Vampire the masquerade натуры и маски

Обновлено: 06.07.2024

Вы были предупреждены! Смотреть на свой страх и риск!

P.S. Автор прикладывает все усилия, чтобы очистить порочный голос от скверны, выжигающей уши слушателя, а также придать большей осмысленности разнородному звукоизвлечению (честно-честно).

Клан Тореадор

Их таланты и красота лишь камуфляж безжалостных охотников. Именно тореадоры стоят за легендами о вампирах, которые соблазняют и завлекают жертв красотой, страстью и чувственностью.

Описание из игры

Если союзник дрогнет, муза спешит на помощь и вдохновляет его завораживающей песней на дальнейшую борьбу.

Внешний вид и правильно подобранный гардероб очень для них важны. Тореадоры даже на битву одеваются как на праздник, ведь главное — хорошо выглядеть.

  • Роль в бою: Поддержка
  • Стиль: Дальний бой
  • Мотивация: Удовольствие
  • Характер: Чувственные, коварные и общительные

Силы / умения Музы

  • Бодрящий голос: Настройтесь на восстановление. Пока вы используете эту способность, она лечит вас и союзников рядом с вами. Если вы получите урон или используете силу во время действия способности, лечение прервется.
  • Последний акт: Сразу сбрасывает перезарядки и позволяет использовать силы, когда вы при смерти.
  • Рывок с выступом: Вы создаете и испускаете собственную проекцию, к которой можно совершить рывок.

Искуситель

Искусители всегда рады возможности блеснуть своей красотой и ослепить ей врага.

Внешний вид и правильно подобранный гардероб очень для них важны. Тореадоры даже на битву одеваются как на праздник, ведь главное — хорошо выглядеть.

  • Роль в бою: Поддержка
  • Стиль: Дальний бой
  • Мотивация: Удовольствие
  • Характер: Чувственные, коварные и общительные

Силы / умения Искусителя

  • Слепящая красота: Постепенно изливайте чистейшую красоту, ослепляя находящихся поблизости врагов и нанося им урон.
  • Очарование сородича: Окружающие нейтралы попадают под действие чар и временно проявляют дружелюбие к вам и вашей команде.
  • Рывок с выступом: Вы создаете и испускаете собственную проекцию, к которой можно совершить рывок.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Рассказчик и создание персонажа [ ]

Рассказчик должен помогать игрокам с созданием персонажей не только для того, чтобы убедится, что они понимают, как это делается, но и чтобы понять персонажей. Которые они создают. Создание персонажа может дать Рассказчику прекрасные идеи для сюжета, которые сами по себе никогда бы не пришли ему в голову. К тому же, если игроки не совсем освоились с правилами, Рассказчик может использовать создание персонажа в качестве введения в игру в целом, информируя труппу о том, как работают правила и давая им базовые примеры касательно личностей, которые они создают.

Рассказчик должен начать с того, что распечатать листы персонажей. Сделайте персонажам "экскурс" по листу, объясняя, что означает каждая из секций. Позволяйте игрокам задавать вопросы по ходу дела, и помогайте им в процессе, а не оставляйте их самих по себе.

После того как игроки познакомятся с листом персонажа, дайте им несколько идей насчет того, как должны выглядеть подходящие персонажи для этой хроники. Например, Рассказчик, который проводит хронику в городе, принадлежащем Камарилье может запретить персонажей-вампиров из Шабаша или независимых кланов. Иногда игрок может попытаться изобразить персонажа, который полностью не будет вписываться в ваш сюжет, и вы должны будете отвергнуть эту концепцию, чтобы он создал персонажа, который не будет мешать игре.

Рассказчику сперва рекомендуется провести целую сессию просто создавая персонажей и описывая прелюдии вместе с игроками. Особо сложные концепции персонажей или тайные хроники могут гарантировать даже проведение отдельной сессии для каждого из игроков. Если вы истратите соответствующее время на создание персонажа, это будет гарантировать то, что игроки создадут реалистичных персонажей, а не пресный и бесцветный набор Черт. После того как с механикой создания будет покончено, каждый из персонажей должен написать прелюдию. Это непосредственное введение игрока в хронику и возможность добавить несколько окончательных штрихов персонажу, поэтому используйте ее для пущего эффекта.

Приветствую, летописцы клана Детене эль Хуэхо!

Знатокам World Of Darkness привет! Остальным – соболезную. Правда соболезную, потому как если вы знакомы с вампирами только через призму одного пересиненного ромкома, то это… ну, заканчивай уроки эти свои и изучай матчасть молодого геймера.

Этой ночью тебе предстоит обмазаться кровью настоящих вампиров, что не-живут в реалиях своей теневой политики и интриг. Фиксируй:

Но о ней потом. Сейчас же взглянем на свеженькую [средней свежести] VTM с подзаголовком «Coteries of New York» от студии Draw Distance. Благо, эта польская инди-студия все-таки добавила русский язык.

Какие у вас губки алые

Давайте без лишних прелюдий приступим. История начинается очень даже бодренько: с первых секунд вас бросают в только-только запутывающийся клубок интриг и амбициозных планов. Неопределенного возраста мужчина, обращаясь к неизвестной фигуре, философствует на тему судьбы, города и себя любимого. Все для того только, чтобы навалить читателю кучку экспозиции и в конце попросить неизвестного об одном ужасном одолжении…

Вы спокойно сидите, никого не трогаете, думу думаете о своих проблемных проблемах. Вдруг замечательный незнакомец вырастает перед вами буквально из ниоткуда. Он пленит вас глазами, осанкой, тембром голоса… Дальнейшее помнится как в тумане: невинное общение, волнующие намеки, уединение, симпатия, искра, страсть, дикая страсть, всепоглощающая страсть, пожирающая изнутри страсть. Голод…

Пребывая в бреду, в порыве животного Голода вы вцепляетесь в первого попавшегося и выпиваете его досуха. Что происходит? Где милый незнакомец? Почему вы набросились на человека и что побудило вас высосать из него всю эссенцию жизни? Не успели даже задать себе эти вопросы, как в дверях возникает длинноволосый Высоцкий в элегантном костюме и просит последовать за ним.

Он-то помнит времена, когда вода всемирного потопа вернулась вновь в границы берегов

Выбора нет, придется идти с ним. Спустя одну ночь вы оказываетесь в галерее, полной уважаемыми леди и джентльменами. Густое вино, непринужденные разговоры, казнь новенького… Подожди, что?

Вам объясняют: вы – новообращенный, нежеланное дитя одного из владык ночи. Обратил вас неизвестно кто и оставил на произвол судьбы. Малютку сохранять опасно: вы же несанкционированный ребенок. Каин его знает, бракованный ли, нет, поэтому правила простые: Убить. Зпт. Нельзя помиловать. Но одна довольно сымпотышная дамочка прямо перед казнью протягивает ручку помощи и говорит: «Котя, ты умрешь. Не хочешь – проси пощады. Я буду твоей госпожой».

Выбора нет: вы просите пощады и переходите под покровительство госпожи Софии Лэнгли, которая с этих пор станет вашим проводником в мир вампирской политики, а также поможет собрать свою котерию веселых и находчивых.

Ваш неонатик больно кусается?

Сюжет в игре – это хорошо. Игра в игре – вообще замечательно. Если, конечно, визуальную новеллу можно назвать полноценной игрой…

Перед началом игро-чтива на выбор предлагаются три члена ведущих кланов: Бруха, Вентру и Тореадор. Бруха – неоднозначные бандюганы и в большей степени философы, стремящиеся к равенству. Вентру – однозначные интриганы и лидеры, короли, погрязшие в политоте и престольных играх. Тореадоры – не такие как все: тонкие, особо чувствительные, ранимые; они больше остальных приближены к людям своей любовью к искусству.

В зависимости от выбранного клана вы лицезреете уникальный вампирский «ориджин», однако сам клан, скорее, определяет мироощущение персонажа: азиат Бруха-братуха, например, до обращения был парнем радикальных взглядов, поэтому навряд ли откажется от них в посмертии. Прогрессивный афроамериканец Тореадорский тонко ощущает красоту окружения, что приближает его к госпоже Софи, такой же Тореадорше-ке-ине-иссе… А бизнес-леди из Вентру, вообще-то, девушка приличная, всякую дрянь не пьет: ей подавай кровь здоровых людей.

К счастью, клановые особенности не шибко-то влияют на ваше прохож… прочтение: вы – свободная личность, а значит, действуете так, как вам угодно.

Каждый вампир обладает своими суперспособностями, но проявляются и усиливаются они по факту их использования. Например, если вы предпочли в первом конфликте подавить волю противника, то в дальнейшем вам дадут именно эту опцию. А если ваш герой вышел раз на раз, то и потом у него появится уникальная возможность «Быковать по-вампиричьи».

Сначала мамке жалуешься, а потом и сам бьешь исподтишка

Еще интереснее делают игру такие параметры, как Голод и Зверь. Параметр Голода заменяет здоровье: он наносит урон, когда вы пользуетесь способностями или сильно выеживаетесь, и ненадолго отходит, когда вы сосете. Зверь же высвобождается, если, соответственно, не утолять Голод. Хотя полностью утолить его нельзя – вампирки-то проклятые. Но если очень долго не питаться – мамкин Зверь захватит ваше тело и поглотит какого-нибудь прохожего, не особо заботясь о правилах вампирского приличия в обществе – о Маскараде. Нарушишь его – и тебя либо свои прижучат, либо Инквизиция.

Какое вино предпочитаете: сухое или сухое?

«Выбора нет. Все предопределено». С таким настроением начинается игра. И поначалу думаешь: вау, это клево! Свежий взгляд, попытки сыграть на ожиданиях игрока, мол, он что-то решает, но на самом деле ничего не решает! А потом замечаешь, что и в середине ты ничего не решаешь, и в общении с неписями ты меняешь реплики, а не весь ход диалога, да и концовка всего одна…

Пример: самое начало игры, вы высосали какого-то ноунейма, с вами заговаривает Высоцкий. Он дает четкую и понятную инструкцию: «Не страдай херней – будет очень плохо. Даю тебе 3 попытки». Звучит угрожающе? Конечно! И поначалу, скорее всего, вы обоссытесь.

Но если вы решите отыграть беспросветного балбеса, то он вас. не убьет. Только жестко покалечит и отправит в бункер. Но вот прикол в том, что вы так или иначе окажетесь в бункере! Вне зависимости оттого, что будете делать!

Ну ладно, поначалу это даже интересно: концепцию иллюзии свободы нечасто затрагивают в видеоиграх, а еще реже с ней тонко заигрывают, так что первая встреча может даже показаться очень интересной. Но подобного рода нарративных решений возникают слишком часто по ходу всего сюжета!

Да ладно бы в глобальных сюжетах, но у вас разветвления нет даже в квестах с другими вампирами! Единственный выбор – это облажаться на первой встрече. И то вы должны идти, скорее, в обратную от всякой логики сторону, чтобы навсегда закрыть потенциального друга. А отсечение ранее доступных квестов, увы, нельзя назвать развилкой к новым решениям.

А что тогда с котерией, которая вынесена в название новеллы? Окей, вот вы выполнили всю сюжетную ветку одного из сородичей, помогли ему в каком-то деле. Думаете, это будет иметь какое-то значение в конце? Да, будет. Кто вам помог, с тем и поговорит один из сюжетных героев. Все. Они появятся в один спойлерный момент в конце, а после – полностью испарятся! Вот это выборы, вот это по-нашему, по-славянски! Понимаемо!

Замечательно вальсируете!

Однако визуальная новелла на то и визуальная, что в ней есть, на что посмотреть. А окружение обрисовано невероятнейшим образом. Детальнейшая рисовка урбанистического стиля! Диву даешься тому, как перенесли Draw Distance дух самого Нью Йорка. Притом, обойдясь без клише-достопримечательностей, таких как: Статуя Свободы, Эмпайр Стейт Билдинг или же самой личины этого города – Таймс Сквер. Взгляните только на здешние парки и Улей.

Каждая локация напоминает о том, что вы попали в холодный, недружелюбный, но убийственно-притягательный мир. В этом городе царствуют королевские темные и сине-серые тона, что поглощают все яркие краски, позволяя пробиться только одному – алому.

Неудивительно, что студия зовется Draw Distance – вот что-что, а в этой новелле они смогли передать ту самую атмосферу спорной пятой редакции VtM: той, где вампиры перешли из темных закоулков 2000-ых к гламурной современности. И что сказать… Это выглядит волшебно. Галерея, клуб-гадюшник, квартира, улица – все сохраняет настроение города, окутанного тьмой первозданной ночи.

Но какая история может развиваться в тенях мегаполиса без собеседников? Каждый, от мала до велика, от сюжетных персов до незначительной сошки, детально прорисованы. Их внешность говорит о них больше, чем они могут сказать сами за все имеющиеся реплики. И босс-мудак, и вампир-байкер, и простая продавщица в «Красном и Белом» прорисованы так, что ты не можешь не поверить их существованию. Да, сразу видно, что они одеваются именно так, стоят именно с такими лицами и именно так разговаривают.

Поскольку визуальная новелла, в первую очередь, новелла, то и текст здесь должен быть хорош. И он по Ю Несбёски хорош! Лаконичные, точные, сочные описания возбуждают воображение и рисуют кино прямо в голове, яркие нелюди выдают яркие диалоги, а сюжетная канва разных квестов подталкивает вас читать дальше. Ведь интересно же узнать: с какой целью Малкавианка Хоуп продает околоэротичные онли-фансы на грани снаффа? Любопытно проследить и за детективной цепочкой Носферату Д’Анджело, кто разрывается между законом и моралью. А сюжетная веточка с Тореадором Бенуа и смертельно добрым священником так вообще затрагивает довольно тонкие вопросы веры и божественной связи с детьми каинитовыми…

Однако стоит сразу оговориться: не просто так написана «веточка», потому как сюжетная ветка в каждом случае затрагивает от силы 5 встреч.

К сожалению, даже все те положительные аспекты новеллы прибавляют немного плюсов: клановые особенности вашего героя проявляются через раз, сочные фоны мегаполиса часто повторяются, а персонажи, которым вы помогаете, не играют почти никакой роли в основном сюжете. Да и размеров самой истории не хватает.

Текст хоть и хорош, но сюжет летит галопом, знакомя с вампирами поверхностно, а последняя треть новеллы, может, и сочная, но быстрая и рубленая. Хороший музыкальный ряд нагоняет атмосферу, но его преступно мало; можно понять тех, кому приелась пятерка повторяющихся композиций.

Пора проститься нам с тобою

Обидно. Очень обидно, что игры по такой замечательной вселенной выходят либо на невысоком уровне качества, либо совсем не выходят. Какое-то страшное проклятие нависло над детьми ночи…

Вспомните игру студии «Troika Games»: благодаря усилиям неадекватного руководства, пытавшегося обогнать ураган «Half-Life», их детище привело своих сиров к Окончательной Смерти.

А что в данный момент творится с сиквелом – страшно подумать. Подтасовка сценариев, манипулирование известными именами, показ продукта категории «Бэ» и полная смена разработчиков – согласитесь, перспективы удручающие…

И все же позволю себе подтолкнуть Вас, каждого читателя, к тому, чтобы отплатить маленькой команде разработчиков, сделавшей маленькую, но атмосферную новеллку. Несмотря на отсутствие вариативности, несмотря на короткость и замкнутость истории самой в себе, я понадеюсь, что вы найдете интересной историю, разворачивающуюся в тенях холодного Нью Йорка.

  • Вы можете создать персонажа любого возраста, из любой культуры и нации, если его утвердит Рассказчик. Разумеется, все персонажи начинают игру как неонаты, которые лишь недавно вышли из-под опеки своего сира. Все персонажи игроков существуют в виде сородичей не более 25 лет. Они знают довольно мало об обществе сородичей, лишь то, что сказали им их сиры. Это позволяет персонаж самим исследовать Мир Тьмы и открывать его опасности и тайны, не имея груза веков. Видимый возраст персонажа всегда будет оставаться таким, в каком он получил Объятье и стал сородичем.
  • К созданию персонажа нужно подходить скорее с точки зрения создания личности, а не строгой механической системы. Кому нужно еще больше правил в обмен на интересного персонажа или хорошую историю? Персонаж не может существовать лишь в качестве набора точек на листе – персонаж всегда важнее, чем числа.
  • У игроков есть определенное количество очков, которые они могут истратить на Черты для своих персонажей. Так же у игроков есть "свободные очки", которые можно использовать в конце создания персонажа: их можно израсходовать, чтобы подчеркнуть индивидуальность своего персонажа, сделав его еще более отличным от персонажей других игроков.
  • Черта 1 – это плохо, Черта 5 – превосходно. Персонаж с одной точкой в Черте не слишком хорош в ней или просто начинающий. Не думайте, что ваш персонаж неудачник, если у него единица в Манипулировании. Ниже приведена система опыта, которая позволяет персонажам расти и увеличивать свои Черты. Черты измеряются человеческими стандартами (не считая Черт вроде Преимуществ или запаса крови, которые свойственны лишь Сородичам).
  • Вы обязаны взять себе роль, которая была бы не в ущерб котерии. Вампиры – одинокие существа, однако есть определенные причины, по которым вы присоединились к вашим товарищам-Сородичам (персонажам других игроков). Не считая того, что враждебность Мира Тьмы сплачивает котерии, Сородичи не собираются вместе без всякого повода.

Процесс создания персонажа [ ]

    . Выберите концепцию, клан, Натуру и Маску. . Распределите приоритеты по трем категориям: Физические, Социальные, Умственные. Ваш персонаж автоматически получает по одной точке для каждого из Атрибутов.
    • Распределите точки между Физическими Чертами: Сила, Ловкость, Выносливость.
    • Распределите точки между Социальными Чертами: Обаяние, Манипулирование, Внешность.
    • Распределите точки между Умственными Чертами: Восприятие, Интеллект, Смекалка.

    В нижеприведенной таблице сказано, какой персонаж сколько очков получает на разных этапах. Эта таблица верна для достаточно молодых персонажей (неонатов или птенцов). Дополнение Возраст может изменить стандартное распределение. Помните, что ни одну из Черт нельзя поднимать выше 5, если поколение персонажа выше седьмого.

    Персонаж Атрибуты Способности Дисциплины Дополнения Добродетели Свободные Очки
    Вампир (кроме шабашитов и анархов) 7/5/3 13/9/5 3 5 7 15
    Вампир-анарх 6/5/3 12/8/5 4 6 7 (5 для бывших шабашитов) 18
    Шабашиты 7/5/3 13/9/5 4 0 5 15

    Клан Носферату

    Мастера шпионажа в мире нежити и повелители подземки. Собирают информацию и потом выгодно ее продают.

    Описание в игре

    Диверсант

    Перемещаясь от тени к тени, диверсант использует защитные устройства для наказания утративших бдительность врагов.

    Одеваются практично, при этом равнодушны не только к моде, но и к чистоте. Носферату выбирают невзрачную одежду, в которой проще скрыть свое уродство и не привлекать внимания.

    • Роль в бою: Атаки с повышенным уроном
    • Стиль: Скрытные и меткие
    • Мотивация: Знание
    • Характер: Замкнутые, любознательные и осторожные

    Силы / умения Диверсанта

    • Сточная бомба: Бросьте бомбу, которая взрывается и выделяет ядовитый газ при приближении врагов.
    • Незаметный проход: Снижает заметность при приседании.
    • Исчезновение: Вы ненадолго становитесь невидимым и быстро перемещаетесь.

    Проходимец

    Подчиняя животных и собственного внутреннего Зверя, проходимец обретает непревзойденные способности по выслеживанию и обнаружению врагов.

    Одеваются практично, при этом равнодушны не только к моде, но и к чистоте. Носферату выбирают невзрачную одежду, в которой проще скрыть свое уродство и не привлекать внимания.

    • Роль в бою: Атаки с повышенным уроном
    • Стиль: Скрытные и меткие
    • Мотивация: Знание
    • Характер: Замкнутые, любознательные и осторожные

    Силы / умения Проходимца

    • Питомец-разведчик: Отправьте летучих мышей на разведку местности. Временно позволяет видеть врагов сквозь стены.
    • Нюх зверя: Враги с тяжелыми ранами оставляют след, который выдает их недавние перемещения.
    • Исчезновение: Вы ненадолго становитесь невидимым и быстро перемещаетесь.

    Клан Бруха

    Крайне вспыльчивые и эмоциональные ребята. Это клан презирающих правила бунтарей и задир, с которыми лучше не шутить.

    Внутриигровое описание

    Пассивное умение Громилы восстанавливает до 50% их максимального здоровья, когда они не повреждены, в то время как их умение архетипа посылает энергетическую ударную волну, которая может блокировать вражеские снаряды. Пассивный навык вандала снижает урон, который он получает от атак врагов с близкого расстояния, в то время как его навык архетипа позволяет ему бить по земле и создавать ударную волну, которая отправляет противников обратно в воздух.

    Громила

    Громила приходит на помощь союзникам, защищая их и не позволяя врагам подойти близко.

    Всегда готовы к драке. Их намерения легко читаются по внешнему виду: бруха жаждут стереть врага в порошок. Они носят легкую одежду, которая не сковывает движений и позволяет бить больно, а вот защита их совсем не интересует.

    • Роль в бою: Атаки с продолжительным уроном
    • Стиль: Грубое, массивное оружие и яростные атаки
    • Мотивация: Бунтари-идеалисты
    • Характер: Вспыльчивые, свободолюбивые и агрессивные

    Силы / умения Громилы

    • Волновой удар: Создает ударную волну, способную отразить пули.
    • Железная хватка: Громила восстанавливает до половины здоровья, если не получает урон.
    • Парящий прыжок: Персонаж совершает мощный прыжок вперед.

    Вандал

    Вандал напитывает кулак невообразимой силой и сходится с врагами лицом к лицу, одерживая верх за счет стойкости и сокрушительных ударов.

    Всегда готовы к драке. Их намерения легко читаются по внешнему виду: бруха жаждут стереть врага в порошок. Они носят легкую одежду, которая не сковывает движений и позволяет бить больно, а вот защита их совсем не интересует.

    • Роль в бою: Атаки с продолжительным уроном
    • Стиль: Грубое, массивное оружие и яростные атаки
    • Мотивация: Бунтари-идеалисты
    • Характер: Вспыльчивые, свободолюбивые и агрессивные

    Силы / умения Вандала

    • Землетрясение: Прыгните вперед и ударьтесь о землю, чтобы нанести урон и подбросить врагов.
    • Прилив адреналина: Дает среднюю сопротивляемость урону вблизи от врагов.
    • Парящий прыжок: Персонаж совершает мощный прыжок вперед.

    Художественная вставка [ ]

    На подоконнике кровь. Все было бы не так плохо, если бы данное окно не было на высоте девяти этажей, но это именно так, и все выглядит довольно странно. Полиция посмотрит на это, заметит, что тут нет пожарного выхода, увидит тело на аллее внизу и начнет задавать вопросы. Однако если следователь установит, что тело на диване было выпито досуха, возникнет еще больше вопросов. Кто-нибудь сложит два и два, и я буду в полном дерьме, потому что тот, кто ответственен за весь это бардак – мое дитя. Мне надо подчистить за ним, иначе князь "Я засуну палку тебе в задницу так глубоко, пока тебя не парализует" Ле Клерк использует это как оправдание, чтобы превратить меня и мое дитя в пепел. Мне пофигу, что станет с тем, кому я дал Объятья, но лично я не хочу быть распятым за то, что он любит покутить.

    Затем я беру тело и выбрасываю его в окно. Я жду около секунды, пока не слышу звука удара, который я слышал уже на многих таких "уборках", затем я концентрируюсь на секунду и сменяю свое человеческое тело как… а, к черту метафоры. Если кто-то видел, откуда взялось тело на аллее, то он увидит и летучую мышь, вылетающую из окна в ночь.

    Будьте уверенны – я очень озлобленная летучая мышь, хотя такие вещи трудно передать без физического контакта.

    Мир Тьмы — вымышленная вселенная, созданная компанией White Wolf Game Studio (Беловолки, если проще). Действие происходит вроде как в нашем мире, однако в этом под луной гуляют существа куда более опасные, нежели гопники, алкаши и братки с битами. Кровь, мясо, зависимости и психические заболевания разной степени тяжести сверху прикрыты красивой вуалью из сверхспособностей, драмы и очень даже хорошо проработанного лора с примесью средневековых традиций и интриг.

    «Вы хотите систем? Их есть у меня!» — говорит нам Мир Тьмы. И действительно, в одной вселенной сосуществуют маги, оборотни, призраки, демоны, подменыши (феи или маленький народец), и, разумеется, вампиры. С последних линейка стартовала, и сейчас игрокам предлагается хорошее такое разнообразие – несколько временных линий, среди которых Средневековье и Викторианская эпоха, множество кланов и линий крови, хорошо прописанный лор и понятная механика. Однако для начинающего игрока, который решил погрузиться в этот мир, всё может быть очень непросто.

    В чём же проблема, спросите вы? Рулбуки есть в открытом доступе, групп единомышленников достаточно – читай и присоединяйся! Вот тут и возникает вопрос – а какой из рулбуков читать?

    Если брать основную линейку VtM, то в ней есть две наиболее часто используемых книг правил – 3 и 5 редакции. И всё бы ничего, вот только сообщество по этому поводу до сих пор не определилось. Большинство тех, кто прочитал третий рулбук, не хочет даже смотреть в сторону пятого, а те, кто начали свой путь с пятого, считают третий устаревшим и неудобным. Конечно же, всегда найдутся и те, кто скажут, что обе механики хорошие, и играть можно по какой угодно. Но в чём причина такого резкого раскола? Этим различиям и будет посвящён мой цикл блогов.

    Думаю, начать стоит с начала. И сегодня я разберу… (барабанная дробь) лист персонажа. Потому что именно он является основным инструментом игрока на протяжении всех партий, и на его примере прекрасно просматривается большинство ключевых изменений. Сравнивать буду 3 версии — третье издание, пятое и «четвертое» (20th Anniverasry Edition). Почему? Потому что при игре по третьей редакции мы использовали лист от четвёртой и не испытывали особых проблем.


    3 редакция. Информация о персонаже.

    Обо всём по порядку.

    Имя (Name) — имя вашего персонажа.

    Игрок (Player) — вы сами.

    Хроника (Chronicle) — название той серии приключений, в которую вас запустил мастер.

    Натура и Маска (Nature и Demeanor) - кто вы на самом деле и как вас видят окружающие. В отличие от Натуры, Маску можно менять на протяжение игры. За следование своей Натуре вы будете получать очки Силы Воли (о них чуть попозже).

    Клан (Clan) — выборов чуть больше чем много. У каждого своя предыстория, заморочки, традиции и проклятия, на любой вкус найдётся. Каждый можно описать буквально парой слов, что весьма удобно, когда пытаешься понять, в каком же клане может находиться, допустим, циничный политик (Вентру) или бродячий артист (Равнос).

    Поколение (Generation) — какая у вас концентрация крови Каина. Чем она меньше, тем меньше ваш запас крови и слабее вы сами. Стартовое поколение в 3 и 4 редакциях — 13, максимальное — 8.

    Убежище — основное место обитания.

    Концепт (Concept) — те самые пара слов о персонаже. Удобно для мастера и самого игрока, чтобы каждый раз не перечитывать заново биографию.

    Эта часть заполняется в первую очередь, потому что при распределении очков по Атрибутам и Способностям на неё оглядываться будешь… ну довольно-таки часто.


    4 редакция. Информация о персонаже.

    По большей части произошли косметические изменения — переставили местами некоторые строчки, а вместо Убежища теперь Сир (Sire). Это тот самый вампир, который обратил вас, а потом обучил. В некоторых случаях он может быть неизвестен, но он всегда есть, так что Каитиффам не стоит ставить в этой графе прочерк.


    5 редакция. Информация о персонаже

    Новая часть — новый лист, и на примере 5 редакции это просматривается очень чётко. Исчезли намеки на шипы и колья, в оформлении теперь весьма приятный красный оттенок, а в заголовке виден анкх — египетский крест и, по совместительству, знак Каитиффов.

    Появляется возможность создать персонажа 14-16 поколения (тонкокровный).

    Убрали графу Игрок за ненадобностью, а также Натуру и Маску, что означает изменение механики получения Силы Воли.

    Добавили механику Амбиций (Ambition) и Желаний (Desires). Первое — долговременные цели или мечты, например, стать главой клана. Второе — цели кратковременные (отомстить убийце любимого котика).

    Также добавили графу Хищник (Predator), отражающую ваш способ охоты. Пьёте кровь животных? Поздравляем, вы Фермер. Предпочитаете втихую попивать семью и друзей? Мясник то, что вам нужно. Всего способов охоты 10, и влияют они не только на отыгрыш. Персонаж должен добавить одну из двух прописанных Способностей (для того же Фермера Знание Животных или Выживание). Далее у каждого типа условия разнятся — кому-то нужно добавить Недостаток, а кому-то даже потерять точку в Человечности.

    Обещали — возвращаемся. Итак, что же такое Сила Воли? Если совсем просто… да ровно то, что и написано. Важна так же, как и здоровье, запас имеет такой же — 10 точек. Используется для того, чтобы вернуть контроль над персонажем (при безумии или манипулировании), перебросить кубы (до 3 штук), игнорировать штрафы от ранений и использовать некоторые Дисциплины. В 3 и 4 редакциях имела 2 шкалы — Временную и Постоянную, в 5 же только одну.


    Сила воли 3, 4 редакции. Значение = Смелость (Courage) + свободные очки


    Сила воли 5 редакция. Значение = Самообладание (Composure) + Решительность (Resolve)

    Что же такое Самообладание и Решительность? Задавая этот вопрос, мы переходим к теме Атрибутов (Attributes) — «скелету» характеристик нашего персонажа. Делятся они на три группы — Физические, Социальные и Ментальные, в каждой группе по три атрибута. Расставляя приоритеты, ты распределяешь очки: 7 для первичных, 5 для вторичных и 3 для третичных.


    3 редакция. Атрибуты

    Минимум точек — 1. Максимум точек — 8. Вот только вампиры ниже 7 поколения не могут вкачивать атрибуты выше 5. Это, а также отсутствие стартовых точек, которые не учитываются при распределении очков, породили следующие изменения:


    4 редакция. Атрибуты

    Собственно, здесь 5 точек и стартовая уже присутствуют. Также в обеих редакциях с 4 точки открывается выбор специализации. Как и в жизни, ты не можешь достичь совершенства во всём, и должен выбрать направленность, в которой продолжишь развиваться. А ещё специализация не просто элемент отыгрыша, но и часть игровой механики.

    Допустим, у вас 4 Восприятие, специализация Эмоции. При действии, которое подразумевает угадывание чьих-либо эмоций вы получаете очень приятный бонус — все критические успехи (10, то бишь), можно перебросить ещё раз, и получившийся результат добавить к предыдущему. Выпало три десятки, бросаешь ещё три куба. Крит и на них? Перебрасывай ещё раз, а если снова — ещё, пока Мастер не решит, что хватит с тебя. Звучит имбалансно, да ещё и от удачи много чего зависит. Возможно, именно поэтому в 5 редакции мы видим, что…


    5 редакция. Атрибуты

    … специализацию для Атрибутов убрали. Да-да, совсем. Более того, теперь вы не можете сами распределять очки. Они должны быть вкинуты по следующей схеме:

    4 точки — 1 атрибут

    3 точки — 3 атрибута

    2 точки — 4 атрибута

    1 точка — 1 атрибут

    С одной стороны, это правильно — персонажи будут более сбалансированы, и не придётся по полчаса думать, какую же группу поставить в приоритет. С другой стороны, уходит уникальность. Система 3 редакции гибче и позволяет создавать вампира, выдающегося по силе, но абсолютно отвратительного по ловкости, превосходного оратора и ужасного манипулятора, и всё это в одном флаконе.

    Внешность (Appearance) и Восприятие (Perception) заменили на Самообладание (Composure) и Решительность (Resolve). Последняя включает в себя ещё и умение сконцентрироваться и собраться в нужный момент. Сумма точек в этих двух атрибутах определяет Силу Воли. Спорное, очень спорное изменение, как по мне. Броски на Восприятие теперь будут делаться большей частью через Смекалку (Wits), хотя это не одно и то же.

    P.S. А мы-то думали, почему Вампирологи постоянно Wits бросают.

    Ну, атрибуты — это хорошо, но их одних явно недостаточно, чтобы описать наших уникальных и, конечно же, развитых персонажей. В этом помогает раздел Способности (Abilities), на заполнение которого уходит вагон кружек сомнения и маленькая тележка фраз по типу: «Ох, мой персонаж душа компании, значит ему нужна Экспрессия, но и Эмпатия ему тоже нужна, а очков осталось мало, что же выбрать. »


    3 редакция. Способности

    Три колонки, как и в Атрибутах. И точно так же нужно выставлять приоритеты, ориентируясь либо на свою биографию, либо на клан и Дисциплины. В первичные — 13, во вторичные — 9, в третичные — 5. Имеется возможность дописать дополнительные Способности, разве что специально отведённого места нет. И да, в способностях вы тоже можете прописывать специализации (работают по той же механике).


    4 редакция. Способности

    В 4 редакции Безопасность заменили на Воровство (Larceny), а Лингвистику — на Технологии (Technology). Вместе с тем, наконец, добавили строчку для Доп. Способностей. Изменений не так уж и много (затишье перед бурей. )

    P.S. Просто совет для тех, кто вдруг будет играть в Вампиров. Не забывайте про Лингвистику. Знание языков — это очень важно, допустим, когда твой персонаж по происхождению чех, а действия игры происходят в Англии.


    5 редакция. Навыки

    Помните? Новая часть — новый лист. Я всё ещё не понимаю, чем разработчикам не угодило старое доброе «Abilities», но теперь этот раздел называется Навыки (Skills). Их разделили по тем же группам, что и Атрибуты — физические, социальные и ментальные.

    Убрали Внимательность (Alertness), Эмпатию (Empathy), Экспрессию (Expression), Знание Электроники (Computers) и Знание Законов (Law).

    Добавили Проницательность (Insight), одной из специализаций которой является Эмпатия, а также добавили Убеждение (Persuasion).

    Убрали дополнительную строчку (если честно, не увидела в рулбуке ничего о том, что можно брать какие-либо навыки помимо прописанных)

    Механику распределения очков, как было ожидаемо, тоже изменили. Как это выглядит в 5 редакции:

    Профессия — определяет 2 Навыка на три точки и 2 Навыка на две точки.

    Жизненный опыт — определяет 1 Навык на три точки и 1 Навык на две точки.

    Хобби и увлечения — определяет 3 Навыка на одну точку.

    Остальное — у вас осталось 4 точки, которые вы можете вкинуть как в один Навык, так и раскидать, как вам угодно. Однако желательно, чтобы ваш выбор был обоснован биографией.

    Есть ещё облегчённые пути (для ленивых).

    Мастер на все руки — 1 Навык на три, 8 — на две, 10 — на одну.

    Баланс — 3 Навыка на три, 5 — на две, 7 — на одну

    Специалист — 1 Навык на четыре, 3 Навыка на три, 3 Навыка на две, 3 Навыка на одну

    Что же по специализациям? Всё стало… чуть сложнее. При генерации персонажа вы автоматически добавляете специализацию к Гуманитарным наукам (Academics), Ремеслу (Craft), Исполнению (Performance) и Естественным наукам (Science), если у вас есть в них точки, конечно. Ещё одну специализацию вы добавляете к Навыкам Профессии, а если воспользовались путём ленивых, то просто вкиньте её куда-нибудь. Плюс одна идёт от типа Хищника.

    В 5 редакции специализации, выражаясь игровым языком, понерфили, и теперь они не дают возможность перебрасывать все криты, а просто добавляют один кубик к броскам в этой области.

    Всего в одном навыке может быть столько специализаций, сколько в нём точек. И вот здесь нам дали условный простор для творчества, разрешив придумать любую, какую душе угодно. Условия всего два — она должна охватывать узкую область и не быть часто применяемой. Например, в Рукопашном Бою вы решили взять специализацию Каратэ. Логично, что в таком случае при любых бросках на Рукопашку у вас будет +1 куб. Подобное должен при обсуждении листа персонажа пресекать ГМ, ибо такое преимущество весьма весомо.

    Итак, позади уже половина листа, и… И сравнивать больше нечего. «Но как же так, сама же говоришь, что только половина?!» — спросите вы. Ответ весьма прост — последующие различия настолько сильны, что потянут на несколько отдельных статей. В 5 редакции добавили очень много новых механик, которые стоит разобрать поподробнее, да и аналогов в 3 им нет (чего только Сила Крови стоит).

    Что я думаю обо всём этом? Стараясь судить более-менее непредвзято, я всё же остаюсь игроком 3 редакции. Тут встаёт вопрос привычки — мне удобнее играть по уже знакомым правилам и листу, чем заново вникать в тонкости новых механик, которых предостаточно. В чём-то пятёрка действительно стала удобнее, в чём-то нет. Есть и изменения, которые вызывают у меня приступ лёгкого недоумения и даже злости — зачем было менять то, что и так хорошо работало?

    Впрочем, если отбросить все моральные терзания и консерватизм, я выведу самую насущное различие между рулбуками. Дело в том, что 5 редакция пока доступна лишь на английском. Для тех, кто этот язык знает, всё достаточно просто — купил/скачал и прочитал. Для всех, как я, дам совет — если хотите играть по 5, ищите терпеливого ГМа, который всё объяснит. Конечно, можно вооружиться словариком и смело пойти штурмовать английские баррикады, но в терминологии чёрт ногу сломит (хоть Трудности Перевода пиши). ВК можно весьма легко найти группы единомышленников, через которые партию искать в разы проще, чем собирать самому. А как только наберёте игровой опыт, возможно, захотите поводить и сами.

    Ведь НРИ, даже самые жестокие, имеют обыкновение затягивать, а приключения — принимать самые неожиданные обороты.

    В Bloodhunt у каждого клана есть два разных архетипа, но у них обоих есть общие клановые навыки, связанные с передвижением. У каждого архетипа есть общие клановые умения, а также индивидуальные пассивные умения и умения архетипа. На момент написания статьи игра содержит три клана с двумя архетипами в каждом, и каждый из них обладает уникальными полномочиями, которые коренным образом изменяют стиль игры.

    Читайте также: