Wow склеп забытых

Обновлено: 04.07.2024

В этой статье мы снова приоткроем завесу тайны и расскажем, что скрывается за каждой головоломкой и как сообщество справилось со сложной задачей.

Осторожно — спойлеры! Если вы хотите решить головоломку самостоятельно, не читайте дальше. Мы вас предупредили.

Неприметная записка №1: «Секреты Ульдуара»

Кажется, Искатели разума взяли в привычку оставлять записки на видных местах. Может быть, они хотят, чтобы мы нашли их сокровища? Может быть, они питаются нашими размышлениями? А может быть, это вообще не имеет никакого значения.

Важна лишь неприметная записка, которая лежала на столе в лавке «Диковины и редкости», что в Даларане (Расколотые острова):

Все началось в 2104059.
Совершенно чудесным знаком.
(Не все письма в рифму.)

2104059 — это, конечно, анаграмма от 15-04-2009, даты публикации описания обновления, связанного с Ульдуаром, на официальном сайте World of Warcraft. Дальше игроки принялись искать подсказки в рейдовом подземелье «Ульдуар». Самые наблюдательные нашли дополнительный рычаг среди кучи мусора в комнате с XT-002. Если потянуть за этот рычаг, на полу появится большое поле (20x20) из фонарей мусорной свалки. Взаимодействуя с этими фонарями, можно выключать и включать их.

Искатели разума упоминают «совершенно чудесный знак». В Ульдуаре немало знаков и символов, однако самые примечательные из них — 4 символа Хранителей. Из этих 4 символов самым чудесным Искатели разума находят символ Мимирона — шестеренку. Этот символ изобретательности игрокам и нужно изобразить с помощью фонарей.


Самые наблюдательные также заметили, что из этих 4 символов только шестеренка симметрична по обеим осям. Поскольку Искатели разума не уточняют, какое направление считать верхом в головоломке с фонарями, логично предположить, что изображение должно быть симметричным. Отлично!

Комментарий разработчиков

Неприметная записка №2: «Игры разума»

1000 лет в заключении.
Это определенно влияет на рассудок.

Это отсылка к трем драконам, заточенным с К'Туном в Храме Ан'Киража. Отправляйтесь в храм (AQ40), а затем в к концу подземелья, где обитает К'Тун.

Мы не хотели упустить возможность использовать в головоломке AQ40 — и нам всегда хотелось использовать пространство позади драконов, где раньше ничего не было.

Комментарий разработчиков

Прямо перед К'Туном есть дорожка, ведущая к драконам, о которых и говорится в подсказке. За ними, на вершине лестницы, вы найдете алтарь с мозговой личинкой.

Взаимодействуя с личинкой, можно впустить ее в свой мозг — перед вами откроется мини-игра, похожая на «Каменькрафт», которая будет проецироваться в направлении вашего взгляда. Ключ к успеху здесь, разумеется, мозг: соберите в ряд 5 значков с мозгом.

Мы хотели сделать головоломку простой и увлекательной, чтобы ваш мозг мог отдохнуть. Но не предвидели, что точное условие выигрыша будет вызывать горячие споры даже долго после того, как многие игроки уже пройдут ее.

Комментарий разработчиков

Неприметная записка №3: «Престол»

Глубже самых больших глубин.
Ожидает тебя Престол.

В самых глубоких пещерах Подземья есть разлом, ведущий еще в более глубокое место, которое так и называется — Глубокий Разлом. На первый взгляд он кажется не таким уж и глубоким, но лучше смотрите под ноги — гравитацию никто не отменял.

Там стоит одинокий престол — но не простой, а особенный! Престол безумия.

Это, без преувеличения, самое веселое и богатое на мемы место поисков. Ну, хотя бы от души повеселились!

Комментарий разработчиков

На престоле лежит странный череп. На задней спинке этого трона — табличка:

Табличка очень старая, текст едва различим. Вы можете разобрать только отдельные фрагменты текста.
Долг?
Дар.
Вам.
Не мес.

Сообщество решения загадок, без труда справившееся с предыдущими головоломками, над этой ломало голову более 48 часов — и на то были причины. Тут не только сам текст вводит в заблуждение, но и его перевод на разные языки заметно различается. Например, слово Supremacy из оригинального английского текста на немецкий было переведено как «шантаж», а на традиционный китайский как «лес». Таким образом, многие варианты решений оказывались в корне неверными или же не имеющими смысла.

Тут надо сказать: переводы настолько разные потому, что значение слов было совершенно не важно. Значение, переносы и знаки препинания, а также возможность того, что это только обрывочный текст с пропусками, которые необходимо заполнить, — все это просто отвлекающий маневр. Важны были только буквы, из которых нужно было составить анаграмму.

Игроки, искавшие это имя в интернете, попадали на страницу WoWhead с первоначальной версией Гринча — существа, которое теперь подверглось изменениям и стало Рексамом Вдолгнедамом (это было сделано для того, чтобы сохранить его личность в тайне). Игроки знали лишь, что нечто изменилось, и они идут по горячим следам.

Комментарий разработчиков

Рексам Вдолгнедам (а точнее, его одежда) — это есть ключ. На нем странное облачение из ткани — низкоуровневое и разноцветное. Чтобы решить головоломку, игроки должны были показать черепу в пещере единственную деталь гардероба Рексама, которая ему подойдет, — маску.

Неприметная записка №4: бинарный код?

Там, где является темный посланник.

Темный посланник — это посол из клана Черного Железа, редкий NPC, который иногда появляется в подземелье «Гномреган». В недрах дребезжащего, заполненного устройствами и механизмами города вы найдете стену с 10 цифровыми панелями, на которые можно ввести числа от 1 до 9. Над панелями — табличка с инструкциями, на которой написано:

01110111 00100 10010110 10101
11110111 01100 01111111 01000
011010111001011010010110 10111101
11001 00111111 10010 01001001
10000 011010010110100111010110
01011011 11110 11110001 11111
11100000 00010 11111111 01000
10110111 10101 01111111 00001
10101110 11111 00110000 01000
101101010010101110010110
180
+1111111111


Вот решение для англоязычной версии (оно также работает для прочих языков, кроме традиционного китайского, к которому мы скоро вернемся):

  • Бинарный код состоит из наборов цифр по 8, 5 или 24 цифры в каждом. Наборы по 8 и 5 цифр всегда идут в паре.
  • Для каждой такой пары возьмите сумму цифр с каждой стороны и перемножьте эти две суммы.
    • Пример: 10010110 10101 = 4 и 3, а 4 x 3 = 12.
    • Пример: 011010111001011010010110 = 13.

    Введите 1222176597 на цифровую панель — и головоломка решена.

    Эта головоломка стала настоящим испытанием для команд локализаторов китайского языка (традиционного и упрощенного). Обе команды проделали большую работу, придумывая собственную головоломку, и в итоге первыми решение головоломки нашли именно китайские игроки! Остальные в конце концов нашли решение, идя в обратном направлении от решения на китайском!

    Комментарий разработчиков

    Традиционный китайский — не алфавитный, а идеографический язык, и решение выглядит так:

    • В коде содержатся не сами цифры, а количество нулей или единиц.
      • Пример: первая цифра 2 означает «2 нуля», вторая 3 — 3; то есть 23211 можно преобразовать в 001110010.
      • Падающий мурлок 魚人墜落擊
      • Мощная атака 全力衝鋒
      • Пронзающий взгляд 魔眼光束

      Неприметная записка №5: «Кошмарная опухоль»

      Ты понимаешь, что время игр прошло.
      Когда просыпаешься с криком.

      Подсказка отсылает к зонам Валь'шары, затронутым Изумрудным Кошмаром, который изгнал ночных эльфов из родного дома. В одном из опустевших домов в Аш'теране вы найдете мини-игру, похожую на «Конструкционную схему Блескотрона», затронутую порчей Ил'гинота. Задача: распутать глазные нервы Ил'гинота, нажимая на глазные яблоки, чтобы менять их местами.

      В процессе Ил'гинот будет напоминать вам, что вы сходите с ума.

      Неприметная записка №6: «Бесконечные залы»

      То, что ты ищешь, погребено внутри.

      Мы хотели создать головоломку, которую нельзя решить, просто следуя указаниям. Поэтому лабиринт Бесконечных залов выстраивается в случайном порядке, уникальном для каждого ID игрока, а также для каждого дня недели. Одинаковая схема будет встречаться разным игрокам крайне редко, а если вы решите вернуться в лабиринт в другой день, перед вами будет совершенно новая головоломка.

      Комментарий разработчиков

      Бесконечные залы коварны и безжалостны — здесь за каждым поворотом можно окончательно заблудиться. Сначала вы попадаете в странную комнату с туманными выходами по четырем направлениям (север, восток, юг и запад), причем некоторые из них заблокированы обломками. Пройдя через один из них, вы увидите черный экран, а потом окажетесь в соседней комнате.

      Цель — найти 5 разноцветных сфер (красную, синюю, зеленую, желтую и лиловую) и принести их к 5 рунам соответствующих цветов, причем взять более 1 сферы за раз нельзя. Однако здесь все гораздо сложнее, чем может показаться на первый взгляд.


      Лабиринт состоит из сетки комнат размером 8x8. В каждой комнате 1 (редко), 2, 3 или 4 выхода. Однако если в комнате 4 выхода, то это фактически не 1 комната, а 2 комнаты с 2 проходами, занимающие одну и ту же площадь, но не пересекающиеся. Такие непересекающиеся комнаты (см. иллюстрацию выше) нарушают непрерывность и вызывают дезориентацию; кроме того, в них не может быть ни сфер, ни рун.

      Кроме того, вас поджидает еще один неприятный сюрприз — ловушка-телепорт. Одна из комнат в лабиринте представляет собой ловушку-телепорт. Войдя в эту комнату, вы будете тайно телепортированы в случайную комнату в лабиринте. Если вы поняли, какая именно комната является ловушкой, избегайте ее всеми способами!

      Как только вы поместите пятую сферу на соответствующую руну, пройдите через любой выход — вы окажетесь в золотой комнате, где будет следующая неприметная записка.


      Из отзывов игроков о Бесконечных залах мы узнали много интересного. В целом, это головоломка была очень увлекательной и неожиданной, однако кое-что можно было бы сделать лучше. Оставив самую сложную и требующую индивидуального решения головоломку напоследок, мы невольно вынудили игроков проходить через финишную прямую поодиночке, одним за другим, лишая сообщество возможности массово отпраздновать победу, как было бы, когда все действуют сообща и решают головоломку одновременно.

      И что еще важнее, разница в сложности разных лабиринтов привела к тому, что некоторые из них можно было пройти, просто бредя наугад, в то время как другие требовали зарисовки детальных карт. Это удручало тех игроков, кому достались особенно сложные лабиринты. Хотя сама идея уникальных лабиринтов для каждого была удачной, разница в сложности в итоге оказалась слишком большой. Мы учтем все это на будущее. Нас также просили добавить пугающие сюрпризы — отличная идея!

      Комментарий разработчиков

      Неприметная записка №7: «Забытый склеп»

      Путь открыт.
      Путь к величайшей тайне, так и не раскрытой.
      Достойный конец странствий.

      Здесь содержится ссылка на место, о котором долгое время знали лишь посвященные и которое никогда не использовалось, — жуткие Забытые склепы в Каражане. Долгие годы, начиная с самого выхода WoW, увлеченные исследователи приходили в эти склепы после каждого обновления, чтобы узнать, не добавили ли туда какую-нибудь новую тайну, однако всякий раз их ждало разочарование. Но не сейчас.

      На этот раз почти в самом низу этого огромного и пустого склепа (в яме для злодеев), на груде костей вы найдете сундук с Осознанным кошмаром.


      Надеемся, вам понравилась наша серия головоломок и охота за главным сокровищем — Осознанным кошмаром. Команда разработчиков с удовольствием следила за успехами сообщества, мемами и необычными версиями — в одном голосовом чате общалось более 1000 людей. Надеемся, что вам тоже было весело!

      Существование склепов поначалу было лишь слухом. По мере появления скриншотов, многие игроки подумали, что все это развод. Но все больше и больше игроков стали попадать в таинственную локацию, пока, наконец, она не стала мрачной, но, одновременно, обворожительной полноценной частью Азерота.

      Попасть в крипты тогда было не так уж и трудно, если вы знали, где начинать поиски. Путь в подземную локацию закрывала обычная металлическая ограда. Вы могли использовать эффекты страха или полиморфии, чтобы пройти сквозь нее, или просто умереть рядом и воскреснуть на обратной стороне. В конце концов, Blizzard поставила в этом месте невидимую стену, однако наиболее упорные игроки все равно нашли способы попасть в крипты. Это отнюдь не простая задача, но попасть в тайную локацию можно и по сей день.

      На входе в склеп игроков встречает объект с весьма подходящим именем — Колодец Забытых. Он представляет собой широкую яму в полу, выложенную крупными камнями. Если вы загляните вглубь колодца, то ничего не увидите. Настолько он глубокий и темный. Игроки, набравшиеся смелости, прыгали в колодец и приземлялись на огромную груду костей — останки множества жертв. Эта комната носит название «Яма Преступников». Подобное название наталкивает на вопрос: были ли те, кто здесь погиб, действительно преступниками, или же, это просто жертвоприношения темным силам, покоящимся здесь?

      Покинуть эту комнату не так просто, как может показаться. Примыкающие к ней коридоры образуют лабиринт, полный тупиков и останков тех, кто не смог найти из него выход. Игроки, которым удавалось покинуть это место, становились свидетелями одного из самых жутких зрелищ в World of Warcraft. Лестница из лабиринта вела в большой затопленный зал. Под водой находилась паутина из тяжелых цепей.

      Здесь содержались пленные люди, которых приковывали цепями за шею. Когда зал наполнился водой, они либо задохнулись, либо утонули. Теперь их вздувшиеся тела плавают ногами вверх, по направлению к удаленной поверхности, которой они так и не смогли достичь. Со временем, их стали называть «Перевернутые грешники».



      На протяжении более чем десятилетия, крипты Каражана были одной из главных тайн WoW. Давным-давно, кто-то в Blizzard создал эту локацию, но до сих пор она так и не была использована в игре. Не уж то её сочли слишком мрачной для соответствия возрастному рейтингу игры? Или же это было подземелье для классика, работу над которым Blizzard в последствии приостановили? Может разработчики хотели припасти эту часть Каражана для The Burning Crusade, но позже решили, что она им все-таки не понадобится?



      На мой взгляд, основным фактором успеха Каражана, стала его правдоподобность. Каждый элемент рейда имел свое назначение: конюшни, обеденный зал, гостиная, оперный театр, библиотека, игральный зал, и так далее и тому подобное. Мы сражались с ужасами Каражана начиная с его подвала, до внешних аллей, и заканчивая самой верхушкой башни. Он был полон тайн. У него был черный ход. Темные страницы истории Азерота находили свое отражение в каждом холодном коридоре.

      Помимо этого, Каражану было что предложить в качестве рейдовой локации. Здесь были дополнительные боссы, случайно изменяющиеся боссы, и один босс, доступ к которому нужно было открывать. Тут встречались запоминающиеся механики вроде порталов Гнева Пустоты, нескончаемой армии демонов Больного Копыта, дебаффа Злого и страшного Серого волка под названием «Красная шапочка», или «Венец Пламени», накладываемый Тенью Арана (который даже послужил вдохновением для создания этих полезных песнопений).

      Здесь можно было добыть могущественные предметы, как то: «Кровавый вой», чары Мангуста для оружия, и стильные каражанские комплекты брони. Тут имелась своя репутация, квесты, и (конечно же) тяжелый процесс подготовки, который, однако, однозначно стоил затраченных усилий.

      Если Blizzard переделает Каражан в Legion — это будет горьким событием для многих игроков. У нас осталось столько великолепных воспоминаний об этом месте, что мы очень расстроимся в случае, если оригинальная версия больше не будет доступна. В то же время, мне очень хочется увидеть, как будет выглядеть обновленный Каражан.

      Переделки подземелий пока что удавались Blizzard через раз. Новые версии Мертвых копей и крепости Темного клыка, на мой взгляд, являются потрясающим переосмыслением оригиналов, в то время как монастырь Алого Ордена и Зул’Аман с натяжкой можно назвать нормальными. Верхняя часть пика Черной горы, Некроситет и Зул’Гуруб утратили слишком много атмосферы, присутствовавшей в оригинальных версиях локаций.

      Если Blizzard и возьмутся за обновление столь любимого нами Каражана, я надеюсь, что они смогут развить его историю, не жертвуя при том тем, что сделало эту рейдовую зону столь каноничной часть. World of Warcraft.

      Склеп


      И опять продолжаю тему БК. Бродя по зарубежный сайтам, наткнулся на интересную статью о Склепе Каражана и решил её перевести. Нет это статья не о Каражане, а о том, что находится под ним.


      Склеп Каражана заинтриговал многих игроков во времена классического wow, и был очень популярен в burning crusade. После выхода wotk интерес к нему пал, можно сказать до нуля.

      Склеп — часть не выпущенного с релизом контента. Это место по-настоящему очень таинственное и мрачное. Да, в игре и так достаточно можно насмотреться смертей и жутких вещей, но ничто не может соперничать с тем, что находится в этом склепе.


      Забытый колодец

      Непосредственно после входа в склеп, Вы попадаете в тайную комнату, названную Забытым колодцем. С правой стороны обычная могила, прямо перед нами прихожая, уходящая вниз, а слева можно увидеть огромное круглое отверстие на земле. Это отверстие не само образовалось, его соорудили. Оно как раз подходит под название комнаты. Присмотревшись в него можно увидеть, что там очень глубоко и темно, поэтому невозможно осмотреть поверхность внизу.
      Как храбрый исследователь, Вы думаете:"К черту эту прихожую, насмотрелся, намного интереснее что там?Внизу". И Вы подпрыгиваете и падаете в колодец. Затем достигаете самого низа — твердо. Это намного более долгое падение, чем Вы, возможно, ожидали. Еще бы чуть-чуть и Вы бы сломали себе все кости, возможно даже погибли. Вы смотрите под ноги и понимаете, на что Вы приземлились. Трупы. Мясо. Кости. Сотни трупов, сложенных в гротескную насыпь на полу. Эти люди были сброшены вниз, но у них не было насыпи трупов под ногами, чтобы выжить. Они упали, они погибли, навсегда оставшись лежать в постоянно растущей куче. Должно быть Вы напуганы? Или Вы благодарны, что их смертельные падения спасли Вас?


      Вы не хотите оставаться в этом месте больше, чем требуется. Вы поворачиваетесь спиной к груде костей и бежите отсюда так быстро, как возможно, через лабиринты склепа. Открытые рычагом ворота визжат из-за своих сржавевших стержней. Некоторые колонны, защищающие от обвалов и разрушений, также повреждены. Вы переплетаетесь через множество залов, сталкиваясь с бесчисленными тупиками — все они уложены многочисленными трупами на различных стадиях разложения. По-видимому эти склепы когда-то были действующими, некоторые из трупов должным образом похоронены. Эти люди были убиты и теперь просто оставлены, чтобы гнить и быть забытыми? Или же они погибили по естественным причинам и просто были брошены здесь,потому что никому не интересны?
      В конечном счете Вы сталкиваетесь с лестницей, все глубже и глубже уходящей вниз. Путь внизу затоплен, но пути назад нет, и Вы решаете осмотреть здесь все, будь проклят этот потоп. Вы делаете глубок вдох и ныряете под воду, надеясь найти выход прежде, чем закончится кислород.


      Перевернутые грешники

      Вы наткнулись на грешников, подвешанных вверх ногами. Это наводнение не случайно. Это не результат злобы природы, имеющей доступ к этим катакомбам. Вы нашли обширный подземный бассейн, с тяжелыми заржавевшими цепями, запутанными и разбросанными беспорядке повсюду. Трупы, раздутые, сгнившие и потонувшие, привязаны к этим цепям за ноги и за руки. Вы отчаянно пытаетесь выбраться на поверхность, а конечности трупов касаются Вас, поскольку Вы пытаетесь выбраться из запутанных цепей.
      Да, довольно устрашающе, не так ли?
      В своей книге "Последний страж" Джефф Грубб также упоминает этот "другой" Каражан: перевернутая вверх дном башня, точная копия настоящей башни, которая находится сейчас в Перевале Мертвого Ветра, палаты Медива. Ходят слухи, что все это — вдохновение для незаконченных склепов ниже Каражана. В то время — хорошая теория, но это неправильно. Склепы не упоминаются ни в каком описании Каражана, которое мы видели. Сам склеп не может быть под Каражаном, а находится в его окрестностях и простирается южнее Сумеречного леса.


      Догадки о запрещенном склепе

      В первые годы существования игры было очень просто зайти в склеп. Были обычные ворота, ограждающие нас от проникновения внутрь. С воротами даже можно было взаимодействовать кнопкой мыши(по идее — открыть), но ничего не происходило. Однако способы зайти внутрь существовали. Например, "страх" чернокнижников мог Вас туда забросить. Также можно было умереть и возродиться прямо за дверью. Делали это только паладины, с помощью заклинания "Божественное вмешательство" (было удалено в катаклизме). Так что ворота не были преградой для игроков. С тех пор blizzard воздвигли там невидимую стену, для защиты.
      Непринужденность входа добавила много мистики и тайн этому месту. Все от школьников до старожил слышали о запрещенных местах в игре: Остров ГМ, Изумрудный сон, старый Хиджал. Однако склеп Каражана был самым доступным для посещения. Конечно, то, что это было легко, не означает, что было хорошо.

      Вы могли зайти в Склеп, осмотреть все внутри. Это была тайна. Вы могли все это увидеть, а не просто услышать. Ведь увидеть своими глазами всегда что-то большее, чем услышать об этом от кого-то другого.
      И по сей день под Каражаном все еще находится этот склеп. Есть надежда, что когда-нибудь blizzard сделает из этого подземелье. Катаклизм — хорошее время для этого, чтобы открыть эту часть истории wow и избавить игроков от головной боли. Даже после того, как Азерот был полностью восстановлен, склеп остался. Он все еще существует и ждет игроков. Может он оставлен как дань тому, как место дразнило наше воображение? Или возможно склеп ждет своей очереди? С катаклизмом Каражан и его окрестности не были тронуты, поэтому, возможно, склеп скоро будет удален, но не сейчас.
      Есть несколько теорий о том, почему склеп не был введен в игру
      1. Эта темница заставила бы компанию повысить возрастной рейтинг "PEGI 12", вместо того чтобы повысить рейтинг, blizzard решила не трогать склеп вообще.
      2.Наработки этого склепа использовались в Некроситете. Мир не нуждается в двух темницах, похожих друг на друга.
      3.Склеп мог быть подземельем на открытом воздухе, а разработчики решили, что это плохая идея.
      Мы можем никогда так и не узнать эту тайну. Хотя, может кто-нибудь спросит об этом на Blizzcone 2011, хм?

      Под скрытым текстом более 20 скриншотов склепа
























      Да, я бывал в этом месте. Правда тогда не подозревал, что это склеп Каражана. Было это на пиратском сервере.
      Спасибо за чтение.


      Пугает ли иногда Вас Мир Warcraft? Хотя смерть и разрушение всюду, но есть мелочи, которые могут сделать мир более жутким. Я собрал топ 10 вещей которые, по моему мнению, самые жуткие. Так же хочу обратить внимание на то, что возможно некоторых мест уже и нет если на них каким либо образом повлияли разрушения катаклизма.

      10. Повешенные трупы около Монастыря Алого Ордена.


      Все, вероятно, замечали висящие трупы вдоль тропы к Монастырю. Если Вы приглядитесь, то Вы увидите, что эти трупы человеческие и иногда повешены вверх ногами, или вообще могут иметь оторванные конечности!

      Повешенные трупы так же есть и в другом месте, например в Перевале Мертвого ветра со стороны Сумеречного леса, где пара трупов висит как предупреждение того, что ждет вас если вы осмелитесь пойти дальше.

      9. Человеческое лицо на палатках гноллов.


      Если хорошенько разглядеть палатки гноллов вы увидите то, что на картинке выше, и вы поймете из чего на самом деле гноллы делают свои палатки.

      Думаю за то время что вы побывали в Западной крае, где эти твари распространены, сами ощутили на сколько они суровы, и думаю каждый из вас ни раз умирал от их лап.

      Теперь мы знаем, что случилось с теми кто потерпел поражение в бою с Хоггером! (Дробителем)

      8. Dr. Weavil (Доктор Жло) на острове Алькац.


      Доктор Жло – Не такой уж и простой гном находящийся на тюремном острове Алькац. Тот остров, где в подземной тюрьме был пленником король Штормграда, Вариан Ринн.

      На острове Алькац находится укрепленная база в джунглях, и вертолет Доктора Жло.

      Пугает там не только сам Доктор Жло, но и его бесчисленные рабы разума, которые ходят в странных очках которые похожи на глаза кошек. Жло может порабощать разум противника превращая его в одного из своих прислужников.

      Вот одна из 9 страниц его дневника, который может выпасть при его убийстве:
      “ Дорогой дневник, написав последнюю запись, я вышел из убежища в сильном гневе.
      Ох, как же я был зол. Хочу, придумать для своих прислужников новую униформу, что отражала бы мою ярость.
      Мне уже лучше, но чего-то не хватает. Скоро вернусь… ” (Дневник доктора Вивила)


      Доктору Жло нравится дремать, поэтому, Вы найдете его наверху в самом большом здании на его кровати. Когда вы на него нападете, он завладеет разумом первого противника. Эффект управления сознанием увеличивает здоровье вдвое и на четверть урон, и вы начинаете атаковать своего союзника.

      Если Вы будете единственным человеком, он сделает вас еще одним прислужником из его «зверинца», и Вы будете вынуждены быть на его стороне, и тогда он вернется обратно на свою кровать и восполнит свои жизни на максимум. И в течении 2 минут пока ваше сознание под его контролем Вы ничего не можете сделать, Вы не можете убежать, или даже выйти из игры.


      И тогда вам придется бежать от него. У вас есть несколько секунд, когда контроль спадает, чтобы убежать! Он будет вас преследовать, даже оглушать и телепортировать обратно чтобы заполучить вас в рабы. Потенциально это может продолжаться вечно, именно поэтому он и находится в моем списке. У вас есть 2 варианта, убежать достаточно далеко либо просто совершить самоубийство, напав на других прислужников.

      7. Ярл "Болотный Глаз"


      — Я принес тебе подарок на новоселье, Ярл.
      Ну! Открой же. Думаю, тебе понравится.
      Ярл?
      — Если это не съедобно, то не надо.
      — Ярл, с тех пор как я приехал, ты сам не свой. Что происходит?
      — Ничего. Хочешь помочь сварить похлебку из лягушачьих ножек?
      — Я проделал весь этот путь, чтобы навестить тебя, Ярл! И что я вижу? Ты живешь в пустой хижине в глуши и болтаешь о каких-то лягушках! Да ты никогда не изменишься!

      Это — то, как история начинается. Протрава навещает его старого друга, и он фактически сошел с ума. Основная сюжетная линия заработала свое 7 место, потому что она установлена в болоте "Пылевые топи", которое напоминает мне о болоте Manchac в Новом Орлеане, и окончание является довольно жутким.


      Сначала невротический Ярл Вас просит достать лягушачьи лапки и другие компоненты кулинарии. Позже Моргант попросит, чтобы Вы помогли ему с Очищением Ведьмина холма.
      Заключительная часть цепочки заданий начинается с этого:

      “ Факел готов. Установи его в конце доков и готовься к сражению со всем, что на тебя полезет.”

      Если Вы сделаете цепочку заданий, то Вы заметите, как Ярл одержим его мечом.

      6. Шепот и звуки Руин Лордерона


      В тронной комнате в наземной части Подгорода, также известной как Руины Лордерона, была однажды сцена зверского убийства. Это была столица королевства людей, до того момента пока принц Артас, после становления Рыцарем Смерти, жестоко не убил своего собственного отца Короля Теренаса Менетила II в этой комнате.

      Если Вы посмотрите в близи и приглядитесь, Вы можете увидеть, что всё еще течет кровь, и расслышать звуки из прошлого. Если Вы выключите музыкальный сопровождение и звуки окружения, включите звук на максимум, Вы можете услышать последние слова Короля Теренаса в комнате трона, шепоты во внутреннем дворе, звонящие колокола и доносящиеся звуки приветствия от граждан, празднующих возвращение расточительного сына, Артаса.


      После убийства его отца Артас и Плеть вторглись в город, убивая каждого гражданина, которого они нашли. По сей день потерянные граждане старой Столицы людей все еще скитаются во внутреннем дворе. Если Использовать способность «обнаружить невидимость» Вы сможете видеть их.

      5. Невидимые



      Частые явления призраков можно заметить на Черном как вороново крыло кладбище Холма в Сумеречном лесе. Сумеречного лес и кладбища притягивающий к себе призраков, все это места где можно заметить активность «духовного мира» и там обитают «Невидимые» существа.

      Пока не ясно, кто такие «Невидимые» возможно это духи с запятнанной репутацией. Они нейтральны пока не нападешь на них, но они 49-51 уровня, делая их смертельно опасными для обычных игроков в этой зоне, которые используют для своих атак аое заклинания. Используя заклинания обнаружения невидимости вы сможете фактически видеть невидимое.

      4. Древние Боги




      «Они пришли за тобой . »
      «Убей их всех. Пока они не убили тебя.»
      «Это была Ваша вина . »
      «Твои друзья отвернутся от тебя.»
      «Ты умрешь.»

      Всё это шепчут Древние Боги Йогг-Сарон и К'Тун, и это может свести вас с ума. В их репертуар конечно более широк, но я выписал только несколько.
      Еще в древние времена, титаны запечатали их подальше глубоко под землей, где их сводящий сума шепот будет их единственным способом вмешаться в мир наверху.

      Древние боги не были даже известны жителям Азерота, так как их вредоносное царствие было в далеком прошлом, и они все еще являются тайной, так как их прошлое скрыто, но признаки их сильной вредоносной энергии еще можно проследить на протяжении всей истории Азерота.

      Посмотрим на существющие энкаунтеры с Древним богом К'Тун и Йогг-Сарон. Как много общего, особенно телепатические способности. Для того, чтобы убить их, вы должны каким-то образом также уничтожить их изнутри. Их физические формы выглядят ужасно это существа с кучей глаз и щупальцами. Ниже находится довольно Интересное видео, показывающее бой с К'Туном.


      Бой же с Йогг-Сароном — это борьба в суете, где имеет решающее значение поддержание ваше здравомыслия чтобы убить его. Если вы сойдете с ума во время боя, вы будете пытаться убить других, исполняя тем самым злые пророчества о предательстве своих друзей!


      Йогг-Сарон будет во время боя вызывать иллюзии, где вы столкнётесь с дилеммой убивать или нет дружественные NPC, но они являются лишь образами, созданными Йогг-Сароном.

      Есть несколько мест в Азероте, где вы пожете ощутить признаки Древнего Бога. Например если вы попали в Саронитовые шахты Имирхейм, в Ледяной Короне, и зайдете внутрь, вы можете услышать как Йогг-Сарон тревожно шепчет вам о вашем бессмысленном существование: "Выбудете одиноки в конце концов . "

      3. Таддиус


      Если вы были в Наксрамасе, вы, наверное, слышали отчаянные крики о помощи эхом по всей нижней части Наксрамаса.

      "Стоп, остановите это!"
      "Помогите мне! Спасите меня! "
      "Пожалуйста, нееет!"

      Некоторые считают что это голоса детей и женщин которые плачут о помощи.
      Помните, что это не человек, и его уже не спасти от пыток, уже слишком поздно.
      «Таддиус, собранный из плоти женщин и детей (говорят, что их души теперь единое целое), навсегда закован в этой мерзкой темнице из плоти» Говорил Командир Элигор Вестник Рассвета

      Таддиус проживает в квартале, где также можно встретить других мерзких живых мертвецов «Франкенштейнов» — монстров. И получается, Таддиус является одним из жутких созданий.
      Голос Таддиуса, который можно услышать из видео выше, кажется, что состоит из нескольких разных голосов, что доказывает что он состоит из нескольких жертв.
      Таддиус благодарит Вас за его убийство. По его словам, души наконец могут вырваться на свободу. По крайней мере, крики прекращаются после убийства Таддиуса.

      2. Дети Элвиннского леса


      Златоземье порой может быть довольно жутким. Это всё дьявольские малыши Златоземья.
      Если коротко малыши формируют пентаграмму. Именно на этом этапе вам нужно прибавить вашу громкость. Находясь довольно долго в спальне вы услышите шепот К’туна. Не забывайте что Древние Боги пытаются свести вас с ума!

      1. Склеп Каражана



      На мой взгляд это самое страшное место в Азероте. Но обычным способом туда не попасть.
      Склеп Каражана находится на кладбище Каражана, в месте под названием Morgan's Plot. Это место также является местом захоронения таких известных личностей как Эгвин и Медив.

      Напротив церкви кладбище, где находится вход в склеп, но ворота входа закрыты, не давая никому войти или выйти. Внутри склепа несколько комнат, у каждой своё название и неповторимый вид.
      Так как склеп к тому же заблокирован и против эксплоитеров, вот несколько скринов которые я смог найти.
      Самое страшная из всех комнат это комната под названием «The Upside Down Sinners», (точное название как перевели близзард не знаю, но я перевел бы как «Комната с повешенными (вверх ногами) Грешниками») . Комната заполнена водой и трупами которые привязаны к цепям головой вниз, некоторые за ноги, другие за шею. Обратите внимание, как детально они прорисованы, по сравнению с трупами вокруг Скарлет монастыря. Есть слухи, что их глаза двигаются…




      Другие зоны называются:

      — “Well of the Forgotten” («Колодец Забытых»)

      — “The Pauper’s Walk” («Аллея Бедняков»)

      — “The Pit of Criminals” («Колодец Преступников» или «Подземная тюрьма Преступников»)

      — “The Slough of Dispair” [в оригинале] («Трясина Отчаяния»)

      — “Tome of the Unrepentant” [а оригинале] («Фолиант нераскаявшимся»)

      В музыкальном сопровождении там есть призрачная нотка, с повторяющимся ритмом сердцебиения. Возможно, пытается подражать ритму вашего сердца…
      На картинке справа выше "Подземная тюрьма преступников", обратите внимание на царапины. Колодец это отверстие в полу, которое ведет вниз в Подземную тюрьму, которая показана ниже. Думаю, что яма была использована в качестве свалки для останков тех кого судили не по закону, что бы их никогда не нашли.


      За грудой костей находится черная лестница ,которая приводит к следующему ярусу или этажу


      На следующей картинке показана "Аллея Бедняков". Это спираль под наклоном с трупами и мумиями и прочими останками по бокам аллеи.


      А это "Фолиант нераскаявшимся", камера с страшным ритмом музыки напоминающий ритм сердца, с неглубоким бассейном с зеленоватой водой в центре.


      В комнате на фото ниже низкая высота потолка из-за высоко расположенной земли , что приводит к мысли, что это возможно может быть братская могила. В нишах по обе стороны ведут в меньшую комнату с каменными могила в полу




      Я сам бывал в склепе несколько раз, и могу сказать, что он довольно большой. Надпись же на улице гласит, что склеп простирается под всеми тихими садами кладбища в восточной части Сумеречного леса.
      До сих пор склеп Каражана одно из самых загадочных мест Азерота.

      Ниже есть видео из гробниц Каражана, с хорошим музыкальным сопровождением.

      Читайте также: