Все концовки control

Обновлено: 04.07.2024

27 августа вышло второе и последнее сюжетное дополнение для Control - AWE, посвященное Алану Уэйку. В нем очень много новой информации по Alan Wake, а также других много других, не менее любопытных вещей.

Присутствуют очень большие спойлеры к Control и Alan Wake

После событий Alan Wake, Хартман попытался бежать из Брайт Фоллс, но его нашли агенты ФБК. Хартман рассказал Бюро все, что знал о Темной сущности и предложил им объединить с ним усилия в разгадке этой тайны. Бюро отказалось и предъявило Хартману обвинения в эксплуатации параестественных сил и лишило его врачебной лицензии. Эмиль после этого вернулся в Брайт Фоллс, в надежде, что он, в отличии от Томаса Зейна и Алана Уэйка, сможет обуздать Темную сущность. Он ныряет в озеро Колдрон и становится одним из одержимых. В таком состоянии он сбегает в свой дом и там его находит агент Эстевез, которая передает Хартмана в распоряжение Бюро.

Специально для Хартмана в отделе расследований строят макет его дома на озере Колдрон, чтобы наблюдать за его поведением в “естественной” для него среде. Когда Элис Уэйк, жена Алана, прибыла в Старейший дом для опроса, одержимый Тьмой Хартман сбегает из камеры и отдел расследований в срочном порядке эвакуируют и закрывают к нему доступ. С тех пор Хартман был в отделе один, вплоть до вторжения Иссов, которые деформировали его одержимое тело и дали ему новые способности.

Элис все еще до ужаса боится темноты и ее продолжает преследовать злой двойник Алана, мистер Скрэтч. После одного из таких посещений, она снова пришла в Бюро, чем и спровоцировала побег Хартмана.

Барри Уиллер, продюсер Старых богов Асгарда, был вынужден отменить их первое же турне после третьего концерта, так как Тор и Один устраивали пьяные дебоши после концертов. На вырученные с концертов и продаж дисков деньги, Уиллер основал дом престарелых “Вальгалла”, чтобы старики наконец получили заслуженный отдых

Начальник отдела расследований заметил странности в поведении Дарлинга и Тренча. Он начал конфликтовать с параноидальным Тренчем и после ряда сколок с Директором он покинул Бюро в 2019 году.

Агент ФБР Алекс Кейси из ролика Return из Quantum Break мельком упоминается в одном документе. Он запрашивает документы по делу Алана Уэйка. Когда это точно произошло неизвестно, и возможно, Кейси уже мертв, как показано в трейдеры.

Алан все еще заперт в Темной обители и пытается написать свое возвращение. Так, он, судя по намекам воплотил в реальном мире своего персонажа Алекса Кейси, а также, он, возможно, придумал как минимум Бюро, Тренча и Иссов. Его нынешний план по возвращению, судя по концовке DLC, куда более успешен, чем предыдущие попытки сбежать.

В песне Take Control есть тайное послание, проигранное задом-наперед. В AWE стал понятен смысл послания.

Идите к потайной комнате в коридоре, который создает Хартман, сбегая из АМС Eagle Limited. Прямо после того, как вы проскочите астральный шип, будет разрушаемая стенка у поворота налево. Далее двигайтесь до комнаты с радио.

А теперь разберём зашифрованное послание.

In their drunken fever states, see them both profoundly; the pyramid in the stone file becomes a spruce tree

The diamond will tell you where 1, 19, 7, 1, 18, 4, 9, 19 (Asgard is)

Landing on the polar star and rushing on to the red room, find the cord to take you to a secret rendezvous.

  • In their drunken fever states, see them both profoundly. Радио, играющее Take Control в комнате. Рядом будет разрушаемая стенка.
  • The diamond will tell you where 1, 19, 7, 1, 18, 4, 9, 19. Проем в стене в форме ромба/алмаза, а по центру стоят часы. Укажите на них указанные числа и в полу откроется “люк”.
  • Landing on the polar star. Прыгайте в люк и приземляйтесь на платформу в форме звезды.
  • rushing on to the red room. Перед вами откроется комната, наполненная красным светом.
  • Find the cord to take you to a secret rendezvous. После того, как вы убьете всех противников, в комнате появится шнур для инициации прохода в Оушнвью, где вас ждет интересная сценка.

К сожалению, у меня нет скринштов из этой секции.

В AWE наконец подтвердили существование некой “благословенной” организации, занимающейся созданием измененных предметов и предметов силы. О ее существовании фанаты спекулировали еще со времен релиза игры, но полноценное подтверждение о ее существовании появилось только сейчас.

В DLC также появился Томас Зейн, поэт, помогавший Алану Уэйку в сражении с Тьмой. Но его появление вызывает много вопросов:

  • Почему он выглядит как Алан Уэйк?
  • Почему он звучит не как Мэттью Порретта (голос Алана, раз он в его теле) или Джеймс Макэффри (оригинальный голос Зейна). Судя по голосу, его озвучил сам Илка Вилли.
  • Почему он называет себя режиссером? Зейн был поэтом, но в разговоре Джесси с психологом упоминается некий режиссер Томас Зейн, который противпосотавляется “ненастоящему” поэту Зейну.
  • Зейн ли это вообще?

После закрытия радиошоу “Ночная Америка", Бюро рассматривало возможность купить права на сериал “Найт Спрингс”. Это упоминалось еще в основной игре. В AWE подтвердили, что ФБК все-таки купило права и уже ведутся подготовительные работы для возвращения сериала. Так Лэнгстон, глава Паноптикума, утверждает, что у него множество идей для сериала.

Также можно найти четырехстраничный документ “Сценарий “Найт Спрингс”, написанный Аланом в молодости, когда он был сценаристом сериала, и примечательно, что он до жути напоминает завязку Control. Сущность это Иссы, а Директор-самоубийца это Тренч.

Во всех файлах, относящихся к АМС в Ординари изменили штат, в котором находится город. Изначально это был Висконсин, а теперь это Мэн. Именно в Мэне находится Ординари, согласно Quantum Break.

После окончания сюжета можно прийти к Дилану и получить от него телепатическое послание.

Сразу скажу, точные условия для триггера ивента неизвестны. У меня были пройдены все квесты, открыты все костюмы, а также надеты кошачьи ушки. Я нашел не все вендинговые автоматы. Поначалу он у меня не работал, но потом я снял ушки и снова надел их и ивент стал активен.

Также в игру был добавлен звонок Дилана по телефону прямой связи. Как стриггерить звонок пока неизвестно, но известен текст звонка.

Hello? Jesse? Hello? Can you hear me? It's me, Dylan. I'm. It's hard to.

I was dreaming. I need to tell you. There was a parade. I was standing on a float. And there was. there was a woman in the sky and she was shining. bright as the sun. Was that you? I don't think it was you.

Then the dream changed. I remember thunder - really loud thunder, resonating - and it was night. The moon was out. But the moon smiled at me. or, and this is confusing, smiled like spider webs? Spinning. Or spirals. Stretching on forever. But it was still the moon. I don't know, Jesse, I.

Around this parade, no one knew about this until it was too late but. inside the buildings, everywhere, roots were growing into the earth, and branches too. reaching for the moon.

And no one saw that street was taking them over the edge of a cliff. And they kept cheering. and chanting. And they marched on. into nothing, a void. They all fell in. Did I fall with them?

Hello? Jesse? Can you hear me? I can't hear you. This. this line is dead.

Привет. Джесси? Привет. Ты меня слышишь? Это я, Дилан. Я… это сложно…

Мне снилось… Мне нужно рассказать тебе… Там был парад. Я стоял на платформе. И там была… была какая-то женщина в небе и она сияла… прям как солнце. Это была ты? Не думаю, что это была ты.

Затем сон изменился. Помню гром, очень громкий гром? резонирующий, и это была ночь… На небе была луна. И она улыбнулась мне… или, не знаю как сказать, улыбнулась подобно паутине? Она кружилась. Или закручивалась по спирали… Растягивалась в вечности. Но это все еще была луна. Я не знаю, Джесси, я…

На этом параде никто не знал об этом, пока не стало слишком поздно, но… в внутри зданий, везде, корни прорастали в землю, а ветви стремились к луне.

И никто не видел, что улица вела их к обрыву. И они продолжали хлопать… и петь. Они шли к… в никуда, в пустоту. Они все упали в… А я тоже с ними упал?

Привет. Джесси? Ты меня слышишь? Я тебя не слышу. Эта. эта линия не работает.

Все концовки игры Control, хорошая плохая и секретная в одном видео.


505 Games согласилась, что варианты обновления Control были не лучшими

505 Games согласилась, что варианты обновления Control были не лучшими

10 млн. игроков в Control и другое из свежего финансового отчёта Remedy

10 млн. игроков в Control и другое из свежего финансового отчёта Remedy

Помимо спин-оффа, Remedy работает над более крупнобюджетной игрой во франшизе Control

Помимо спин-оффа, Remedy работает над более крупнобюджетной игрой во франшизе Control

У Remedy получился не шедевр, а всего лишь сносный — хоть и неописуемо красивый — шутер.

Обзор Control. Дважды в одну воронку

Обзор Control. Дважды в одну воронку
Обзор Control. Дважды в одну воронку
Обзор Control. Дважды в одну воронку

После прохождения Control трудно сдержать смешок, глядя на некоторые комментарии к трейлерам игры на YouTube. Дескать, вот молодцы эти финны! Столько промо-материалов выпустили, но всё равно сумели сохранить чувство интриги. А то ведь обычно как: пока дождёшься релиза, всё уже заспойлерят интервью, трейлеры и геймплейные ролики.

Но на деле этот паранормальный ларчик открывается даже слишком просто: как выяснилось, Remedy Entertainment не раскрывали всех карт, потому что никаких карт у них и не было. Ни в рукаве, ни за накрахмаленным воротничком рубашки Сэма Лэйка.

С геймплейной точки зрения Control — простенький шутер от третьего лица с открытым миром. А с точки зрения сюжета — довольно неказистое научно-фантастическое мыло, которое любой разумный человек выпускал бы сразу на DVD, не позорясь в прокате.

Рыжеволосая Джесси Фейден слоняется по дождливому Манхэттену, пока голос в её голове — в его роли выступает сам игрок — не приводит её к огромному монолитному зданию. Это Старейший дом, штаб-квартира Федерального бюро контроля. Двери открыты, но внутри никого нет: ни девочки на ресепшене, ни охранников у металлодетектора. Спустя пару минут Джесси наконец набредает на кабинет директора Бюро — правда, он тоже мало чем поможет: почтенный господин директор уже лежит в луже собственной крови. Девушка замечает рядом с телом бесхозный пистолет, берёт его в руки (потому что почему бы и нет) и в тот же миг становится новой главой ФБК. Поздравляем! Вот ваше табельное оружие, личные покои и теоретически бесконечное здание, до отказа набитое ииссами — внеземной формой жизни, заразившей большую часть персонала. Теперь они — ваша проблема, мисс Фейден. И чтоб отчёт был на столе совета правления завтра утром.

Звучит загадочно, и в любом другом случае столь туманная, даже слегка абсурдная завязка однозначно стала бы плюсом. Но Control из кожи вон лезет, чтобы заставить человека по ту сторону монитора гадать, — и делает это в ущерб более важным частям сюжета. Сэм Лэйк явно больше заботился не о смысле того, что говорят персонажи, а о том, чтобы их реплики звучали как можно таинственнее. Порой возникает ощущение, будто Remedy так увлеклись созданием интриги, что просто-напросто забыли дописать всё остальное.


Джесси обожает внутренние монологи, вот только это не особо помогает подаче сюжета. Хотели сделать ничего не знающую героиню, чтоб она получала информацию вместе с игроком, а получилась какая-то простушка

У главной героини есть мрачное прошлое, кое-как связанное с событиями игры, но зачем это нужно? Какая разница, если прошлое никак не влияет на настоящее? Джесси не принимает сложных решений, не растёт как личность, не развивается и почти не показывает эмоций. Новая директорша ФБК просто плывёт по течению, как кусок пенопласта в кожанке: бегает из точки А в точку Б и делает всё, о чём её попросят. Она приходит в Бюро в поисках потерянного брата, всей душой ненавидя проклятых федералов, которые похитили её родного человека… А уходит из Бюро полным энтузиазма топ-менеджером, готовым работать на благо компании. Вот так вот просто, взяла и на ровном месте полюбила организацию, которую терпеть не могла.


Карикатурный финский уборщик Ахти — единственный запоминающийся персонаж-человек во всей игре. Да и то его человеческая природа, скажем так, под вопросом

Сценарий, конечно, настойчиво делает вид, что всё не так. Что всё серьёзно и по-настоящему — от эффектного начала до ужасно скомканной концовки. Герои в диалогах сыплют именами и терминами, обильно приправляя речь псевдонаучной белибердой, но постепенно даже достойная актёрская игра превращается в белый шум. Час за часом ждёшь, когда Control наконец ударит под дых, выбьет почву из-под ног мощным сюжетным поворотом, но этот момент так и не настаёт.

В итоге по сюжету продолжаешь двигаться уже не для того, чтобы увидеть, что там интересного произойдёт с Джесси (спойлер: ничего), а просто чтобы посмотреть, чем ещё удивят бесконечно холодные, но такие манящие коридоры Бюро. Потому что Control — это игра не о персонажах, а прежде всего о месте, где они находятся.

Что мы получили

Концовка Mass Effect 3 обо всём этом будто бы забывает: третья часть практически целиком посвящена сбору частей артефакта под названием Горн. Предыдущей расе, павшей от руки древнего зла, почти удалось его достроить, и все предполагают, что макгаффин позволит одержать победу над всемогущими Жнецами — правда, никто, в общем-то, не понимает, как Горн работает. Предыдущие части ни о чём подобном не упоминали: необходимая для кульминации палочка-выручалочка просто появилась в нужный момент по щучьему веленью.

Решения, принятые Шепардом на протяжении всех трёх игр, в основном сказываются лишь на силах объединённых войск галактики, которые и открывают доступ к разным вариантам концовок. То есть нельзя сказать, что действия игрока совсем не имеют значения в финале, но их влияние в большинстве случаев сводится к абстрактным цифрам. Более того, в оригинальной МЕ3, до Legendary Edition, без участия в мультиплеере эти цифры ещё и делились надвое: так разработчики ненавязчиво намекали, что кооперативные шутерные матчи не менее важны, чем совокупность всех ваших предыдущих поступков.

В итоге при низком показателе сил игрок гарантированно получал плохую концовку: древнее зло побеждено, но триумф дался большой ценой, пускайте титры. Мотивацию Жнецов объяснили абы как, а историю их происхождения вообще вынесли в отдельное DLC.

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

А при высоком показателе… игра предлагала примерно то же самое. Только теперь игроку предлагался выбор между плохим финалом, нормальным и «истинным». Причём во всех трёх мелькают буквально одни и те же кадры, различающиеся только цветом. Сага, длившаяся шесть с половиной лет, закончилась примитивным светофором, а о том, что случилось с любимыми персонажами, — ни слова. И прежде чем возразить, что BioWare исправила свою ошибку бесплатным DLC, задайтесь вопросом: как столь сырой финал вообще добрался до релизной версии игры? Почему его одобрили основатели студии (сбежавшие из геймдева вскоре после фиаско), глава разработки Кейси Хадсон, продюсеры из ЕА? Неужели им всем действительно показалось, что именно так должен закончиться magnum opus BioWare?

Что же до DLC Extended Cut, то оно не особенно спасло сценарий: авторы всего лишь расширили унизительно короткие ролики из оригинала до более-менее пристойного размера и добавили немного контента. Нам так и не рассказали, чем персонажи занялись по окончании войны, но хотя бы показали их на статичных картинках: вот они, родные, в мирной обстановке. Правда, все картинки опять одинаковые — и это при том, что каждая концовка, по идее, ведёт к принципиально разному укладу жизни в галактике. Каково жить в мире, где Шепард-сверхразум управляет некогда враждебными Жнецами? Как слияние органических и синтетических существ изменило мир? Ответа нет — расширенный финал лишь подчеркнул, что авторы сами не очень понимали, что делали.


Зелёные глаза — единственное, что отличает новый синергетический вид жизни от обычных органиков

Дьявол в деталях

Затем Шепард приближается к заветному лифту. Предвестник стреляет в него и… с этого момента повествование становится настолько невменяемым, что многие фанаты начали строить теории, что всё дальнейшее — плод воображения героя. Шепард переживает прямое попадание лазера и, прихрамывая, двигается вперёд: последняя преграда на пути к концовке — самый обычный противник, мародёр с энергощитом.

Последний босс серии Mass Effect — Marauder Shields. Он погиб, пытаясь спасти нас от ужасной концовки

В Цитадели Шепарда встречают его соратник адмирал Андерсон и антагонист Призрак. Последний — обычный человек, попавший под влияние Жнецов, но у него откуда-то появляются магические силы: он подчиняет себе Шепарда и заставляет его застрелить Андерсона. Вся правдоподобность сеттинга и проработка лора вмиг погибают в угоду дешёвому драматизму.

Шепард побеждает Призрака — либо преодолев его контроль, либо убедив его в том, что Жнецы забрались к нему в голову. Любопытно, что Андерсон убеждает Шепарда в верности красной концовки, тогда как Призрак — приверженец синей. И Шепард, активно оспаривавший точку зрения Призрака, буквально через пять минут может пойти по его пути.


Тем временем Горн успешно стыкуется с Цитаделью Жнецов, пока они спокойно летают вокруг, не предпринимая ни единой попытки выстрелить в него

Далее Шепарда магическим образом переносят к пульту управления галактикой, которым заведует Катализатор — по сути, глава Жнецов. Он предстаёт перед героем в виде мальчика, убитого в начале игры, — безымянного NPC, который не интересен ровным счётом никому. Тут и правда сложно поверить, что это не горячечный бред Шепарда, находящегося на пороге смерти, а реальность. Особенно когда мальчик начинает объяснять причины регулярного геноцида развитых рас галактики: оказывается, органики всегда создают синтетиков, а те всегда восстают против своих создателей и убивают их. А чтобы предотвратить эту трагедию, нужно предусмотрительно всех уничтожить, чтобы создать мир между двумя формами жизни путём войны. Логично.

Тем не менее, Катализатор отдельно подчёркивает, что Жнецы не просто искореняют биологические виды, а поглощают их и делают частью собственного генома. Однако это объяснение выеденного яйца не стоит: Жнецы полностью лишены индивидуальности, каждый из их — часть коллективного разума улья. Если внутри них и накоплены какие-то знания, то они ни на что не годятся, а Жатва фактически лишена смысла.

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

Точно так же нет смысла в том, что Катализатор внезапно передумал истреблять всё живое. По его словам, это произошло по двум причинам. Во-первых, с ним состыковался Горн (которому никто не мешал это сделать), а во вторых, к нему пришёл органик, хотя Шепарда принесло к пульту управления галактикой совершенно на ровном месте, а до него в Цитадель попали Андерсон и Призрак. Шепард не преодолевал никаких серьёзных преград по пути к Катализатору, однако тот всё равно решил в награду за великие подвиги капитана отменить геноцид, длившийся миллионы лет.

Далее космический ребёнок предлагает три новых варианта решения вечной проблемы органиков и синтетиков. Красный — уничтожить всех синтетиков — очевидно кратковременный: органики вскоре создадут новых роботов, которые, как убеждён Катализатор, всех перебьют. Интересно, почему этот вариант вообще стоит на рассмотрении, если он приведёт к той же самой катастрофе. Синий — Катализатор предлагает Шепарду занять его место и управлять Жнецами. А зелёный же вариант, синтез, по словам самого Катализатора, идеален и неизбежен. Однако раньше он никогда не работал, потому что органики были «не готовы». Что изменилось сейчас? Неважно. Как это вообще должно работать? Мы не узнаем. «Это не то, что можно навязать силой», говорит Катализатор, позволяя Шепарду навязать всей галактике собственное решение. Пафосные речи звучат ужасно неубедительно и, что самое важное, никак не коррелируют с содержанием всей серии. Вместо внятного финала — три абстрактных способа самопожертвования в вакууме.

Концовка Mass Effect 3 — полная катастрофа и по задумке, и по исполнению. Она игнорирует всё то, что сделало Mass Effect великой. Она сводит предыдущие решения Шепарда к малозначимым цифрам, оставляя их без громкого финального аккорда. Поэтому я не собираюсь играть в Legendary Edition. К сожалению, история Шепарда — это тщетный путь в никуда.

Чего мы ждали

Первым делом стоит вспомнить, о чём рассказывала серия Mass Effect. Сама по себе фабула крайне проста: в двух словах её можно описать как «древнее зло пробудилось». Главный герой, капитан Шепард, и его союзники сперва сами противостоят вселенской угрозе, а впоследствии становятся лицом галактического сопротивления и, скорее всего, спасают мир. При таком раскладе топливом для интриги служат вопросы о происхождении древнего зла: откуда оно взялось, чего оно хочет, в чём его слабость. И толковая концовка дала бы ответы на эти вопросы с помощью чеховских ружей, заранее развешанных на стенах, органично вписавшись в контекст путешествий Шепарда.

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

Mass Effect полюбилась аудитории в первую очередь благодаря довольно широкому простору для отыгрыша роли в компании запоминающихся персонажей. Поэтому было бы логично, если бы концовка показывала, как действия протагониста повлияли на его соратников и мир в целом. Это делала, например, вышедшая за пару лет до ME3 Fallout: New Vegas: слайд-шоу, конечно, едва ли тянет на идеальную концовку, зато игра хотя бы не забыла тех, кого герой встретил на своём пути.

Ещё одной традиционно сильной стороной Mass Effect был лор. Cерия изначально позиционировала себя как достаточно твёрдая научная фантастика, и оригинальная игра уже предоставляла подробное объяснение всех явлений своего сеттинга. Никакой магии, всё предельно серьёзно, у всего есть рациональная причина и следствие.

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

Дом, в котором.

У Control гораздо больше общего не с Quantum Break и другими предыдущими работами Remedy, а с BioShock и Prey. В них есть сюжет, даже местами неплохой, но он служит одной конкретной цели: заставить игрока погрузиться в проработанный до мелочей мир с богатой историей. И, чёрт подери, в этом плане финны сотворили нечто поистине потрясающее. Весь креатив, все человеческие ресурсы, которых так отчаянно не хватает сюжету, до последней капли влиты в Старейший дом. Это даже иронично: самым ярким персонажем Control выступает не homo sapiens, а молчаливый железобетонный небоскрёб.


Погибший директор Тренч периодически выходит на связь с того света, чтобы подкинуть Джесси важный клочок информации. Как? Почему? Неясно, но лично я только за, ведь его озвучивает Джеймс Маккэффри — голос Макса Пэйна!

Федеральное бюро контроля — не абстрактная правительственная структура, а вполне себе чёткая организация. Со своими правилами, принципами и бытом. ФБК до смешного похожа на фонд SCP — разве что до опытов над приговорёнными к смертной казни их работники не опускаются. А вот всё остальное — один в один.

Более того, Старейший дом — сам по себе объект SCP; или, как их называет игра, «альтернативное мировое событие». Снаружи он абсолютно невидим для всех, кто не пытается сознательно его найти, а изнутри ломает все законы евклидовой геометрии, физики, логики и здравого смысла. Это безумное, совершенно абсурдное место. Оно живое, и оно меняется. У него есть вены, нервы и настроение — сотрудникам Бюро нужно тщательно проводить особые ритуалы, чтобы Дом не сожрал их при очередном сдвиге. Особенно радует записанное на плёнку предупреждение для работников: мол, если обнаружили, что комната вокруг вас поменялась, встаньте и выйдите из неё, тихо разговаривая с самим собой. Так вы успокоите не только себя, но и комнату.


Это место называется «Просекой», и, по идее, оно физически не может существовать. Но оно есть. Каждый раз дух захватывает

Но при всех этих недостатках мир Control всё равно завораживает. Его хочется неспешно исследовать, смакуя каждый пейзаж и щёлкая скриншоты. Заглядывать в каждый уголок, даже если заранее знаешь, что ничего полезного в геймплейном плане там не найдёшь. И всё благодаря лишь двум вещам: визуальному дизайну и атмосфере.





С помощью геометрии и игры со светотенью Control даже из самого обычного вида на любой интерьер делает концептуальную фотографию. Левелдизайнеры, трудившиеся над внешним видом Бюро, очень любили свою работу

Не мне вам рассказывать, что офисные помещения — это уже довольно заезженный тип окружения в играх. Серые коробки кабинетов, пустые кабинки, блёклые стены — скукота, глаз замыливается; это мы усвоили ещё в F.E.A.R.. Из подобной тесноты всегда хочется вырваться, но разработчики Control не пытаются разнообразить локации, взять новизной или «чудесатостью». Напротив, они постоянно подчёркивают, насколько Старейший дом реален и привычен.

Бывали когда-нибудь в старомодных советских зданиях, где капремонт не проводили с семидесятых? Строгие, агрессивные геометрические формы, минимум цветов, мудрёная планировка. Старейший дом — это квинтэссенция всех подобных построек. По правде говоря, его даже «уровнем» или «открытым миром» называть не хочется, потому что он не ощущается как кусок видеоигры. Это не дизайн уровней, а самая настоящая архитектура, продуманная и рациональная, — как, например, станция «Талос-1» из Prey.


Вымаранные документы — это прямо классика конспирологии в духе SCP. Простой приём, но на атмосферу работает замечательно

Remedy приложили немыслимые усилия, чтобы не только нарисовать эти декорации, но и создать видимость замершей жизни. Здесь ещё совсем недавно кипела работа, и по одному взгляду на какую-нибудь лабораторию можно понять, что именно в ней изучали. Повсюду разбросаны десятки дневников, аудиозаписей и прочих обрывков игровой мифологии, рассказывающих о быте Бюро: переписки сотрудников, уведомления, официальные отчёты. На каждом столе лежит кипа брошенных документов, чей-то недопитый кофе и дотлевающая в пепельнице сигарета. Всё смотрится ровно так, как оно выглядело бы в реальности.




Агрессивная цветовая гамма временами давит на глаза, но, скорее всего, это ключевая часть задумки. Броский контраст вмиг меняет тон ситуации

Но как только игрок начинает верить в мир Control, разработчики тут же слегка искажают эту иллюзию, чтобы создать лёгкое, но крайне неприятное ощущение того, что в локации случилось нечто неправильное. Хаотичные кубические «наросты» на стенах, где их не должно быть. Зависшие под потолком шикарного вестибюля люди, в один голос бормочущие непонятную мантру. Зловещий кроваво-красный свет, льющийся будто бы из ниоткуда. Всё это выглядит донельзя реалистично, но абсолютно ненормально — и именно в такие моменты Control цепляет сильнее всего. Когда позволяет игроку просто бродить и кожей впитывать тревожную атмосферу нависшей над головой угрозы.

Но, увы, рано или поздно в дело вступает геймплей — и вся эта красота мгновенно рушится на куски.

Copy of a copy of a copy

Я уверен, что буквально весь проект Control начался именно с идеи Старейшего дома. Но когда дело дошло до реализации задуманного, студия столкнулась с проблемой: а как сделать игру про здание? Мы же Remedy — у нас есть поклонники, портфолио, культурный багаж. От нас ждут вполне конкретного проекта. Нельзя же просто взять и сделать здание главным героем: постройки не умеют говорить, не могут стрелять и прыгать в slo-mo, у них не бывает романтических интересов и амнезии…

Вдобавок Remedy сейчас переживает далеко не лучшие времена. Оглушительный крах Quantum Break серьёзно подкосил студию, поэтому издателем Control выступает не гигантская корпорация, а всего лишь 505 Games, вложившая в проект $8,5 млн. То есть бюджет у игры маленький — и, что бы там ни пели в прессе, на деле у студии не было ни времени, ни денег на инновации и эксперименты. Главное — выдать потребителю приличный продукт и (в идеале) сохранить хоть какую-то творческую гордость. А значит, разработчики одновременно запихивали в проект как можно больше элементов изначальной блестящей идеи и пытались разбавить их стандартными механиками из своих предыдущих игр, чтоб всё это не смотрелось слишком уж странно.




Прокачка и крафтинг в Control настолько же к месту, насколько и живые сериальные вставки в Quantum Break. Только если вы, конечно, не любите бонусы в духе «+9% к точности» или «+6% к размеру обоймы»

Иного объяснения тому, почему геймплей здесь ощущается как довесок к шикарной локации (а не наоборот), я не вижу. Не поймите меня неправильно, он не ужасен — он просто «норм». Единственное занятие, кроме беготни по Старейшему дому и решения редких головоломок, — это стрельба. И она, как ни странно, получилась очень даже ничего — во всяком случае, на базовом уровне. Живьём футуристический револьвер главной героини (то самое «табельное оружие») на удивление хорошо ощущается в руках, да и телекинетические способности Джесси не подкачали. Способность швыряться в противников всяким мусором — вроде бы банальная и заезженная механика, но она умудряется не надоедать.


Ииссы с щитами, по идее, должны быть более грозными, чем обычные особи, но на практике получились бестолковыми. Какая разница, если и те и другие умирают с одного телекинетического броска булыжника?

Вдобавок благодаря движку Northlight даже самые крохотные стычки невероятно зрелищны. Всё искрит, взрывается, стробит и засыпает игрока бетонной крошкой. А так как большинство перестрелок проходит в офисных помещениях, разрушаемого окружения хоть отбавляй: расшвыривать мебель и откалывать от стен куски силой мысли — нестареющее удовольствие.

И всё вроде бы на своём месте, всё красиво, всё работает, но… Разработчики никак не реализуют потенциал сеттинга. Допустим, то, что арсенал Джесси на 90% состоит из механик, которые Remedy уже делали, — просто удачное совпадение. Но почему нет хоть малейшей попытки как-то срежиссировать бои? Создать необычные ситуации, бросить игроку вызов? Приятно, конечно, что в какой-то момент Control цитирует ту самую сцену с рок-концертом из Alan Wake, но этого мало!


К сожалению, многие боссы (да, там есть босс — вон, в пыли) в игре выглядят вот так: уже знакомая моделька какого-нибудь противника, но с именем. Ни уникальных способностей, ни испытания, ни постановки

Главная героиня ближе к последней трети игры буквально учится летать, но даже эту задумку просто бросают на ветер: левитация нужна только для того, чтобы попасть в строго определённые локации и парочку спрятанных мест. Никаких тебе воздушных дуэлей или манёвров. Все бои похожи как две капли воды: отбивай одну волну полоумных ииссов за другой, пока они не закончатся, да успевай уклоняться от ракет с гранатами.

А если вы надеетесь, что покупка «отобьётся по эмоциям» тупо за счёт зрелищности, то приготовьтесь к отвратительной оптимизации. Я проходил игру на PS4, и большую часть времени она выглядит пристойно (если закрыть глаза на «мыло» и лесенки), но в перестрелках fps не просто падает — он проваливается в кому. Всё из-за переизбытка эффектов: если в бою больше пяти-шести противников, Control буквально превращается в слайд-шоу, не на шутку опасное для эпилептиков. Возможно, на ПК таких проблем нет, но я точно знаю, что есть другие. Например, мой знакомый играл в ПК-версию и с горечью рассказал, что игра выпала на рабочий стол и по какой-то причине подчистую стёрла сохранения. Наигрался.


Отель «Оушенвью» — одна из немногих действительно классных постановочных находок игры. Не удивлюсь, если идею взяли напрямую из фонда SCP. А если нет, то фонд наверняка выдернет её из игры — уж больно хороша

Пройдя Control, я так и не понял, понравилась ли мне игра. Не понимаю и сейчас, уже написав этот текст. Это парадокс! В один момент Remedy будто точно знают, что делают и чего хотят добиться, а в следующий — понятия не имеют, как вообще разрабатывать игры. И в этот раз не получится оправдаться рискованным экспериментом по сплаву медиумов, как было в случае с Quantum Break.

Control — как альбом любимой группы, которая давно потеряла былую славу, но отчаянно пытается вернуться на музыкальный Олимп. Сделано хорошо, как надо, как встарь, но пластинка всё равно не дотягивает до прежнего уровня. И чёрт его знает, в чём дело: то ли смена состава, то ли другой продюсер, то ли ещё что. Сколько ни ломай голову, всё равно не выходит понять, почему всё пошло под откос.

С другой стороны, пара хороших треков всё равно есть — а это уже маленький, но успех.

Вспоминаем, почему финал трилогии Mass Effect в своё время обернулся скандалом.

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят
Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят
Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

На днях вышла Mass Effect Legendary Edition — переиздание одной из самых любимых в народе RPG-серий. Всеобщее признание, однако, не распространяется на финал трилогии: концовку Mass Effect 3 публика встретила не просто прохладно, а с самым настоящим скандалом. Разработчикам даже пришлось в спешке сделать расширенную версию развязки — кто-то остался ей доволен, кто-то нет. Но, на мой взгляд, кульминация Mass Effect 3 получилась настолько неудачной, что её при всём желании не получилось бы спасти. Почему сотни тысяч игроков заслуженно её ненавидят? Сейчас разберёмся — со спойлерами, само собой.

Почему концовку Mass Effect 3 до сих пор ненавидят

Читайте также: