Wow classic расовые способности

Обновлено: 06.07.2024

Мало того, что комбинаций раса-класс в классическом WoW существенно меньше, чем в BfA, так ещё каждая раса обладает своими уникальными и разнообразными способностями, что делает процесс выбора своего персонажа в Classic гораздо занятнее, чем в современной версии игры.

По мере развития игры разработчики Blizzard ослабили некоторые расовые способности и добавили новые, приведя большинство классов в соответствие с их полезностью в группе и наносимому урону. Несмотря на это, различия в расовых способностях персонажей куда более заметны, благодаря чему выбор расы и класса может повлиять на ваши игровые успехи.

Для большинства классов в WoW Classic выбор расы очевиден и не представляет никакой сложности. По правде говоря, если достижение максимального прогресса в игре не является вашей первоочерёдной задачей, то различия в способностях персонажа не сыграют практически никакой роли.

Если вы действительно любите лор вселенной Военного Ремесла, если вам нравится внешний вид и история какой-то конкретной расы, то не нужно делать свой выбор, исходя из наилучшей комбинации расы и класса. Просто играйте в своё удовольствие! В конце концов, именно для этого разработчики и выпустили WoW Classic.

Конечно, если вы не планируете зачищать Огненные Недра каждую неделю или достичь небывалых высот в сражениях против игроков враждебной фракции. В этом случае, вам стоит задуматься над своим выбором. Ниже вы найдёте наши рекомендации по выбору класса для каждой расы Альянса и Орды.

Альянс

Люди обладают самым обширным выбором классов среди всех рас Альянса. Они могут быть:

  • магами
  • паладинами
  • жрецами
  • разбойниками
  • чернокнижниками
  • воинами.

Забавно, но если вдруг вы захотите поиграть охотником, то вам придётся обратить своё внимание на какую-то другую раса. Расовые способности людей достаточно сильные, хотя они всё же слабее, чем способности некоторых других рас.

Уникальная способность «Дипломатия» позволяет людям зарабатывать на 10% больше репутации с любой фракцией практически. Очень хорошая способность, особенно учитывая то, что прокачка в классическом WoW занимает практически вечность.

Другая расовая способность людей – это специализация на таком оружии, мечи и булавы. Этот навык увеличивает владение одноручными и двуручными мечами и булавами на 5 едениц.

«Внимательность» – это активная расовая способность людей, которая резко повышает их способность обнаруживать незаметность в течение 20 секунд (данная способность особенно полезна на PvP-серверах).

Ну и последняя способность людей – это «Человеческий дух», которая пассивно увеличивает характеристику духа на 5%. Именно она делает людей замечательным выбором, если вы планируете играть классом, который использует ману в качестве основного ресурса.

Люди, выбравшие путь жреца, изучают ещё две дополнительные способности в процессе своей прокачки. Это «Молитва отчаяния» (мгновенно исцеляет заклинателя, имеет время восстановления 10 минут) и «Ответная реакция» (сжигает ману атакующему врагу и наносит ему урон, пока активно это заклинание).

Учитывая исключительную полезность «Дипломатии», особенно после достижения максимального уровня персонажа, мы считаем, что люди являются отличным выбором для тех игроков, чьи персонажи используют мечи и булавы в качестве основного оружия, или которым нужна мана (то есть большинству кастеров). И хоть жрецы-люди достаточно сильны, всё же если вы хотите рейдить, мы рекомендуем выбрать дворфа для этого класса (из-за их расовой способности «Защита от страха», но об этом чуть позже).

Ночные эльфы

Ночные эльфы

Ночные эльфы могут быть:

  • друидами
  • охотниками
  • жрецами
  • разбойниками
  • воинами.

Это единственная раса у представителей Альянса, которая может быть друидами, поэтому, если вы горячо желаете играть именно этим классом, то ваш выбор очевиден. Ночные эльфы обладают невероятно сильной способностью «Слиться с тенью», немного напоминающая способность разбойников «Исчезновение», которая позволяет им выйти из режима боя и стать невидимыми. Однако в отличие от разбойников, вы не сможете передвигаться, оставаясь в невидимости. Но даже не смотря на это, «Слиться с тенью» – отличный способ не дать монстрам убить вас, когда вы пытаетесь от них убежать.

Ещё одна расовая способность ночных эльфов «Сопротивление силам природы» пассивно повышает сопротивление силам природы на 10 единиц. Это будет особенно важно, когда в игре станет доступен рейд в Ан’Кираже, где почти весь урон наносится от природы.
Кроме того, ночные эльфы после своей смерти превращаются в Дух огонька, благодаря чему их скорость передвижения в духе повышается на 50%. Учитывая огромные расстояния от кладбища до тела и медленную скорость бега в духе у остальных рас, данная способность может быть крайне приятным бонусом.

«Расторопность» – ещё одна пассивная способность ночных эльфов. Она увеличивает вероятность уклонения вашего персонажа на 1%.

Увы, ночные эльфы не специализируются на каком-то определённом виде оружия. Ночные эльфы, избравшие путь жреца, по мере своей прокачки изучают такие навыки, как «Звёздные осколки» (потоковое заклинание, обрушающее на голову противника осколки звёзд) и «Благодать Элуны» (снижающая по вам урон от атак дальнего боя и повышающая вашу вероятность уклониться от атаки на 10%).

Данная раса является единственно возможным выбором. если вы решили играть друидом. А что по поводу остальных классов? Охотникам и разбойникам способность «Слиться с тенью» нужна не так сильно, так как у них уже есть способности, позволяющие им сбрасывать агро. Воинам-танкам пригодится как повышенное уклонение, так и сопротивление силам природы, поэтому ночной эльф-воин станет хорошим выбором, хотя «Слиться с тенью» им не так чтобы нужен.

Кроме того, расовые способности людей всё же принесут больше пользы для воинов, чем расовые эльфов. И, как мы уже говорили ранее, если вы планируете играть жрецом и хотите посещать рейды, то на эту роль лучше всего подойдут дворфы.

Дворфы

Дворфы

Выбрав для своего персонажа расу дворфа, вы сможете играть за такие классы, как:

Уникальные способности дворфов:

  1. умение находить близлежащие сокровища
  2. имеют +10 единиц к сопротивлению холоду
  3. специализируются на огнестрельном оружии
  4. используя свою расовую способность «Каменная кожа» (период восстановления составляет 3 минуты) , дворфы становятся невосприимчивыми к ядам, болезням, кровотечениям и усиливают свою броню на 10% в течение 8 секунд.

«Каменная кожа» является крайне эффективной способностью в сражениях против других игроков.

Однако самой мощной способностью у дворфов является «Защита от страха», которую они могут получить только будучи жрецами. Это заклинание защищает дружественную цель от следующего наложенного на него эффекта страха. Кроме того, дворфы-жрецы, как и люди, получают «Молитву отчаяния» – мощное исцеляющее заклинание с 10-минутным периодом восстановления.

«Защита от страха» будет крайне полезна в рейде Огненные Недра, особенно при встрече с Магмадаром, что делает дворфийских жрецов крайне популярными целителями.

Так что если вы планируете играть за жреца и ходить в рейды или сражаться против игроков враждующей фракции, то дворф станет для вас хорошим выбором. Во всех остальных случаях можете спокойно выбрать для игры человека или ночного эльфа.

Гномы

Гномы

Классы, доступные гномам:

Именно по причине такого скудного выбора классов гномы являются не самой популярной расой для игры в WoW Classic.

Гномы обладают следующими расовыми способностями:

  1. +10 к сопротивлению тайной магии (применение ей находится крайне редко)
  2. у гномов интеллект повышен на 5% по сравнению с другими расами (ооочень полезно, если вы хотите играть за мага или чернокнижника)
  3. +15 к навыку инженерии
  4. активная способность «Мастер побега» со временем восстановления в 1 минуту, которая помогает избежать любых эффектов обездвиживания и ограничения скорости передвижения.

Повышенный интеллект делает гномов достойным выбором, если вы хотите играть магом или чернокнижником. «Мастер побега» может пригодиться вам как в PvP, так и в PvE. Если вы не планируете играть за мага или чернокнижника, то советуем вам обратить своё внимание на другие расы.

Орки

В число доступных для выбора классов для орков входят:

  • охотник
  • разбойник
  • шаман
  • чернокнижник
  • воин

Орки обладают такими расовыми способностями:

  1. специализация на топорах (повышает навык владения одноручными и двуручными топорами на 5 единиц)
  2. «Кровавое неистовство» (активная способность с 2-минутным временем восстановления, которая увеличивает силу вашей атаки в ближнем бою, но вместе с тем уменьшает эффективность входящего по вам исцеления на 50%)
  3. «Властность» – пассивная способность, которая увеличивает урон, наносимый питомцами охотника и чернокнижника на 5%
  4. «Твёрдость» – увеличивает шанс на сопротивление эффектам оглушения на 25%

«Кровавое неистовство» делает орков популярным выбором для классов ближнего боя, особенно в PvP, где их способность «Твёрдость» также крайне полезна. Благодаря сочетанию таких расовых талантов, как повышенный навык владения топорами и «Кровавое неистовство», орки-воины будут особенно хороши.

«Властность» делает орков отличным выбором, если вы хотите играть охотником (при условии, что ваш питомец будет всё время активен) и несколько менее эффективным выбором для чернокнижников, которые не всегда используют своих питомцев после достижения максимального уровня.

Таурены

Таурены

Тауренам доступны следующие классы на выбор:

Это единственная раса у представителей Орды, которая может быть друидами. В список их расовых способностей входит:

  1. +15 единиц к навыку Травничества (настоящее спасение для травников в реалиях Classic, где попытка сбора травы может не увенчаться успехом)
  2. +5% к общему запасу здоровья (особенно полезно, если вы хотите играть танком)
  3. +10 единиц к сопротивлению магии природы (как мы уже говорили выше, пригодится вам в Ан’Киражских рейдах после их открытия)
  4. «Громовая поступь» – мощная активная способность, оглушающая врагов, находящихся неподалёку от вас, на 2 секунды.

Благодаря сочетанию таких способностей, как повышенное сопротивление силам природы, увеличенный запас здоровья и умение оглушать противников, таурены отлично справятся с ролью воина-танка. Если же вы хотите играть каким-то другим классом (за исключением друидов), то мы рекомендуем вам обратить внимание на другие расы.

Тролли

Тролли

Вы можете выбрать следующие классы, если решили играть троллем:

Тролли обладают следующими расовыми способностями:

  1. «Убийство животных» – на 5% увеличивает урон, наносимый животным.
  2. Специализация на луках – добавляет 5 единиц к навыку владения луками
  3. Специализация на метательном оружии – добавляет 5 единиц к навыку владения метательным оружием
  4. «Регенерация» – увеличивает регенерацию здоровья на 10%, кроме того, 10% восстановления здоровья может продолжаться даже во время битвы
  5. «Боевое исступление» – мощная активируемая способность, которая увеличивает скорость атаки и скорость произнесения заклинаний на 10 секунд (чем меньше у вас здоровья, тем выше становится скорость).

Будучи жрецом, тролли получают две уникальные способности: очень полезный «Обессиливающий сглаз» (накладываемый на врага отрицательный эффект, который уменьшает наносимый им урон) и «Страж тьмы» (бафф, который жрец накладывает на себя, наносящий урон врагам, атакующим заклинателя).

«Берсерк» – это одна из немногих расовых способностей, существующих в игре, которая делает расу троллей значительно лучше и эффективнее остальных. Именно эта способность и являлась одним из факторов, которые привели к существенному количественному дисбалансу между Ордой и Альянсом (в пользу первых, конечно же). «Берсерк» – это невероятно мощное заклинание, особенно для тех классов, которые наносят урон как в ближнем , так и в дальнем бою.

Мы советуем вам выбрать тролля для игры любым классом, кроме воина-танка (мы считаем, что для воинов танков лучше всего подходит таурен). Кроме того, тролли-охотники также будут хорошим выбором, ведь они специализируются на луках.

Нежить

Нежить

Решив играть за нежить, вам будут доступны такие классы:

Нежить обладает следующими расовыми навыками:

  1. «Каннибализм» – потоковое заклинание, которое позволяет нежити восстановить 35% здоровья, поглощая трупы, лежащие поблизости (может быть полезно при соло-каче)
  2. +10 единиц к сопротивлению магии тьмы
  3. «Подводное дыхание» – этот навык увеличивает длительность подводного дыхания на 300% от обычного
  4. «Воля отрёкшихся» – заклинание с 2-минутным периодом восстановления; делает нежить невосприимчивой к заклинаниям подчинения, страха и сна в течение 5 секунд (или снимает эти эффекты, если они уже наложены на вас)

Выбрав класс жреца, нежить дополнительно получает ещё 2 уникальных расовых таланта: «Прикосновение слабости» (наносит урон врагам, атакующим заклинателя, а также снижает наносимый ими урон) и «Всепожирающая чума» (заклинание, накладывающее болезнь на врага, которая наносит ему урон от тёмной магии, и исцеляет заклинателя за счёт нанесённого урона).

«Воля отрёкшихся» является достаточно мощной способностью в PvP, благодаря чему нежить является популярным выбором для многих классов на PvP-серверах. Кроме того, уникальные способности нежити-жрецов очень полезны, из-за чего класс жреца будет для нежити хорошим выбором. Из своих расовых навыков нежить также может стать хорошим чернокнижником в PvP (для PvE мы всё же рекомендуем вам чернокнижников-орков). Для всех остальных классов мы рекомендуем взять тролля.

Что ж, вот и всё. Надеемся, что наш материал поможет вам определиться с выбором своей расы и класса в WoW Classic. Желаем успехов!

В далеком 2004 году первое, что предстояло сделать игрокам после установки игры, это выбрать расу и класс своего будущего персонажа. Для многих игроков этот первый выбор продиктовал их дальнейшее будущее в WoW, так как каждая раса была привязана к одной из двух фракций. Весь ваш игровой путь зависел от этого самого первого выбора.

Представители рас Альянса были типичными фэнтезийными "хорошими парнями", взятыми прямиком из вселенной Властелина Колец: люди, эльфы, дворфы и гномы (хоббиты). Их представитель считались "добрыми и красивыми". Было видно, что Blizzard потратила много времени и сил на развитие городов и зон рас Альянса. Паладины были доступны только Альянсу и считались отличным классом для PVE. Все это привело к тому, что PVE игроки в подавляющем большинстве выбирали Альянс. Таким образом, количество игроков Альянса было доминирующим в сферах, связанных с PVE.

Расы Орды, в свою очередь считались "злыми и страшными". Представители мужского рода были огромные и горбатые. У женщин были мужеподобные лица, бивни, клыки или копыта. В 2004 году новому игроку казалось, что выбирая расу Орды, он играет за "плохих". А большинство игроков, жаждущих приключений по всему миру в роли героического персонажа, не хотели присоединятся к этой фракции. С другой стороны, многие любители PVP наоборот, хотели побывать в шкуре "плохого парня". Шаманы были только в Орде и считались отличным классом для PVP. Аналогично ситуации с Альянсом, количество игроков Орды было доминирующим в сферах, связанных с PVP.




PVE игроки Орды часто обнаруживали, что возможности их рас в рейдах были более ограничены, чем у рас Альянса. В свою очередь, PVP игроки Альянса обнаруживали, что проигрывают своим ординским соперникам по численными и силе. Многие из них меняли стороны и больше никогда не возвращались обратно, а "демографическая" ситуация ставала все хуже и хуже.

Будучи PVE игроком Орды, я испытывал дисбаланс на собственной шкуре. Я боролся с соблазном сменить фракцию на протяжении 13 лет. И хоть этого так и не случилось, но я все еще продолжаю над этим думать. В Орде меня держит то, что все мои друзья тоже состоят в этой фракции. Дружба многих игроков в классике развилась именно благодаря пребыванию в одной фракции. Для многих это было роковое решение.

С самого начала развития игры, именно дизайн рас, который придумала Blizzard и разделение на паладинов/шаманов определили, кем будут заполнены те или иные сферы деятельности WoW. И влияние классических рас отразились на всей игровой истории. По сей день большинство игроков выбирают Альянс для PVE и наоборот. Если бы Blizzard в самом начале создала одну "добрую и красивую" расу для Орды и одну "уродливую и злую" для Альянса, игра могла бы стать более сбалансированной. Но этого мы уже никогда не узнаем.




В классическом WoW класс, которым вы хотели бы играть, часто доступен только для нескольких рас. Друид — самый известный класс с данными ограничениями, доступный только одной расе в каждой фракции. Но тогда подобные ограничения были и у остальных классов: маг и чернокнижник были доступны только двум расам каждой фракции. И как же хорошо, что сегодня у нас есть такой широкий выбор.

Единственными классами, доступными для большинства рас были воин и разбойник. Первым могли стать все, а вторым — все кроме таурены с их шумными копытами.




Решения выбора расы было гораздо более важным в классике, чем сегодня. Расовые способности оказывали огромное влияние на игровой процесс, и даже иногда влияли на то, возьмут ли персонажа в рейдовою гильдию.

Многие расы имели бонусы, повышавшие их навыки владения определенными видами оружия. Орки отлично владели кастетами и топорами. Дворфы мастерски обращались с огнестрельными оружием. Люди неплохо управлялись с мечами и дробящим оружием. Тролли были мастерами лука и (бесполезного) метательного оружия. Эти навыки позволи заменять экипировку, повышающую силу атаки на аналогичную с критическим ударом, в результате чего такие расы имели намного больший показатель ДПС, чем другие, что делало их дисбалансными.

Гномы получали колоссальный 5% бонус к интеллекту, из-за чего их часто использовали в роли магов. Орки имели 5% бонус к урону питомцев, что делало их идеальными чернокнижниками и охотниками. Таурены имели на 5% больше здоровья, что делало их хорошими танками. У троллей был 5% бонус урона против мобов, что позволяло им врываться в толпу и с легкостью ее уничтожать.

В PVP никакая другая раса не имела больше преимущества, чем нежить с их способностью Воля Отрекшихся. В классике, она обеспечивал 5-секундный иммунитет практически к любой форме контроля толпы, даже если персонаж уже подвергся этому эффекту. У способности не было кулдауна с другими эффектами, как это происходит сегодня. Эта способность делала нежить грозным противников в PVP — еще один фактор, способствующий тому, что многие выбирали расу Орды для PVP.




В классике пять рас могли быть жрецами, и каждой расы были две уникальных способности для этого класса. Это неплохо, что Blizzard дала возможность каждой из пяти рас выработать свой уникальный стиль игры за жреца. Это был отличный дизайнерский ход, но на практике все было не так гладко.

Люди, как правило, считались худшей расой для классических жрецов. У них было самолечение с 10-минутным кулдауном (оригинальная Молитва отчаяния) и Ответная реакция, которая давала кратковременный бафф, сжигающий ману у любого мага, который поразил жреца заклинанием.

На другом стороне монеты были дворфы. Они были единственными жрецами с оберегом от страха — невероятно полезным заклинанием как в PVP, так и в PVE. Ванильные боссы, такие как Магмадар, любили "пугать" танков, что могло закончится очень плохо для всего рейда, если вовремя не принять контрмеры. Но парочка дворфов-жрецов могли полностью аннулировать эту механику. Их всегда принимали в большинства рейдовых гильдий, независимо от экипировки или навыков.

Для жрецов выбор расы был более важным, чем для любого другого класса. К сожалению, большинство новых игроков не знали, что этот выбор имеет такое значение впервые создавая персонажа. Проблему усугубляло то, что тогда Blizzard еще не представила возможность смены расы. Множество жрецов достигших максимального уровня, начинали ходить в рейды, а затем были вынуждены создавать новых персонажей с "правильной" расой, после того, как они выясняли, что расовые способности оказывали такое большое влияние на их вклад в команду. Также игроки Орды часто высказывали недовольство тем, что у их фракции вообще нет доступа к оберегу от страха.




Расы WoW проделали огромный путь со времен классики. The Burning Crusade решила проблему "злых/добрых" рас, добавив по одной для каждой фракции. Эльфы крови были объявлены играемыми на самом первом BlizzCon в 2005 году, но Blizzard заставила нас ждать около шести месяцев, прежде чем узнавать, какую расу получит Альянс. И Blizzard как всегда не прогадала с этими расами — они обогнали по популярности все расы классики.

Очень жаль, что их стартовые зоны никогда не перерабатывались. Они явно не были лучшей работой Blizzard и отчаянно нуждаются в обновлении, чтобы привести их в соответствие с обновленными классическими стартовыми зонами Cataclysm'а.

Cataclysm уравновесил ситуацию, дав "страшную" расу Альянсу и "маленькую и милую" для Орды. Стартовые зоны воргенов и гоблинов — это лучшие стартовые зоны, которые когда-либо создавала Blizzard. Блески и гламур Кезана прекрасно контрастируют с мрачным готическим Гилнеасом. История одного — потрясающий приключенческий рассказ. История другого — рассказ об ужасе и трагедии.

Но что еще лучше, Blizzard сделала доступными для выбора очень много комбинаций рас/классов. Всем очень оценили комбинации рас с классом друида, паладинов в Орде, и еще один класс шамана для Альянса.




На протяжении многих лет Blizzard приложила все усилия, чтобы сбалансировать все расовые способности, сохранив уникальный стиль для каждой расы. В конце концов они убрали расовые различия жрецов, часть из которых полностью вырезав, а остальные сделав доступными для всех. Результат хоть и не стал чем-то грандиозными, но это было хоть что-то.

Несколько лет назад, с выходом Mists of Pandaria в игру была добавлена еще одна раса. Долгое время игроки были уверены, что если пандарены станут играбельными, они будут доступны только одной фракции. Основываясь на длительной истории игры и прошлых политиках Blizzard, никто не подозревал, что разработчики сделают ее доступной сразу для Орды и Альянса.

Но, как обычно бывает, когда мы думаем, что Blizzard уже нечем нас удивить, она делает что-то грандиозное.

Немногие заклинания обладают такой идеальной фэнтезийной функцией, как Рой насекомых. Этот талант не только наносил урон на протяжении определенного времени, но также увеличивал вероятность промаха цели в ближнем и дальнем бою. В это есть смысл, ведь очень сложно сконцентрироваться на сражении, если вас постоянно жалят пчелы. Этот дебафф неплохо помогал вашему выстоять против любого босса в ближнем бою, которых в ванильном WoW было большинство.

Изначально Рой насекомых находится в дереве специализации Исцеление и стоял 11 очков, что выглядело немного странно, но в патче 2.0 его перенесли в Баланс. Во Wrath исчезла возможность возникновения дебаффа. Позже Рой стал базовым заклинанием в Cataclysm, и был окончательно удален из игры в Mists.


Классический WoW был намного опаснее, чем современная версия. Враги в открытом мире были куда сложнее и жестче. Временами подземелья были просто пугающими, вокруг рыскали патрули, а треш очень быстро респавнился позади. В некоторых рейдах были даже патрулирующие боссы.

Если вы хотели знать, что поджидает вас за углом, или нуждались в безопасном способе вытащить моба, Звериный глаз с легкостью справлялся с этой задачей. В сочетании с Притвориться мертвым, охотники могли вытянуть любого моба с минимальным риском для себя или своей группы. Если что-то идет не так, вы даете своему питомцу умереть, симулируйте смерть и начинаете все заново.

По этой причине охотники всегда отвечали за вытягивание мобов в рейдовых группах, особенно в таких хаотических зонах как Огненные Недра. Вытаскивать барона Геддона в комнату с Гарром при помощи Звериного глаза было стандартным способом начать бой.

Плюс, было просто забавно некоторое время контролировать своего питомца. Был также способ покинуть траекторию полета при помощи заклинания, но это было непредусмотренное использование, и Blizzard исправили его довольно быстро.

Это два заклинания с противоположными эффектами. Усиление магии увеличивало получаемое исцеление, но вместе с ним и получаемый магический урон. Ослабление магии уменьшало полученное исцеление, но также уменьшало магический крон. Эти два заклинания воплощали саму суть мага с возможностью контроля над магическими силами.

Эти заклинания не использовались в каждом бою, но их нишевое применение приносило пользу. Маги наслаждались их стратегическим использованием, когда оно могло серьезно повлиять на ход сражения. Например, Усиление всех в битве с немагическим боссом. Маги также хорошо применяли эти заклинания в PvP. Ослабление было великолепно во время выполнения квестов на PvP сервере. Усиление было удобно во время сражения против воинов с поддержкой хиллера.

Конечно иногда очень раздражала необходимость баффать весь рейд на 40 игроков. Но так было со всеми бафферами на старте WoW. Blizzard так и не добавили для этого заклинания возможность баффа всего рейда за раз, как это было сделано для Чародейской гениальности и других баффов. Оба заклинания были удалены в Cataclysm.


Для некоторых игроков Божественный щит и Божественное вмешательство были двумя главными причинами играть паладином, так как сценарий их использования выходил за рамки "исцеления и баффа", которые все ожидали от паладинов в ванильном WoW. Божественное вмешательство, как и многие другие заклинания в этом списке, отражали саму суть класса. Паладин отдавал свою жизнь, чтобы спасти товарища. Цель получала полный иммунитет ко всему на 3 минуты, но не могла кастовать заклинания или двигаться. На первый взгляд это кажется немного бесполезным, но на практике все обстоит по другому.

Чаще всего паладин использовал заклинание его на хиллере, когда что-то шло не так, и весь рейд должен был умереть. Целителя под заклинанием нельзя было атаковать. Поэтому, когда все остальные умирали, босс переставал быть агрессивным. Затем целитель отключал эффект Божественного вмешательства и воскрешал оставшихся членов рейда. Учитывая, как быстро восстанавливался треш в ванильном WoW, это дорогого стоило.

БВ также использовалось для предотвращения смерти танка или целителя, особенно когда речь шла о победе или поражении на 1% здоровья босса. На БГ Божественное вмешательство могло помочь вашей команде дождаться подкрепления.

Паладины не очень часто использовали его в ванильном WoW. Кулдаун заклинания занимал 60 минут. БВ было еще одной жертвой Cataclysm, но, честно говоря, у Blizzard была довольно веская причина, чтобы убрать его. Оно часто заставляло боссов зависать и не давало им сбрасываться должным образом. Также БВ было непосредственно ответственно за некоторые прискорбные эксплойты.


У жреца сложно выбрать только одну способность. Только благодаря одному Божественному духу жрецам послушания всегда были рады в рейде. Но самым интересным у жреца из ванильного WoW было то, что каждая раса имела два собственных специфических заклинания. И у дворфов, и людей была Молитва отчаяния, но все остальные были уникальны для каждой расы.

Самой забавной была Всепожирающая чума отрекшихся, которая отлично подходила для одиночных квестов и PvP, а позже стала заклинанием специализации Тьма всех жрецов. Также стоит упомянуть Звездные осколки ночных эльфов с приятным визуальным эффектом в стиле Элуны. Самой желанной расовой способностью в рейдовых группах была Защита от страха дворфов. Многие боссы классического WoW любили бросать страх на танков, делая их уязвимыми для атак, которые они не могли парировать. Защита от страха была настолько важна, что Blizzard передала это заклинание всем жрецам в The Burning Crusade.

В конечном итоге Blizzard отказалась от идеи расовых способностей жреца. Игроки обычно не сразу понимали, что выбрали "неправильную" расу для жреца, пока не попытались присоединиться к рейдовой гильдии на 60-м уровне. Тогда вы не могли просто купить смену расы. Вы должны были начать все заново. Это был неприятный момент.

Было бы удивительно, если бы Blizzard вернула эту концепцию, либо только жрецам, либо всем классам, теперь, когда изменение расы стало проще.

Призрачный удар вернулся в Legion, но со скучным модификатором урона. В классическом WoW оригинальный Призрачный Удар походил на мини-Ускользание, которое вы могли использовать каждые 20 секунд. Это был талант стоимостью 11 очков в дереве Скрытности.

Есть причина, почему разбойников часто называли "запасными танками". Во-первых, они обычно первыми получают агро после смерти танка. Но при помощи Ускользания, бонусами к уклонению и парированию, оригинальным Призрачным ударом и Исчезновением, чтобы в конечном итоге сбежать, разбойник мог отвлечь босса и прожить дольше, чем большинство других классов не танковых классов. Против треша у них было еще больше инструментов со всем доступным контролем толпы.

Самая первая версия Призрачного удара наносила урон разбойнику, чтобы компенсировать бонус уклонения, но это было изменено через некоторое время.


Технически это не заклинание, а пассивный талант. Тем не менее, он получает место в этом списке потому, что мне больше всего его не хватает из всех способностей шамана ванильного WoW.

В PvP вы могли убивать слабо экипированного врага практически мгновенно благодаря удачной цепочке критов Неистовства ветра. Именно из-за это Blizzard удалили эту возможность из класса. Я просто хотел бы, чтобы Blizzard нашли способ сохранить эстетику двуручного оружия, даже убрав потенциал урона от Неистовства ветра. Без этой опции специализация Совершенствование уже не ощущается такой ж, как раньше.

Первоначальная версия Ритуала Рока была настолько хардкорной, насколько вы могли это себе представить: ритуал, в ходе которого один из участников приносится в жертву, что позволяет призвать Стражника Ужаса. Стражники Ужаса были тогда более грозными противниками, так что призванный вами прислужник был довольно сильным. Это было не самое практичное заклинание в любой ситуации, но я и мои друзья неплохо применяли его в тех случаях, когда мы не могли убить мощного группового квестового моба или босса подземелья, и у нас был под рукой воскрешающий класс.

Чернокнижник должен был поработить Стражника Ужаса сразу после призыва. Было весело, когда Чернокнижник забывал это сделать или заклинание проваливалось, и Стражник Ужаса обращался против своих призывателей. И даже при успешном порабощении он, в конце концов, вырывался, и вам приходилось с ним сражаться. Иногда мы убивали мобов или босса и умирали от Стражника Ужаса. Миссия выполнена! Ни одно другое заклинание в WoW Classic так не олицетворяло класс чернокнижника, как в Ритуал Рока.

Blizzard вроде как вернули это заклинание обратно в оплоте класса чернокнижников в Legion, но оно используется, чтобы вызвать босса, с которого падает особый лут. И да, один из игроков должен умереть.


Воины использовали Вызывающий крик чтобы "заагрить" всех вокруг. Очень много стратегий рейдов и подземелий использовали это заклинание. ВК был одной из многих причин, почему воины были самыми популярным и почти единственным выбором танка в PvE.

Тогда угроза была всем. В боях с боссами было очень мало механик, отчасти потому, что управление угрозой само по себе было огромной механикой в каждой схватке. DPS игроки, "ограниченные угрозой", должны были контролировать свой урон, чтобы не получить агро босса на себя. Вызывающий крик позволял сосредоточить все внимание босса на воине в течение 6 секунд, в не зависимости от урона, поэтому он был незаменимым инструментом для быстрого уничтожения охраны босса. Кроме того, это была "паническая кнопка" на случай, если патруль мобов сталкивался с вашей группой или вы случайно агрили лишних мобов.


В WoW Classic расовые способности не отличаются великолепным балансом и приносят одним классам гораздо больше пользы, чем другим. В этом ролике я расскажу вам о самых удачных комбинациях расы и класса. Речь пойдет в основном о PvE, но я обязательно упомяну и о PvP.

Эти комбинации присутствуют в списке только потому, что они дают игроку преимущество в PvP. PvP-система в WoW Classic работает странно: в ней есть только поля боя и сражения в открытом мире, но нет рейтинговых боев. В большинстве случаев игроки просто встречаются в разных точках Азерота, находясь при этом в неравных условиях, а самый эффективный способ убить группу противников сводится к применению АоЕ-заклинаний.

Выбор лучшей расы для PvP субъективен, поэтому я озвучу общепринятую точку зрения в этом пункте и далее не буду вдаваться в детали.

Итак, одной из лучших PvP-способностей в игре является Воля Отрекшихся, которая принадлежит нежити. Оригинальная версия Воли Отрекшихся была невероятно сильна. Она работала пассивно и давала полную неуязвимость к эффектам подчинения, страха и сна. В одном из первых патчей классики механика немного изменилась, способность стала активной и давала неуязвимость всего на 20 сек., а также избавляла от всех перечисленных эффектов контроля при использовании. Эта версия также была очень сильна, поэтому ее вскоре ослабили повторно, сократив время действия неуязвимости до 5 сек. Именно в таком виде Воля Отрекшихся присутствует в WoW Classic. Нельзя сказать, что она стала бесполезной, так как аксессуары в этой версии игры избавляют от контроля лишь выборочно, то есть действуют далеко не на всех эффекты. Страх же используется повсеместно, и лишняя защита от него не помешает. Воинов нет в списке выгодных классов для нежити, так как у них есть Ярость берсерка, однако воинам тоже выгодно быть нежитью, особенно в PvP, где способов избавления от контроля много не бывает.

Если вы играете за Орду и хотите стать PvE-танком, время от времени поигрывая в PvP, выберите воина. В этом случае у вас будет «врожденная» защита от страха в форме Ярости берсерка. Ну а поскольку Ярость берсерка с успехом заменит собой Волю Отрекшихся, вы сможете выбрать себе другую расу – например, таурена с Громовой поступью. Громовая поступь оглушает всех ближайших противников на 2 сек. В PvP Громовая поступь эффективна против персонажей ближнего боя. В PvE таурены-танки обладают еще одним преимуществом в виде увеличенного запаса здоровья от Закалки (+5%), а танкам всегда требуется как можно больше здоровья. Впрочем, у тауренов-воинов есть достойные конкуренты, о которых я расскажу далее (именно поэтому таурены-воины находятся лишь на девятом месте списка). Тем не менее, вы можете выбрать эту комбинацию расы и класса, если она вам нравится.

Из всех трех рас, которым доступны шаманы, самой выгодной являются тролли, так как у них есть Боевое исступление. Боевое исступление ускоряет чтение заклинаний минимум на 10% примерно на 10 секунд. Максимальный бонус равняется 25% (при условии, что уровень здоровья персонажа достаточно низок). В WoW Classic шаманы – это прежде всего лекари, а тролль – это единственная раса, которая дает сколь-нибудь значимое преимущество лекарю. И все же, тролль-шаман – это далеко не самая выгодная комбинация расы и класса в игре, а потому давайте продолжим наш список.

Из всех рас, которым доступны охотники, только у орков и троллей есть расовые способности, влияющие на исходящий урон. Расовая способность орков Властность повышает урон от питомца на 5%. В то же время, самой эффективной рейдовой специализацией для охотника является «Стрельба», поэтому способность особой роли не играет.

Расовая способность орков Кровавое неистовство влияет только на атаки ближнего боя, а потому орка следует выбирать только в том случае, если вы хотите играть в специализации «Выживание». Для специализации «Стрельба» лучше всего подходят троллю с Боевым исступлением, которое увеличивает скорость атаки на 10-25% и действует 10 сек. Под действием Боевого исступления охотник быстрее применяет Прицельный выстрел, поэтому в целом расовая способность троллей дает большую прибавку к исходящему урону, чем Властность орков, особенно если вам удается совмещать с ней другие кулдауны.

Игроки за Альянс чаще всего выбирают для охотников расу ночных эльфов – преимущественно потому, что эльфы обладают самым высоким базовым показателем ловкости, а у остальных рас охотников из Альянса нет способностей, повышающих исходящий урон. Вторым по величине базовым показателем ловкости обладают тролли, что дает им дополнительное преимущество. У дворфов есть бонус к навыку владения оружием, однако для оружия дальнего боя навык владения не так важен, как для оружия ближнего боя. Если вам удастся получить бонус +15 ед. к навыку владения оружием, вы повысите вероятность попадания выстрелом по цели на 1%, то есть для того, чтобы расовые бонусы троллей и дворфов работали, персонажу нужно набрать еще 10 дополнительных ед. навыка владения оружием. Сделать это непросто (скорее всего, невозможно, так как предметы, повышающие навык владения оружием, в игре встречаются нечасто), так что тролли выигрывают у остальных рас по всем параметрам.

У гномов есть расовая способность, которая называется Пытливый ум. Она повышает показатель интеллекта на 5%. В WoW Classic интеллект увеличивает максимальный запас маны и дает бонус к рейтингу критического удара заклинаниями, но не повышает силу заклинаний, как в актуальной версии игры. Бонусы к мане и критическому удару, несомненно, тоже полезны, так что интеллект очень важен для чернокнижников. Именно поэтому лучшей расой для чернокнижника является гном – он имеет преимущество над остальными расами без Пытливого ума. Лучшей расой для чернокнижника из Орды является орк. Благодаря расовой способности Властность питомцы орков-чернокнижников наносят на 5% больше урона. По сути, чернокнижникам эта способность приносит еще меньше пользы, чем охотникам, но других достойных вариантов у Орды нет. К слову, у гномов также есть расовая способность Мастер побега, избавляющая от замедлений, а их модель является одной из самых маленьких в игре. Следовательно, гномов труднее взять в цель, что дает им преимущество в PvP. А еще гномы специализируются на инженерном деле, одной из самых сильных и популярных профессий в WoW Classic.

Гномы-маги обладают тем же преимуществом, что и гномы-чернокнижники, Пытливым умом, повышающим показатель интеллекта на 5%. Если вы хотите играть заклинателем и вольны выбирать фракцию, обязательно возьмите гнома (мага или чернокнижника). Не забывайте, что у гномов также есть способности Мастер побега и Специализация на инженерном деле. Если вы будете участвовать в PvP-боях, вам будут часто встречаться гномы-маги. Несмотря на то, что в WoW Classic Мастер побега не срабатывает мгновенно, это все-таки очень хорошая расовая способность. Магам из Орды гномы, естественно, недоступны. Лучшим выбором для них станет тролль с Боевым исступлением, которое позволяет произносить заклинания быстрее.

Расовая способность людей под названием Внимательность позволяет в течение 20 сек. обнаруживать незаметные цели и выигрывать дуэли против других разбойников, отслеживая их перемещение. Также у людей есть способность Дипломатия, ускоряющая прокачку репутации с различными фракциями на 10% (тех фракций в WoW Classic немало).

Тем не менее, люди-разбойники занимают четвертое место нашего списка не из-за Внимательности и дипломатии, а из-за Специализаций на мечах и ударном оружии. Эти специализации повышают навыки владения одноручным и двуручным оружием названных типов на 5 ед., и в отличие от специализаций охотников, эти навыки относятся к оружию ближнего боя, а потому очень важны. Дело в том, что противники в WoW Classic не могут парировать атаки дальнего боя и уклоняться от них, а сами выстрелы не могут наносить скользящие удары. Удары в ближнем бою могут быть скользящими, а противники могут парировать атаки в ближнем бою и уклоняться от них. В бою с целью уровня босса (в WoW Classic – 63) скользящие удары составляют примерно 40% всех атак, наносят 70% от обычного урона и не могут быть критическими. Каждое очко навыка сверх максимального (300) увеличивает урон от скользящего удара на 3%, то есть бонус +5 ед. к навыку владения оружием увеличивает урон от скользящих ударов в сумме на 15%. В результате скользящие удары наносят 85% от обычного урона (вместо 70%). Прибавка в 15% урона от скользящих ударов повышает суммарный урон от автоатак примерно на 6% , а автоатаки составляют большую часть урона, исходящего от разбойника. Таким образом, можно с уверенностью сказать, что расовые способности людей увеличивают суммарный урон разбойника минимум на 3%. В боях с целями 62 уровня и ниже бонус увеличивается (в случае с элитными монстрами 62 уровня, которые обычно появляются в боях с боссами в качестве прислужников, бонус к урону от автоатак равняется 10,5%).

Проще говоря, навыки владения оружием ближнего боя очень важны, а значит, люди имеют огромное преимущество по сравнению с другими расами, так как у них есть сразу две специализации. Для разбойников в WoW Classic одноручные мечи являются предпочтительным оружием, большая часть их урона исходит от автоатак, а значит, раса людей является для них приоритетной. Именно поэтому люди-разбойники занимают четвертое место в нашем списке.

У орков также есть специализация на оружии – Специализация на владении топорами, повышающая навык владения одноручными и двуручными топорами на 5 ед. Орк-воин с топором в руках наносит цели уровня боссов (63) лишних 6% урона автоатаками (по сравнению с воинами других рас) и лишних 10,5% урона целям 62 уровня. Вдобавок у орков есть Кровавое неистовство, которое действует 25 сек. и повышает силу атаки в ближнем бою на 25%. Это неплохой эффект для бойца, однако он уменьшает объемы входящего исцеления на 50%, и с ним нужно обращаться осторожно. Орки-танки редко пользуются Кровавым неистовством, так как им требуется все доступное исцеление. Для бойцов этот эффект не так вреден, но в некоторых случаях от Кровавого неистовства действительно лучше отказаться.

Также у орков есть расовая способность Твердость, которая снижает вероятность получения эффектов оглушения на 25%. Она приносит огромную пользу в PvP, особенно в боях с разбойниками, которые полагаются на оглушения.

В совокупности же благодаря Специализации на владении топорами, Кровавому неистовству и Твердости орки считаются лучшей расой для воина-бойца из Орды. К слову, орки могут быть и танками, так как дополнительный урон от одноручного топора помогает им поддерживать нужный уровень угрозы.

Как вы уже наверняка заметили, я часто упоминаю воинов, и это неспроста. Воины есть у каждой расы, а значит, для них существует больше комбинаций раса/класс, чем для других классов. Люди-воины обладают теми же преимуществами, что и люди-разбойники, то есть у них есть бонусы к навыку владения оружием. В большинстве своем воины носят одноручное оружие в каждой руке, и люди могут свободнее выбирать его тип (в отличие от орков, которые ограничены лишь топорами). В списке лучшего оружия в игре полно одноручных мечей, что дает людям еще одно преимущество перед орками.

Как я уже говорил, навык владения оружием важен и для танков. Воины-танки из числа людей также могут выбирать оружие себе по вкусу (мечи или молоты), наносить больше урона и поддерживать уровень угрозы.

Если же вы хотите, чтобы у вашего воина-танка были защитные расовые способности, выберите дворфа. У дворфов есть Каменная форма, избавляющая от эффектов кровотечения, ядов и болезней, а также снижает получаемый физический урон на 10%. Эффект действует 8 сек. и приносит танкам огромную пользу.
У ночных эльфов также есть защитная расовая способность, Расторопность. Она повышает показатель уклонения на 1%.

Тем не менее, с точки зрения суммарной эффективности дворфы и эльфы уступают людям – просто потому, что у них нет бонусов к навыку владения оружием. Эти бонусы чрезвычайно важны для любого персонажа ближнего боя, и люди-воины могли бы занять первое место списка, если бы не…

Помимо обычных расовых способностей, у жрецов есть расово-классовые способности. Например, жрецы-дворфы владеют Защитой от страха. Это активная способность с кулдауном 30 сек., которая накладывается на цель и предотвращает следующий эффект страха. Это ситуационная, но очень полезная способность. В отличие от других перечисленных выше способностей, Защита от страха выгодна далеко не в каждом бою, но в подходящих обстоятельствах она может переломить ход сражения. Против некоторых боссов (например, Ониксии) Защита от страха работает так хорошо, что лидеры берут в рейд совсем неодетых дворфов-жрецов только для того, чтобы они пользовались своими расовыми способностями. Защита от страха есть только у Альянса, и она приносит пользу всему рейду, а потому считается, что осваивать рейдовых боссов за Альянс в WoW Classic немного проще, чем за Орду. Только представьте себе – одна расовая способность дает преимущество целой фракции, а это, я вам скажу, достижение.

Но одной Защитой от страха способности дворфов-жрецов не ограничиваются. Как и у других представителей этой расы, у них есть Каменная форма, которая активно используется в PvP и некоторых рейдах. А еще у них есть Молитва отчаяния – еще одна расово-классовая способность для мгновенного самоисцеления, которая используется в критических ситуациях. В актуальной версии игры аналог Молитвы исцеления есть у всех жрецов-лекарей, но в WoW Classic способность доступна только людям и дворфам. У каждого жреца в WoW Classic есть две классовые способности, одна из которых является общей с другой расой. Например, у дворфов есть Защита от страха и Молитва отчаяния, но последняя доступна еще и людям.

Вообще, Молитва отчаяния – это очень сильная способность, несмотря на большой кулдаун (целых 10 минут). Вообще все сильные способности в WoW Classic обладают огромными кулдаунами, но это их практически не портит.

Читайте также: