Вангеры суп существ

Обновлено: 05.07.2024

Вангеры — одна из самых необычных компьютерных игр ever. Жанрово представляет собой автомобильную аркаду с видом сверху в открытом (и совершенно безумном) мире. Собрали её в конце девяностых при помощи Си, ассемблера и такой-то матери калининградцы из «KD-Lab». Уникальна сразу несколькими аспектами:

  • это одна из немногих удачных отечественных игр на тот момент.
  • она сочетает в себе аркаду, квест, элементы РПГ и элитообразный геймплей — после открытия по сюжету коридоров, между мирами можно путешествовать совершенно свободно.
  • воксельные деформируемые ландшафты с возможностью сохранения всех изменений.
  • сеттинг. СЕТТИНГ.

Концовка 2 (Карман): [ ]

Подробнее в статье "Карман".
Финальный лог и изображение:

Инф-Контроль Событий> Активация продвинутой Монады. Обзор.

Инф-Реанимация Очнувшихся> Справка. Инф-Контроль Событий. Блок подглядывания за всеми явлениями.

Инф-Реанимация Очнувшихся> Справка. Инф-Реанимация Очнувшихся. Блок разъяснения терминов для проскальзывающих Монад.

Инф-Реанимация Очнувшихся> Справка. Монада. Присутствует. Детализация термина отложена.Инф-Стабилизатор Реальности> Статус. Вселенная Униванг - 3/8 функционирует нормально. Протяжённый слепок устойчив. Свободный резерв Монад в норме.

Мощность выброса прошедших тестирование в зоне допустимого. Процент брака составляет запланированную величину, отклонения незначительны.

Инф-Реанимация Очнувшихся> Справка. Инф-Стабилизатор Реальности. Блок осуществления малых производственных вселенных.

Инф-Контроль Событий> Обзор закончен. Монада была подвергнута тестированию на наличие разума второго порядка по схеме "Человек-Вангер". Декодирование результатов.

Инф-Реанимация Очнувшихся> Справка. Схема "Человек-Вангер". Цепная проверка новых Монад погружением в малую вселенную класса KxD, индефикатор U/VNG-3/8.

Инф-Контроль Событий> Уровень восприятия обрабатываемой Монады нулевой. Перегрузка категории не завершена. Требуется вмешательство.

Инф-Реанимация Очнувшихся> Профилактика в остаточных терминах. Человек, ты не существуешь. Тестирование твоей структуры на целостность разума и прочность воли успешно закончено. Твоя Монада была полностью погружена в малую вселенную для анализа самостоятельного поведения в рамках конкретной вложенной реальности. Тип загружаемой памяти: Земной Человек - протософти, предшествующий появлению коридоров. Усложнённый вариант: компьютерный игрок. Сценарий: двойное погружение в схематичное субпространство вангеров, отображающее позднюю стадию данной малой вселенной.

Инф-Стабилизатор Реальности> Статус. Регулярная чистка Вселенной Униванг-3/8 завершена. Статистические данные. Уровень локальных ошибок в норме. Обнаружена устойчивая аномалия в зарезервированном слое реальности. Повторная проверка. Ошибка не найдена.

Инф-Реанимация Очнувшихся> Справка. Чистка малой реальности. Контроль протяжённого слепка на внутренние нарушения. В остаточных терминах: устранение чудес и явлений, выходящих за рамки моделируемого бытия.

Инф-Контроль Событий> Анализ поведения выброшенной Монады завершён. Результат положительный. Волевые характеристики Монады и её способность принимать решения удовлетворяют пропускной таблице.

Инф-Реанимация Очнувшихся> Профилактика в остаточных терминах. Все Монады, будучи вангерами выполнившие требования компоненты вселенной Карман, удовлетворяют требованиям конвейера. Остальные выпавшие Монады уничтожаются как бракованные.

Инф-Распределитель Материала> Протестированная на наличие разума второго порядка Монада поступает в хранилище зарезервированных автономных единиц воли.

Инф-Реанимация Очнувшихся> Справка. Инф-Распределитель Результатов. Блок фильтрации Монад. Второй Уровень разума позволяет Монаде функционировать на параллельных постах свободы. Инф-Стабилизатор Реальности> ВНИМАНИЕ! Экстенное прерывание. В Униванге-3/8 обнаружены нарушения высшего класса. Внеочередная чистка реальности не устранила аномалию. В стерильной ТРЛ-зоне наблюдаются устойчивые признаки гипотетической Третьей воли. Согласно инструкции о Возможности Возникновения Аналогичного Разума, слепок вселенной законсервирован.

Инф-Контроль Событий> Зарегестрирован сигнал категории А: "Наблюдатели хотят говорить с вами". Смысл сигнала выходит за рамки блока интерпретации конвейера. Тестирование Монад приостановлено.

Инф-Распределитель Материала> Согласно инструкциям, все Монады, прошедшие тестирование в аномальной вселенной, направлены на Экспертизу как возможные носители феномена.

Инф-Реанимация Очнувшихся> Инструкция по эксплуатации малых производственных вселенных. Существует бесконечно малая вероятность возникновения Разума во вложенных реальностях. Любые случаи обнаружения нарушений высшего класса, не поддающиеся чистке, должны вести к тщательному анализу ситуации Экспертами. Создатели конвейера Монад допускают возможность возникновения Третьей Воли.

Инфернальный Контроль Событий> Отключён.

Инфернальный Стабилизатор Реальности> Отключён.

Инфернальный Реанимация Очнувшихся> Отключён.

Инфернальный Распределитель Материала> Отключён.

Содержание

В недалёком будущем авторским произволом наука и эзотерика сливаются воедино, порождая эпохальный проект: «Исход». Экстрасенсы-спириты делятся с человечеством невероятной информацией: оказывается, космологические червоточины можно проделывать прямо с Земли при помощи специальных Коридоров, открывающихся в особое спанж-пространство — гиперкосмос, состоящий из миров-пузырьков. То, как человечество полетело на другую планету через спанж, можно лицезреть в вышедшей позже игре от КранКа сотоварищи: «Периметре», а пока вернёмся к «Вангерам». Люди радостно ломанулись осваивать спанж, не подозревая, что буквально через несколько «пузырьков» они вывалятся в родной мир одной коллективноразумного инсектоидного вида — криспо. Разразился конфликт, в ходе которого Коридоры на Землю и родной мир криспо оказались запечатанными, оставив колонистов и криспоидов наедине в небольшой цепочке спанж-миров. Инсектоиды, опытным путём выяснившие пригодность нежных человеческих тушек к разведению внутри оных собственного молодняка, немедленно приступили к сокращению поголовья неприятеля. Люди же, не желавшие становиться инкубаторами, в спешке изготовили некое хитрое биотехнологическое ОМП и жахнули. Жахнуло так, что в течение около тысячи земных лет в Потерянной Цепи бушевал страшный Суп Существ — биомолекулярный хаос, уничтоживший изначальных людей-софти (потому что мяконькие и слабые) и криспо, и оставивший в итоге три относительно жизнеспособных биоса: элиподов, бибуратов и цикс. Самым гадким оказалось то, что при видимой сохранности человеческого разума, новые виды сохраняли зависимость от криспоидной физиологии, а именно — от феромонных следов, оставляемых в толще грунта реликтовыми существами-куклами. И тут на сцену выходят вангеры

Вангерами в Цепи называют отчаянных искателей приключений, готовых перемещаться по Потерянной Цепи на старой технике софти, исполняя мудрёные прихоти биосов. Разумеется, не за просто так, а за горстку славных бибов! В роли одного из таких вангеров мы и начинаем свой нелёгкий путь колёсного катафальщика.

В Вангерах, как и во многих других играх, существует несколько концовок прохождения. Концовка определяется выполнением/невыполнением условий задания Парафина/Кармана. Для начала процесса получения любой концовки необходим ключ на Икспло и Начертатель. После приезда в Спобс и выполнения первого задания Парафина, открывается выбор концовки.

Концовка 1 (Парафин): [ ]

Подробнее в статье "Парафин".
Финальный лог и изображение (Осторожно, много текста и спойлеров!):


Внешние мысли принятые по пути на Землю.

Вангер. С тобой говорят Проникшие наблюдатели. Ты уже разложился в коридорную пыль, но ещё не покинул Цепь. Ты практически на Земле, обратного пути уже нет. У нас есть мгновение, чтобы наконец пролить свет на то, кто есть ты и кто есть мы. Ты дошёл до того момента, когда мы обязаны всё объяснить - другого шанса у нас уже не будет. Первый круг пройден. Дальше начинается неизведанное даже для нас.

Наблюдатели - скрытое сознание этого мира. Мы смогли выйти из-под контроля физических законов. Мы преодолели даже протяжённость времени. Наблюдатели дошли до самой основы мироздания. Но для этого нам пришлось трансформироваться в иную возможную форму бытия. Регулярно наша реальность подвергается чистке, уничтожающей все эффекты, выходящие за рамки законов этого мира. Когда-то очередная ошибка или флуктуация привела к нашему возникновению. Мы успели проникнуть в ситуацию до следующей чистки и изменили свою природу, использовав зарезервированные кем-то слои реальности. После этого мы смогли спокойно наблюдать за развитем мира, имея возможность многократно возвращаться к уже увиденному. И чем дольше мы это делали, тем искусcтвеннее казался мир. Наше существование обязано внешней воле. Рождение наблюдателей совпало с экспансией вовне будущих софти - человеческой цивилизации. Что было потом тебе известно. Непостижимый Суп Существ должен был стать концом этого анклавного мира. Но сценарий нашей реальности внезапно вывел на поверхность миров вангеров. Появление этих механизмов не было логичным. Именно вангеры стали для нас главной загадкой Цепи. Мы внимательно наблюдали за ними. Мы пытались понять смысл их существования и природу этого явления.

Наша форма бытия исключает прямое взаимодействие с физической реальностью. Мы можем только обмениваться информацией. Все наши попытки вступить в контакт с вангерами оказались неудачными. Вскоре стало ясно, что мы имеем дело с механической формой воли, исключением из эволюции. Цепь превращалась в единую метаструктуру.

Следующим открытием стали сверх-вангеры. Редкие формы этого вида существ, отличавшиеся экстремальным уровнем личного прогресса в освоении мира и выделенной свободой поведения. Самостоятельный контакт с ними был иногда возможен, но мы так и не смогли интерпретировать их действия и построить систему предсказания.

Вангеры не имеют материальной основы. Мы провели огромную работу, общаясь в доступной форме с аборигенами Цепи. Они сообщили, что в какой-то момент времени мехос оживает и начинает осмысленно действовать. Все попытки проникнуть внутрь мехосов не принесли результатов - там нет ничего, что могло быть разумным существом. Вангеры контролируют мехосы извне, могут перемещаться между ними, но не зарегестрировано ни одного проявления присутствия вангеров вне мехосов. В каком-то смысле это одно целое. Но ядро сверх-вангеров, похоже, находится за границами данной реальности. Мы начали эксперименты. Искусственно созданные нами вангеры оказались практически нежизнеспособными в Униванге. Мы до сих пор продолжаем эксперименты. Однако, вскоре был найден другой путь. Мы нашли мощные адаптированные источники воли в прошлом.

Вероятно, ты уже догадываешся как мы поступили. Да, мы точно знаем, кто сейчас перед нами. Ты - игрок конца ХХ века, предок софти. Сейчас ты сидишь за компьютером и читаешь этот текст. Ты полагаешь, что это всего лишь игра. Наш план удался.

Как уже было сказано, в нашем распоряжении находится вся история Униванга. Мы обратились к протософти - людям конца ХХ века, так как последние софти слишком много знают о произошедшем. Самым удобным способом перехвата потока вашего сознания явились интерактивные цифровые миниатюры людей - компьютерные игры - так будущее связалось с прошлым. Нам нужны были сильные устойчивые и достаточно протяжённые во времени сигналы от некоторых из поздних людей. Игра открывала канал прямого схематичного управления реальной перехваченной нами вангер-единицы волей игрока из далёкого прошлого - твоей волей, человек. Нужно было дать время для того, чтобы память вангера продублировала все основные матрицы воли и мышления своего хозяина. Сейчас твой дубль уже существует и готов действовать самостоятельно, так как ты прошёл игру до конца. После этого сеанса ты продолжишь жить как обычно и, возможно, когда-то станешь софти, а твой дубликат вангер отправится в неведомое.

До расщепления вашего сознания остались секунды.

Ты разговаривал с Парафином - нашей машиной-резидентом в Цепи. Она была создана усилиями подвергнутых нам биосов для общения с активными вангерами. По его заданию ты оставил в аномальной точке нашей реальности - на Трилле - сингулярный маяк. Это наша попытка выйти за пределы этого мира. Мы не можем сказать больше - наша гипотеза выходит за рамки твоего понимания. Знай, что ты поступил правильно. Возможно, твоя попытка проникнуть на Землю в период действия этого маяка, окажется успешной.

Человек, твой вангер начал самостоятельное движение. Он совершил переход, дальнейшая судьба неизвестна. Прощай.

Концовка 3 (Парафин + Карман): [ ]

Суп существ — это присутствие в произведении огромного количества каких-то совершенно упоротых гибридов и химер, в лучшем случае на уровне народных «ежа с ужом». Причём их реально много, в смысле много представителей или много видов, и в любом случае они достаточно далеко от привычных представлений о шкажошных шушествах. Впрочем, некоторые и сами стали штампом, например, ктулхуманоиды и совомедведи, а также суп из людей с кем угодно и весь раздел мифологии в статье о химерах. Наконец, в идеале их неестественность должна быть очевидна без глубоких биологических познаний и заглядывания внутрь.

На этой странице показываются непроверенные изменения

У этой страницы нет проверенных версий, вероятно, её качество не оценивалось на соответствие стандартам.

На одной из выставок критик заявил, что игра напоминает сдачу экзамена по вождению после приема ЛСД. Подтвердить или опровергнуть это мы не можем, так как не пробовали.

Вангеры — эпичная Elite-игра 1998 года разлива, за авторством некогда винрарной Калининградской конторы К-Д Лаб. Издана б-гомерзкой Букой. С первого взгляда кажется простой аркадой про машинки с видом сверху… Но не тут то было: на деле игра наполнена веществами, психоделикой, майндфаками, философией, глубинным смыслом и, конечно же, хорошими, годными лулзами.

Содержание

Vangers kusty.jpg


После нажатия кнопки «Начать игру», игрок ВНЕЗАПНО оказывается в роли какого-то Вангера. Хер его знает, что это значит, однако по ходу игры выясняется, что Вангеры — это какбэ такие торговцы, воины и гонщики. Ассоциация с Рихардом Вагнером — вполне годным расовым немецким музыкантом-композитором — не даёт ни фига. И с пророчицей Вангой — тоже, только СПГС один. Посему кто (что?) на самом деле такие эти Вангеры — никто толком ответить не может. Персонажи игры в ответ на этот вопрос откровенно посылают нахуй, а с другими Вангерами наладить контакт нельзя по понятным причинам. Потом про каких-то инферналов рассказывают, тьфу-тьфу-тьфу 619ть. Собственно, в игре эти самые Вангеры проявляются только своими машинками (Мехосами), а заглянуть внутрь возможности нет. Алсо, можно телепортироваться из мехоса (прямо в бою) в другой, запасной, мехос.

Действие всей этой оргии с мозгом проиходит в постапокалиптическом и чудовищно психоделическом мире (цвета которого даже изменяются со временем по заданному циклу), который никакая не Земля и даже, блджад, не другая планета, а не такая уж и настоящая параллельная Вселенная, под названием «Потерянная Цепь миров» (или же по-православному — «УниВанг», а если уж совсем по-православному — «УниВанг 3/8»; см. концовку за Инферналов), которая была (ну то есть будет… Ну ты понел) открыта нашими с вами потомками. Подробно о природе миров можно прочитать в доках к игре «Периметр», а на возникновение Потерянной Цепи Миров проливает немного света УГ-аддон «Периметр: Завет Императора», который какбэ ещё и приквел к Вангерам.

В общем, смешение людей и насикомых на ДНК-уровне, о котором курлычет Нахема.

А началось всё с того, что РАЕН однажды зохватила Землю. Единоутробные внуки Гаряева и Мулдашева ВНЕЗАПНО объявили, что смогли таки объеденить матан и атсрал, назвали себя Спиритами и вследствии этого стали самыми главными на планете. Но всё это постепенно и по-тихому.

Спириты поняли, что этот самый атсрал, названый ими Психосферой, представляет из себя губку (а не двумерное пространство а-ля Star Control), в которой, как пузыри, находятся миллионы миров-промежутков, в которых в принципе нормальное такое пространство и туда даже можно попасть и невозбранно там жить. Особо одарённые даже могут по правильно составленной цепочке по этим мирам (с одного на другой) по-быстрому пропрыгать и вылезти из Психосферы где-нибудь у Сириуса на другой планете. Людям идея понравилась даже больше чем когда-то ракеты. Космологию и астрономию тут же послали нахуй, и решили заняться покорением атсрала. Не успев даже толком откалибровать центрифуги, человечество ринулось набигать в новые миры. Так были построены Коридоры.

Будучи уверенными в своей уникальности и безнаказанности, люди открывали все новые и новые миры, банально уничтожая любое сопротивление, пока не столкнулись с не менее серьезным противником — расой Криспо . Сначала правда нихуя не понели, и начали этих Криспо по привычке мочить из табельного. Но потом оказалось, что эти муравьи не лыком шиты, а вполне себе разумная и технически подготовленная раса. И похер, что у них коллективный разум, а у боевых особей даже своих мозгов нет — людям так вломили, что пришлось срочно съёбываться. И всё бы ничего, да Криспо решили людей догнать и проникли в Коридор. А так как семьи Криспо жили, подчиняясь отрегулированным и точным распорядкам, чётко разграничивая территорию, то эта самая территория дичайше у них котировалась. Обнаружив за коридором (а там и за вторым коридором, и т. д.) много неподелённых земель, Криспо радостно кинулись осваивать их. Людям ничего не оставалось делать, как закупорить свои жопы подземные бункеры, а Коридор, ведущий прямиком на Землю, уничтожить к ебеням, оставив миллионы людишек один на один с Криспо, которые как нельзя кстати научились откладывать свои личинки прямо в тела Софти.

После такого оборота событий за дело снова взялись местные Кашпировские, оставшиеся в Цепи. Они посоветовали уничтожать противника с помощью волновой генетики, учинив пандемию. Эпический провал! Да, часть Криспо съебалась-таки обратно, вдобавок блокировав Коридор в свой мир, но из-за криворукости и спешки софти их генное воздействие заставило мутировать всех, кто остался запертым в цепи миров. Так начался Суп Существ, который уже в следующем поколении произвел на свет полчища полусумасшедших уродов, непригодных к жизни.

Следующая тысяча лет после начала Супа Существ покрыта мраком. Известно только, что именно где-то в это время, в соседних с Потеряной Цепью мирах разворачиваются действия «Завета Императора». В эскейвах цепи за это время из кучи совокупляющихся и перерождающихся биологических отходов выделились устойчивые типы хоть немного похожих друг на друга уродов (биосы), унаследоваших как черты людей, так и Криспо. Представителей биосов можно наблюдать в игре в виде пассажиров и колоритных персонажей (советников эскейвов).



Потерянная Цепь Миров Осколок былого величия людей, состоящий из девяти миров. Из них три обитаемых (Фострал, Глоркс и Некросс) и шесть проклятых. Особняком стоит мир Икспло — нечто среднее между обитаемыми и проклятыми мирами. Все обитаемые миры имеют цилиндрическую форму [1] , а проклятые — форму шара. Все миры (кроме одного) соединены в цепь коридорами, через которые Вангеры перемещаются при помощи Спирали. По мирам раскидано множество постапокалиптического мусора, зарядных станций, разнообразных построек, тайников и других достопримечательностей.

Суп Существ оставил в живых весьма ограниченных созданий, которые еле-еле сопротивляются смерти, но они и вы - все, что осталось от былого величия и мечтаний спиритов. Эти жалкие создания не могут существовать без цели. Ты вероятно слышал об Ушедших Биосах. Некоторые глупцы считают, что где-то на мирах глубоко под землей живут вечные счастливцы, сумевшие добыть всех своих Кукол. Это вранье. Тупицы просто патологически хотят своей смерти, не понимая этого. Саморазрушение внутри. Но их гибель неизбежна - все новые и новые вангеры берутся за ловлю Кукол и я не могу этому противостоять. Банчи с помощью вангеров настойчиво роют себе могилу.



Алсо, сохраняться можно только в эскейвах. Как правило, на каждом обитаемом мире по два эскейва в разных концах мира, но Глоркс стал исключением: софти успели построить там три убежища. Еще один шибко секретный до некоторых пор эскейв есть на Икспло.



Жирный элипод из эскейва Подиш. Первое, что игрок увидит в своей жизни — это его недовольная морда. Говорит много и заковыристо, пятистопным ямбом, стихами, перемежая их курлыканием и прочими кошачье-голубиными звуками. Если его разозлить, привезя что-нибудь с другого мира, своей мордой и издаваемым яростным звуком доставляет под самый стол минут на пять.

Приветствую тебя, спаситель Пальца из глубин Тоски!

Палец — это элипод из эскейва Инкубатор. Очень похож на Липкого. Что неудивительно, ведь они из одного стручка. Пальца и Липкого объединяет то, что волею разрабов они держат игрока за лоха до конца игры. Увешанный артефактами на легендарном мехосе с зашкаливающим количеством бабла вангер, лупцующий кукол селёдкой по усам, — на нубский вопрос о ритуальных гонках элиподов будет получать отповеди, мол, колесник, мелкий чмо ты, звать тебя никак. Long, long time ago, на полные пубертатного недоумения анонимусные письма по этому поводу — разрабы приоткрывали завесу и делились недовкушённым винраром того, как оно должно было быть запилено. Надо было давить гадину уже тогда, может быть. Глядишь, не было бы второго Периметра.

Вози кусты и героин, а то останешься рабом

Береги свой раббокс — не теряй его: он ведь с нашим Глорксом цвета одного!

Буравчик — это бибурат из эскейва ВигБу. Председатель и единственный член Бюро. Что это такое — никто толком не знает, но Бюро решает из Вигбу всё, что происходит на Глорксе. Ежели не злить, рассказывает доходчиво и короткими словами. А если злить — харкнет в глаз и выгонит. Сам в мехосе не гнушается прокатиться, за компанию и на ужас остальным бибуратским эскейвам. Есть табутаски, которые командуют отвезти Буравчика куда-нить. И, поскольку, никто (читай, тестеры), кроме манчей, до таких забубенных табутасков не катался, их выполнение ведёт к тому, что Буравчика из трюма вангера изымают и усё. ВигБу остаётся без советника и работает корявовато. Игру пройти это не мешает, но ценителям полимеров такие фортеля душу не греют.

Я, Гиря, твой вождь, заботюсь о тебе!

Качок-бибурат из Лампасс. Веселый, но местами очень суровый — только он за провинность может сразу казнить, а не отобрать вещи или мехос, как другие советники. В своем эскейве имеет стадион, на котором проводит необычайно доставляющие состязания, рассказы о которых заслуживают отдельного пункта. На самом деле — стадион и игры на нём это не более чем извращённая казнь провинившихся вангеров. ВНЕЗАПНО доведя Гирю до этих самых «состязаний», можно увидеть весьма и весьма занятную картинку, по которой можно себе представить, как же всё-таки выглядят эти самые Биосы и как они соотносятся по размерам с внешним миром.

Поначалу надо фармить бабло на халявном барахле из тайников. Чтобы халявы было много, надо нафармить удачу. Удача фармится на табутасках краже Липуринги у Липкого в первом же эксейве в начале игры (варнинг: за вами выедет киллер на фургоне!). Или таки табутаски для особо честных. Табутаски дают удачу, только если перевозятся товары. Нарвался на плохой невыполнимый табутаск — загружаешь сохранёнку, покупаешь его и потом продаёшь, не выходя на поверхность. Всё, в продаже этого плохого табутаска больше не появится.

Задача номер два — это получать доступ к другим мирам, что делается успешным участием во всём подряд: подвозе грузов, пассажиров, ритуальных предметов.

Несмотря на большое разнообразие мехосов, на практике большинство из них представляют собой набор компромиссов: либо маленькая скорость (из-за которой вы выбываете из всех гонок), либо маленький/неудобный трюм, либо скромное вооружение. А реально можно и нужно ездить только на трех: 1) Мгновенный, 2) Мамочка, 3) Последний-из-Могикан (и то… в Могикана не влезет куккиш). И пересаживаться на них нужно именно в таком порядке, все остальное — экстравагантные поделки и не стоят траты времени и бибов.(чушь полная, хороших мехосов гораздо больше: советую попробовать Дряхлый Душегуб, Клёпаный гроб, Прокалыватель, Песколаз; ценителям экзотики рекомендую Винтокрыл и Червонец; для совсем безбашенных есть Железный Призрак. Кстати, Мгновенный, Мамочка и Могиканин сильно на любителя: первый отвратительно управляется и не менее отвратительно бронирован, вторая неповоротлива как утюг на колёсах, а третий без одного занятного артефакта даже в эскейвы не влезает, да и застревает постоянно из-за своих габаритов).

Мгновенный — лучший из мелких мехосов, способный уделать даже значительно более крупных противников. Во-первых, он, согласно названию, самый быстрый в игре, только на нем выигрываются гонки на Фострале. Во-вторых, несмотря на скромные габариты, у него на удивление вместительный трюм, который можно под завязку набивать барахлом и быстрее заработать на Мамочку. И в третьих, если на него поставить два маленьких гОрба (это пушки такие) и систему автоматического наведения Вектор, получаем серьезную огневую мощь, причем, если пользоваться станцией перезарядки рядом с верхним эскейвом на Фострале, то этим арсеналом можно устроить нешуточный гоп-стоп всем, кто появится рядом с этим эскейвом. И стоит такая игрушка всего каких-то 15-20 тыщ бибов. Короче говоря, не имея как минимум этого мехоса, соваться в другие миры смысла нет никакого. А нафармив бабла, пересаживаешься на Мамочку и не ебёшь мозги.

На втором мире сначала лезть надо в нижний эскейв и там отрыть (буквально) себе лилу-даллас-мультипасс. Всё остальное подсказывают по ходу (вообще-то и это подсказывают, но…). По второму миру адски геморно ездить (особенно в ритуальных гонках) после уютненького Фострала, поэтому рекомендуется на бибуратские соревнования забить МПХ сразу и ублажать бибуратов другими способами, что, кстати, проще и интереснее. На третьем мире реально ездить только на Мамочке или Последнем из Могикан, потому что ездить можно толком только по висящим соплям, а в них дырки, в которые более мелкие мехосы проваливаются. Все другие большие мехосы хуже вооружаемы. И на третьем мире тоже лезть надо сначала в нижний экскейв, причём неоднократно, если нет желания закончить, как кулак в коллективизацию.

Проникнувшись бытом каждого из биосов, а то и раньше, навозим им нюхи. Получаем за это ключи на потаённые миры, для надыбывания там артефактов способ и начертатель. Ломимся в эскейв на Икспло, ну и там до финиша рукой подать.

Такая, вот, красная цена отраде олдфагов. Примечательны следующие лулзовые упрощения игрового процесса компьютерным вангерам. Если игрок не видит их на экране, по любым пересечённым местностям эти вангеры перемещаются с охренительной такой крейсерской скоростью (игнорят препятствия, рельеф, встречных поперечных, разрушения, моментально проходят в коридоры). Поэтому можно особо не переживать, даже если регулярно просираешь ритуальные гонки на максимально оптимизированном маршруте. Это рандом, неудачник! И все равно, если долго мучаться, дальше проходишь и без побед в оных.

Есть еще один очень полезный баг в игре, позволяющий в доли секунды перемещаться от самой верхней части карты любого из миров до самой нижней. На самом верху или в самом низу карты мехос обычно упирается в невидимый барьер и все, хода нет. Оно и понятно, иначе бы путь от нижнего до верхнего эскейва можно было пройти секунд за 10-15 без необходимости долго трястись по кочкам, отстреливаясь от «доброжелателей». Но особо хитрым таки можно. А теперь обратите внимание на бибов, им эта невидимая преграда явно похуй! То есть они за нее свободно заползают с обеих сторон. А теперь, вангер, знай, что есть такой веселый и грозный артефакт Механический Мессия, у которого есть функция превращения твоего катафалка в биба. Казалось бы, кому нахуй надо становиться бибом? Но и тут вас ожидает гриб-отсосиновик. Вас будут выкидывать пинками и крыть хуями в любых эскейвах, если вы попытаетесь туда зайти, имея при себе Мех. Мессию. Выкинуть бесценный сувенир с Арк-А-Зноя в ближайшую канаву? Альтернативой является предварительный экстерминатус всего живого возле экскейва в течение нескольких минут при помощи того же Мессии, а потом уже его можно более-менее спокойно — да, выкинуть, и по выходу подобрать.

Такой пустяк, как невозможные комбинации оружия на мехосах под управлением компа. Не влазит на потрошителя большой горб и два малых спитла, не вла-зит.

Из помогательных локаций на этих вангеров на поверхности действуют только чинилки брони, а поэтому эти вангеры (особенно заскриптованные убить ГГ) бесконечно дауншифтят. Отспавнившись вооружёнными до зубов и подрастреляв боезапас, они при следующем заходе в эскейв какой-нибудь продают свои пушки и покупают то, что есть заряженного в магазине. Если денег им не хватает на такое же (а естественно не хватает), то ими хватается пуха похуже. Если не хватает ни на что — около вас будет регулярно ошиваться полудурочный своим сочетанием агрессивности и беспомощности мехос. Пока вы его не пристрелите.

В конечном итоге ценители могут провернуть три варианта нормального прохождения.

1. Ухайдокать Кармана, предварительно засеяв безопасные миры без кукол пассажирами (смешно, что можно при этом выгрузить на какой-нибудь из этот миров куклу (про это даже табутаск есть). Что пииииииздец как сложно, учитывая необходимость выполнения over9000 злоебучих табутасков.

2. Поделить на ноль Парафина, предварительно доведя до экстаза биосы массовым завозом кукол. Что намного проще, ибо сводится к нафармливанию денег на большой грузовик и Куккиш.

3. Провернуть пункты 1 и 2 вместе. Идея о возможности этого пункта возникла у анонимуса не сразу, за что игре, конечно, респект. Там только чуток сложно уграбливать Парафина, надо иметь в виду. Сначала кидаешь Мессию, и сразу же затем открываешь Спобс.

В этих галереях важно заценить расовые цвета мехосов и товаров. А также детализацию мехосов на магазинных рендерах. И то, и другое в обычный геймплей переходит с оченно большой детализированностью, воксели ж. Кинув в канаву Липурингу, можно отчётливо видеть, как она вся из себя зелёная катится по склонам, сверкая шестью лапками. Разве что анимация всякой капотной арматуры мехосов на просторах Цепи не отрисовывается.

Читайте также: