Vampire the masquerade bloodlines концовки

Обновлено: 05.07.2024

Анархи – это объединение вампиров, которые отказываются подчиняться диктату Камарильи или Шабаша (а также любого из независимых кланов). Мировоззрение анархов, которые требуют неограниченной свободы для всех, прочие фракции называют наивным, и это неудивительно, поскольку в большинстве своем анархи очень молоды - и обычно долго не живут. По сути, Анархи существовали всегда - поскольку всегда существовали бунтари, однако основы нынешнего движения Анархов были заложены во время Второго Мятежа Отступников. В 1911 году во время Мексиканской революции группа молодых вампиров поднимает восстание против старейшин, уцелевшие бунтари в итоге организуют движение Анархов.

Что касается «кланового состава» Анархов – то среди них преобладают Бруха (Brujah), а также весьма значительно число каитифов (caitiffs) – бесклановых или слабокровных (thin bloods) вампиров. К слову, Анархи – это единственная фракция, в которой каитифы могут добиться высокого положения.

Многие полагают, что у движения Анархов нет четкой структуры, что они - не более чем неорганизованный сброд, однако это далеко от истины; не будь они организованы - их уничтожили бы еще много веков назад. Если в Камарилье существуют князья, то у Анархов схожие права и обязанности имеются у Баронов. Нередко в одном городе бывает одновременно два барона – каждый на своей территории (реже разделение идет не по территориальному принципу, а по сфере деятельности). Иногда подобные бароны являются соперниками или даже врагами, однако куда чаще – союзниками, работающими сообща. Другая важная и почетная должность среди Анархов – Эмиссар (Emissariy). Эмиссары – это дипломаты анархов, основная задача которых – обеспечение безопасного существования "свободных земель" анархов при помощи переговоров и заключения союзов с другими фракциями и кланами.

Что касается общепринятых традиций или кодекса, то Анархи в большинстве своем чтят «Шесть Традиций Камарильи», пусть и с определенными поправками.

  1. Анархи не придают большого значения Традиции Гостеприимство - подчиняться чужим законам на чужой территории вовсе не обязательно.
  2. Рядовые анархи полагают, что могут создавать потомство без каких-либо ограничений. Впрочем, Бароны и Старейшины-анархи с ними не согласны - поскольку понимают, к чему приведет проблема "вампирского перенаселения". Прийти к какому-либо компромиссу по этому вопросу Анархам пока не удалось.
  3. Что касается Четвертой Традиции - Ответственности, то большинство Анархов следуют ей (если не бросают свое Дитя сразу после Обращения), однако отвергают мысль о том, что должны нести ответственность за проступки своего "птенца".
  4. Пятую традицию - Гостеприимство, они также признают с оговорками; представляясь тем баронам и князьям, которых уважают (или которых не считают опасными), и игнорируют прочих.
  5. Шестой Традиции, которая ограничивает бессмысленные убийства, Анархи, как правило, тоже следуют. «Как правило» - поскольку никто не способен остановить анарха, считающего, что он имеет право покарать сородича, совершившего преступление или подвергающего опасности фракцию. Как правило, Бароны смотрят на подобную самодеятельность сквозь пальцы - если причина убийства действительно была веской; спускать с рук бессмысленные убийства анархи не склонны.

История [ ]

Хезер - студентка, учащаяся на модельера и проживающая в Лос-Анджелесе с бабушкой, хотя это и не её родной город. Её родители погибли в автокатастрофе, после которой она и попала в больницу, где её встречает протагонист.

Она находится в критическом состоянии в операционной медпункта Санта-Моники . Если протагонист до этого поговорил с Ноксом Харрингтоном и узнал о гулях, он может дать Хезер своей крови, чтобы спасти ей жизнь. Если протагонист не встретится с По до того, как завершит задание на , то она умрёт от полученных ран.

Если протагонист спас её, она найдет его через несколько дней на улице и поблагодарит за спасение жизни. Протагонист может пригласить её жить в свое убежище, превратив слугу, или же отослать прочь, не сформировав до конца узы крови.

Став слугой протагониста, она будет носить одежду в одном из трёх стилей, в зависимости от желания протагониста, а также время от времени приводить к нему для кормления людей и приносить деньги.

Всё о фракции «Камарилья»

Камарилья – это многочисленное объединение вампиров, основной целью которой является обеспечение безопасного их существования в мире смертных. Камарилья была создана в 15 веке, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и обеспечить поддержание великого Маскарада. Многие Каиниты, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатично преданы Маскараду. Камарилья отказывается от образа жизни вампиров-хищников, предлагая взамен тайное (и мирное) сосуществование с людьми и осторожное питание.

Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый из которых имеет собственные обычаи и идеалы, что является плодородной почвой для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решения и часто колеблется во время кризисов. Однако если удается объединить силы, Камарилья становится, в сущности, непобедимой.

Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин якобы завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции, часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Камарилья имеет достаточно четкую структуру. Места, где живут вампиры (обычно это города с их окрестностями) разделены на владения. В каждом владении правит Князь (Prince) - могущественный старейшина. Права и обязанности князя могут различаться от города к городу, но, как правило, власть его не абсолютна. Скорее он выступает как судья в спорах и следит за выполнением законов на своей территории. Конечно, должность князя гарантируем ему некоторые привилегии. Например, князь может свободно создавать потомство. Остальные вампиры должны просить его разрешения. Князь распределяет владения, указывает, где и кому (и на ком) можно питаться. Князь может расправляться со своими личными врагами посредством других сородичей. Для этого он объявляет так называемую «кровавую охоту» (blood hunt). Конечно, разумный князь сначала докажет другим вампирам, что его враг действительно провинился – например, нарушив традиции.

Князь не занимается сам исполнением своих приговоров, для этого существует Шериф. Обычно это вампир из клана, отличающегося хорошими боевыми способностями.

Князю обычно служит группа советников из числа наиболее сильных старейшин кланов. Эти старейшины совместно зовутся «первородными» (primogen). Хотя теоретически власть князя абсолютна, Князья, не прислушивающиеся к словам Первородных, обычно быстро оказываются, свергнуты или убиты. Первородные всегда стремятся расширить свое влияние и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.

Чуть ниже в иерархии Камарильи находятся Старейшины (Elders) – вампиры, существующие 300 и более лет. В течение этого времени они успевают овладеть многими магическими способностями. Большинство старейшин - это устрашающие, грозные, коварные, безжалостные и подозрительные существа. Они готовы на все, лишь бы сохранить свою власть, и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.

За старейшинами следуют Служители (Ancillae), им обычно от 100 до 300 лет. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. В соответствии со своим названием, эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин. Обычно у них есть собственные интриги и конфликты, конечно, менее масштабные, чем у старейшин. Ниже в иерархии находятся рядовые вампиры и новообращенные (neonates).

Традиции

  1. Первая Традиция: Маскарад. Ты не будешь открывать свою истинную сущность тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови.
  2. Вторая Традиция: Территория. Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово - закон, пока ты на своей территории.
  3. Третья Традиция: Потомство. Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь потомка без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.
  4. Четвертая Традиция: Ответственность. Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь руководить им во всем. Его проступки - это твоя ответственность.
  5. Пятая Традиция: Гостеприимство. Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты - ничто.
  6. Шестая Традиция: Уничтожение. Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.

Всё о фракции «Шабаш»

Вампиры Шабаша полностью отказываются от своей человечности - в буквальном смысле, у них просто нет такого параметра. Лишение человечности происходит в процессе посвящения в Шабаш: кандидата доводят до бессознательного состояния (как правило – максимально болезненным способом и с проведением определенных ритуалов) и закапывают в землю. Тот, кто сумеет впоследствии самостоятельно откопаться, становится полноправным членом Шабаша.

Шабаш был образован в 15 веке, одновременно с Камарильей. Впрочем, основа фракции была заложена еще парой веков раньше, во время Великого Мятежа Отступников. В 1240 году огромное количество молодых вампиров поднимают мятеж, возмущенные тем, что их Старейшины, озабоченные лишь собственной безопасностью, раз за разом равнодушно подставляют молодняк под удары Инквизиции.

Два основных клана Шабаш – Ласомбра и Тзимици – практикуют диаблери (выпивание другого вампира "досуха" и пожирание его души) и уничтожили почти всех Старейшин своих кланов. Представители прочих кланов подчиняются им и следуют их примеру, в надежде однажды совершить то же самое.

Основная цель Шабаша - вовсе не бороться с Камарильей, как полагают многие, а остановить Геенну, или хотя бы пережить ее. Геенна же, как гласят легенды и пророчества Мира Тьмы, наступит, когда древние вампиры-Патриархи восстанут ото сна, пожрут своих детей и уничтожат все живое на земле. Таким образом, основная цель Шабаша – поиск и уничтожение спящих Патриархов; Камарилья же становится врагом лишь поскольку является марионеткой Патриархов, вольно и невольно защищает их и мешает осуществлению планов Шабаша.

Основой Шабаш является стаи (packs) – объединения вампиров, которые хотя бы номинально имеют общую цель. Члены стаи взаимно связаны ритуалом Братания (Viniculum) – множественными узами крови. Братание похоже на Узы крови, но имеет некоторые различия в целях и функциях. Оно передает чувства, в отличие от искусственных эмоций Уз крови, вызываемых выпитой кровью.

Идеалы свободы, за которые боролись участники Великого Мятежа и которым продолжает следовать Шабаш, воплотились в двойном стандарте признания члена Шабаша.

  1. Дух свободы – это фундаментальный принцип фракции. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.
  2. Все члены Шабаша обязаны ставить потребности фракции над своими собственными.

Миланский Кодекс

Основные принципы и законы Шабаша перечислены в так называемом Миланском Кодексе. Торжественной клятвой Регента Горчиста этот текст признаётся истинным Миланским Кодексом. Кодекс был пересмотрен и переписан с оригинального манускрипта сей ночью, 21 декабря, 1933 года. Из пепла нашей Великой Войны да возродится нерушимый Мир.

Клятва верности, обязывающая верно следовать всем правилам, наложенным этим Кодексом во имя процветания Шабаша, была принесена Регентом и Консисторией в присутствии лидеров всех фракций и пятидесяти прочих свидетелей. Этот пересмотренный Миланский Кодекс согласован с большинством фракций Шабаша. Все остальные фракции обязаны объявить либо о принятии пересмотренного Миланского Кодекса, либо об отделении от Шабаша.

В случае, если выбрали любую концовку, кроме союза с квей-джин, вы окажетесь в Чайнатауне у входа в Золотой Храм - и вам предстоит пробиться (ну, или прокрасться) через толпы врагов, чтобы убить Минг Жао. (Если вы решили перейти на сторону квей-джин, то также окажетесь в Чайнатауне - но воевать вам не придется, просто мирно поговорите с Минг Жао и переходите сразу к пункту два - убийству Лакруа)
Проберитесь (или- с бодрым гиканьем прорвитесь) внутрь павильонов и выпотрошите стоящие там сундучки с боеприпасами. Сундучки заперты замками 4 уровня сложности, так что под Blood Buff'ом их вскроет даже самый криворукий из тремеров. Вдоволь пограбив, проходите в главное здание храма. Спускайтесь вниз по одной из лестниц (они скрыты в закутках слева и справа от главного прохода) - окажетесь на милом уровне, забитом врагами и ловушками. Ловушки активируются, если наступить на определенные плиты на полу - так что смотрите под ноги. Еще больше вас порадуют китайцы, неожиданно выскакивающие из потайных ниш в стенах (чтобы порадовать их ответным сюрпризом, советую передвигаться в скрытном режиме). Но все же не стоит сразу ломиться к выходу с этого уровня - лучше побродите вокруг, пока не окажетесь в помещении, уставленном кроватями - там можно разжиться боеприпасами и арбалетом. Не то чтобы оружие мечты, но все же неплохое пополнение коллекции.
Собрав все ценное, идите к выходу с этого уровня - вам нужен небольшой зал с водяной мельницей. Там - двустворчатые двери, запертые на засов, отодвиньте засов и проходите дальше.
Иногда здесь возникает обидный глюк- засов намертво прилипает и отказывается двигаться (в нормальной ситуации, чтобы отодвинуть засов, достаточно упереться в ручку засова, зажав клавишу движения вперед). Если засов заклинило - попробуйте сохраниться и снова загрузить игру, обычно это помогает. Если глюк не пропадает - смените разрешение в игре, выйдите из нее и запустите снова, теперь уж точно поможет. Впрочем, есть и другой выход. Обычно прилипший засов через некоторое время (минут 15-30) чудесным образом "отлипает" сам по себе - так что можете пойти кофейку попить, затем вернуться и снова попробовать его толкнуть.
За дверью поверните налево и идите прямо до развилки. Там сверните направо и идите, пока не окажетесь в помещении с БОЛЬШОЙ статуей Будды (ну или кого-то вроде того:)). Передвиньте тяжелые каменные. эээ. фиговины на плиты, активирующие механизм, который отодвинет Будду в сторону и откроет проход на нижний уровень.
Уровень довольно неприятный - с ловушками-огнеметами и вооруженными огненными арбалетами китайцами. Так что советую двигаться, не разгибаясь,- целее будете.
Для начала надо собрать четыре нефритовые статуэтки - кошку, цаплю, дракона и слона. Они стоят в комнатках в четырех противоположных частях уровня, подход к каждой из которых прикрыт ловушкой-огнеметом.
Собранные статуэтки надо расставить в правильном порядке на пьедесталах в зале недалеко от входа. Если запомнили, как выглядел пьедестал, с которого вы взяли статуэтку - то никаких проблем не будет, надо просто поставить ее на такую же. Если не обратили внимания, то встаньте спиной к выходу (он же - вход:)) уровня и расставьте статуэтки по часовой стрелке в следующем порядке: дракон, цапля, слон, кошка.
Если статуэтки расставлены правильно - откроется портал во внутреннее святилище квей-джин. Прыгайте туда и наслаждайтесь битвой с Минг Жао - она один из самых серьезных боссов в игре.
Убивать ее желательно с расстояния, дальнобойными дисципллинами или огнестрельным оружием. Если заранее подсуетились и купили\нашли огнемет - то вообще все просто: глушишь ее из огнемета (не очень долго), она на несколько секунд впадает в прострацию от боли, за это время можно успеть потюкать ее оружием ближнего боя. Когда прочухается - снова из огнемета. Повторить до готовности - будете иметь отбивную из Минг Жао, запеченную до хрустящей корочки:)
Если огнемета нет - то включайте все боевые дисциплины и Blood Buff, уворачивайтесь от замедляющей дряни, которой она в вас стреляет, старайтесь не попадать под удары щупалец; бейте ее двойников - пока не успели вырасти; оперативно лечитесь пакетами крови. При таком подходе ее можно забить даже оружием ближнего боя, пусть и придется повозиться.
Разобравшись с Минг, подберите выпавший ключ от саркофага и заходите в открывашийся портал.
Теперь переходим к следующему пункту развлекательной программы - убийству Лакруа (разумеется, если вы не выбрали вариант концовки за Лакруа).

После того, как вы скажете водителю такси, что вы на стороне анархов, он доставит вас в отель Luckee Star в Голливуде. У входа в номер 1 отеля ждет Дамзел, а внутри - сюрприз - Найнс Родригез (и отрезанная голова оборотня).
Найнс расскажет то, о чем вы и так уже догадались - подставу в Гриффит-парке устроили Минг Жао и Лакруа. Так что отправляйтесь мстить и той, и другому.
Победив Бегемота на вершине башни Вентру, вы наконец окажетесь в кабинете Лакруа. Он по старой привычке начнет выпендриваться и даже попытается при помощи Dominate отобрать у вас ключ - но фигушки. Можете отдать ему ключ и уйти, или самостоятельно открыть саркофаг (а вот этого не советую). Затем смотрите финальный ролик с участием старых знакомых.

После того, как вы сказали водителю такси, что жизни своей не мыслите без Камарильи, он доставит вас в Даунтаун к Максимилиану Страуссу. Наябедничайте о делах Лакруа с квей-джин, и Страус пообещает оказать вам поддержку. Остаются сущие пустяки - разобраться сначала с Минг Жао и Лакруа.
Победив Бегемота на вершине башни Вентру, вы наконец окажетесь в кабинете Лакруа. Он по старой привычке начнет выпендриваться и даже попытается при помощи Dominate отобрать у вас ключ - но безрезультатно. Тут как чертик из коробочки появляется Страус и - с Лакруа покончено. Открывать саркофаг Страус не намерен. Любуйтесь финальным роликом, где это наглядно демонстрируется.

Решив, вопреки советам водителя, переметнуться на сторону квей-джин, вы окажетесь в Чайнатауне, мирно поговорите с Минг Жао и отправитесь выполнять ее скромную просьбу - убить Лакруа.
Победив Бегемота на вершине башни Вентру, вы попадете в кабинете Лакруа, к вам присоединится Минг Жао со своими прихвостнями. Конец Лакруа будет быстрым, но эффектным - "отрубить ему голову!" (наконец-то ваш Сир отмщен:). Затем внимание Минг Жао обратится на вас. И, честно говоря, это вас совсем не обрадует.
Так и не открытый саркофаг будет отправлен на дно океана вместе с вами. И не говорите, что вас никто не предупреждал.

Если вы решите (вопреки здравому смыслу) остаться на стороне Лакруа, водитель отвезет вас в башню Вентру. Поговорите с Лакруа - он вам все простит - если вы согласитесь убить Минг Жао и принести ключ от саркофага. В качестве скромной материальной компенсации он выделит вам 2000$.
Разобравшись с китайской демоницей и подобрав ключик, возвращайтесь к Лакруа, который уже истомился в ожидании. Лакруа так растрогается, что даже позволит вам в этот великий миг открытия саркофага стоять рядом с ним. Открывайте крышку, а там. вместо ожидаемого вампира-патриарха (или на худой конец, могущественного артефакта) - подарочек от старого знакомого.
Наслаждайтесь финальным роликом - мир вашему праху:)

ВСЕ они вас уже просто достали - так что вы решили послать все на. и свалить из города. Но водитель такси все же убедил вас, что сначала надо убить Минг Жао и Лакруа - иначе покоя не будет.
Победив Бегемота на вершине башни Вентру, вы окажетесь в кабинете Лакруа. Он по старой привычке начнет выпендриваться и даже попытается при помощи Dominate отобрать у вас ключ - но фигушки. Можете отдать ему ключ и уйти или самостоятельно открыть саркофаг (а вот этого не советую).
Если вы благоразумно ушли - на улице встретитесь с Найнсом Родригезом и компанией. Наконец-то у вас есть шанс высказать все, что вы о них думаете, и свалить из этого проклятого города.

Лакруа получил свой Анкарский саркофаг – прямой доставкой на дом. Но вы ведь и не надеялись, что теперь он от вас отстанет? Саркофаг заперт – и теперь надо найти способ его открыть.
Для начала поговорите с Беккетом – он уже прохлаждается возле саркофага. Беккет не может сказать ничего конкретного, но дает вам наводку на профессора Йохансена – человека, нашедшего саркофаг. К сожалению, в данный момент получить консультацию профессора проблематично – его похитили охотники Общества Леопольда. Но Беккету удалось выяснить, куда они упрятали профессора – отправляйтесь на такси (или по канализации) в заброшенный монастырь на побережье.
Если играете гангрелом, то в этом разговоре попросите Беккета рассказать о себе. Он отмажется тем, что вы и так знаете о нем больше, чем он о вас. Отвечайте, что вы ведь гангрел, как и он сам, и он начнет расспрашивать, какими дисциплинами вы владеете. Если у вас недостаточно хорошо прокачан Анимализм, Беккет поднимет его на одно очко.
Оказавшись на побережье, подберитесь поближе к зданию монастыря. Можете, конечно, переть напролом, но тогда готовьтесь встретить серьезное сопротивление – охотников здесь много и они серьезно вооружены. Ваша шкура будет целее, если прокрадетесь внутрь незаметно.
Внутри вас ждет приятный сюрприз – здание заминировано. Кругом стоят ящики с боеприпасами, которые взрываются, если задеть лучи сигнализации. Но так даже веселее: если взломать стоящие рядом лэптопы (команда heat sig, пароль soc) и поменять настройки с vampire на human, то вы сможете проходить через лучи безбоязненно, а вот любой задевший их человек – взорвется. Впрочем, если совесть не позволяет вам устраивать такое западло охотникам (или если вы сами боитесь попасть под взрыв), то можно просто отключить сигнализацию, зайдя в лэптопе в меню power.
На первом этаже пройдите по коридору и обыщите комнаты – в одной найдете дневник Грюнфельда Баха (того самого охотника, который взорвал и поджег особняк Граута). Затем, при навыке lockpicking 9, можете взломать дверь в подвал, если навыка не хватает – поднимайтесь наверх.
Там прокрадитесь (или – гордо прошествуйте – если перебили всех охотников) в комнатку напротив лестницы, возьмите там книгу Vampyr Apocrypha и ключ от подвала. В дальнем конце большой комнаты, где тусуются несколько охотников, можно прихватить книгу Art of the Quick-Draw by Ned Nederlander (поднимает навык Firearms).
Забрав все необходимое, спускайтесь в подвал. Разберитесь с тремя охотниками, которые там околачиваются, и оттащите в сторону одну из бочек в дальнем конце погреба. Откроется ход в подземелья монастыря, лезьте туда.
Спуститесь на дно пещеры и идите по коридору. Если не будете сворачивать направо, окажетесь в итоге в пещере с клетками. В одной из них – ваш старый знакомец, Эш Риверс. При lockpicking 10 можете не отходя от кассы взломать замок и выпустить Эша, если нет – то возвращайтесь обратно и сверните в правый коридор. Ключ от камеры Эша у охотника, который бродит в правой части пещеры, недалеко от дверей, ведущих в следующую локацию. Убейте охотника, поднимите с его тела ключ, теперь можно вернуться и открыть клетку Эша. За освобождение Эша вы не получите ни опыта, ни награды – совершенно бескорыстное проявление христиан… тьфу ты, вампирского милосердия.
Проходите в следующую локацию – там вас уже заждался Грюнфельд Бах. Если вы зашли в пещеру открыто, с гордо поднятой головой, Бах способен слегка потрепать вас из снайперской винтовки. Поэтому советую заходить в пещеру в скрытном режиме, чтобы подкрасться к Баху незаметно (скриптовый ролик с разговором этому не помеха).
Разобравшись с Бахом, поднимайтесь по лестнице в помещение, где охотники держат профессора Йохансена. Подробно расспросите его об Анкарском саркофаге – узнаете, что открыть его можно при помощи ключа… только вот ключ был кем-то похищен.
Когда будете уходить, навстречу выползет недобитый Бах и нажмет Большую Красную Кнопку – этого типа хлебом не корми, дай только что-нибудь взорвать. У вас будет минута, чтобы смыться из пещеры. В одиночку это сделать несложно, а вот если хотите спасти профессора Йохансена, придется повозиться, чтобы он не отстал по дороге.
Бегите в предыдущую пещеру, там у пристани стоит лодка – прыгайте в нее, после чего автоматически окажетесь в Даунтауне.

Непатченая версия игры на этом месте может вылетать. Если вы поставили патч уже после того, как словили этот глюк, грузиться с недавнего автосейва бессмысленно – вылеты будут повторяться. Надо загрузится с ручного сейва, сделанного ДО того, как вы спустились в подземелья монастыря.
Обойти этот вылет можно и без патча – набрав команду в консоли игры.
Если вы решили спасти Йохансена, наберите:
SaveJohansen()
Далее для всех, кроме носферату:
changelevel2 la_hub_1 taxi_landmark
Для носферату:
changelevel2 la_hub_1 sewer_map_landmark
Чтобы после переноса в Даунтаун не пропали предметы из инвентаря, вводить команду надо, находясь как можно ближе к лодке.
Руководство по вызову консоли в игре для «чайников»:
Берется ярлык к Vampire the Masquerade – Bloodlines (причем именно ярлык, а не exe-файл).
Скорее всего ярлык уже есть на рабочем столе, если его нет, то надо создать: идем в папку игры, выделяем файл vampire.exe (если в винде не включена опция отображать расширения файлов, то это будет просто приложение vampire). Удерживая ПРАВУЮ кнопку мыши, перетаскиваем vampire.exe куда-нибудь (на рабочий стол, например), отпускаем ПРАВУЮ кнопку мыши и в появившейся менюшке выбираем «Создать ярлык» (Create shortcut)
На этом ярлык щелкаем правой кнопкой мыши. В меню выбираем Properties, они же – Свойства. Появится окошко со свойствами файла. Там в строке Target (Путь) должно быть что-нибудь вроде «E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe» (естественно, вместо E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe может быть какой угодно другой путь к установленной на вашем компе игре). К этому самому «E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe» добавляем пробел и –console. Так что в итоге должно получиться «E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe» –console («E:\games\Vampire – Bloodlines\vampire.exe"пробел-console). Затем щелкаем по кнопке ОК и закрываем окно свойств файла.
Затем в игре консоль можно вызвать тильдой (клавиша

, слева вверху на клавиатуре)

В Даунтауне полюбуйтесь на милую картину: у входа в Башню Вентру – груда обломков, в вестибюле башни – кровавые следы…. Кто-то явно неплохо повеселился.
Если в ходе игры вы завели себе упыря – девушку Хезер, – и хорошо с ней обращались, то ненадолго отложите визит к Лакруа. Возвращайтесь в свою квартиру и поговорите с Хезер, она в знак вечной любви и признательности подарит бронежилет (+1 к вашей самой крутой броне).
Поднимайтесь в апартаменты Лакруа, узнаете, что в ваше отсутствие случился налет Шабаша. Теперь Лакруа собирается показать ответную кузькину мать. Естественно, с вашей помощью – именно вам надо разгромить логово Шабаша в полуразрушенном отеле Hallowbrook и убить их лидера. Потребуйте у Лакруа денег на текущие расходы – получите 300$ – и отправляйтесь в отель.
Попасть внутрь можно при помощи строительного подъемника, стоящего в переулке. В отеле придется серьезно повоевать – шабашевцев там много (как упырей, так и вампиров), некоторые из них обладают способностью видеть ауры – прокрасться мимо таких не получится. Разбираясь с членами Шабаша, не забывайте внимательно смотреть по сторонам – на этом этаже здания на кучах мусора можно подобрать два ценных предмета: меч Tal'mahe'Ra Blade ( в два раза быстрее обычной катаны) и огнемет.
Двигаясь вперед по коридору и через проломы в стенах, в итоге окажетесь в помещении с дырой в полу, прыгайте вниз, там снова прите вперед – и в следующий пролом в полу. Идите, пока не наткнетесь на шахту лифта – спускайтесь по ней. Там просмотрите скриптовый ролик – гады-шабашевцы убивают родную рыжую упыриху Хезер (этого ролика не будет, если вы прогнали Хезер до того, как в третий раз напоили ее своей кровью). Отомстите убийцам Хезер (к сожалению, спасти ее нельзя) и проходите в следующий зал. Там вас ждет маг-тремер и парочка упырей-стрелков. Тремер прикрывается спереди непроницаемым магическим щитом – чтобы попасть в него, надо стрелять под углом, в обход щита. Разобравшись со всеми тремя, проходите дальше – так доберетесь до лестницы, ведущей в подвал.
В подвале пройдите через первое пустынное помещение – в дальнем конце двустворчатые двери, ведущие в логово лидера Шабаша. Окажется, что это ваш старый знакомый – Андрей, режиссер снафф-фильма. Само собой, Андрей не в настроении вести долгие задушевные беседы – после короткой скриптовой сценки придется повоевать.
Убив Андрея – на этот раз окончательно, – можете уходить. Если хотите, подберите с пола факел – неплохое оружие против вампиров, хотя с мечом Tal'mahe'Ra Blade не сравнить.
На выходе из отеля вас поджидает Минг Жао, из разговора с ней узнаете массу интересного. Во-первых, она утверждает, что Лакруа заключил с квей-джин договор с целью выбить из города анархов. Во-вторых, Минг-Жао – демон-перевертыш, это ее вы видели в образе Найнса Родригеза у входа в особняк Граута. В-третьих, ключ от саркофага находится у Минг Жао.
Если в разговоре вы будете всячески выражать свою лояльность Минг Жао и скажете, что во всем ей верите – у вас будет возможность выбрать концовку игры за квей-джин.
Распрощавшись с Минг Жао, возвращайтесь с докладом к Лакруа – помимо опыта получите 800$. Расскажите Лакруа о встрече с Минг Жао и о том, что она вам сообщила. Лакруа всполошится и объявит, что ему немедленно нужен союз с анархами. А для этого надо сначала разыскать Найнса Родригеза.
Отправляйтесь в бар Last Round. По дороге вас нагонит взволнованный Беккет и настоятельно посоветует НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не открывать Анкарский Саркофаг. Примите к сведению.
В баре Last Round поговорите с Дамзел, она слегка помнется, но в итоге расколется, что Найнс залег в Гриффит-парке. Отправляйтесь туда на такси. Зайдите в здание вокзальчика и поднимитесь на подвесном трамвае вглубь парка. Там, как только выйдете из здания, увидите Родригеза, он заговорит с вами. Впрочем, кругом засада – ваш разговор будет прерван подстроенным кем-то лесным пожаром. Пожар привлечет внимание оборотней – один из них утащит куда-то Найнса, а вам, чтобы не попасться в лапы второму оборотню, придется срочно брать ноги в руки.
Сражаться с оборотнем бессмысленно – эта тварь абсолютно неуязвима, но убить его все же можно.
Для этого бегите к трансформаторной будке за зданием обсерватории – туда можно попасть как через дыру в заборе, так и просто пробежав сквозь здание обсерватории. Нажмите рычаг на стене трансформаторной будки – это включит подачу электричества.
Теперь бегите в главный зал обсерватории и поднимитесь на платформу. Нажмите рычаг, открывающий двери обсерватории, оборотень скорее всего попытается прорваться через открывающиеся створки. Ловите момент – снова жмите рычаг, створки закроются и разрежут оборотня.
Дождитесь обратного трамвайчика и возвращайтесь. На выходе из парка вас будет ждать Джек с приятной новостью – Лакруа объявил на вас Кровавую охоту под предлогом, будто вы продались квей-джин. Затем перенесетесь в свою старую квартиру в Санта-Монике. Джек уже подготовил вам путь к отступлению – на другом конце Санта-Моники ждет такси, которое отвезет вас куда вы только пожелаете. Но сначала до него еще надо добраться.
Спускайтесь вниз и выходите на улицу. Сегодня Санта-Моника – боевая зона, так что убивать и применять вампирские дисциплины можно без опаски. Как вы пройдете мимо стерегущих вас вампиров – дело вкуса; убить их можно без особых проблем, но и прокрасться мимо тихой сапой никто не запрещает.
Добравшись до такси, поговорите с водителем – в ходе разговора будет определена концовка игры. Концовок всего пять:
1) за анархов – ее можно получить, если в ходе игры вы выполнили для анархов задания по поиску Разносчика чумы и успешно разобрались с Патти (квест Attention Whore);
2) за князя Лакруа – если вы беспрекословно ему подчинялись (никого не убили на Элизабет Дэйн, не хамили в разговорах);
3) за Камарилью – если успешно нашли Максимилиана Страуса и не рассказали анархам о его проколе с гаргульей;
4) за квей-джин – если не хамили Минг Жао, а в разговоре после выхода из отеля Hallowbrook сказали, что доверяете ей;
5) ни за кого – независимо от ваших действий в течение игры, вы всегда можете послать всех на… и закончить игру без союзников, «сами по себе».



Хезер По - девушка, которую протагонист Bloodlines может встретить в больнице и превратить в гуля.

Читайте также: