Вархаммер расы описание

Обновлено: 18.05.2024

Надеюсь, все уже прошли кампанию, ощутили прелесть игры на одной и той же карте пятнадцать раз подряд и развили своего героя до двадцатого уровня. Все? Значит, мы больше не будем отвлекаться на эту долгую тренировку. Да, кампания - лишь обучающий режим перед сутью Dawn of War 2. Сетевой режим - вот о чем мы поговорим сегодня. Для начала разберем все расы, расскажем об их достоинствах и недостатках, а уже в следующих выпусках подробнее рассмотрим тактики боя.

Космический десант

Если до сетевой игры, вы активно проходили кампанию - забудьте все, что там было. Тот десант - совершенно иной. У командира не может быть лечения, мощного удара, знамени и орбитальной бомбардировки одновременно. Это синтез всех умений всех войск десанта. Да и обычные отряды тоже не настолько сильны. У тактических десантников, например, нет никаких гранат. И не могут они за секунду сделать себя неубиваемыми воинами. Начнем, как говорится в философии, с Tabula Rasa. То есть, с чистого листа.

Тактическим десантникам необходимо вести бой только на расстоянии и не давать врагу приблизиться.

Десант - лучшая для новичка раса. Сыны Императора используют в боях 3-4 отряда. Не надо разрываться по всему полю боя, бегать десятками солдат. В каждой группе всего по три бойца. Так что драки довольно просты. Да и тактики многие элементарны.

Десант - самая крепкая раса. Пускай в отряде у них и мало солдат, зато каждый - попробуй его убей! Например, отряд штурмовых десантников обладает самым высоким здоровьем из всех бойцов первого уровня. Их принято сравнивать с баньшами эльдаров. Следите за руками. Каждый из этих отрядов натыкается на менее сильного противника. Сражается с ним и побеждает. Десантники потеряли половину здоровья, но все солдаты в отряде - живы. Здоровье восстановится бесплатно и быстро. Баньши же даже когда побеждают, легко теряют солдат, ведь их в группе - семеро. Потерять половину здоровья - сгубить троих солдат. Урезанным составом они наносят едва заметный вред, да и полностью умереть могут очень быстро. Значит, надо срочно бежать на базу, покупать солдат (а это затраты) и ждать. У десанта таких проблем не бывает.

Единственный недостаток этой фракции - за положение «крепышей» приходится тратить довольно много ресурсов. Например, дредноут у десанта стоит 90 энергии, у орков - 70. Враг получает все войска быстрее и меньше ресурсов тратит на их усовершенствования. К минусам можно отнести и низкую мобильность этой расы. Им довольно сложно захватывать точки, догонять врага. Десанту легче либо просто оборонять, либо штурмовать укрепления, а бегать по полю - не, это уж пусть тираниды делают.

Совет новичкам. Если вы только начали играть десантом, то лучшая схема покупки войск следующая. Берем опустошителей с тяжелым болтером, потом заказываем штурмовых десантников, а вслед за ними - тактических. Дальше надо усовершенствовать главное здание и вызвать дредноут.

Третий уровень для десанта бесполезен. Однако перейти на него придется. Ведь самые сильные солдаты - терминаторы - появляются лишь за очки рвения и наличия главной базы третьего уровня. Убить этих солдат - локальный подвиг. Так что старайтесь не тратить рвение на пустяки, а напротив набирайте его. Когда терминаторы вступят в вашу армию - враг проявит неоднозначное желание придушить себя.

Warhammer 40.000: Dawn of War 2

Гранаты отлично подавляют любое желание возвести пулемет.

В целом перед нами довольно сильная, хотя во многом и уступающая другим раса. Советую учиться играть в DoW2 именно на ней. Потом можно уже переходить к остальным фракциям.

Самый лучший способ побороть скуку - отыскать орка в себе, выбрать орка на сервере и убить десантника во враге. Перед нами самая обаятельная, сама веселая и самая замечательная раса. Но это, будем считать, было небольшим предисловием.

Орки как ни одна другая раса рассчитывают на грубую силу. У них нет изнеженных солдат, которые могут наносит сильный урон, но при этом держать удар для них - слишком грубо. Именно поэтому зеленокожие не уважают дальний бой. Издали каждый десантник может воевать, а настоящие ребятки только в ближнем бою рубилом машут.

При игре за орков надо помнить, что они самая сильная раса в начале. Их рубаки легко побеждают любые другие первые отряды. Поэтому сразу же старайтесь взять самые важные точки и убить как можно больше противников. Если вы, например, сразу же перебьете стражников эльдаров, то врагу некем будет захватывать точки. Вам же такую подлость никто устроить не сможет.

Не вызывайте в первую очередь стрелков - они очень слабый отряд. Хоть и стреляют, но урон наносят копеечный. Здоровья у них, кстати, тоже очень мало. Лишь с пулеметом они смотрятся довольно интересно. Стоит вот только он слишком дорого.

Гораздо лучше сразу же вызвать два отряда рубак, а вслед за ними - подрывников. Их гранаты отлично уничтожают большие сборища врагов и великолепно выкуривают противника из зданий (особенно полезно при игре против десанта, очень уж любят опустошители забраться в домик и долго обстреливать неприятеля).

Если вы сражаетесь один на один, то после усовершенствования базы до второго уровня, заказывайте рубакам ноба. Он поднимет здоровье отряда почти вдвое. Убить орков станет еще сложнее.

Если же вы участвуете в командной потасовке, то вызовите смертодред. Он поможет уничтожить оборону врага - убьет пехоту и подавит пулеметы.

Warhammer 40.000: Dawn of War 2

Орки в гневе бегут бить врага.

Эльдары - наносят наиболее сильный урон противнику. А еще - они могут обогнать любого врага. Даже тираниды на всех своих восьми конечностях бегают медленнее, чем эльдары - на двух.

Эта раса сложна для освоения. Новички могут быстро растеряться, ведь все солдаты эльдаров мрут чуть ли не мгновенно. Непривычно даже как-то. Баньши - одни из сильнейших солдат первого уровня. Они крошат в капусту любого противника, но стоит их немного ударить - умер один боец, второй, третий. Не успел оглянуться, лежат уж все.

Однако если вы все-таки решились играть эльдарами, то устроим небольшой ликбез. Помимо баньш и аватара - все остальные войска у эльдаров дальнобойные. И подпускать к себе противника им никак нельзя. Так, например, стражники наносят наибольший урон из всех начальных солдат, но стоит по ним попасть рубилу орка - все, будто и не было никогда стражников.

Тоже касается и пауков. Но их поймать гораздо сложнее, ведь телепортация работает каждые 4-5 секунд. Если использовать её грамотно, то враг не успеет попасть по вам. Важно - телепортируйтесь за секунду до того, как неприятель уже собирался нанести удар. Так вы отдалитесь от него на наибольшее расстояние, а, следовательно, и урон нанесете значительный.

У эльдар довольно много начальных тактик. Одна из них - игра только стражниками. Вы бегаете вокруг противника и обстреливаете его. При необходимости - включаете ускорение и отдаляетесь от него. В такой тактике необходимо как можно раньше купить эльдарам гранаты. Так они вообще не оставят шансов бойцам ближнего боя.

В групповых сражениях такая тактика малоэффективна. Гораздо лучше сделать непрошибаемую пулеметную защиту. Сразу после начала боя заказывайте пулемет, потом еще один и если понадобится - еще. Ставьте их так, чтобы она сюрикеновая пушка прикрывала другую. Даже если враг сможет добежать до одной, то умрет под огнем двух других.

Можно сделать упор и на баньш. Они хорошо расправляются с несильно защищенными противниками. То есть, десанту им лучше не попадаться.

Интересен у эльдаров третий уровень. На нем есть, во-первых, аватар. Если кто не знает - самый сильный монстр в игре. Если вы захотите убить его - три раза подумайте, а сможете ли? Здоровья у него - очень много. Броня - очень крепкая. Удар - очень сильный.

Warhammer 40.000: Dawn of War 2

Для того, чтобы быстрее построить аватара, не скупитесь на генераторы.

Во-вторых, эльдары могут построить пушку искажения, которая наносит огромный урон всем, кто попал в радиус поражения. Используйте альтернативный огонь, чтобы полностью лишить врага пехоты. Важно - пушка искажения стреляет гораздо дальше, чем видит.

Стоит сказать и о эльдарских танках. Они, конечно, совсем не похожи на танки, но по сути ими и являются. Что в этом плохого? В общем-то, очень многое. Разработчики почему-то невзлюбили танки, и теперь все эти боевые единицы быстро гибнут от пары ударов. Так что если и решитесь покупать огненную призму - глубоко задумайтесь.

И, кстати, вычислен самый страшный для эльдара враг - это тиранид. Именно его многочисленные войска наиболее сильно докучают. И чтобы в не терялись в бою с ними, мы и поговорим о этих совершенно немилых, больших и маленьких, коричневых и зеленых - тараканах.

Тираниды любопытная раса. Помнится, она так понравилась компании Blizzard, что они полностью переписали её для StarCraft. Зерги там не просто так появились, они прямиком из WH 40 000 пришли.

В DoW2 тираниды сильно отличаются тактикой от зергов. Здесь редко встретишь атаку сотен бойцов, да и просто численное превосходство - это не всегда по части тиранидов. Они, конечно, ходят по 10 солдат в отряде, но ведь самих отрядов-то у них не многим больше, чем у орков. Да и на высоких уровнях у них найдешь обычные группы по три солдата.

Главная особенность тиранидов - это синапс. Мелкие войска управляются большими, становятся более умными, сильными, защищенными и умелыми. Многие об этом забывают, а потому либо плохо играют за тиранидов, либо против них. Сейчас мы разберем основные разновидности синапса.

Warhammer 40.000: Dawn of War 2

Тиран - самый мощный герой тиранидов.

Главный «поставщик» синапса - это герой. К сожалению, не все три героя могут усиливать войска. Ликтора, увы, обделили. Зато два других героя могут сделать армию мощнее чуть ли не в два раза. У равенера-альфа есть четыре синапс-ауры. После усовершенствования базы до второго уровня - можно выбрать любую. Они усиливают, защищают, повышают регенерацию.

Однако единственный герой, который наделен аурой изначально - это Тиран. Вместе с ним запас здоровья у войск. Причем, он может еще и купит себе усовершенствование, которое еще сильнее будет увеличивать хиты войск. Вот, посмотрите на цифры:

• Рипперы +472HP
• Хормагонты +420HP
• Термагонты +360HP
• Воины +480HP
• Ликтор без Авангарда +100HP, с Авангардом +140HP
• Зоантроп +100HP
• Рэйвенеры +675HP

Внушает, неправда ли?

Помимо героев, синапсом обладает отряд воинов. Причем у них многое зависит от типа усовершенствований. Многие игроки считают, что наиболее интересный «апргрейд» - это надпочечники. С ними воины становятся сокрушительными в ближнем бою, а так же делают очень сильными и харамгаунтов. Теперь эти, на первый взгляд, никчемные бойцы могут прыгать на врага и наносят ему грандиозный урон.

Если же мы дадим воинам пушку на втором уровне, то хормагаунты смогут сбивать врага с ног. Воины прицелились, а мелкотня задавали врага, даже не давая ему подняться. Теперь подавлять противника гораздо проще. Воины стреляют издалека и наносят сильнейший урон, а хармагаунты не дают подойти к ним - просто сбивают недруга с ног и загрызают.

И, наконец, последний солдат, который значительно усиливает тиранидов - это зоантроп. Сам по себе этот отряд очень слаб в ближнем бою. Врагу достаточно ударить по нему всего два-три раза - здоровье опустится до нуля, и он умрет. Однако если его держать немного поодаль да закрытого щитом, то он станет сильным аргументом в нашей армии. Возле зоантропа солдаты намного быстрее регенерируют и запас их здоровья - увеличивается.

Не забудьте, что все начальные войска не могут расти в уровнях. Вместо этого они совершенствуются с развитием базы. Взгляните на цифры:

• Термагонты - 480HP
• Хормагонты - 560HP
• Рипперы - 630HP

• Термагонты - 600HP
• Хормагонты - 700HP
• Рипперы - 787HP

• Термагонты - 720HP
• Хормагонты - 840HP
• Рипперы - 960HP

Так что лучше не тянуть с развитием. Как вы видите, на третьем уровне даже мелкие войска - очень живучи. Прибавьте еще множество усилений от больших солдат, и вы получите дешевую, но очень грубую силу.

Вот и все на сегодня. Это была вводная статья, в которой мы рассмотрели все расы. Вскоре мы перейдем к тактикам и к каждому отряду в отдельности. И начнем - с орков. До скорой встречи!


Большинство людей в семи Владениях оказалось под пятой Хаоса. Главные воины этой фракции, обитающие на непокоренных Небесах, – Грозорождённые Вечные, созданные Сигмаром из душ самых храбрых защитников. По мощи они сравнимы с космодесантниками из «Warhammer 40000». Когда в бою они погибают, их души возвращаются в Азирхейм, столицу Небес, и для них создают новые тела.

грозы

Оружие и доспехи Грозорождённым куют дуардины, присланные на помощь Сигмару богом-ремесленником Грунгни. Грозорождённые поделены на Воинства, по десять тысяч бойцов в каждом. Первыми были созданы Молоты Сигмара, все же насчитывается около двадцати воинств.

грозы 2

Каждое воинство поделено на звенья-храмы: храм геральдоров, храм вершителей, храм реликторов и храм валедикторов. Они в свою очередь составлены из палат, а те – из конклавов и свит. Возглавляет грозовое воинство лорд-командор.

лорд командор

Великий Альянс Разрушения

Орруки

оррук

Ранее известные как орки, зеленокожие орруки очень агрессивны и непредсказуемы. Они рассеяны по всем Владения множеством племен, воюющих друг с другом и остальными смертными и не смертными. Власть, право сильного и наслаждение от битвы. Их армии собраны не только из самих орруков, но и из разделяющего их «философию» сброда из мелких рас.

Зеленокожие поклоняются куче мелких божков и Горкаморке. Горкаморка состоит из двух сущностей – яростного Горка и коварного Морка. Во время Вааагх! они объединяются и выходят на поле боя. Вааагх! – суть магии орруков и гротов, основанной на массовом сознании этих рас. Чем больше орруков сражаются рядом, движимые жестокостью, тем сильнее магия их шаманов.

Железные Челюсти

вааагх

Самые крупные и подлые из орруков, их условные лидеры. Они носят кованую броню и живут только сражениями. Они сражаются со всеми без разбору: с животными, людьми, силами Хаоса. Где Вааагх! – там всегда они. С началом ответных атак Сигмара в последнюю эпоху, орруки объединились под началом Гордрака Кулак Горка для Великого Вааагх!, чтобы снести все на своем пути.


Гроты


В старом мире они назывались гоблины. Зеленокожие, мельче орроков, они часто находятся у них в подчинении. Такие же варвары, они воинственны и неуправляемы, разбиты на мелкие племена, поклоняются тем же богам. Например, гроты Паучьего Клыка верят в паучью сущность Горкаморки и идут в бой на огромных ядовитых пауках. Их владения затянуты паутиной.

Огоры


К оррукам часто примыкают огоры (огры) – человекообразные громилы с дом величиной, живущие в пещерах и развалинах. У них всего два интереса в жизни: еда и насилие. Они довольно неуклюжи и тупы, но огромны и очень сильны. Толпа огоров может снести целый город и пообедать его жителями.

Великий Альянс Хаоса

Порабощенные тьмой

порабощенные тьмой

Люди и другие смертные, вставшие под знамена Хаоса. Войска под предводительством владык-тиранов, которые, в свою очередь, сами являются марионетками темных богов. Последователей Кровавого Бога называют Связанные Кровью Кхорна, или Легионы Кхорна. Варанья Гвардия – элита войск Архаона. Каждый из них заработал признание своими кровавыми деяниями.

Скавены

символ рогатой крысы

Скавены – злобные крысолюди, живущие в туннелях, вырытых ими подо всеми Владениями. Они скрываются под землей, выжидая наиболее удачного момента для атаки. Суть их существования – разрушение не только материального мира, но и ткани бытия.

Поклоняются скавены Рогатой Крысе, вошедшей в пантеон богов Хаоса вместо Слаанеш. Ее цель – заполонить крысолюдьми все миры. Скавены постоянно сражаются между собой, расширяют Подземную Империю и время от времени гигантскими приливами прорываются на поверхность, снося все на своем пути. Именно их внезапное появление позволило силам Хаоса захватить Владения Смерти и пойти на остальные Владения Смертных.

Что еще почитать: Мертвый сезон (Dead of Winter): среди зомби и людей

скавены

У них клановая структура общества. Формально правит Совет Тринадцати – двенадцать вождей самых могущественных кланов и сама Великая Рогатая Крыса.

Зверолюды

зверолюд и громороженный

Одни из воинов Хаоса – зверолюды, Блеющие стада. Жестокие варвары, любящие кровавые жертвоприношения и бойню. Они нападают со всех сторон одновременно, об их приближении можно узнать благодаря леденящим душу звукам боевого горна, крикам и вони.

Происхождение их неясно: то ли это мутировавшие под влиянием Хаоса люди, то ли его изначальные порождения, пришедшие вслед за демонами.

Тощие призыватели

Тощий призыватель

Девять Тощих Призывателей – элитные колдуны Тзинча, умеющие призывать во Владения смертных силы варпа, чтобы уничтожать войска противника в варп-огне. Они управляют магией врат между Владениями, направляют войска. Они послужили ключом ко многим победам Хаоса.

Демоны


За каждым из темных богов идут могущиственные демоны, несколько уступающие им в силе. Из наиболее известных: Хортикулюс Слимукс, Великий Пахарь Нургла и Кайрос Судьбоплет, Демон-Оракул.

Альвы

Альвы произошли от душ эльфов, поглощенных Слаанеш и освобожденных богами Тирионом и Малерионом. Эра Хаоса расколола их на несколько фракций, которые стали развиваться изолированно.

Высокородные

Эта фракция раньше была правящей у альвов, жила в прекрасных городах, их окружали чудеса. Сейчас они либо небольшими анклавами держат оборону от сил Хаоса, либо (в основном) обитают за стенами Азирхейма и собирают войска под знаменами Сигмара.

Скитальцы

Скитальцы – лесной кочевой народ альвов. Их отряды возглавляют могучие герои и маги. Они выступают за альянс Порядка и непримиримы к врагам. Особая связь с сильванетами наделяет их в лесу особыми силами. Обычно их можно встретить во Владении Жизни.

армия сильванетов

Изгнанники

Изгнанники – озлобленные и жестокие альвы, быстрые и ловкие воины. Формально они выступают на стороне Сигмара, но по факту признают только бога теней Малериона. Они обитают во Владениях Смерти, атакуют внезапно, и после них остаются только горы обобранных трупов.

Глубинный род Идонет


Эти альвы населяю глубины морей и океанов. «Идонет» с их языка значит «крайнее уединение». Они скрылись ото всех и строят свою цивилизацию. Их души были сильно осквернены Слаанеш: проклятье выразилось в том, что гибли дети, почти никто не доживал до зрелости. Им приходится воровать чужие души, чтобы поддержать жизнь своей увядающей души. Они выступают на стороне Порядка, призывая Эфирное море для сражений на суше.

идонет

Дуардины

Раньше их называли гномы. Невысокого роста, крепкого телосложения и с пышными бородами, дуардины — лучшие рудокопы и кузнецы. Это самая технологически развитая раса, умеющая ковать могучее оружие, доспехи, инструменты и создавать паровые машины. Они разделены на две фракции.

Обездоленные

Называемые Обездоленными – стойкие воины павшей дуардинской империи, верные служители Порядка, соратники Грозорождённых и отличные мастера-строители, которые возвели, в том числе, стены Азирхейма. Они поклоняются богу-кузнецу Грунгни.

Ведомые Королями-Стражами, их остатки, не выдержав натиска Хаоса, скрылись на Небесах и создали пещерные королевства под столицей. Там они продолжили создавать руны и ковать необыкновенное оружие.

Огненные истребители

Сигмар

Прирожденные воины с секирами в руках. Золотые руны, выкованные Рунными мастерами из магического пра-золота, выбиты у них прямо на телах и защищаю лучше доспехов. Последователи бога-воина Гримнира, они прославляют его уничтожением врагов.

Родом из подземелий Владений Огня, огненные истребители странствуют по миру в поисках пра-золота, по их верованиям содержащего сущность их бога. Часть такого золота содержится в монетах, добытых в бою, поэтому эти дуардины известны как могучие и очень дорогие наемники.

Владыки Харадрона

В Эру Хаоса выжившие на воздушных судах поднялись в небо и стали строить там воздушные гавани и аванпосты. Их цель в жизни – приумножение богатства, торговлей ли или на поле боя. Они безжалостны и используют любые слабости противника, очень прагматичны. С появление Грозорождённых выступили на их стороне против Хаоса

Сильванеты

сильванет

Сильванеты, они же слуги жизни – существа, созданные из семян, посеянных Алариэль, богиней альвов и воплощением природы. Их родина – Владения Жизни. Их армии называются боевые рощи. Они быстры, сильны и хорошо скоординированы. Собирает их на битву один из духов-лидеров, начиная петь песнь войны. Отозваться на призыв для сильванета – долг на уровне инстинкта.

До Эры Хаоса жили в изолированной глуши, но нашествие злых сил заставило их подняться на защиту порядка. Из спокойных жителей они превратились в свирепых воинов, ведь кто не научился защищаться, тех уничтожили. Сейчас они обитают в основном в диколесье, где у каждого дерева есть дух, а их корни – пути для духов, исцеляющих землю.

Дриады


Дриады – воплощение гнева леса, самые многочисленные представили сильванетов. У них страшные когти, которыми они разрывают врагов, в невероятном и изящном боевом танце. Они очень импульсивны, не признают тактики и стратегии, крайне жестоки и эмоциональны. Во время битвы дриады поют яростные песни, давящие на психику противнику.

Духи ветвей


Матриархи, вожди и духовные наставники дриад и других лесных отрядов. Они умеют укрощать свои дикие инстинкты, чтобы решать конкретные задачи по выживанию, направлять вспыльчивых сородичей. Именно они лучше всех слышат и поют песни духов, песню войны.

Тела их наполнены естественными токами магии. Они могут направлять ее на уничтожение врагов, координацию действий отряда, его защиту, призыв о помощи.

Древесные владыки


Что еще почитать: Цивилизация Сида Мейера /Sid Meier’s Civilization: The Board Game - мы все глядим в Наполеоны

Ведьмы ветвей

ведьма ветвей

Чародейки и матриархи. В бою они крушат врагов заклинаниями и смертоносными косами. Позже, после схватки, с помощью этих же кос они собирают сущности погибших соратников, сохраняют их души и память.

Серафоны

Истинные дети Владений Небес, серафоны ведут войны против Хаоса с начала эпох. Их материализовали из энергии звезд их лидеры, жабоподобные звездные мастера-сланы, обладающие большой магической мощью. Сланы уцелели после гибели старого мира и присутствовали при рождении нового.

Warhammer 40000 игровые расы

Эльдар

эльдар - warhammer расы

Художник Beckjann

Они же космические эльфы, причём без шуток. Так как название заимствовано у Толкиена, где являлось самоназванием эльфов как расы, причём в множественном числе. То есть эльфы - эльдар, эльф - эльда. Изменённое английское elder - древние.

Эта раса warhammer высокоразвитые физически и духовно гуманоидные существа, организм которых способен к жизнедеятельности сроком более тысячи лет. Обладают самой сложной душой, отчего даже заурядные из эльдар - псайкеры, логично что тренированные псайкеры очень искусны. После "Падения", катаклизма породившего бога Хаоса Слаанеш, произошедшего вследствие морального разложения эльдар, они разделились на три основные группы:

1. Изгнанники, экзодиты - эльдар живущие обособленно на отдельных мирах. Зачастую утратившие многое из культуры и технологии своих предков. Либо корсары, свободные пиратствующие эльдар. Бороздят космос и обижают жалких мон-кей отбирая у них имущество и амасек.

2. Тёмные эльдар, они же продолжатели социально-культурных традиций своих предков, которые привели к "Падению", только в более экзальтированных формах. Их общность сосредоточена в Комморраге (Commorragh), мегаполисе располагающемся на пересечении основных путей "Паутины". По сути своей рейдеры, рабовладельцы и социум супер-хищников галактического масштаба.

3. Эльдар-аскеты - организованные аристократические "дома" владеющие своим флотами и флагманами в виде рукотворного мира-корабля (Craftworld). На последних знатные семьи и дома покинули государство эльдар в преддверии "Падения". Обладают полноценным самодостаточным обществом с разделением труда, армией и централизованной властью внутри каждого флота. А также каждый мир-корабль следует своему политическому курсу. Кто-то находится в перманентной войне против Хаоса, кто-то охотится за тиранидами ища мести, кто-то, прости варп, помогает мон-кей.

Внешне эльдар - раса warhammer очень похожая на человека, только гораздо выше, что не смотря на их развитое тело создаёт иллюзию худощавости, стройности. Глаза узкие (хитрые и подлые) и раскосые, тонкое лицо и заострённые уши - верные признаки эльдар. В целом организм эльдар совершеннее человеческого, помимо подавляющего превосходства в интеллекте, эльдар отличаются феноменальной для мон-кей скоростью протекания реакций в нервной системе и организме. Говоря проще - они быстрые и ловкие. По характеру каждый эльда импульсивен, скор на решения и инициативен, он хочет попробовать делать всё и сразу, причём прямо сейчас! Только жесткая самодисциплина (аскетизм эльдар миров-кораблей) или направление своей натуры в одну цель (хищничество у тёмных эльдар) позволяют держать норов расы в узде. Про каждую расу warhammer 40.000 можно многое рассказать, но думаю детально это предметы отдельных статей.

Орки

орки - warhammer расы

Буйный и однобокий вид warhammer расы базирующийся на инстинктивных моделях поведения, которые заключаются в простом принципе: Кто сильнее - тот и прав. У каждого орка бандитская натура, грабить и захватывать это их естественное желание. Всё их производство утилитарно и служит целям обеспечения основных потребностей организма и осуществления "основного инстинкта" орка - военная экспансия.

Поскольку орки размножаются без самок (это в специальной статье посвящённой оркам), то и "основные инстинкты" у них иные. Стихийно организовываясь в междоусобных сражениях, социум орков порождает вождей, когда одному из них удаётся объединить планетарные силы этой warhammer 40000 расы, вся ватага устремляется в космическое пространство, чтобы грабить соседние планеты. Такая армия способна расти бесконечно формируя империю, пока более эффективная военная сила не нанесёт поражение этой зелёной экспансии.

Орк примитивное духовно, но не физически, гуманоидное существо зелёного цвета с пустым взглядом. По всей видимости эволюция орков в разумных существ это чистая случайность и ирония природы галактического масштаба. Их тело ростом от человеческого до нескольких метров, сутулое, с крупной выпирающей нижней челюстью. Организм насыщенный симбионтами - бактериями и грибами, живуч, например, он эффективно справляется с кровотечением или ожогами, которые были бы смертельны для отсталого организма человека. Толстый череп, крепкие кости, развитая мускулатура, конфликтный нрав и безудержная жадность - это орк. Например, у орков есть клан, который настолько жаден, что даже торгует с людьми. Особенность роста и развития организма орка, которые позволяют им становиться трёхметровыми монстрами, а так же их "изобретательность" отдельная тема.

Некроны

Некроны - warhammer 40000 раса

Художник Alex Boyd

Эта раса имеет аж две истории и "национальных идеи", от редакции к редакции они менялись. Дело в том, что в один момент некроны (возможно это тоже уже множественное число) были неустрашимыми жнецами жизни на службе своих хозяев, а потом, потихоньку, некроны научились бояться, вернулся их главный-преглавный, К-Тан, своих "богов" они захватили и прочее. В общем, теперь они не галактическая угроза всем живым, а просто очередная армия вовлечённая в конфликт ради сугубо банальных целей. От спилберговских терминаторов к металлическим солдатикам, фанаты негодуют или рукоплещут, как обычно - одно из двух.

Некроны это раса warhammer 40000 созданная К-Тан из некронтир, биотическое тело было заменено металлическим, причём металл, как и вся технология некрон, особенный - "живой". Он способен к самовосстановлению, проявляет меняющиеся свойства и прочее. В общем, это либо наниты, либо метаматериал, либо всё вместе; думаю авторы сами имеют о этом весьма расплывчатое представление.

Общество некронов очень похоже на древнеегипетское с институтом фараонов. Имеется фараон - "Безмолвный царь", которому подчиняются крупные "рода". Каждая семья имеет свой флот, армию и вертикаль власти - от разномастных лордов до рядовых солдат. Политика "родов" так же разнообразна, от просьб обращённых к интервентам покинуть территорию некронов, вплоть до геноцида проклятых мясных мешков. Подробнее эту расу вселенной warhammer 40000 рассмотрим в другой статье.

Империум

Астартес - Warhammer 40000 расы

Художник Alex Boyd

Люди как люди - жрут, срут, орут: "За амператора!" Живут не долго, что единственное в них хорошего. В общем безынтересны, л*шня какая-то. Люди похитрее паразитируют на быдле называя это - Империум, конечно придумали очередной культ нового Иисуса, который "хранит". Имеют, помимо обычной армии мяса, специальные войска улучшенного мяса в бронехолодильниках, бронетумбах и бронешкафах, которое заявляется как опасные солдаты, "ангелы смерти" и т.д., т.п., пр., а на деле мрут не многим хуже обычного мяса. Фенечки, значки, помпезные звания и жестокие карательные институты, для поддержания такой "самодостаточной" и "здоровой" системы, в наличии. Большая часть граждан живут в натуральной жо*е, но Империум бдит интересы человечества и старается, чтобы так же плохо жили все, а желательно вообще не жили. В нескольких словах: Империум - фашистское государство дурачков управляемое ксенофобами-бюрократами с истлевшим символом персонифицированного былого величия на золотом стуле.

Тираниды

тираниды - warhammer 40000 расы


Художник и фотограф John Beech

Раса warhammer представляющая собой пангалактический вирус, а не насекомых как многим кажется. С точки зрения биологии их классифицировать очень сложно, так как они способны к любым биотическим революциям (революция быстрое изменение, эволюция медленное) как в отдельной особи, так и в своей массе. По поведению это голодная биотическая масса наделённая ограниченным разумом в общности своей порождающая коллективное сознание - "разум улья". Известно про них мало, сведенья скупы, так как вести переговоры или изучать как вид, в естественной среде их обитания, затруднительно. Летают в космическом пространстве на флотах, которые состоят из кораблей-организмов и кушают всё, что на зуб попадётся.

На самом деле тираниды не так просты, но детальнее их рассматривать следует в отдельной статье.

Хаос

Хаос - Warhammer 40.000 расы

Художник Milan Dubnicky

В вселенной warhammer 40.000 расой, силы хаоса не назвать, это сторона конфликта локализованная в Варпе - отражении идей, мыслей и их совокупностей (душ). Без варпа, искусственного и лишнего названия греческого хаоса, который по сути многообразная бездна, из которой появилось всё сущее, говорить о каком-то "хаосизме" как политической и военной силе абсурдно.

Представители Хаоса Неделимого подразделяются на четыре группы:

Первая группа это боги и божества Хаоса. Сущности прошедшие генезис в варпе и обладающие обширной властью в этой среде. Основных, то есть упоминающихся как боги Хаоса, персонажей пять. Это Малал - бог анархии и разрушения, Тзинч - бог изменения и движения, Хорн - бог военного искусства и сражений как таковых, Нургл - бог неотвратимости конца движения всего живого, то есть смерти, и Слаанеш - случайно попавший в клуб по недоразумению, короче, опять л*шня какая-то.

Хоть это и не заявляется постоянно и подчёркнуто, но помимо пяти богов Хаоса есть сущности обладающие меньшей властью, но всё же превосходящие демонов - божества. Например, такое божество - рогатая крыса скавенов.

Сущности попроще с разной степенью влияния и возможностей составляют сонм разнообразных демонов, как говорится "от мала, до велика". Хотя существуют и лояльные к живым демоны, но в мире вечной войны акцент делается на агрессивных. Таким образом демон это сущность варпа старающаяся прорваться в материальную реальность (материализоваться) и творить непотребства, то ли от презрительной ненависти к материальному, то ли просто от нечего делать - кто их разберёт, хаос загадочен и многообразен. Итак, демоны - вторая группа хаоситов.

Третья группа хаоситов, как расы warhammer 40.000, это регулярные силы Хаоса в материальном мире, то есть естественные ему представители - мон-кей, астартес, эльдар и многие другие виды. Поскольку Хаос Неделимый, если и имеет развитую политическую систему, то только в варпе и на паре миров, например, "Кровавый договор", в материальной реальности представлен силами от одиночек, до групп разных размеров служащих или всему Хаосу в целом, или конкретным сущностям, то и классифицировать это всё сложно.

Четвёртая группа состоит из культистов Хаоса локализованных где угодно и занимающихся чем угодно, причём не обязательно рассматривающих варп или Хаос как религиозный источник. Таким культистом может быть даже инквизитор-радикал не заметивший как и когда он переступил незримую тонкую грань. В общем, системное описание Хаоса сложно и это точно предмет отдельной статьи.

Империя Тау

тау - warhammer 40000 расы

Художник Francois Cannels

Пройдя свой генезис от травоядных копытных, эта раса warhammer 40.000 создала высокоразвитое социалистическое, но кастовое, общество использующее передовую технологию. Металлургия, электроника, самодвижущиеся скафандры, антигравитационные двигатели, эффективное импульсное, плазменное и лазерное оружие, повсеместное использование дроидов и дронов - всё это про Тау.

Империя состоит не только из самих тау, но и других рас принявших предложение о союзе. Среди таких рас крууты, веспиды и даже представители человечества. Сами же тау это невысокого роста гуманоидные существа с кожей цвета варьирующегося от голубого до тёмно синего, безносые, почти безволосы, ноги не с ступнями, а опираются на копыта. От травоядных предков тау унаследовали относительно плохое зрение и обоняние, но неплохой слух. В любом случае, даже используя передовые средства улучшения перцепции и восприятия, тренированный и опытный воин тау в стрельбе не превосходит обычного солдата регулярной армии, даже используя специальные скафандры оснащённые всевозможными ассистирующими приборами. Другой отличительной особенностью тау является слабые псайкерские способности, можно сказать нолевые. Последнее вызвано тем, что их души, за пару тысячелетий существования расы как разумных существ, не стали ещё достаточно сложны, чтобы эффективно воспринимать варп. Но это является и преимуществом - демоническое оружие и другие воздействия Хаоса представители тау почти не замечают, в то время как человек мог бы сойти с ума, а для эльдар это обернулось бы ещё более фатально.

Свою экспансию относительно небольшая империя warhammer 40000 расы тау ведёт скорее дипломатическими и экономическими методами, то есть предлагает сотрудничество и выгодную торговлю. Однако, не стоит заблуждаться по поводу такого миролюбивого поведения на фоне других рас warhammer, тау, пусть мирный, но агрессивный экономико-социальный интервент, который беспощадно вытесняет с рынка конкурентов, а своими социально-политическими манипуляциями и культурой подрывает чужие общества, социумы и культуры. Такая, с первого взгляда, мирная экспансия зачастую приводит к эскалации насилия, восстаниям, войнам, примеров которым в истории множество. А сама империя Тау не уступит просто так территории, где распространила своё влияние.

На этом я завершаю статью-обзор игровых рас warhammer 40000 и надеюсь информация оказалась тебе, читатель, полезна. Отдельно и более подробно я намереваюсь рассмотреть каждую расу в других статьях-обзорах по вселенной warhammer.

Великий Альянс Смерти

Дворы пожирателей плоти

Они появились на руинах Владения Смерти. Безумные, они объедают трупы на полях боя и подбирают гниющие трофеи. Командуют войсками разлагающиеся генералы с оружием из человеческих костей.

Короли-вурдалаки

король-вурдалак

Предводители этого безумия – омерзительные короли-вурдалаки, вампиры, на которых наложено древнее проклятье. Они считают себя благородными правителями, а свои ужасные войска – доблестной пехотой, в шелках и доспехах, и передают эти видения подчиненным.

Они мощные колдуны, владеющие магией смерти и тьмы. Короли-вурдалаки умеют заживлять раны нежити, воскрешать ее и даже подчинять себе зомби-драконов. Правит над всеми король-вурдалак Унылое Сердце.

Кладбищенские гули

Отталкивающие и ненасытные гули – основа армий Смерти. Чудовища-каннибалы, благодаря безумию верящие, что они живые храбрые солдаты. Бесконечно преданные королю, они не бояться гибели и сражаются отчаянно.

Кладбищенские живодеры

кладбищенский живодер

Особо отличившихся гулей король может превратить в Кладбищенских живодеров – крылатых беспощадных монстров, стоящих на страже Дворов, гордости всех войск. За особые подвиги они могут подвергнуться дальнейшей трансформации и стать Кладбищенскими проклятыми, личными телохранителями короля, Караулом Мертвых.

кладбищенский проклятый

Кладбищенские страшилища

кладбищенские старшилища

Чудовища, с торчащими из плоти заостренными костями. Они довольно неуклюжие и ссутуленные, но это компенсируется их ростом и силой. Их оружие – клыки и когти, ими они вырывают органы прямо из тел еще живых врагов и тут же их пожирают. Считая себя рыцарями, они идут в авангарде войска и первыми бросаются на противника. Раны на них мгновенно заживают.

Самые отличившиеся выслуживаются до трансформации в завсегдатая кладбищ и получают под начало собственный отряд страшилищ.

Варгульфы

варгульф

Наиболее приближенные к королю, самые его доверенные слуги и предводители войск. Яростнее их в бою только сам Омерзительный король. Они разрывают и тут же пожирают врагов, тем самым заращивая свои раны. Они также поглощают энергию темных заклинаний короля, получая сверхъестественную силу.

Это вторая часть обзора вселенной Warhammer: Age of Sigmar. Продолжение смотрите в следующей статье.

Поделитесь своим мнением в комментариях к статье и в соцсетях (Вконтакте,Одноклассники)

В вымышленной вселенной Warhammer расы условно делятся на три основные категории. Первая, это многочисленные расы активно участвующие в войне друг с другом и имеющие свои особые армии в настольной игре. Такие армии собирают и формируют по правилам конкретной расы используя её кодекс и универсальную книгу правил. Но последние предметы отдельных статей и о этих крупных игровых расах я расскажу позже.

Вторая категория рас warhammer 40.000 это малочисленные, но участвующие в конфликтах силы, которые встречаются в книгах по вселенной warhammer 40000. Например, слогты или сарути, которые являются связывающими звеньями в сюжете или даже зачинщиками конфликта. Такие же расы могут исполнять эпизодическую роль для описания происхождения артефакта или технологии, либо для иллюстрации исторического этапа в жизни другой расы. К таким расам можно отнести джокаеро, слаан или таинственных Древних. А отодвинутые на задворки социальной жизни орков, ныне слабоумные снотлинги, вероятно были предтечи этой игровой расы.

Третья категория представляющая расы warhammer 40000 состоит из представителей фауны и флоры разных миров, и используются для иллюстрации природы какой-либо планеты. Например, населяющий планету Катачан "лицеед", или любой другой диковинный зверь, который обычно пытается кого-то съесть или другим способом причинить вред.

Нас интересует в этой статье список игровых рас активно фигурирующих в книгах и рассказах по warhammer, а также воюющих своими армиями на столе.

Читайте также: