Wow bc classic изменения

Обновлено: 02.07.2024

Итак, перезапуск второго дополнения к WoW, The Burning Crusade состоится в 2021 году. В этом материале собрана информация о том, что известно The Burning Crusade Classic, а также дана ретроспектива того, когда выходили патчи оригинального TBC и что они привносили в игру. Начнем же с того, что нас ожидает в перезапущеной версии.

На текущий момент (март 2021 года) о The Burning Crusade Classic известно следующее:

  • C момента запуска серверов на них будет стоят патч 2.4.3, один из последних, что вышел летом 2008 года. По признанию разработчиков, одной из причин, по которой был выбран этот заключается в том, что к этому времени в игру были введены значительные послабления в плане прокачки (нерф в патче 2.3). Я бы еще вспомнил о том, что именно в 2.4.3 первый маунт стал доступен уже с 30-го уровня, а не с 40-го, как это было в ваниле.
  • В день релиза все существующие сервера WoW Classic будут обновлены до The Burning Crusade, при этом у игроков будет возможность клонировать своего персонажа на сервера где навсегда останется версия оригинальной игры.

Как это будет реализовано? Цитата из официального поста:

Как говориться, ничего нового, любой каприз за ваши деньги. А теперь вспомним, как все это происходило в тот самый первый раз.

Хронология патчей оригинального The Burning Crusade

Анонс первого дополнения к WoW состоялся на Blizzcon-2005. То, что тема Пылающего Легиона окажется центральной не стало сюрпризом, хотя на Изумрудный Сон тоже ставили немало, поскольку в файлах оригинальной игры было и то и другое и, как признавался Джефф Каплан, Изумрудный Сон планировался как эндгейм оригинальной игры. Разработчики решили сделать дополнение на тему Запределья и Пылающего Легиона. RTS Wacraft III, ударная игра из серии Blizzard, была посвящена именно этому противостоянию народов Азерота и воинства Саргераса. Шел 2007-ой и многие из тех, кто играл еще в Warcraft III Reign of Chaos, а также в продолжение The Frozen Throne, помнили об этих сюжетах. Так что с точки зрения маркетинга ход был правильный.

Дополнение возвращало игроков в Запределье, что было обломками мира, некогда называвшегося Дренором. Мир, бывший родиной орков и изгнанников-дренеев, стал лоскутным одеялом неведомо каким образом сбившихся друг с другом территорий. В Старом Мире появились новые зоны и инстансы. Каражан, Башня Медива, одно из самых таинственных мест Азерота, стала рейдовым инстансом.

В Танарисе открылись таинственные Пещеры Времени, которые дали доступ к целой группе инстансов на пять человек. В одном инстансе мы должны были помочь Медиву, а в другом — Траллу. Пещеры стали отличной находкой дизайнеров и впоследствии не раз использовались для путешествий по времени.

Лор ТВС был экспериментальным, и, в чем-то, провокационным. Да, в Старом Мире таинственная Башня Медива стала доступна для посещения всеми желающими, но все же эта часть контента оставалась традиционным фентези. А вот взять дренеев — гуманоиды с рогами и копытами ассоциируются с чертями, тварями злобными и заправляющими делами в преисподней. Здесь же раса рогатокопытных стала на сторону условно-положительного Альянса. Правда, для этого Крису Метцену пришлось переписать изрядный кусок истории мира. Изначально дренеи были эредарами, зловещей расой, сперва побежденной Саргерасом, но потом, после его падения, служившией ему. В новом варианте истории мира эредары были поначалу неплохими ребятами, а испортил их как раз Саргерас. Из трех лидеров эредаров, коими были Архимонд, Кил’Джаден и Велен, двое стали его главными подручными. Велен не поддался на посулы Саргераса и увел часть народа в буквальном смысле в открытый космос. Они покинули родную планету и… стали дренеями. «Космический» лор ТВС на этом не заканчивался, да «технократическое фэнтези» WoW заслуживает отдельного разговора.

Контентом дело не ограничилось. Левелкап вырос до 70-го уровня. В игре появились две новые расы, помимо уже упомянутых дренеев, ряды Орды пополнили эльфы крови. Сделали это потому, как значительная часть игроков отказывалась играть ордынскими персонажами из-за эстетических соображений. На то время у Орды было не так много симпатичных рас. Орки, таурены, Отрекшиеся, тролли выглядели воинственно, да, но клыков и рогов у них явно было больше чем у Альянса. Да и персонажи-девочки мало чем отличались от персонажей-мальчиков.

Помимо чисто эстетических целей, это нововведение дало Альянсу шаманов, а Орде — паладинов. Разрабатывая аддон, Blizzard сделали Запределье без швов и прочих артефактов, посему, наконец-то, игроки получили в разспоряжение летающих маунтов. В вещах теперь появились сокеты под драгоценные камни, которые в свою очередь должны был кто-то делать — в Азероте начали работать ювелир.

Кардинально поменялась концепция эндгейма. Ушли в прошлое рейды на 40 человек. Организовать их могли только крупные гильдии, а привести к успеху — хардкорные. Ввели рейды двух форматов — на 10 и 25 человек. Правда, система была еще не той, какой она стала в WotLK. Рейдами на десять человек являлись Каражан и введенный значительно позже Зул’Аман. Все остальное предназначалось для более суровых ребят, привыкших ходить большой компанией, но это уже был еще один шаг на встречу казуалам.

Второе — появились «героические» версии инстансов на пять персон. В них ходили на 70-ом и, как говорят ветераны, они были сложнее «героиков» всех остальных дополнений. Кстати, сами инстансы на пять человек стали короче и многие из них строились по схеме «крыльев» — то есть географически инстанс размещался в одном месте, но был разбит на несколько отдельных частей.

В релизе ТВС открыли такие рейды как Каражан, Логова Груула и Магтеридона, Змеиное Святилище, Крепость Бурь и Хиджал. Причем для того чтобы попасть в рейд требовалась не просто экипировка, но и ключ, который давали за выполнение квестовой цепочки. Некоторые квесты можно было выполнить только группой. Так, например, для доступа в Каражан игрок проходил Темный Лабиринт, Аркатраз, Паровое Подземелье, а также кое-что в Пещерах Времени. Дальше веселее — в Змеиное Святилище не пускали без выполненных квестов в героической версии Узилища, а также в Логове Груула и Каражане. А для того, чтобы попасть в героические версии подземелий нужно было иметь определенный уровень репутации с фракциями. В общем, с улицы просто так в инстанс даже в героический 5ппл попасть было трудно.

Дата релиза: 6 декабря 2006

Патч вносил следующие изменения:

  • новые ветки талантов и, соответственно, новые таланты;
  • изменился интерфейс поиска группы;
  • новый PvP-параметр в предметах – «устойчивость» (resilence), который уменьшал шанс «попасть» под критический удар противника и количество получаемого урона;
  • кардинально изменилась система хонора за PvP-деятельность. Ее просто-напросто обнулили. В утешение игрокам дали возможность носить над башкой аватара наивысший титул, который был получен в ходе задрачивания, фарма хонора;
  • Арена. Введен новый формат PvP-сражений, в которых игрокам стала доступна возможность выбирать команды 2х2, 3х3 и 5х5.

Позже, в ноябре 2009-го, тогдашний руководитель проекта Роб Пардо признал, что введение Арены было ошибкой.

"Еще вы спрашивали о самой серьезной ошибке… если говорить об ошибках в гейм-дизайне, то важно заметить, что на самом деле, мы никогда не разрабатывали WoW, как площадку для киберспорта, но желание улучшать эту часть игры присутствовало, да и потребительский спрос не отставал. Поэтому мы и решили создать Арену. Сейчас я уже не уверен, что подобный ход был разумным и правильным. Мы разрабатывали игру и классы, не учитывая необходимость наличия серьезного баланса. Мы просто добавляли новое, так что сейчас работать над балансом действительно сложно. Невозможно даже точно сказать, WoW – это кооперативная PvE-игра или она сосредоточена на PvP-контенте. Команда балансировщиков постоянно меняет что-то в игровой системе, игра вообще постоянно меняется, а толпа игроков, предпочитающих PvE, смотрит на это все и никак не может понять, почему класс, который они предпочли, время от времени становится другим. Мы не предвидели, как много труда придется вложить в то, чтобы сделать игровой процесс хоть немного более сбалансированным. Если бы мне удалось попасть во время, когда про WoW еще никто даже не слышал, я бы изменил правила игры так, чтобы она была менее зависима от влияния киберспорта, а если бы и не сделал этого, то хотя бы постарался заявить, что это влияние не имеет никакого значения. Сейчас WoW весьма запутанная игра и мы все время стараемся разобраться в том, что сами наворотили".

Тем не менее, Арена получила популярность и эта составляющая WoW стала отдельной игрой со своими турнирами, звездами и призовыми фондами.

Дата релиза: 9 января 2007

Еще один пре-ТВС патч, который корректировал некоторые баги и начинал ивент посвященный открытию Темного Портала. Из врат валили полчища монстров, а Лорд Казаак, наводивший страх на Blasted Lands, ушел на ту сторону, в Дренор, оставив своего заместителя Круула.

Официально дополнение стартовало 16-го января 2007-го года. Сухие цифры говорят, что в первые сутки продали 2.4 миллиона копий игры. В первый месяц – 3.5. Ажиотаж, который сопутствовал началу продаж, был высоким. Люди занимали очередь вечером, ожидая открытия магазинов в полночь, чтобы сломя голову побежать домой, установить дополнение и пройти через Темный Портал и оказаться… в переполненной и лагающей стартовой зоне. Впрочем, истинных поклонников это не смущало.

Дата релиза: 22 мая 2007

Анимационный ролик дополнение недвусмысленно намекал, что главным злодеем дополнения станет Иллидан. Еще один хороший парень, перешедший на «темную сторону силы». История брата-близнеца Малфуриона хорошо была знакома тем, кто играл в Warcraft III Reign of Chaos и дополнение The Frozen Thorne. Еще один герой, не выдержавший испытания властью и в конечном итоге ставший демоном.

Небольшая ремарка для тех, кто начал играть в WoW в дополнении Legion (2016 год). В этом дополнении, как и в 3-ьем томе “Хроник Варкрафта” роль и мотивы Иллиана «слегка» отчеканили, сделав эдаким борцом против Легиона, методы которого поняли далеко не все.

Иллидан облюбовал Черный Храм, некогда бывший Карабором, храмом дренеев. Массивный комплекс, который был как крепостью так и храмом, несколько раз переходил из рук в руки. Орки Гул’Дана изгнали дренеев, обосновавшись в Черном Храме, но их изгнали оттуда Пылающий Легион. В конце концов, этих выгнал Иллидан.

15% гильдий и это с учетом нерфа в патче 3.0.2.

Впрочем, этот рейд до сих пор интересен, ведь именно там падают легендарные клинки Азинота.

Помимо этого патч 2.1.0 внес в игру следующее:

  • друиды получили бюджетный вариант для перемещения по воздуху — «летающую форму», которой можно было научиться, выполнив квесты в Сеттекских Залах;
  • для игроков стал доступен первый дракон в игре — Дракон Пустоты. Теперь, пройдя цепочку квестов можно было начинать фармить репутацию, чтобы, в конце концов, получить красивого летающего маунта.
  • для пвпешеров ввели новую арену — в руинах Лордаерона.

Интересно сравнивать структуру и очередность ввода эндгейм-контента в TBC и WotLK. В WotLK и последующих дополнениях тиры вводились последовательно, один за одним. Каждый новый патч это новый тир рейдов. БК стартовал с двумя тирами (Т4 и Т5), а через полгода ввели Т6. Через полгода после старта дополнения эндгейм существовал в игре в полном спектре.

Было ли это правильной стратегией? Возможно для того времени да, потому как рейды были сложнее и скорость освоения — далеко не такой как потом. Даже «героики» Запределья были достаточно сложным контентом, более требовательным чем «героики» других дополнений. Разве что катаклизмовские «пятерки» давали прикурить в первые месяц после релиза.

С другой стороны изменение системы привело к тому, что в более поздних дополнениях мы имели ситуацию, когда предыдущие рейды «убивались» новыми. Так, роскошный Ульдуар загубило серенькое «Испытание Крестоносца». «Престолу Гроз» повезло больше, но близы могли выпустить «Осаду Оргимарра» в ноябре и, думаю, что к тому времени Престол продолжал бы радовать игроков.

Быть может именно из-за того, что контент был сложен, осенью 2007-го разработчики выпустили Зул’Аман, рейд четвертого тира. Немного нелогично, но тем не менее. Очевидно, что масса небольших гильдий застряла в Каражане и им тоже надо было дать какое-то развлечение. Впрочем, об этом чуть позже, идем по-порядку.

Подробный разбор World of Warcraft: Burning Crusade Classic

Во время этого круглого стола ведущий продюсер WoW Classic Холли Лонгдейл, директор проекта Патрик Доусон и старший инженер по программному обеспечению Брайан Бирмингем расскажут игрокам о том, что ждет их в Burning Crusade Classic.

Особенности Burning Crusade Classic

Как и любое дополнение, Burning Crusade Classic принесет с собой огромное разнообразие контента. Сразу после его выпуска и с выходом обновлений контента игрокам откроются:

Новая жизнь Burning Crusade Classic

Игроки нападают на сквернобота

Как и в случае с WoW Classic, при работе над Burning Crusade мы столкнулись со множеством затруднений при попытке воссоздать игру, которой уже 13 лет. Одна из этих сложностей заключалась в том, как перенести все данные дополнения — весь контент, все правила игры, поведение врагов и так далее — в современный код, за годы развития компании подвергшийся изменениям, исправлениям, оптимизации и переработке.

Для этого нам понадобилось конвертировать 750000 строчек данных из формата 2007 года в тот формат, что мы используем сегодня. К счастью, скрипты наших талантливых инженеров помогают несколько облегчить процесс конвертации — однако это вовсе не означает, что работу можно от и до проделать автоматически. Чтобы удостовериться в том, что все работает как надо, нам приходилось сравнивать происходящее в оригинальной версии Burning Crusade с тем, что творилось в Burning Crusade Classic.

Кроме того, нам приходилось следить, чтобы после конвертации внесенные в игру исправления остались на месте — это требовалось для обеспечения целостности перехода от WoW Classic к Burning Crusade Classic.

Мы провели много часов за разбором старого кода и переносом исправлений из него в новый. Поскольку Burning Crusade вышел 13 лет назад, наши воспоминания об игре могли не отражать реального положения дел, и нам пришлось также выделить время на то, чтобы привести все в соответствие. Годы могли исказить наше восприятие игры, и то, что казалось нам неполадкой, в прошлом вполне могло быть частью механики. Наличие ресурса, к которому можно обратиться в случае возникновения вопросов, оказалось для нас просто спасением.

Современный код также делает клиент более стабильным. Раньше серверы были намного более изолированными, но теперь им доступны все преимущества облачной инфраструктуры. Благодаря ей такие ошибки, как «подземелье не найдено», возникающие при попытке войти в подземелье или рейд, остались в прошлом.

Иногда перенос данных приводит к неожиданным последствиям. На ранних этапах тестирования случались такие казусы, как отсутствие одежды на мужской модели эльфа крови, хотя клиент считал, что никакой проблемы нет. Как оказалось, текстуры не были назначены соответствующим образом, хотя геометрия одежды была на месте.

Что касается дренеев, то на экране создания персонажа они казались слишком высокими — реальная же проблема заключалась в том, что фоном для создания персонажа-дренея служил Дун Морог, высота камеры в котором соответствовала росту гномов и дворфов.

Также на Полуострове Адского Пламени каким-то чудом оказалась вода, где ее не должно быть и в помине. Запределье — не Азерот, и океанов в нем нет. но мы со всем разобрались.

Грядущие изменения

При работе над WoW Classic мы руководствовались тем, что игра должна как можно точнее соответствовать оригиналу. Мы не собираемся отступать от этого принципа и в Burning Crusade Classic. Наша цель — обеспечить игрокам доступ к тем основным элементам, которых они ожидают от Burning Crusade. Кроме того, мы подготовили определенные изменения, призванные сделать пребывание игроков в Запределье еще более приятным.

Кроме того, сообщество рейдеров уже многое повидало на своем веку, и мы хотим, чтобы при возвращении в любимые рейды им было чем заняться. Для этого мы решили сделать боссов в подземельях и рейдах сложнее путем отмены исправлений, которым они подверглись после выхода оригинального дополнения. Однако мы сохраним изменения в тех случаях, когда изначальный дизайн боев скорее раздражал, чем раззадоривал: например, в оригинальной версии наносимый М'ууру урон вызывал большую задержку применения магии, и потому в бой с ним не брали заклинателей. Мы разобрались с этим довольно быстро и вновь задействуем данное изменение, когда босс появится на Плато Солнечного Колодца — однако с большой вероятностью его здоровье вернется к изначальному показателю. Игроки попросили нас показать им оригинальные версии боссов, чтобы проверить, как накопленный опыт повлияет на сражения с врагами, ранее казавшимися слишком сложными, и мы удовлетворим эту просьбу.

PvP и баланс фракций

Нам очень хочется сохранить идентичность фракций, но мы отдаем себе отчет в том, что сила паладинских печатей у Орды и Альянса существенно разнится: «Печать крови» Орды сильно выигрывает у «Печати возмездия» Альянса. Чтобы решить эту проблему, на 64-м уровне мы по-прежнему будем давать паладинам Орды и Альянса печати их фракций, но по достижении 70-го уровня они получат также и печать противоположной.

Еще одно изменение будет касаться заполнения команд арены. При выходе Burning Crusade в команде арены дозволялось иметь столько игроков, сколько требовалось для категории, в которой эта команда сражалась. Если она создавалась для игры на арене 3 на 3, то и в списке должно было быть три игрока. Это означало, что если кто-то не мог играть, то из соревнования выбывали и все остальные участники команды. В Burning Crusade Classic мы вдвое увеличим размер команды арены, чтобы игрокам было легче подыскать кому-либо замену и продолжить сражаться.

Кроме того, мы планируем применить современные алгоритмы подбора противников, призванные сделать матчи более сбалансированными, но при этом оставить требования к рейтингу для покупки снаряжения арены и в дальнейшем.

Доступ к дренеям и эльфам крови

Мы откроем доступ к дренеям и эльфам крови сразу после выпуска предшествующего выходу дополнения Burning Crusade Classic обновления, то есть еще до открытия Темного портала. Это позволит игрокам как следует прокачаться, чтобы затем сразу же присоединиться к друзьям в Запределье.

Фазы контента

Чтобы игроки знали, какой контент на данный момент является приоритетным, и развивались вместе с друзьями, мы разработали план выхода обновлений для Burning Crusade Classic и разделили его на 5 фаз. Напоминаем, что на данный момент игра по-прежнему находится на этапе разработки, а потому приведенная ниже информация еще может подвергнуться изменениям. Мнение игроков очень важно для нас!

Каждому игроку по потребностям

Мы хотим быть уверены в том, что все потребности игроков в WoW Classic удовлетворены. С выпуском предшествующего выходу дополнения Burning Crusade Classic обновления у них появится выбор: они смогут либо двинуться дальше, осваивать контент Burning Crusade Classic, либо остаться в WoW Classic.

Тем, у кого не получилось поиграть в WoW Classic, а также поклонникам Burning Crusade, жаждущим сразу же ринуться в Запределье, мы предлагаем использовать повышение до 58 уровня. Количество повышений будет ограничено одним на учетную запись, их нельзя будет применить к персонажам, играющим в WoW Classic, дренеям и эльфам крови. Персонажи с повышенным уровнем получат базовую редкую экипировку из подземелий, возможность ездить на транспорте 40-го уровня и сам транспорт. У только что созданных и повышенных персонажей не будет профессий, но если вы повысите уровень уже существующего персонажа, все профессии останутся на месте.

Если вы решите остаться в WoW Classic, то в дальнейшем сможете играть на серверах эпохи Classic, которые выйдут одновременно с обновлением, предшествующим выпуску дополнения Burning Crusade Classic.

Мы хотим быть уверенными в том, что ваш выбор имеет значение, и знаем, что некоторые игроки захотят оставить каких-то персонажей в WoW Classic, а каких-то перенести в Burning Crusade Classic. Мы собираемся ввести опциональную платную услугу по созданию копии персонажа в обоих клиентах, чтобы вы могли одновременно существовать в двух эпохах. Подробности читайте в статье Персонажи и серверы в World of Warcraft: Classic и Burning Crusade Classic.

Burning Crusade Classic выйдет в этом году

Мы знаем, что больше всего игроков волнует вопрос, когда же выйдет Burning Crusade Classic? Отвечаем: в этом году! В ближайшее время начнется бета-тестирование, во время которого игроки смогут вернуться в Запределье и поделиться с нами своими впечатлениями. Оно будет продолжительным, потому что мы хотим получить от вас как можно больше отзывов. Мы также хотим дать достаточного времени тем, кто в данный момент проходит Наксрамас или какой-либо другой контент.

В заключение

Игроки сыграли немаловажную роль в успехе WoW Classic, и мы с нетерпением ждем начала бета-тестирования Burning Crusade Classic, чтобы и дальше работать над игрой вместе с вами. Нам нравится трудиться над WoW Classic, и мы хотим поблагодарить всех вас за то, что вы помогли нам вдохнуть жизнь в Азерот. Играйте в «классику» и следите за новостями на официальном сайте!

Расширьте свои возможности в Burning Crusade Classic с пропуском в Темный портал и изданием Deluxe Edition

Вы готовы? Выход World of Warcraft®: Burning Crusade Classic™ состоится 2 июня, а обновление, предшествующее дополнению, выйдет 19 мая. Как и в случае с WoW Classic, для игры в Burning Crusade Classic будет достаточно лишь подписки WoW.

Если вы давно не играли в WoW Classic или хотите расширить свои возможности, мы предлагаем вам набор особых предметов.

Dark Portal Pass

Бесстрашные исследователи, желающие еще больше расширить свои возможности в Burning Crusade Classic, смогут приобрести издание Deluxe Edition. Оно включает:

Deluxe Edition

Подробности о дополнении World of Warcraft: Burning Crusade Classic — на оффициальном сайте.


В последнее время в игровом сообществе ходят слухи о том, что Blizzard хочет перезапустить Burning Crusade, по аналогии с WoW Classic, и сегодня я хотел бы обсудить с вами эту перспективу.

На первый взгляд, все просто. Классика успешна, и если сделать сервера BC по ее образу и подобию, они тоже будут пользоваться популярностью. На деле же дополнения сильно отличаются друг от друга, и это видно невооруженным глазом.

Арена

С выходом BC мировое PvP пришло в упадок. В игре появились арены, где группы из двух, трех или пяти игроков могли сразиться друг с другом в смертельном поединке.

В классике PvP-система поощряла временные затраты, и даже самые умелые игроки не могли достичь успеха, не потратив на фарм чести кучу времени. Люди сражались друг с другом на полях боя и в открытом мире, получали и теряли ранги, покупали экипировку. До 14 ранга добирались те, кто не только хорошо жал на кнопки, но и был при этом очень упорным. Навыки игры и знания механик были, конечно, важны, но они лишь немного ускоряли бесконечный гринд.

С появлением арен в BC навыки игры вышли на первый план.

Те, кто играл недостаточно хорошо, рано или поздно упирались в свой «потолок». В BC ранг уже нельзя было взять усердием, то есть сыграть больше матчей и получить ту же награду, что и более искусные игроки. Победа во многом зависела от состава и сыгранности команды, объемы исцеления не "резались", поэтому матчи длились долго. Выжить могли лишь сильнейшие.

В Burning Crusade разработчики попытались решить эту проблему, добавив на экипировку дополнительную характеристику - устойчивость. Устойчивость сокращала вероятность получения критического удара и объем урона, получаемого от критических ударов. Урон по-прежнему был взрывным, но убить противника с одного-двух ударов было уже нельзя.

Конечно, не стоит забывать, что официального анонса о запуске серверов BC еще не было.

Кстати, если вас пригласят поучаствовать в опросе, обязательно сделайте это. Как показывает практика, компания действительно прислушивается к мнению игроков. Как знать, может, ваш голос окажется решающим!

Что же касается меня, мое сердце принадлежит классике, но я охотно сыграю и в BC. Для меня эти дополнения неразрывно связаны между собой - уверен, что и для многих других тоже. И я очень надеюсь услышать официальный анонс в самом скором времени.

Оптимизация

Как я уже говорил, в классике отсутствовал баланс, зато присутствовали предметы и эффекты, которые давали персонажу огромное преимущество над другими - как в рейдах, так и в высокоуровневом PvP.

Например, награда за задание, рассчитанное на 40 уровень, активно использовалась на полях боя для 60 уровня.

Игроки не брезговали возможностью получить любой, даже самый незначительный бонус, в том числе и путем бестолкового и бесконечного фарма.

А еще они придумали способ получать мировые эффекты, доступные противоположной фракции (например, Благословение вождя у Орды). Для этого нужно было всего лишь проплатить вторую учетную запись, создать на ней альта-жреца из противоположной фракции, взять под контроль своего основного персонажа и получить им нужный эффект.

А еще каждый игрок был обязан нафармить себе настои. настои для PvE, настои для PvP, настои для ролевой игры. нужно больше фарма, еще больше фарма!

Впрочем, кому-то это даже нравилось.

По мере развития игры необходимость в суровом фарме отпала. С выходом Burning Crusade игроки, докачавшиеся до 70 уровня, с удивлением обнаружили, что многие привычные им предметы работали с пониженной эффективностью или не работали вовсе.

Никто больше не торчал на Нагорье Арати и не пытался выследить редкого монстра с зеленым аксессуаром на 36 уровень. Те, кто играл по 20 часов в день, больше не имели значительного преимущества над теми, кто играл в три раза меньше.

Кто-то воспринял эти изменения негативно, но для большинства игра стала дружелюбнее.

Если вы не склонны к бесконечной оптимизации и не хотите менять свое время на минимальные бонусы, перезапуск BC вам определенно понравится. Меньше подготовки, больше реальной игры!

Поймите меня правильно, оптимизация в BC все же присутствовала. Хардкорные игроки по-прежнему усердно готовились к рейдам, но эта подготовка сводилась к подбору билда и экипировки, а не бесконечному фарму и выслеживанию боссов и редких монстров.

Добыча и характеристики

С выходом Burning Crusade в игре появилась не только устойчивость, но и другие характеристики - например, мастерство, снижавшее вероятность уклонения или парирования со стороны противника, или пробивание брони, позволяющее частично игнорировать броню цели.

Аналогичные механики встречались и в классике, но в BC мастерство и пробивание брони появились на экипировке в качестве полноценных характеристик. Как следствие, игроки имели огромную свободу выбора и могли менять своих персонажей так, как им этого хотелось.

Доступ в подземелья и рейдовый прогресс

Система доступа в подземелья Burning Crusade неизменно удивляет всех, кто с ней сталкивается. Особенность этой системы заключается в том, что все подземелья присутствуют в игре с самого начала, но для того, чтобы попасть внутрь, нужно выполнить определенные условия и собрать нужную экипировку.

Каждое следующее подземелье связано с предыдущим длинной цепочкой заданий, и скорость выполнения этих заданий зависит от самих игроков.

На старте классики в игре было всего два рейда - Огненные недра и Логово Ониксии. Прочие подземелья появлялись постепенно, в соответствии с задумкой разработчиков. Ни до, ни после BC игроки не имели возможности определять скорость освоения контента самостоятельно, и мне очень интересно, какой будет эта скорость в обновленной версии дополнения.

Основные проблемы любого перезапуска - это улучшенные навыки игроков и хорошо изученный контент. Подобные проблемы наверняка проявятся и в Burning Crusade, но я все-таки надеюсь, что среднестатистические гильдии будут осваивать рейды медленнее, чем в классике - как минимум, в течение нескольких месяцев.

Шесть фаз WoW Classic покрывают большую часть классического контента, включая PvP-систему, поля боя, рейды и предметы в своем "окончательном" виде. Тем не менее, многие игроки признаются, что не отказались бы увидеть эволюционный путь игры целиком и опробовать все промежуточные варианты.

В период между 1.1 и 1.12 баланс классов сильно менялся. Например, когда-то последним талантом специализации "Выживание" для охотников был небезызвестный Режущий удар, Лик смерти чернокнижников не накладывал на цель страх и так далее. Способности появлялись, исчезали, становились сильнее и слабее. Кто-то скажет, что все это не слишком влияет на прогресс, и я с ними согласен.

Вряд ли Рагнарос погиб за неделю вместо пяти месяцев только из-за фрост-магов, которым дали бонус на +20% к урону - это все капля в море и небольшая компенсация за долгие месяцы позора. В основе побед лежат качественные тактики, оптимизация и умение игроков подбирать экипировку, но все же мне кажется, что прогрессивный баланс классов нам бы не помешал, и вот почему.

Классика показалась игрокам слишком простой в том числе и из-за статичности. Они усвоили общепринятые нормы и не стремятся экспериментировать. Чем больше игра меняется в процессе, тем она интереснее. Динамика - это всегда интересно, правда?

Статичная игра кажется ненастоящей, но возможности добавить в классику динамики у разработчиков, по-видимому, просто не было. По их словам, они смогли восстановить код только для одного патча, 1.12, и все изменения в талантах, заклинаниях и предметах оказались недоступными.

Дополнение Burning Crusade вышло позже - а значит, есть шансы, что кода от промежуточных патчей сохранилось больше. В теории это позволит нам увидеть этапы эволюции игры во всех подробностях, насладиться динамикой и в полной мере повторить опыт 2007 года.

Некоторые игроки считают, что разработчики вряд ли станут так заморачиваться, но. классика оказалась очень успешной, так почему бы не приложить больше усилий к следующему дополнению?

Очевидно, классику недооценили многие, включая разработчиков. В самом начале они запустили всего 12 американских классических серверов, а когда сообщество стало жаловаться на бесконечные очереди, серверов стало почти вдвое больше (напомню, на данный момент их 40). Уже сейчас очевидно, что сервера BC будут пользоваться огромным спросом. Было бы глупо этим не воспользоваться!

Полеты

Полеты в World of Warcraft всегда были объектом ожесточенных споров. Впервые возможность лететь куда заблагорассудится появилась в Запределье. Навык был доступен на 70 уровне, и за него приходилось выложить круглую сумму. Самые предприимчивые игроки пробовали расплатиться иными способами.

Многие считают, что полеты в World of Warcraft - это лишнее. Когда игроки получают возможность быстро перемещаться по любой траектории, мир кажется им крошечным. Они лишаются возможности исследовать локации естественным образом и участвовать в боях с другими игроками на равных условиях.

Но в BC полеты вписались органично – во многом потому, что локации Запределья заведомо создавались с прицелом на новую механику. Например, до определенного патча игроки без навыка полетов не могли попасть в Крепость Бурь (в том числе и с помощью призыва).

Ювелирное дело

Ювелирное дело - это профессия, появившаяся в BC и позволявшая игрокам изготавливать камни с различными бонусами к характеристикам - устойчивости, мастерству, выносливости, силе и так далее. Камни можно было устанавливать в экипировку, заполняя ими разноцветные гнезда.

В BfA наличие или отсутствия гнезда на предмете определяется случайным образом, при этом все гнезда одинаковые, то есть в любое гнездо можно поставить камень любого цвета. В BC гнезда были цветными, и при установке в них камней нужного цвета персонаж получал соответствующие бонусы.


В результате у игроков появлялся выбор - установить гнездо не слишком выгодный камень нужного цвета и получить бонус или забить на бонус и поставить в гнездо лучший камень. В головных уборах были особые гнезда для камней с уникальными эффектами вместо статичных характеристик.

Сложность

Сложно ли играть в классику? С точки зрения рейдинга - не особо.

В оригинальной версии игроки штурмовали рейды месяцами, но в перезапуске те же самые боссы были освоены за несколько часов. Коллективные навыки игры выросли - на мой взгляд, в этом и заключается основная проблема WoW Classic.

Перезапуск классики доказал, что разница между классикой "тогда" и "сейчас" огромна, но Burning Crusage - это отдельная история.

Посмотрите старые ролики о рейдах в классике, и вы увидите, что большая часть игроков в тех рейдах - малолетние школьники, которые лезут куда не надо и без конца тупят.


Чем меньше мы знаем, тем проще для нас научиться чему-то новому, но чем дальше, тем медленнее накапливаются знания. Именно поэтому я считаю, что рейды из BC по уровню сложности были ближе к нынешним рейдам, чем к рейдам из классики. Как следствие, в перезапуске BC боссы покажутся игрокам сложнее, чем в перезапуске классики, и им не удастся освоить весь контент слишком быстро.

В рейдах оригинального BC встречались боссы, которые считались непобедимыми до тех пор, пока их не понерфили. Примерами могут служить М'уру и Кель'тас - легенды о сложности этих боссов ходят до сих пор.

Когда речь заходит о рейдинге в BC, те, кто тогда играл, неизменно начинают рассказывать о трудностях, с которыми им пришлось столкнуться (а трудности, поверьте, были у всех, даже у тех, кто накапливал опыт в течение предыдущих трех-четырех лет).

Неизвестно, в каком виде появятся рейды в перезапуске BC (и будет ли этот перезапуск вообще), но в этом плане у дополнения определенно есть большой потенциал.

Баланс

Ни для кого не секрет, что баланс классов в WoW Classic оставляет желать лучшего. Ну, вы знаете, как это бывает. Есть у нас, к примеру, ретрик, который докачался до 60 уровня и хочет в рейд, а его не берут, да еще и смеются над ним и постят в чат всякие анекдоты.

Нет, ретрики классные. это я вам как воин говорю. Ну, у вас же наверняка есть друзья, которых вы с собой таскаете, чтобы на их фоне выглядеть лучше? Вот, с ретриками и воинами примерно та же история.

Надеюсь, после этого заявления меня не кикнут из гильдии. А если серьезно, нельзя не признать, что в непопулярных специализациях тоже можно играть, вот только для этого приходится прикладывать больше усилий, чем обычно.

Причина отсутствия баланса в классике очевидна.

До появления World of Warcraft в мире MMORPG не было устоявшихся стандартов, а попытки создать что-либо без стандартов часто приводят к неожиданным результатам. Впрочем, в отсутствии баланса была своя прелесть - каждая специализация занимала свою нишу и являлась незаменимой.

К слову о фракциях, именно в Burning Crusade Орда получила паладинов (эльфов крови), а Альянс- шаманов (дренеев). В классике фракции имели преимущество в отдельных боях и даже подземельях (например, воины из Орды, владевшие двуручным оружием, могли пользоваться шаманским Тотемом неистовства ветра и наносили больше урона, чем воины из Альянса).

Но давайте все же вернемся к балансу классов в BC.

В этом дополнении начался бум специализаций, которые раньше считались неиграбельными (темных жрецов, паладинов и друидов-танков и так далее). С точки зрения эффективности, все специализации стали ближе друг к другу в PvP и PvE, и игрокам больше не приходилось жестоко расплачиваться за выбор слабой или неоптимальной специализации.

Читайте также: