Визардри 8 секретные подземелья

Обновлено: 07.07.2024

  • Except for Rune 5 which is on the west-facing side, all the others will be found on the east-facing side of the tomestone
  • The runes can be activated in any order
  • When activated, the runes will start to glow, this can be difficult to see if a "Light" spell is active or during daylight (but looks so cool in the dark at night)
  • Go to your parties Inventory screen, single-click on the Dagger and exit the Inventory screen
  • The mouse cursor will show the Dagger being held, and click on the pillar's "hotspot"
  • You'll find the "hotspot" is on the north-west corner of the pillar
  • If this is proving difficult to find, before entering the Inventory screen, first move the mouse cursor over the pillar until you see it change into the hand symbol, this is the spot to click whilst holding the Dagger
  • You will need to exit the cemetery through the entry gates and swing around to the place shown on the diagram below where a small circle of glowing mushrooms will have appeared
  • The moment the party step into this muchroom circle, the area load screen will display and they will shortly appear inside the Cemetery Retro Dungeon! (a walkthrough is available if you scroll down past the diagrams below)

When using this walkthrough, you will not find the exact same number of items or the encounters to have the exact same type and count of monsters or to be in the exact same location.

A lot of things in Wizardry 8 change relative to the size and experience of the adventuring party. In particular, the combined (or mean) average of the Characters Levels can have a big effect on the types of monsters you are likely to face, and items to be found.

The party arrives in the dungeon at T4 , facing north. Turn west and proceed five (5) squares, before turning north and go one (1) square to the door, open it and continue through. Turn east and go forward two (2) squares and turn north and open the door in front of the party.

Advance the two (2) squares to the wall, then turn west. Open the first door, move forward one (1) square and open the second door. As you move forward, you are attached by a Flesheater Slime . Continue moving forward (west) two (2) squares to the door, open it and advance four (4) squares, turn north and move two (2) squares to a crossroads. To the west is a Scroll of Resurrect , but be careful of the trap at the end of the corridor. At the crossroad ( T2 ), proceed two (2) more squares north, then turn east and step into the mushroom ring ( T1 ) at the end.

The party is teleported to T1 , facing west. To the north and south are traps at the end of short corridors, some 5x Bread Rolls are located down the southerly one. At the crossroads ( T1 ), move two (2) squares west before having to go north for one (1) square, and then keep going until reaching an intersection with a passageway leading north (you'll have "wrapped" around on Moni's map).

Head up the three (3) squares north to the door and open it. 2x Nibblers will be waiting for you. Afterwards, proceed one (1) square west, followed by one (1) square north, before turning west and opening the door there. Go one (1) square west, the one (1) square south to another door. Upon opening it, you're attacked by 9x Dungeon Mites . Then step into the mushroom ring ( T6 ) in the south-east corner of the room.

The party arrives at T6 , facing west and a door. Open it, collect the 2x Granite Potions and proceed to open the next door. Turn south, and go two (2) squares and turn east. Open the two successive doors, before going two (2) squares (still facing east) to the next door. Open it, go through and then turn north. Go forward five (5) squares, you'll then need to go one (1) square west before continuing two (2) more squares north and facing the door to the west. At some point, a Thrasher Apus attacks the party.

Once the westerly door is opened, proceed four (4) squares to the wall and turn south. Open the door, and step into the room, and the party are attacked by a Morax . There is also bundles of 38x Strike Arrows and 18x Barbed Arrows to be found here. Once finished, go north until there's a door to the west.

Open the first door, there will be 3x Potions of Hv. Heal and 2x Potions of Hv. Stamina to be collected before opening the second door where the party are attacked by 3x Nibblers . From here, go either north and west then south or south and west then north, either way, make for the south-west corner and the inner part of the room. When approaching this entrance, the party encounters a Swallower .

Along the western edge of this inner part are two doors. Go to the northern door first, which leads to a Scroll of Rest All , Scroll of Crush , Scroll of Knock Knock , and an Eye for an Eye Potion , Magic Nectar , Pickmeup Potion and Potion of Superman . Then open the southern door, and step into the mushroom ring ( T3 ).

The party is teleported to T3 , facing north and are attacked by 2x Dungeon Mites . Open the door in the north-west corner of the room, proceed through it, and turn east. Go forward three (3) squares and turn north. Open the door, and advance the three (3) squares to the next door. Upon opening this door, the party is attached by a Vampiric Head and can obtain the Cutlass of the Damned .

After the battle, proceed two (2) squares west and open the door there. The party are assaulted by 3x Moraxes , and will find some 3x Magic Nectar and Renewal Potions . Then step into the mush­room ring ( T5 ) in the north-west corner of the room.

The party arrive at T5 , facing east and a door. Open the door and proceed out, turn south and turn west, and open the door. Go through the door, turn south, take one (1) square south, before turning west, one (1) square west, then turning north (basically a U-turn), and go forward two (2) squares. Face west, and open the two successive doors, after the second, the party are attacked by a Black Slime and will find a Scroll of Heal All .

About-face, go out the two doors, turn south and forward two (2) squares (a little backtracking). [Don't bother with the doors to the west here (three consecutive doors, never locked or trapped, no items, and the last door is a one-way door, back to where you've been before]. Instead, face east, go forward one (1) square before going two (2) squares south.

Turn west, open the door, and proceed to the door on the south wall in the south-west corner. Go through this door and turn west. The wall may well look like a wall, but it's not a wall. Confused? Don't be, this is one wall you really can "walk through walls". Take one (1) square west, then turn south, some 2x Resurrection Powders can be found here. Proceed one (1) square south, and again you're facing a wall the party can walk through, but only one way! You can only pass through this wall southwards.

Turn west, go forward two (2) squares to the crossroads ( T4 ), and face south. Go six (6) squares south, there is a door to the east here, it leads to a single-square room, go in if you wish, nothing to be found though. Continue south for two (2) more squares, then go one (1) square west and two (2) more south. Turning west, this is a door we've been through before, but a bit of double-tracking is required.

Go through the door and four (4) squares west, then two (2) squares north, and turn west. Go through the two successive doors, and again go either north and west then south or south and west then north, either way, make for the south-west corner and the inner part of this room. Along the western edge of this inner part are two doors. Go to the southern door, and step into the mushroom ring ( T3 ). Again, the party is teleported to T3 , facing north. Go through the door on the northern wall in the north-west corner of the room. Turn east and forward three (3) squares.

This time, turn south and then forward five (5) squares (be careful of the trap here). Open the door to the single-square room, before stepping back one (1) square (ie, head north), and turning west. Advance three (3) squares, and then go south for one (1) square. Open the door to the single-square room to find a Wizard's Cone . Take two (2) squares west, turn south, and open the door to a single-square room and get the Steel Helm . Another two (2) squares west, and to the south is one more single-square room with an Armet in it. Face north, and go forward two (2) squares, a bag of 2x Golden Apples can be collected from the single-square alcove, before turning to face east.

Take two (2) squares east, and turn south and open the door to the last of the single-square rooms, this one contains some Holy Water , Napalm Bomb , 4x Flash Powders , 5x Dust Devils , and a Canned Elemental . Turn north and proceed forward until facing a door, you will have to side-step west a couple of times.

When the party opens the door, they are attacked by 9x Dungeon Mites and a Thrasher Apus . Then proceed to step into the mushroom ring ( T4 ) in the south-east corner of the room. The party are teleported to T4 (the starting position), facing north. 9x Thanatopedes harassed the party, but not every time, so suspect this was a random encounter.

Standing at T4 , go south for four (4) squares, then turn west. Go through this door, and grab the Fire Bomb . Proceed to the door on the western wall in the south-west corner of the room. Open it, and go two (2) squares west, before turning south and through the door there. In this room are 3x Pestilent Rats and an Aqua Shield . Don't bother going through the door on the eastern side of the room, just exit through the same door used to come in.

Three (3) squares north is a door which leads to an encounter with a Shrieking Head . Avoid stepping in the mushroom ring ( T2 ), instead return to the corridor. Then go two (2) squares west, two (2) squares south, followed by two (2) more squares west. Go through the two consecutive doors, which leads to the final battle.

Wizardry 8 Мод Покойника Возвращение на Доминус (вопросы по прохождению и т.д.)

Вячеслав Нестеров

Вайлоз на бейджине, ключ алира открывает к нему дверь. Проклятое оружие фишка мода, его можно усиливать, но нельзя снять проклятья. Артефакт нужно сразу установить. К вайлозу потом идти. А Шушит вообще находится на острове Элдора и без хаос молари к нему не попасть.

Вячеслав, Благодарю за ответ. Жалко, что не снимается.
Ещ1 парочка вопросов - в диких горах в камень раньше нужно было меч втыкать, а щас что-то ничего не подходит, что же там? Кажется в начале игры я случайно продал верёвку, она явно мне ещё не встретится?

Вячеслав Нестеров

Меч экскалибур, где искать не помню. Верёвка будет нужна

Антон Мазайлов

Вячеслав, вот это поворот, я и думал, ну меч просто кусок и продал. ГГ
Спасибо парни за ответы, пожалуй надо удалять.

Саша Зарицкий

Добрейшего времени, а что за ключ Алира? Самого Алира встречал но никакой ключ не получал. Мб ему что-то дать нужно для ключа? Да где именно лежит манящий камень?


Простые и понятные советы для тех, кто решил попробовать сей проект, но не горит желанием ходить по граблям.


2


2,187 уникальных посетителей
41 добавили в избранное






Опытным игрокам тут делать нечего. Руководство охватывает те вопросы, которые, похоже, чаще всего возникают у игроков начинающих. Надеюсь, я ничего не упустил. Приятного чтения.

1) Экспериментируйте
На самом деле, маловероятно, что у вас получится пройти игру с первой попытки. Ну, разве что на уровне Easy. И то не факт: запороть можно уйму всего. Но Wizardry дает такой простор для эксперимента, что как бы пофиг, в этом весь смак.

  • Танк - воин, лорд, валькирия: кто-то, кто будет кушать урон широкой грудью, пока хилые товарищи его лечат
  • Маг, способный раздавать много урона (а это собственно маг, алхимик, епископ или псионик)
  • Лекарь. Можно взять священника, который отлечит всех по полной так, что мама не горюй, или кого-то, кто умеет лечить, в нескольких экземплярах
  • Маг, способный накладывать защитные чары как можно раньше. Причем вас больше интересует не магический экран священника, а щиты души и стихий (маг+псионик, к примеру, снабдят вас этими чарами). Эти фишки защитят не только от вражеских кастеров, но и от подлых атак разных тварей (паучья паутина, снотворные газы растений, чернила кальмаров и т.п.). Щит от стрел также чрезвычайно полезен.
  • Позаботьтесь о маге, прокачавшем атакующую магию НЕ ИЗ СФЕРЫ ОГНЯ. Серьезно.
  • Заведите механика. Он сэкономит вам ряд заклинаний: мгновенная смерть и рентген (X-Ray) как минимум, плюс он может взламывать замки за вора
  • Вор полезен, но его может подменить связка ниндзя+механик
  • Воин воюет лучше всех, и способен генерить просто бешеные показатели урона при верной прокачке. Всякие ниндзя берут свое числом ударов (воин выдаст два по 60, ниндзя - 6 по 20) и повышенным шансом критического урона. По-хорошему, вам не повредит и то, и то
  • Бард - хороший класс, способный хорошо взаимодействовать с магами и параллельно подворовывать, но пока у него не будет достаточно много инструментов, он не слишком полезен. Хорошего барда можно нанять по ходу игры.

Во время сражения вы можете давать персонажу снаряды, использовать зелья/порошки/свитки, а также переключать активное оружие. Все остальные операции совершаются командой "снарядить".

В бою вы можете двигаться в режиме бега или ходьбы. Ходьба не расходует запас сил.

4) Бег
Вы можете бегать в мирное время с "шифтом". Это жрет запас сил.

5) Неочевидные классовые фишки
Священник может молиться, вызывая рандомный бафф, и может изгонять нежить
Все алхимики (т.е., не только класс "алхимик", но и все остальные, чей базовый навык магии - алхимия) могут колдовать под действием "безмолвия"
Псионики не могут сойти с ума или предать отряд
Валькирии имеют шанс вместо смерти впасть в бессознательное состояние
Воины могут становиться берсерками, разменивая защиту на дамаг
Лорды регенерят усталость как ненормальные
Алхимики могут смешивать зелья на отдыхе
Барды делают отдых более эффективным
Монахи могут биться будучи полностью слепыми без потери эффективности (а ослепляющих противников много)
Самураи бесстрашны - т.е., эффект страха к ним неприменим (плюс для них и только для них доступен целый ряд предметов брони)

6) Магия не-магов
Почти все классы кроме воина, механика и барда с пятого уровня начинают изучать ту или иную магию. И это вам очень пригодится для поддержки основных магов, снабжая вас бонусными лекарями, бафферами, а при должном усердии - и полноценными боевыми кастерами.

7) Обращайте внимание на резисты
В поздней фазе игры почти у всех врагов будут мощные резисты к магии. Но у большинства есть слабость к тем или иным чарам. Отсюда.

8) Магия стихий
Изучая магию, старайтесь иметь активно используемые чары в каждой из школ. Так и прокачаете их быстро, и всегда будет чем стукнуть вражину.

9) Об очевидном - индикаторы силы магии
Когда вы выбираете силу магии, кружочки-индикаторы подсвечены разными цветами.
1) Зеленый - 100% каст
2) Бледно-зеленый - ну почти стопроцентный каст
3) Желтый - в 3 случаях из четырех, навскидку
4) Оранжевый - фифти-фифти
5) Красный - лучше и не пробовать. Манны хватает, а вот навыка - нет

10) Что качать?
Посмотрите на то, какие навыки вы используете. Правый клик по ним выведет сведения о параметрах, отвечающих за этот навык. Скажем, Ближний бой привязан к Силе и Интеллекту. Чтоб ваш боец хорошо рубился в рукопашную, соответственно, качайте Силу и Интеллект. Ну и Ловкость, она всем боевым классам важна. Но сперва важно вытянуть лучшие параметры к сотне - это обеспечит вас бонусным навыком. Обратите внимание: если ваш воин заимеет 100 интеллекта, смысла вкачивать ему навык "сильные чары" все равно никакого. Живучесть (Vitality), как ни странно, рулит не слишком сильно, хотя и важна танкам. Также обратите внимание на навык, выделенный синим. Он получает 25% бонус. Ну и, конечно, желательно развивать не только один навык, а группу. Воину будет полезно уметь стрелять. А магу неплохо бы прокачать посох. Или пращу. С учетом тренируемости навыков, их можно лихо фармить на слабых противниках.

11) Построения - это важно

Кружочек справа внизу показывает расположение ваших бойцов. Радар слева внизу - расположение врагов. масштаб радара переключается правой кнопкой. Бойцов можно перетягивать в тыл, фронт, фланги и центр, чтоб заблокировать врага, жаждущего крови ваших хлипких магов. Но! Копья и прочее древковое оружие, а также монстры-гиганты могут бить через зону, так что иногда можно магов запихнуть и в тыл. В мирное время можно тягать бойцов как угодно, в бою - тоже, но эффект вступит в силу в конце хода.
Полезно использовать это: враг зашел с фланга внезапно? Не ждите конца хода - немедленно активируйте окно построений и перебросьте туда бойца. Иначе враг может получить два удара по вашим магам вместо одного. Сильно раненых бойцов можно совать в тыл, если сейчас нельзя их подлечить.

12) Используйте местность
Навязывайте врагу выгодные для вас условия боя. Встаньте в узком проходе, пусть враги подходят по одному. Прикройте тыл стеной, или забейтесь в угол.

13) Навязываем бой невидимому врагу
Враг за углом. и мы не хотим высовываться - закидают шапками. Встаньте как вам удобно, активируйте боевой режим ("меч" внизу), заготовьте нужные действия (скажем, наложение щитов, призыв элементалей) и прикажите кому-то из бойцов бросить бомбу с радиальной зоной поражения или аналогичный спелл так, чтоб он зацепил хоть одного врага. В 90% случаев добиться этого вполне реально.

14) Чем больше элементалей, тем лучше

15) Сохраняйтесь каждые пять минут
Серьезно. И в разные слоты. Иногда можно обнаружить, что пять часов назад сделал игру непроходимой.

16) Изучайте все
"Ненужных" зон в игре нет. Есть только необязательные.

17) Затянуть наемника в зону, идти куда он не хочет
Бегайте по кругу (с шифтом), пока он не отключится. Если он слишком "живчик", и отключается последним, заставьте его покастовать, попользовать предметы, затяните в бой, и восстановите магией выносливость всем кроме него. И смело топайте в нужную зону. Из минусов - дебафф на насильно протащенного куда не надо непися. Из плюсов - его забавное нытье.

Вроде все неочевидное охватил. Так что удачной игры!

Wizardry 8 - игра, в которой очень много очень глубоких механик, и есть масса мнений о том, как эти механики эксплойтить или как оптимизировать отряд, иногда прямо противоположные. Даже в комментариях к этому материалу есть масса советов по оптимизации партии и разным вкусным трюкам, так что советую тем, кто добрался сюда, посмотреть стены полезного текста в разделе комментариев.


В этой локации придется потрудиться. Ориентируясь по карте, пройдите к сломавшейся машине (Service Panel). Сначала доломайте ее – поместите пропуск на стеклянную панель. Теперь нужно ее починить – проводка всего три. Не хватайтесь за два сразу – будет КЗ. И еще: синий кабель не может быть первым, а зеленый не может быть последним в этой операции.
После этого опять примените пропуск. Отправляйтесь на восток - в тир, где нас ждет сержант Rubble. Он выдаст вам ракетный ланчер и предложит уничтожить три мишени. Тут есть одна маленькая фишка, без которой это вам не удастся сделать. Персонажа, вооруженного модерновым оружием, нужно переставить в самую голову группы. Иначе может возникнуть ситуация, когда будет невозможно завязать бой.
Из комнатушки у задней стенки тира возьмите ракеты.
Вернитесь к ближайшему крестообразному перекрестку и пройдите на север – к сержанту Rubble. Новая задача – перебить за ближайшей дверью (Covert Ops) пять монстров и завладеть пятью флагами.
Первый – Morax. Рекомендую сразу же наложить на группу все магические щиты.

Последним будет джинн, который после гибели оставит группе на память глаз.

Недалеко от места последней схватки ждет сержант Rubble. Доложите ему о выполнении задания. Он заберет у вас флажки и предложит поговорить о дальнейшем прохождении службы с сержантом Balbrak.
Сержант выдаст вам послание от генерала Yamir'a, адресованное представителям расы Mook, расквартированным в Арнике. В нем содержится предложение об альянсе. Задача группы – доставить его по назначению, причем вам запрещены силовые решения проблем.

Арника - Гора Гигас

Пробираемся в Арнике к зданию с голографическим представителем Mook и вручаем ему послание.

После этого поговорите еще раз с сержантом, который сообщит группе, что тренировки закончились, так и не начавшись. Пробирайтесь под водой в Bayjin, один их туннелей как раз туда ведет. Да, кстати, магия сферы огня под водой не работает. Такие вот напутствия. Забираемся под воду.

Читайте также: