Все временно doom вечен

Обновлено: 06.07.2024

Праздновать юбилей конкурсами и специальными материалами будут весь 2019 год.

Первая игра серии Doom вышла 10 декабря 1993-го. В честь 25 годовщины издательство Bethesda опубликовало короткий праздничный ролик об истории франшизы — с «портами» оригинальной игры на часы и калькуляторы, а также мемами.

На своём сайте компания открыла и «фан-клуб» Slayers Club, где будут проводить конкурсы, публиковать материалы и раздавать награды. Первую из них — скин главного героя в облике зомби для DOOM Eternal, получит каждый, кто зарегистрируется на сайте и подпишется на рассылку.

Судя по всему, механика «вторжений» будет не единственным многопользовательским элементом в следующей части шутера. На сайте указано, что скин «будет доступен в сюжетной кампании, режиме «Вторжение» и ещё не анонсированном сетевом режиме DOOM Eternal».

Возможно, речь идёт о стандартном мультиплеере, какой был и в игре 2016 года, или это нечто иное.

Также на сайте можно скачать обои для ПК и мобильных устройств с артом к 25-летию Doom, а также приобрести мерчендайз, в том числе футболки и кружки.

На данный момент у DOOM Eternal нет точной даты релиза — её планируют выпустить в 2019-м.

Ранее один из создателей серии, Джон Ромеро, анонсировал модификацию для оригинального шутера 1993 года — Sigil, которая продолжит сюжет игры.

Новый дум этернал выглядит слишком мультяшно, очень похоже на стилистику близзард, где пропорции не соблюдаются и используется намеренный контраст цветов и резких переходов. Особенно это заметно в контексте трейлера на фоне первых частей. Может это конечно только мне так кажется, но чота как-то meh. Не серьезно. Причем в 4 части с этим было все ок а тут что-то поменялось все же.

Нахуй серую гамму, больше красок, это же экшен а не драма какая нибудь.
В "4ой" части (а на самом деле безымянной, это перезапуск) были в основном такие индустриальные оттенки, обычно серый, коричневый в индустриальном районе, рыжий Марс. Во время второго прохождения я понял что меня начали утомлять эти цвета. ред.

Да вы заебали со своей мультяшностью. Она блядь везде. Хоть одну игру оставьте мрачной.

Для вас скоро рейдж 2 или какой-то там фаркрай по счету выходит. Дум никогда не был про яркие краски.

если вам слишком много красок - можно убавить saturate в настройках драйвера или прикрутить reshade и жить спокойно)
Но вообще дум был серым по большей части из-за ограничений железа того времени. Иначе с чего бы постеры первых части были такими?

Люди считающие мрачным первый дум либо поели говна, либо подменили воспоминания о нем ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СЕРЫМ И МРАЧНЫМ QUAKE

Мне все равно каким он был. Если тебе не нравится, не играй, а я буду.
Кстати "диагноз" мне поставил неправильно, я никогда не был любителем FC, а на Рейдж еще посмотреть надо будет, я на его счет скептически настроен. ред.

да мне тоже так показалось. мало реализма

Doom

мало реализма

Ты в дум играешь из-за реализма?
We dont do that here.

ну ведь на реальных событиях основано же всё или нет. или враки. всё по библии, люди с марса все дела

Только тебе так кажется.
Оригинальный дум был вирвиглазный шопесдец и пропорции там уххх.
Даже "серьёзный" 3ий дум не так уж сильно выбивался по стилю.

ещё не анонсированном сетевом режиме DOOM Eternal

баттл рояль)))000

Вертикальный Battle Royal с динамикой DooM, как концепция - звучит интересно. Жаль, что DooM не про большие карты. Но вот если их наполнить демонами и устроить PvPvE.

Разве не Квейк занимает эту нишу?

Квач это немного другое.

Если будет аналог гамбита из Дестини - может получится очень круто

Парень, зачем ты это написал?! теперь мне хочется поиграть в описаны тобой режим.

Стыдно должно быть Валв, учитывая что даже беседка что то сделала для франшизы к которой изначального НИКАКОГО отношения не имела. ред.

Мне страшно представвить что бы сделала беседка с халфой.

Half-Life 33333, потому что не боятся цифры три

Главное что не 76 с батл роялем.

Судя по тому, как нас пытаются задобрить заранее - игра-таки может оказаться эксклюзивом бефезда лончера.

может оказаться

Игра в следующем году же выходит, а не в прошлом. Конечно будет там.

Видимо так и будет. Для вступления в клуб и получения скина в игре - нужна учетка bethesda.

В Quake Champions тоже эта учетка нужна, её можно подключить к стиму.

Так QC до сих пор "экз" лаунчера Беседки.
В стиме только платная версия.

Нет, она с августа как f2p

Нет, ку распространяется одинаково в бефезде и стиме.

В честь 25 годовщины издательство Bethesda опубликовало короткий праздничный ролик об истории франшизы — с «портами» оригинальной игры на часы и калькуляторы

Да, у Тодда были великие учителя.

Дум портировали на калькуляторы, еще задолго до того, как Тодд свой первый Скайрим продал.

Покупать?
Двадцать лет в игры id играю. Покупал только Doom3 и Q4.

В 90е выбор был не велик: либо пиратка за 60р, либо лицензионный бокс на английском за пол папиной з/п.

Миллениалам сейчас проще.

за пол папиной з/п

Которую ему задерживают на пол-года

А потом тебе ребятня из сытых 2000х будет рассказывать, что пиратство это плохо. Лол.

Слушай дед, я застал 90-е, так же как и ты. И также играл в пиратки. Но когда появилась возможность просто взял и купил все свои любимые игры детства в цифровых магазинах.

Кто бы что ни говорил, но в случае с Дум Бетесда прям как надо все делает. Дум2016 шикарен и дух оригинального дума не растерял

Ну беседка там как раз практически ничего и не делает. Это id команда делает (которая без кармака не торт).

Вот если бы за регистрацию давали сумку, да еще и холщовую, да по пять долларов США! тогда да, а так нет ! ред.

Клятая Беседка специально подстроила 25-летие Дума, чтобы отвлечь внимание от F76!

Комментарий удален по просьбе пользователя

На самом деле Тодд после неудачи F76 вернулся в прошлое и помог разработать Doom, чтобы потом на его 25-летие отвлечь внимание от F76.

Комментарий удален по просьбе пользователя

А ежели на него ещё Brutality накатать так вообще огонь.
Хотя да,там есть спорные вещи. Но их можно отключить

Брутал это для школоты из 2010х

Комментарий удален по просьбе пользователя

Брутал Doom это не тру.

Ваши вкусы низки, сударь! Я презираю их!

Комментарий удален по просьбе пользователя

Главное оно важно для меня!

Давно известно что сообщество лучше знает что ему нужно. Жаль что к нему мало кто прислушивается.

Красиво и Ромеро и Беседка, но где сука скидки в стиме? Или это тонкий намек, на ланчер, в принципе похер где выйдет Eternal , это наверно единственное , что будет куплено на релизе в том году.

Оригинальный Doom вечен, и шедевральный Doom 64. А Бефездовский Дум - хуита.

Братан ты ебобо

Пацаны выносите его ред.

Я тебе не братан, малолетка

Эх. посмотрел я сейчас на прошлые части и понял что с радостью бы приобрел полноценный ремейк Doom 3 с двумя аддонами (причем в стиле оригинала, а не BFG) с увеличенным количеством врагов, графоном и добиваниями в стиле нового Doom.

Но щито поделать, за неимением лучшего буду переигрывать в тот Doom3 что лежит в STEAM, а так же Prey и плюс еще в Brutal Doom: Black Edition попробую, давно на него глаз положил. ред.

У меня похожие мысли, только лично я хочу чтобы этот римейк доверили MachineGames, мне нравится как получились новые Вольфы.

подарки победителю фаллоут 76

Да,очень печально что он будет в беседка магазине. Извините,но нет

Было бы круто, если бы Беседка договорилась с Эпиками.

Чтобы отдавать всего 12 процентов эпикам вместо целых 0 процентов у себя?
Прохладная история.

Я уж надеялся что дату релиза Ethernal к этому приурочат

Беседка камон, не подведи.
Я сейчас ересь скажу, но хочу сетевой режим с лутом и гринданом прямиком из дьябло или варфрейма.

Зашёл к ним на сайт, что бы посмотреть обои. Ну и говно.
Лучше скачать обложку к 2016 дума ред.

Для бонусов нужно зарегистрироваться на сайте, не говорит ли это о том, что новый Doom выйдет только в их лаунчере?
Если так, то привет торрент эдишн, как же долго я не качал пиратки. ред.

Несмотря на всю убогость бефесда лончера, пусть выпускают в нем, со временем исправят все недостатки. Хватит уже монополизировать стим, пора уже конкуренцию ему составлять (привет эпикам).

С точки зрения бизнеса - верно. С точки зрения пользователя - такое себе. Вы так сильно хотите 10 лаунчеров на компе?

Не то чтобы "хочу", просто отлично понимаю, что пока у стима нет конкуренции это в любом случае плохо для игроков. Вот сколько помню стим лет 9 лет назад, когда в нем впервые выпустили CoD, а конкретнее MW2, с тех пор ничего так и не изменилось для пользователя. Для разработчиков игр много чего завезли, но не для пользователей.

По поводу лаунчеров, сейчас у меня так)

Не знаю, за это время в стиме появилось много чего. Торговая площадка, группы, удобная закачка пользовательских модов, удобно делать скрины, снимать видосы. Групповые чаты, рекомендации, возможность шарить игры между акками, ачивки в самом стиме. Я в стиме со времен orange box и за это время стим очень сильно изменился, в том числе и для пользователей. Ориджин, юплэй за эти годы и половины не сделали из того, что сделал стим. Да и батлнет тоже.

Также с OB пользуюсь, но вот из вышеперечисленного пользовался разве что шарингом игр, еще вспомнил что форум у каждой игры появился, иногда спасает. В остальном будто для галочки все сделано, групповые чаты, зачем? когда есть дискорд, который раньше обновленных чатов стима появился. Стримы, зачем? когда есть твитч/ютуб. Торговая площадка на любителей, мне никогда не нужна была, она больше вреда вреда приносит, так как масса аккаунтов просится в друзья лишь бы пропиарить свою рулетку, а раньше спамеры писали, которые хотели купить у меня иерподс из тф2.

А еще интерфейсу стима 9 лет, ну как бы давно пора уже обновиться.
И да, 9 лет назад было лишь небольшое обновление интерфейса, глобального обновления не было с самого старта. Только чаты хорошо обновили недавно. ред.

Зачем вы ставите = между "я не пользуюсь" и "с тех пор ничего так и не изменилось для пользователя" ?
Интерфейс они тоже меняли, просто не радикально.
На самом деле я не считаю стим идеальным, но объективности ради - он лучший. ГоГ еще немного старается, ориджин и юплей это помойка. Бесесда лаунчер на данный момент тоже и зная как беседка делает игры, я не верю, что она вывезет нормальный сервис. Батлнет нормальный, но на текущий момент там нет даже 10ой доли возможностей стима. В фортнайт я не играю, так что лаунчер эпиков не видел.

Thots

Блудницы

Ты, случаем не работаешь российским локализатором?

Нет, но хотелось бы(
Не очень хочется скатываться в пошлятину и ругань.

Не очень хочется скатываться в пошлятину и ругань.

В таком случае, вам, вероятно, стоило отредактировать изображение или не распространять его вовсе? Ибо pic related.

В таком случае, вам, вероятно, стоило отредактировать изображение или не распространять его вовсе?

В таком случае тебе и душниле выше стоило бы сходить нахуй со своими абсолютно неуместными доебками до ТСа, ибо блудница - вполне себе синоним слова "шлюха", а судя по скрину с UD, который ты же сам скинул, thot = whore.

Душнилы они, а облил говном ты.
"Блудница" — это устаревшее название "проститутки", но "проститутка" не означает то же самое, что и "шлюха"; хотя лексически это одно и то же, стиль у слов разный, а равно и смысловые оттенки, так что они правы. В данном контексте слово следует переводить четко, без изменений, на мой взгляд. Но я также считаю, что автор поста сделал все правильно с адаптацией, но из-за этого изначально вложенный смысл исказился.

"Блудница" — это устаревшее название "проститутки"

Прям вот 100% только это одно значение? Тогда какого хуя в 1й же ссылке по запросу блудница в викисловаре одно из значений как раз про женщину, которая ноги раздвигает при любом удобном случае? Причем применяемая Толстым в одном из своих произведений?
Полуается твои слова про

стиль у слов разный, а равно и смысловые оттенки, так что они правы

Полная хуйня, и нет, ни один из вас троих душнил даже и близко не прав и никакой изначальный смысл не исказился.
Вам если никаких других способов для самоутверждения не осталось, кроме как доебываться до значений слов в интернетах, так вы хоть гуглите сначала, чтобы потом не бежать опозоренными из треда. И форточку за собой не забудьте открыть.


Doom Eternal и финальное дополнение The Ancient Gods — Part Two получили довольно странную концовку, особенно потому, что там не так много диалогов, которые бы точно объясняли, что произошло. Id сказали, что это конец перезапуска, который начался в 2016 году, поэтому было бы важно понять, что ждёт серию в будущем.

О своих впечатлениях о Doom Eternal и дополнении The Ancient Gods — Part Two мы рассказали в отдельных материалах.

В раскорячке между экшеном и шутером

  • а достаточно ли у Палача брони и здоровья;
  • патроны кончаются, надо кого-то распилить;
  • еще откат способности не пришел, тогда пополню броню;
  • но тут слишком много врагов, отойду для перегруппировки;
  • теперь буду искать демона, чтобы зажарить его.

Для полноты картины учтите разведенный по углам UI, черт с ней с броней и здоровьем, но информацию по способностям надо было вынести под прицел! В самые сложные моменты я тупо прожимаю всё подряд с одной мыслью «ну хоть одна способность уже готова?!».

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Плохо и то, что между замесами, когда остаются недобитки или игра скармливает пару врагов, я также занимаюсь проверками. Как правило, не хватает брони, так что кучкую врагов, зажариваю, а потом еще пилю — всё ради пополнения запасов. И прежде чем идти дальше еще жду откат способностей.

Тем самым серьезно падает темп — это ведь надо посмотреть, оценить, построить какую-то логическую цепь. Почему в Eternal я просто не могу пострелять во врагов?

И еще одна проблема касается управления. На высоких уровнях сложности критическое значение имеет скорость смены оружия: выстрелить двустволкой, ракетницей и снова двустволкой быстрее, переключаясь хоткеями. В отличие от прокрутки колесика мыши или радиального меню, у хоткея нет перезарядки и проигрывания анимации «доставания из широких штанин».


Кроме того, игра заставляет шустрить и быстро менять позицию — стоит только зазеваться, враги налетят и забьют толпой. То есть управление — это основное, 3 пальца на 6 кнопок — так все и играют. Плюс 8 видов оружия и 4 способности. Внимание вопрос — где найти еще 4-8 пальцев на левой руке, чтобы раскидать оружие и способности по хоткеям?

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Я пробовал разные способы, и все равно получается перегрузка, либо на клаве, либо на мыши. Между прочим, в Doom этой проблемы не было и переключение колесом мыши было таким же быстрым, как на хоткеях. Отдельно непонятно, зачем в Eternal нужен переключатель между минометом и заморозкой, когда кнопку переключателя надо было назначить заморозкой.

Что произошло в конце Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two

Главный герой Doom Eternal останавливает Тёмного владыку (также известного как Давота), злого парня, который выглядит как Палач Рока. Он возродился в конце Doom Eternal: The Ancient Gods — Part One в качестве настоящего создателя. Эта информация передается игроку в одной из кат-сцен во время боя.


Всеотец (The Father), который звучит как ВЕГА (VEGA), говорит Палачу Рока (Slayer), что Давот (Davoth) — все-творец, и Всеотец вознесся, когда Давот пал. Давот предал Всеотца и творцов, и стал дьяволом и предводителем демонов. Всеотец — ложный бог, а Макиры (Makyrs) — большие лжецы. Это объясняет, почему Тёмный владыка стремится к разрушению, поскольку его творения были обращены против него.


По мере того, как разворачивается финальная битва в Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two, Палач Рока и Тёмный владыка перекидываются парой фраз, в которых король демонов делится древними секретами.

Выясняется, что Всеотец, предположительно самое могущественное божество в этой вселенной, не является создателем всего сущего. Фактически, Тёмный владыка утверждает, что он был первым существом и создал Всеотца и всё остальное. Все демоны начинают распадаться, что и было конечной целью Палача Рока. Для этого он вернул Тёмного владыку (Dark Lord), а не Всеотца. Выясняется, что Палача Рока был создан как клон Всеотца с целью уничтожить Тёмного владыку.

Война между Небесами и Адом в Doom Eternal была не из-за зависти демонов или из-за того, что они были изгнаны. Скорее, это Всеотец и его армия, состоящая из ангелов, пытались убить Тёмного владыку, чтобы забрать его силу, передать её Всеотцу и поднять эту сущность до статуса истинного божества.

Палач Рока убивает Тёмного владыку и наносит ему смертельный удар в грудь, в результате чего его жизненная сфера (которую игроки взяли в предыдущем эпизоде) взорвалась.

Объяснение концовки Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two

Как только абсолютное зло побеждено, все демонические сущности, созданные Тёмным владыкой, перестают существовать. Поскольку Палач Рока, в некотором смысле, создан Тёмным владыкой, то он падает без сознания.

Поскольку Палач Рока стал собой благодаря работе Давота (он повлиял на Самура (Samur), чтобы поместить Палача Рока в Машину Божественности (Divinity Machine), которая дала Палачу Рока его силы), получается, что он считается одним из творений Давота. Затем его тело помещают в каменный ящик, что перекликается с началом перезагрузки 2016 года.


Во фразе Всеотца есть некоторые запутанные моменты: «Его рукой всё было создано… включая тебя». Это говорит о том, что Тёмный владыка создал всё, и подразумевает, что всё, что он создал, должно рухнуть, но не похоже, что кто-либо, кроме демонов и Палача Рока, был затронут. Это может означать, что всё, что сделал Давот после того, как он стал Тёмным владыкой, изменится после его смерти, но это всё ещё не объясняет значение слова «всё» в вышеупомянутой цитате. Либо мы чего-то не знаем о Тёмном владыке и Палаче Рока, либо это может быть ошибка.

Всё вместе не работает

  • Контроль обстановки — бей или беги: можно стрелять, надо бежать от врагов, срочно нужна аптечка/броня/патроны;
  • Передвижение — моторика, какие кнопки прожимать и куда мышкой вертеть. С учетом пункта выше — задачка непростая, в Doom было легче;
  • Навигация — Eternal игра гиперактивная, все время шевелим булками, то есть определяем маршрут и ориентируемся по карте, ищем трамплины, порталы, поручни, задействуем джетпак. В игре 16 года таких возможностей не было и нам хватало обычной моторики.
  • Управление стрельбой — профиль оружия в нашем воображении, как и чем оно стреляет в основном и альтернативном режимах.
  • Стрельба — для большего эффекта в Eternal нужно выцеливать уязвимые точки демонов, а значит вспоминать их. В игре 16 года было достаточно палить, куда глаза глядят.
  • Способности — их у нас шесть, причем две висят на переключателе, у каждой свой откат по времени, запас до перезарядки и радиус действия.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Это и не удивительно — мозг просто не успевает одновременно обрабатывать поступающую информацию, анализировать возможности и планировать ход действий. Но как только одна или две задачи снимаются, скажем, игрок перестал стрелять, он может оценить обстановку и вспомнить про способности. Или бросить взгляд на очки брони и здоровья.

Является ли это минусом игры? Разумеется. Ведь геймплей, особенно на высоких уровнях сложности построен так, что нужно в самые лучшие моменты пользоваться всем одновременно. Скажем, если поджечь и заморозить толпу демонов, то можно выбить гораздо больше брони и здоровья, чем все то же самое с одного тощего зомби.


Неспроста многие ролевые игры предлагают тактическую паузу, чтобы можно было оценить обстановку, прикинуть, где окажутся мобы в следующий момент и оценить готовность, состояние персонажа. Более того, id Software знает, как разгрузить игрока в таком плотном геймплее и с большим количеством хоткеев.

Так, вышедшая в 2011 году Rage, которую я считаю годным шутером, предлагала зажать 1/2/3 кнопку, поставить геймплей на паузу, поменять через WASD выбранное оружие/патроны/способности, а с отжимом кнопки вернуться к отстрелу мобов. Что помешало сделать это в Doom Eternal?

Упреждая критику, хочу подчеркнуть — я прошел игру три раза на разных уровнях сложности. И самым плохим, нервным и даже расстраивающим было первое прохождение, которое формирует основное впечатление, потому что я проваливался, боролся с управлением, искал проход дальше и так далее.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Второе и третье прохождение, несмотря на рост сложности, были легче. Я знал, где и как мне нужно двигаться, куда нужно прыгать, в каком порядке сочетать джет-пак и бустер, где надо осторожничать, а где бежать вперед иначе зажмут. Но это уже было потом — когда первое впечатление было испорчено и я не рекомендовал Doom Eternal ни одному своему знакомому.

Конечно, Eternal — большой шаг вперед, я не оспариваю её плюсы. В id Software провели огромную работу.

Но, если бы мне выпала честь писать обзор на игру — я бы поставил её 7 баллов из 10, меньше, чем у перезапуска 2016 года. По озвученным выше причинам. Шутеры- это развлечение. И когда они превращаются в винегрет из механик, над которым надо плясать, это уже перебор.

Нервирующий платформинг

Я не фанат платформеров, плохо у меня получается прыгать с последнего пикселя или полигона, особенно несколько раз подряд, так что добавление элементов жанра стало кислинкой. Но желание разработчиков сделать уровни поразнообразней я приветствовал. Чутье не подвело — лишь изредка платформинг в Eternal радует и смотрится к месту, в большинстве случаев он «ну просто, чтоб был».

Например, миссия «Кровавое Сердце», где нужно пройти сквозь вращающиеся горящие цепи.

Ладно, считать не будем, это антураж

Ладно, считать не будем, это антураж Ладно, считать не будем, это антураж

Или «Экскультия (Ад)», где аки Марио нужно прыгать по платформам и стоит только промахнуться — падаешь в кипящую лаву. Совет — лучше выйти из игры, чем тратить дополнительные жизни.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Кстати, дизайн многих локаций нервирует: одно неловкое движение и ты проваливаешься в какую-то пропасть с потерей здоровья, а на респавне тебя уже ждут демоны и хватит одного тычка. Бывает и так, что они просто заблокируют путь и долбят в рукопашку со всех сторон. Надо оно в шутере?

Во время «Ликвидации Диг Ранака» нужно много прыгать по парящим гробам, они еще падают вниз, да и траектория меняется на 120 градусов. Тут уже точно добавили, чтобы было.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Но более всего выбешивают перекладины, торчащие из ниоткуда. На скриншоте просто эталон — штыри на небоскребе в миссии, где мы находим Самуэля Хейдена:

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Очевидно, дизайнеры просто прилепили их туда, чтобы игрок мог «немного покрутиться», причем в этом месте кульбитов три этапа и без пары сваливаний не обойдешься. И таких решений, никак не замаскированных, никак не обоснованных, в игре большинство.

Или «Тарас Набад», где мы плаваем в толще химических отходов. Неоднократно Думгай упирался в кромку воды и не мог вынырнуть. Возможно, только я с этим столкнулся, но этот элемент совершенно не смотрится в шутере.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Кулинарная книга приготовления демонов

Doom был понятным линейным шутером, которому неважно, используешь ты тактические приемы боя или примитивно отстреливаешь демонов из того, что под рукой. Заботливо разбросанные броня, здоровье и патроны восполняли наши запасы в бою и промежутках. Добивания были необязательны — ничто не мешало застрелить всех до смерти, потому что во время добивания мы сближались с врагами и несли потери, не всегда компенсированные полностью.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Проводя аналогию с кулинарией, в Doom игрок шинковал демонов как овощи на салат, не задумываясь, как и чем это лучше всего сделать. В Eternal геймплей напоминает сложное блюдо французской кухни. Мы будто повар носимся по арене и должны то огоньку подбавить, то подморозить, то ножичком мелочевку нашинковать, то топором «мясо» нарубить.

Игра заставляет жонглировать новыми способностями — огнемет выбивает броню, добивание награждает здоровьем, заморозка останавливает, распил бензопилой немного восполняет запасы и так далее, оставляя на стрельбу пару секунд. Идти в ближний бой теперь обязательно — на локациях почти нет брони, здоровья и патронов, все это следует выбивать.

Я знаю, в Eternal разработчики сделали больший акцент на экшене и рукопашной, это их право, но они не расширили возможности Думгая сообразно жанру экшенов, а оставили его солдатом. Например, нет возможности разом добить нескольких оглушенных врагов. Демонов на уровнях больше, в каждой стычке я легко собираю пару-тройку крупных врагов в оглушении и Палач оснащен выдвижными клинками, пару чертей может разрезать слета. Но я вынужден фаталить одного, пока другие приходят в себя.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Или способности, которым разработчики могли сделать связки. То есть заморозил врагов и полил их огнем — мелочь разорвало из-за резкого расширения плоти, крупняк получил урон от разрыва и воспламенился. Или полил огнем и кинул гранату — мелочь испарились от температурного взрыва, крупняк получил двойной урон от огня. Как правило, в экшенах силы стихий играют важную роль.

Будет ли продолжение Doom Eternal?

Похоже, что Палач Рока на самом деле не умер. Подразумевается, что он упал и находится взаперти вместе со сферами жизни (life spheres) в Святилище Ингмор (Ingmore Sanctum). Вероятно, его похоронят, пока он снова не понадобится. Цитата в конце Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two является лишь частичной цитатой, поскольку полная цитата из Doom (2016), как видно на экране загрузки, дает больше контекста:

«Вечно шествуешь ты по царству теней, сражаясь со злом, когда другие замирают от страха. Да не будет утолена твоя жажда воздаяния, да не высохнет кровь на твоем мече, и да не испытаем мы больше нужды в тебе».

Первые две части второго предложения подразумевают, что работа Палача Рока никогда не заканчивается и к нему всегда будут обращаться. Также возможно, что следующая игра начнётся как перезапуск в 2016 году: пробуждение после долгого и глубокого сна.


Выход Doom Eternal был отмечен валом положительных обзоров от профильной прессы и игроков, расхваливших творение id Software по всем пунктам. Но так ли эта игра действительно хороша, как про неё говорят в интернете? В этой статье — альтернативный взгляд на Doom Eternal и аргументированные проблемы, которые, почему-то, никто не заметил.

Что? Где? Когда?

По работе я всегда знакомлюсь со спойлерами и новшествами до того, как поиграю — так было и с Eternal. Прослушав полуторачасовую лекцию, признаться, я был впечатлен проработкой игровой вселенной (специально для Eternal написали новую «библию Doom»). В духе времени Doom стала франшизой и Eternal — краеугольный камень её. Мы можем ожидать как сиквелы в нашем времени, так и приквелы, повествующие о прошлых эпических битвах Палача Рока.

Стало ясно, откуда взялась аргент-плазма, что за мир Аргент д'Нур и орден Ночных Стражей, какова суть Ада и демонов, откуда пошли жрецы Ада, творцы с мира Урдок, Кан Созидательница и сам Палач Рока, чем занимался Сэмюэль Хайден, когда опять заточил нас в темнице и как на Землю ворвались демоны.

Но каково же было мое негодование, когда игра началась на 37% — во всяком случае, так говорит ИИ-компаньон, когда мы в первую минуту убиваем одного из жрецов Ада. Не с освобождения Палача, не с вторжения демонов, а сразу с середины и сразу со жреца, и пофиг, что их три на всю галактику.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Без предварительной подготовки я бы ни черта не понял — что за морды мелькают на кат-сценах, кто тут главный злодей, какие такие жрецы Ада. Я уверен, большинство разбираться не стало, посчитав за бредятину, мол «ну это же Doom, ему сюжет не нужен».

Я не против того, чтобы Doom был франшизой уровня Assassin's Creed. Но развиваться она должна постепенно. Что помешало начать в далеком прошлом с предыстории Палача и какой-нибудь эпической битвы? Затем наши дни — к вторжению, пробуждению Палача и обретению Твердыни Рока, поиску жрецов. И всё это — не скупясь на ролики и кат-сцены с диалогами. А Кан Созидательницу отложили бы на третью часть.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Читайте также: