаявшихся пройти сию великолепную и в меру сложную игру.

Начнём с описания интерфейса. Он на редкость простой, интуитивный. Балом правит минимализм. Клавиатура не нужна совершенно. Реально полезен лишь "пробел". Он отвечает за "паузу". Учитывая длину местных видеовставок - очень даже полезная кнопка. Все внутриигровые действия выполняются исключительно при помощи мыши. Наводим курсор на активный объект, указатель преображается в лупу. Если кликнуть левой кнопкой, герой скажет свой комментарий о вещице или человеке. Нажимаем правую кнопку. Появляется рука. Теперь предмет можно взять или же воздействовать на него физически. Если вы наводите мышку на какого-нибудь персонажа, вместо руки всплывает облачко. Это значит, что щелкнув по человечку левой кнопкой, с ним можно поговорить. В верхней части экрана расположены кнопки инвентаря и меню. С последней всё ясно. Там притаились кое-какие опции и кнопки сохранения и загрузки. На инвентаре остановимся подробнее. Предметы можно осматривать, брать в руки и комбинировать. Как вы наверняка догадались, действия выбираются правой кнопкой, а осуществляются - левой. Теперь вы знаете всё, что необходимо для успешного прохождения Runaway 2. Приступаем!

Chapter 1: Trapped in the jungle

Старый хрыч Отто заснул за штурвалом. Самолёт потерпел крушение. Брайан - внутри груды искореженного металла посреди непроходимых и опасных джунглей. Первым делом - оглядимся. Около выхода из самолета кусок стекла. Берите, пригодится. В правом углу - куча коробок с игрушками. Прихватывайте с собой щенка. Слева - закрытый на ключ отсек. Запомните его. Посреди хлама, недалеко валяется заколка Джины. Её, как вы догадались, тоже засовываем в безразмерный карман Брайана. Проходите вперед. Осмотрим кабину пилота. В небольшом ящичке вы найдете бинокль и бутылку виски. Где-то неподалёку валяется лупа - крайне полезный инструмент. В кабине рядом с фигуркой Элвиса есть небольшой рычажок. Он открывает внешний люк самолёта. Но вот беда, при падении механизм повредился. Через несколько секунд рычаг опускается и закрывает люк. Здесь пригодится заколка. Кликните ей по рычажку, и наш герой зафиксирует упрямый механизм. Двигаемся к выходу. Можно подышать свежим воздухом.

Снаружи лучистое солнышко. Да, самолет пострадал серьезно. Удивительно, что Брайану удалось выжить, а вот старины Отто нигде не видно. Стоп, постойте. Откуда-то сверху падает его летная лицензия. Хм, берем с собой. Идите к открытому люку над кабиной самолета. Внутри какая-то железяка, канистра с водой и спрей "анти-скольжение". Хватаем все в охапку. Слева ничего интересного, поэтому отправляемся до упора вправо. Пока наш герой не упрется в болото. Обратите внимание на пугливого лемура. Тупик. На выступ забраться не получается, а большой камень слишком скользкий. Приглядитесь, на поверхности воды плавают летные очки Отто. Попробуйте достать. Брайан оторвёт ветку, достанет их и теперь у нас еще два чрезвычайно полезных предмета. Кусочком стекла отрезаем от очков резинку, им же чуток подравниваем ветку. Совмещаем резиновый ремень и деревяшку - получаем отличную рогатку. Возвращаемся к самолету. Берём из инвентаря бинокль и щелкаем на активную область в самом верху экрана. Летная сумка пилота зацепилась за ветку. Не беда. Теперь у нас есть стрелковое оружие! С помощью рогатки сбиваем сумку. Внутри лишь ключ. Вероятно от закрытого отсека в самолёте. Всё бы хорошо, но ключ сломан пополам. Лучи света вокруг, лупа из самолёта: чуете логику? Брайан тоже, но ручка лупы коротковата. Без раздумий совмещаем железяку из люка и оптический прибор, ставим под луч света. Вуаля! Самопальный лазер готов. Чиним ключ и с полными штанами счастья на всех парах бежим к запертому отсеку. Не открывается. Сварка вышла чуток неаккуратной. Придется немного подровнять кусочком стекла. Можно открывать. Наверняка внутри что-то полезное. Что. Снегоступы? Посреди тропических джунглей. Столько усилий зря! Впрочем, с собой их всё же прихватите. Загулялись мы, пора делать ноги. Возвращайтесь к болоту. Спрысните скользкий камень спреем. Можно забираться наверх. Правда, дальше всё равно не пройти. Противный лемур сталкивает Брайана с бревна. Надо избавляться от поганца. Заметьте, когда мы возвращаемся в локацию, он всегда убегает с одного и того же места. Посмотрим, что тут можно сделать. Заполняйте собаку водой из канистры и ставьте на это самое место. Смотрим на результат. Черт, собаки с нами больше нет, зато мы знаем, что лемура мучает жажда. Последний раз возвращаемся в самолёт и берем еще одну собаку. Но на этом раз заливаем в нее не воду, а виски. Повторяем тоже, что и с первой игрушкой. Бедный лемур, в будущем его ждёт тяжёлое и длительное похмелье. Дорога свободна. Мы миновали бревно. Перед Брайаном ветхий мостик без нескольких досок. Тут пригодятся снегоступы. Переходим мост. Этап пройден.

Chapter 2: Surfin' Mala

Откуда на острове военный лагерь? Да и еще как назло рядом с озером, куда упала Джина. Нужно выяснить, не видели ли солдаты подругу Брайана. Нас отводят к Лесли, сынку полковника. Тот что-то записывает в блокнот и уходит доложить о нас папочке. Осматриваемся. Солдафоны конфисковали весь инвентарь, кроме лемура. Противные. Хм, заметьте, оказывается, подчерк Лесли очень похож на почерк Брайана. Парня отводят в палатку, где сидит суровый полковник Кордсмейер. Далее следует небольшой диалог, запутаться в котором невозможно, все варианты фраз в конечном итоге приводят к одному результату - нас выпроваживают за пределы лагеря. Идём направо, пока не упремся в пляж. Брайан зайдёт в бар. За стойкой скучает симпатичная официантка Локелани, кажется, она непрочь поболтать. После долгой, изнуряющей беседы с красоткой и попугаем, осматриваем стойку. Выпрашиваем у Локелани доску с мелком и подбираем пустой футляр из под сигары. Выходим из бара. Перед нами несколько локаций. Подходим к мусорным контейнерам рядом с большим зданием. Немного покопавшись, Брайан найдет пачку сливочного масла. Далее отправляемся в хижину к монаху. Говорить бедняга не может, лишь кивает головой. Вот и пригодилась доска с мелком. Однако на самом интересном месте мелок заканчивается. У Локелани больше нет, значит, придется искать самим. Да, не забудьте захватить из хижины металлический трос. Он очень некстати зацепится за пальму, но тут поможет масло. Идём в бухту к серферам. Разговариваем с Ножем и Кайем. Под домиком находим веревку и пластмассовую баночку с тальком. Проходим вниз к катеру. Уплыть Брайан пока не может, а вот стоящий рядом ящик с инструментами захватит.

Возвращаемся на пляж. Идем в бар и заводим разговор о гриме. Нас могут загримировать, но нужны фотографии. Позади большого здания припаркован джип. Там же стоит вояка О'Коннор. Он примет нас за секретного агента и расскажет нам, как изготовить мел кустарным способом. Комбинируем чехол из под сигары с тальком, после подносим всё это к пальме. Мел готов. Можно продолжать беседу с монахом. Вот сюрприз! Это же шизоид Джошуа из первой части. Какая встреча. Джошуа ищет профессора Саймона, Брайан предлагает ему помощь в обмен на некоторые услуги, разумеется. На побережье установлен аттракцион, на котором мог бы тренироваться Нож. Но его еще надо починить. Пока Джошуа возится с механизмом, дайте ему ящик с инструментами и масло (которое потом не забудьте забрать). Починка закончена, но аттракцион не работает. Чего-то не хватает. Электричества. В локации с мусорным контейнером есть вход в подвал. Правда, открыть дверцы не просто, мешает доска. Прицепляйте к ней железный трос и попробуйте потянуть его. Безрезультатно. Тут нужно что-то мощное. Например, джип О'Коннора. Подойдите к солдафону, выдайте ему веревку и прикажите лезть на дерево. А сами тем временем вытащите из его книги фотокарточку и позаимствуйте машину. Доска сломана. И, главное, О'Коннор был так увлечен, что ничего не заметил. Ну и чудненько. Заходим в подвал. Сначала нужно включить электричество. Обесточиваем обе части большого здания (опускаем рубильники), а рубильник аттракциона наоборот поднимаем. Отлично, ток есть. Осталось лишь поговорить с Ножем. Предложите ему позаниматься серфингом на своеобразном тренажере. Ему так понравится, что он разрешит Брайану воспользоваться лодкой. С этим разобрались, но еще нужно пробраться в лагерь и вызволить Джину.

Получив указания, где искать деда, возвращаемся в лагерь и просим еще одну встречу с полковником. Пока Лесли будет докладывать о нашем визите, шустренько пишем в его блокноте что-то вроде "определить точное месторасположение хижины в северо-западной части острова". Быстренько завершите разговор, выйдите на дорогу и снова напроситесь к Кордсмейеру. На этот раз Лесли произнесёт координаты вслух и Брайан их запишет. Осталось найти какое-нибудь устройство, с помощью которого эти самые координаты можно было бы найти. Поговорите с О'Коннором. Вояка совсем недавно потерял свой GPS. Идём в хижину серферов. О, чудо! Ребенок играется в нужный нам приборчик. Дитя надо как-то отвлечь. Лемур очень даже подойдёт. Подбираем GPS и вводим координаты. Говорим Каю, что хижина найдена. Одноногий серфер не может сопроводить нас, потому что потерял свой протез. Обследуем металлодетектором черепаху на песке. Протез найден. В хижине шамана Кай вспоминает, что нужная книга заклинаний погребена вместе с умершим дедушкой. Решать проблему, естественно, нам. Хорошо, что обложка книжки железная. Рядом с хижиной есть могилы. Направляемся к ним и проверяем металлодетектором. Брайан находит книгу, но не может откопать её руками. Возвращаемся в домик и берем черепаший панцирь (справа от двери). Откапываем их книгу заклинаний и приносим её Каю. Птичка жива. Локелани счастлива. Она гримирует Брайана под профессора с фотографии. Можно идти к О'Коннору. Он отвезет парня в военный лагерь. Конец второй главы.

Chapter 3: Simpler than an Ameba

Маскарад удался. Вояки приняли Брайана за какого-то важного ученого. Его привели в древний храм Тики для работы над секретным проектом А.М.Ё.Б.А. Положение плачевное. Мы так ничего и не знаем про Джину, а теперь ещё заперты. В зале установлена камера - Кордсмейер не спускает с нас глаз. Посмотрим, что можно сделать. Среди коробок слева вы найдете навороченную цифровую видеокамеру, а на столике справа - пластиковую сумку. Поднимайтесь по лестнице на железные конструкции. Идите к той, под которой установлена камера слежения. Достаньте ту, что вы нашли внизу. Ага, можно поиграть в шпионов. Но чего-то не хватает. Идите до левого конца конструкции, там вы найдете скотч. Скрепите липкой лентой обе камеры. Брайан автоматически спустится и изобразит усердную работу, после чего поставит новую камеру на постоянный повтор и подключит к ней провода от старой. Отлично, теперь можно осмотреться. В комнате справа расположился какой-то странный куб. Его пока не трогаем. Идём налево. Послушайте разговор охранников за дверью, можете даже к ним зайти, но это ничего не даст. Выходите на улицу. Наш старый знаковый О'Коннор! Парень передаст пакет и намекнёт, что раскрыл нашу маскировку. Откройте посылку. Внутри перстень настоящего профессора и письмо от Локелани. Идите к столу, где лежит кейс. Перстень - ключ. Внутри чемодана вы найдёте странную перчатку, пластиковую карточку, темные очки и предмет, который Брайан принимает за стиратель памяти. Возвращайтесь к О'Коннору и попробуйте испытать прибор на нём. Ничего не вышло, зато теперь у нас есть три маленьких шарика.

Проходим в комнату с кубом, используем пластиковую карту, чтобы снять силовое поле. Перед нами шар. Вкладываем в него бусины. Шар поднимается в воздух и на нём появляется выемка для ладони. Берите перчатку и прикладывайте руку. Образуется 2 портала. Странно всё это. Идите за компьютер и изучите документы. Теперь вы представляете принцип действия устройства. Возвращайтесь к кубу, снова дойдите до стадии с перчаткой, но теперь перед нами список локаций для телепорта. Выберите бухту Алаула. Повторяйте открытие портала и разговоры с Джошуа до тех пор, пока он не передаст вам коробочку с инструментами, а вы не потеряете перчатку. Попробуем найти другой выход. Поднимитесь по лестнице на платформу и подойдите к пульту управления. Поковыряйтесь в нем инструментами. Лифт поднимет вас к пасти огромного идола. Смело залезайте в нее. Несчастного археолога придавило булыжником. Скорбим и конфискуем у трупа хлыст. Проходим до конца пещеры, после чего вы станете свидетелями разговора между полковником и Тарантулой. Явно недоброй особой в красном латексе и со стервозным характером. Возвращаемся назад к месту, где покоится археолог. На камне лежит шляпа. Под ней - паук. Используйте пластиковый пакет. Попробуйте выпустить паука в помещение, где стоит Тарантула. Ничего не выходит. Придется вернуться вниз, в комнату, в которой разговаривают охранники. Отнесите туда средство от змей. Теперь возвращайтесь обратно и выпускайте паука. Тарантула ушла, высовывайтесь и хватайте перчатку похожую на ту, что вы потеряли. Наблюдайте еще один разговор. Всё пропало. Наша маскировка раскрыта. Большой зал заблокирован. Хватайте рацию, которую обронила Тарантула и возвращайтесь к лифту. Осталось лишь применить кнут к левой серьге гигантского божества. Остальное - дело техники. Побег удался. Мы отправляемся на Аляску.

Читайте также: