В какой стране была разработана игра world of tanks

Обновлено: 05.07.2024

Виктор Кислый - основатель компании Wargaming, создатель игры world of tanks, а также "всеми любимого" и известного патента Кислого. Сегодня посмотрим, играет ли Кислый в свое творение, и если да, то насколько хорошо.

VictorKis — именно так записан Виктор Кислый в танках. Со времен начала игры откатал он всего 14 тыс. боев. Не очень то и много. Хотя, если бы я сейчас плавал на яхте в Кипре, думаю, мне бы тоже было не до танков.

Процент побед — 52%. Средний игрок, никаких высоких показателей в стате я не заметил.

Последний раз был в бою 5 мая. Даже самому Виктору Кислому уже надоели танки) Последний раз был в бою 5 мая. Даже самому Виктору Кислому уже надоели танки)

Любимая техника.

Больше всего VictorKis играет на немецкой технике (8000 боев) . Любимый танк, судя по всему, — Maus . На нем он откатал более 2000 боев, когда на любой другой технике нет и 1000.

Статистику старается держать "в форме", поэтому катает в основном только на 10 уровнях.

Любимый класс техники - ТТ (8000 боев). Меньше всего сыграл на ПТ, всего 500 боев.

Арта. На арте он отыграл 1131 бой. Но такой показатель боев держится уже более 4 лет. То есть, Кислый уже как минимум 4 года не унижает игроков на арте.

Виктор Кислый - создатель World of Tanks. Как хорошо играет в танки?

Виктор Кислый иногда заходит поиграть в командные бои. Недавно смотрел видео, где он зашел к обычным средним игрокам и играл с ними в команде на Tiger II, параллельно отвечая на вопросы и рассказывая шутки.

И к вам вопрос (если вдруг VictorKis зайдет к вам в команду) : "Оказавшись перед Виктором Кислым, что вы ему скажете?"

Если вам понравилась статья, то поставьте лайк и подпишитесь на канал. Нам важна ваша поддержка!

В 2008 году компания Wargaming вела работу над многопользовательской онлайн-игрой в жанре «фэнтези». Однако параллельно шло активное обсуждение проекта, который стал бы действительно оригинальным, не похожим на другие. Главным вариантом была игра, посвященная военной технике середины ХХ века. Нужно было выбрать, о какой технике делать игру: о кораблях, самолетах или о танках.

12 декабря 2008 года в Москве состоялся разговор, который окончательно решил судьбу нового проекта. Петр Битюков, Виктор Кислый, Вячеслав Макаров и Марат Карпеко, в ходе дискуссии, длившейся несколько часов, решили делать игру именно о танках. Тем более, что в наличии имелись модели танков, разрабатывавшиеся для стратегической игры «Операция «Багратион». Черновые деревья развития были готовы всего через несколько дней. Кстати, изначально планировалось, что в игру будут введены реактивные системы залпового огня, но вскоре от этой разновидности техники решили отказаться.

Весной 2009 года в компанию пришел гейм-дизайнер Сергей Буркатовский. За время, пока он занимал эту должность, а впоследствии и должность ведущего гейм-дизайнера, им было придумано и реализовано огромное количество игровых возможностей.

Проекту дали кодовое название «Танкодром». Работы над первой версией шли до лета 2009 года. Вот такие интересные картины можно было тогда увидеть в игре.


Первыми картами, появившимися в «Танкодроме» были «Прохоровка» и «Карелия». Дизайнером этих карт был Генрих Кравцов. Кстати, «Карелию» в ходе работ над ней в шутку называли «Шабаны» по имени одного из самых отдаленных районов Минска.

Первый фокус-тест игры состоялся 24 июля 2009 года. В этот день на Минск обрушился сильнейший ливень в центре города произошло самое настоящее наводнение. Вот таким был путь тестеров к офису компании.


Стихия не смогла остановить фокус-тестеров. Они благополучно добрались и сразились между собой.


Наконец, летом 2009 года начался закрытый альфа-тест игры. Тогда она выглядела немного иначе. Приблизительно так:


Глава 2. Накануне релиза

Свое нынешнее имя проект World of Tanks получил перед конференцией КРИ-2009. Название было выбрано исходя из того, что с самого начала разработчики решили, что в игре будет присутствовать большое количество боевой техники разных наций.


В ноябре 2010 года в игре появилась третья, американская ветка развития танков. Проект все больше соответствовал глобальности своего названия.

Зимой 2010 года началось закрытое бета-тестирование игры. Вот так выглядел в то время интерфейс ангара. В онлайне — пока всего лишь 481 человек.


В марте 2010 года была введена прокачка техники за опыт. Это подхлестнуло интерес, и пик одновременного нахождения игроков на сервере возрос до 750 человек.



24 июня 2010 года началось открытое бета-тестирование. Игра вышла на финишную прямую к релизу. За месяц до официального старта World of Tanks на русскоязычном сервере одновременно в танки играло около 7 500 человек. В игре тогда были представлены всего две ветки развития техники — советская и немецкая.

8 июля стартовало бета-тестирование англоязычной версии игры. Уже в ноябре того же года, еще на закрытом бета-тесте, количество западных пользователей игры составило 200 000 человек.


Глава 3. С момента релиза по настоящее время

12 августа 2010 года состоялся официальный релиз игры на российском сервере. К этому времени на игровом сервере русскоязычного региона одновременно играло около 16 000 человек.


Январь 2011 года стал для проекта месяцем, когда дважды была взята планка в миллион пользователей. 4 января именно такое количество людей суммарно зарегистрировалось по всему миру. А 18 января миллионный пользователь пришел на русскоязычный сервер.

Другим достижением января стал мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном сервере — 74 536 человек. Тогда это число казалось очень большим, но время показало, что это далеко не предел.

В тот момент для игроков были доступны только одиночные, взводные и ротные бои. Однако игрокам уже дали возможность объединяться в кланы. И для того, чтобы эти кланы могли в полной мере испытать свои силы в сражениях друг против друга, была придумана «Мировая война». Создателем этого глобального полигона для клановых сражений был Кирилл Маль. Тест «Мировой войны» начался 1 февраля 2011 года. 10 февраля начался первый передел территорий на Глобальной карте.


24 февраля 2011 года проект World of Tanks попал в Книгу рекордов Гиннесса, поставив очередной мировой рекорд по одновременному пребыванию пользователей на игровом сервере. До сих пор ни одна другая игра не собирала 91 311 человек на одном кластере.


Весной 2011 года компания Wargaming начала покорять Восток. 15 марта 2011 года состоялся релиз игры в Китае.

1 апреля 2011 года игроки посмотрели первый выпуск Wargaming TV. Эта информационно-развлекательная передача впоследствии стала очень популярной среди игроков. А ее ведущая — Ольга Сергеевна — признана пользователями лицом компании. Впрочем, в первом выпуске ее еще не было. Ольга Сергеевна впервые появилась на экране лишь в третьем выпуске.

12 апреля 2011 года состоялся официальный релиз игры World of Tanks на американском и европейском серверах. Команда проекта стала выбирать направления для дальнейшей территориальной экспансии. Теперь целью стала Юго-Восточная Азия.

24 мая 2011 года количество русскоязычных игроков World of Tanks перевалило за два миллиона.

Начало набирать обороты киберспортивное направление. В течение первого года прошло около 20 чемпионатов и турниров по World of Tanks. Среди них был грандиозный турнир «Уральская сталь», на котором собрались игроки со всего мира. Суперфинал турнира состоялся 18 июня 2011 года в Москве. На него приехало около 200 лучших игроков со всего мира.


К первой годовщине своего существования игра насчитывала на всех кластерах уже около 5 000 000 пользователей. Было завоевано более 20 наград на престижных международных выставках и конференциях. С 12 августа 2010 по 12 августа 2011 года вышло 15 обновлений игры.


15 августа 2011 года проект World of Tanks победил в номинации Best European Online Game («Лучшая европейская онлайн-игра») в рамках премии European Games Award (EGA).

Достижения проекта были бы невозможны без наших игроков. С самого начала своего существования World of Tanks объединил огромное количество замечательных людей, которые не просто играли, а постоянно участвовали в совершенствовании проекта и поддерживали его. Без лишнего хвастовства можно сказать, что наше игровое сообщество показало себя как самое дружное и лояльное.

Особенно ярко это раскрылось в дни голосования за «Премию Рунета 2011». В течение всего ноября наши танкисты сражались не только на игровых картах, но и на сайте, где проходило голосование. Их усилиями эта награда оказалась у проекта World of Tanks.


Осенью 2011 года окончательно стало ясно, что игровой сервер не справляется с количеством пользователей, которые ежедневно играют в танки. И тогда один игровой сервер был разбит вначале на два, а затем и на три кластера. Обновление 0.7.0, вышедшее 13 декабря 2011 года, решило проблему с «лагами» и «подтормаживанием» игры. Тогда же игроки получили возможность придать индивидуальность внешнему виду своего танка: в игре появились камуфляжи.

Перед самым Новым годом количество наций в игре пополнилось Францией. Быстрые и маневренные танки, оснащенные автоматом заряжания, немедленно завоевали огромную популярность. Сейчас без них не обходится ни один ротный бой или сражение на Глобальной карте.


Появление французских танков, ввод многокластерности и другие изменения привели к тому, что в феврале 2012 года на русскоязычных игровых кластерах количество игроков, одновременно находящихся в игре онлайн, превысило рубеж в 400 тысяч человек.

29 марта 2012 года вышло обновление 0.7.2. Оно добавило разнообразия в игровой процесс благодаря появлению новых умений и навыков для экипажа. «Шестое чувство», «Король бездорожья», «Боевое братство» и другие полезные способности позволили игре раскрыться еще полнее.

Движение на Восток продолжалось. 27 апреля состоялся официальный релиз игры во Вьетнаме.

3 мая вместе с обновлением 0.7.3 в игре появилась вторая ветка советских тяжелых танков. Ее увенчал ИС-4 – боевая машина, давно уже заслужившая в игре статус легендарной. А 14 июня вместе с обновлением 0.7.4 французская ветка развития обзавелась артиллерией и противотанковыми самоходными установками. Bat. Chatillon 155, САУ 8 уровня, оснащенная автоматом заряжания, произвела настоящую революцию на полях сражений. После обновления 0.7.5 загремели пушки ПТ-САУ и средних танков 10-го уровня.




18 июля 2012 года произошло эпохальное событие в рамках «Мировой войны». Впервые было запущено специальное игровое событие на Глобальной карте. Таинственный континент Атлантида стал целью вторжения множества кланов. Опрокинув сопротивление коренных жителей, игроки насквозь пронзили континент танковыми клиньями и уже завоевали плацдармы в Северной Америке.


Глава 4. Заключение

Невозможно рассказать в рамках нашей «Хроники» обо всем, что произошло в 2012 году. Для этого понадобилась бы целая книга, причем объем этой книги постоянно бы увеличивался. Вместе с вами, дорогие игроки, мы непрерывно движемся вперед. Уже совсем скоро выйдет новая физика — едва ли не самое ожидаемое нововведение в игре. Готовится вторая «Уральская сталь». Нас радуют новые передачи от Wargaming TV и множество прессы, выпускаемой поклонниками проекта. Звучит в эфире радио «Прямой наводкой».

Спасибо всем, кто был и остается с нами. Низкий поклон ветеранам проекта и горячий привет тем, кто еще только начинает свой боевой путь!


Все мы с Вами знаем, что 2 августа исполняется 16 лет со дня основания компании Wargaming , а 12 августа исполняется 4 года, как проект World of Tanks вышел в свет. В честь дня рождения компании Wargaming и игры World of Tanks. Я решил узнать кто же на самом деле Разработчики и поведать Вам. Что бы узнать кто же они – Разработчики. Выбирал я «методом научного тыка» на форуме игры. Пришлось приложить не мало усилий и изрядно потрепать нервы Гуглу, дабы найти лазейки к выбранным мною Разработчикам и уговорить ответить на вопросы. Ну хватит «лить воду», посмотрим что же отвечали Разработчики: Первым ответить на вопросы согласился Операционный продюсер проекта World of Tanks


О. Образование высшее, гуманитарное. Степень магистра Археологии.

В. Женаты ли Вы, есть дети? О. Не женат, детей нет.

В. Расскажите в вкратце, как устроились работать в компанию?

О. Я прошел долгий путь от модератора до моей текущей позиции. В компанию устроился как все - через резюме.

В. В каком отделе работаете и какова специфика вашего отдела?

О. Я руковожу оперированием всех танковых проектов в СНГ. Мы занимаемся поддержкой игроков, акциями, ивентами, оффлайн ивентами, киберспортом, много чем в общем.

В. Сколько представительниц прекрасного пола в вашем отделе?

В. Как часто приходится работать в ненормированном режиме (оставаться после окончания работы, работа в выходные дни)?

О. Работать приходится постоянно, это специфика работы. Но, я не жалуюсь, люблю свою работу.

В. Расскажите немного о своих увлечениях, хобби в жизни?

О. Основное хобби - археология. Собираю пластиковые модели танков и кораблей. Несколько примеров можно посмотреть тут.

В. Какое время уделяете семье и где проводите время с семьей?

О. В основном дома. Бывает, выбираемся куда-нибудь, ну и естественно, отпуск :)

О. Минимум 10 боев в день, бывает, что из за поездок меньше, но планку держать стараюсь.

О. Из классики - Arcanum, Fallout 1,2, BoS. Сейчас периодически играю в Diablo 3. Раньше играл в ММО, сейчас на них не хватает времени. С новыми интересными проектами стараюсь знакомиться, но не более.

В. В какие игры Компании пробовали или может играете? И что ближе?

О. Во все продукты компании я играю. В последнее время подсел на Блиц.

В. Часто приходится бывать в командировках по работе? Какие города понравились и что интересного видели?

О. Часто. В пике - до 14 перелетов в месяц. Мало что успеваю посмотреть, из последнего посещенного понравился Кальяри, Италия.

В. Скажите Антон, где больше нравится общаться с игроками? На форуме, в ВК, на других площадках или может быть в живую?

О. Я люблю общаться в живую. По работе общаюсь на форуме. В последнее время такая возможность выпадает не часто, стараюсь читать, что пишут.

В. В связи с грядущими Днями рождения Компании и Проекта что вы пожелаете Копании, Проекту и Пользователям?

О. Получайте от игры удовольствие. Помните, что на другой стороне тоже сидит человек.

Следующим отвечал на вопросы Эксперт отдела Гейм Мастеринг.


О. Высшее. Я инженер-программист радиоэлектронной аппаратуры.

О. Я эксперт отдела Гейм-мастеров, наш отдел решает широкий спектр задач, например, поддержание порядка и соблюдение Правил игры, всеми ее участниками. В рамках этого направления мы работаем с волонтерами – Модераторами чатов, форумов, социальных сетей, которые помогают нам поддерживать благоприятную атмосферу общения в наших проектах. Кроме этого, это задачи по проверке кланов игры на соответствие действующим правилам, отслеживание и наказание игроков использующих нечестные способы игры – боты, запрещенные моды и многое другое. Но роль «внутриигровой полиции» - не единственное чем занимается наш отдел, кроме этого мы всегда стараемся помочь нашим пользователям – проконсультировав их по имеющимся у них вопросам, провести для них конкурс или ивент.

О. Сложный вопрос, и да и нет. Знания, полученные мною в Вузе, помогают в работе, особенно при изыскании новых функционалов и технических средств, необходимых для успешной работы отдела, но от цифровых передающих устройств я сейчас далековато.

В. Сколько представительниц прекрасного пола в вашем отделе?

О. Если я никого не забыл, то пять, включая начальницу отдела.

В. Как часто приходится работать в ненормированном режиме (оставаться после окончания работы, работа в выходные дни)?

О. Частенько, особенно по каким-то ключевым датам. Работы, как вы понимаете, всего много, а наши пользователи очень любят нам её не лимитировано добавлять, причем в самые «удачные» моменты.

О. Работать в игровой индустрии на не любить её – не возможно, как мне кажется, и, соответственно, я могу назвать себя геймером в широком смысле этого слова. В дополнение к этому – научная фантастика, туризм, настольные и ролевые игры.

В. Какое время уделяете семье и где проводите время с семьей?

О. В свободное от работы время - гуляние в парке, совместный просмотр кино и мультиков, поездки к многочисленным друзьям семьи и родственникам, вкратце всё как и у всех семейных людей. Из необычного могу выделить только то, что дочка очень любит наблюдать как папа играет в танки, динамичная картинка танковой баталии в одну секунду приковывает её внимание, так что тут мне повезло, всегда можно сказать жене что сел поиграть в такни для дочери.

О. Уже успел накатать больше 25тысяч боев в одних танках, соответственно игрок я активный и знающий игру не понаслышке. Для того что бы «пройти игру», выкачав все доступные машины, осталось прокачать 4 машины.

О. Пробовал и играл я во многое, этот список постоянно пополняется, но называть конкретные творения коллег по игровой индустрии я не буду, ограничусь основными направлениями, которые мне наиболее симпатичны – стратегии и RPG, а вот шутеры – в большей части не мое. Ну и естественно наши проекты, начиная от WoT: Generals и заканчивая, например, World of Warships.

В. Как часто Вы сами общаетесь с пользователями в игре и в живую на мероприятиях, проводимых Компанией?

О. Если брать в расчет все возможные варианты общения в рамках наших проектов, то практически каждый деньфорум, чаты, а иногда и оффлайн встречи игроков, турниры. К тому же я напрямую работаю с определенной частью волонтеров нашего проекта, а они тоже пользователи, только продвинутые.

В. Что же исходя из Ваших слов – возможно растет новая танкистка? Не пытается дочка играть, отнять у папы аккаунт?

О. Возможно. В любом случае выбирать ей, если захочет, я препятствовать не буду. Но естественно не на рабочем аккаунте.

В. Расскажите по подробнее о работе с волонтерами проекта, кто они как происходит отбор, взаимодействие во время работы, кто может стать Волонтером и в чем заключаются основные задачи Волонтеров?

О. Если подробнее рассказывать о волонтерстве, то это будет не ответ на вопрос, а полноценный рассказ. Если кратко, любой волонтер – помощник для других участников проекта и Администрации проекта, он помогает сделать проект лучше, а участие в нем комфортнее. Направлений волонтерства много, начиная от поддержания порядка на форуме или в чате, заканчивая непосредственной помощью по базовым проблемам пользователей все в том же чате или на форуме. У всех команд волонтеров разные критерии отбора, основанные на специализации конкретной команды. Когда в команду ведется набор, на форуме, в разделе «Объявления», появляется соответствующая тема, в которой указана вся необходимая для вступления в команду информация.

О. Ну а как вы думает, играем, конечно. Обычно это просто спокойный отдых, а иногда и какие-то ивенты для наших пользователей.

В. Какой туризм больше привлекает Дикий или с удобствами? Как часто путешествуете, расскажите о наиболее интересных местах на Ваш взгляд, где приходилось Вам бывать?

О. Каждый из вариантов имеет свои плюсы и минусы, предпочитаю комбинировать. Путешествий много не бывает, соответственно путешествую я не так много как, наверное, хотелось бы, но если смотреть с точки зрения работающего человека, то вполне прилично. Самые экстравагантные места, пожалуй, это турпоход на Кольский полуостров и на места съемок кадров с планеты Татуин из Звездных войн, декорации от которых еще остались на границе Туниса и Алжира.

В. Вопрос, который интересует многих пользователей: «Играете ли Вы взводом с простыми пользователями?» Как часто и на каких условиях?

О. Играю, обычно не в формате взвода, а в режиме Командных боев. Рандом мне приятнее играть в формате соло, но, как вы понимаете, из любых стандартных схем бывают исключения, особенно если пользователь прости с ним покататься и у меня есть время, то стараюсь не отказывать. Условия обычно простые, игра согласно Правилам игры и комфортное времяпрепровождение для всех участников взвода.

В. Злободневный вопрос по роли «внутриигровой полиции». Встречаются жалобы, что не работает система жалоб игре. Игроки не видят результаты работы системы. Где игроки могут увидеть результаты работы, если они есть? И планируется ли сделать работу системы более прозрачной для конечного пользователя?

В. Расскажите о своей команде Волонтеров пожалуйста. Какие они ребята или девчата? Как общаетесь, как они отзываются о игроках и о своей Работе в проекте? Вы сами отбираете кандидатов?

О. Я курирую две команды волонтеров, в WoT и WoWP, помогающих пользователям в онлайн-чатах. В командах собраны абсолютно разные личности, которых объединяют наши проекты – стримеры; моделисты; любители истории и техники; люди, занимающиеся фан-ресурсами; а также просто активные участники наших проектов. Кандидатов отбираю лично, по объявлению на форуме, которое публикуется, когда нужны новые люди в команду. Ребята положительно и с большой долей юмора относятся и к помощи проекту, и к нашим пользователям, особенно когда те формулируют вопросы крайне не стандартно. В одном из фан-журналов проекта даже существовала рубрика, посвященная самым смешным вопросам, которые задавали пользователи. Но, несмотря на такую веселую и дружескую атмосферу, ребята успешно справляются с такой непростой и ответственной задачей, как оперативная и качественная помощь пользователям.

В. Где больше нравится общаться с игроками? На форуме, в ВК, на других площадках или может быть в живую?

О. Наиболее удачный способ общения, нравящийся мне, это, безусловно, оффлайн общение, но, к сожалению, он далеко не самый удобный, особенно если учитывать территорию, которую охватывает наш проект. Так что в большей части приходится ограничиваться разного рода онлайн способами связи, какими именно, в данном случае для меня не так уж и важно.

В. Скажите Кирилл, если не секрет. За время работы в Компании появились ли у Вас друзья в Коллективе, именно друзья? С кем вы встречаетесь в свободное время, можете провести выходные на природе или в другом месте. В общем те люди, с которыми Вам приятно общаться и которые могут помочь Вам? И как часто встречаетесь с ними?

О. Безусловно, учитывая молодой и высокоактивный коллектив, я очень быстро и прочно оброс разного рода дружескими связями. Учитывая, что мы чаще всего находимся вместе на работе в одном или в соседних кабинетах, то не редко после нее можем куда-то выбраться, ну или на худой конец собраться вместе в той или иной игре.

В. Как относится жена к Вашим вечерним танковым Баталиям? Ведь танки на работе, а тут еще и дома слышны громовые раскаты танковых орудий?

О. Ну от раскатов орудий, танковых или семейных, спасают мониторные наушники с хорошей звукоизоляцией в обе стороны. На самом деле нет, она относится к этому спокойно и с пониманием, ну и я, по возможности, стараюсь делить свободное время между семьей и онлайн-отдыхом в правильной пропорцией.

В. И последнее. В связи с грядущими Днями рождения Компании и Проекта что вы пожелаете Копании, Проекту и Пользователям?

О. Пользователем интересных проектов, проектам хороших пользователей, ну а компании и того и другого. При таком сочетании, я думаю, все остальное приложится само собой. Всех с праздниками!


О. Всем отличного настроения, побольше улыбок и удачных боёв! Ну а мы постараемся радоваться Вас качественными и интересными обновлениями и дальнейшим развитием игры!

Давайте посмотрим, что ответил представитель отдела eSports Компании.


О. Образование высшее, по специальности «политолог-юрист».

В. Расскажите в вкратце, как устроились работать в Компанию?

О. В далеком 2010 году я находился в активном поиске новой работы, поскольку на старом месте сильно засиделся и пора было двигаться вперед. На объявление о вакансии наткнулся случайно на одном из сайтов. Отправил резюме, потом собеседование, и вот через две недели я уже сотрудник солидной компании-разработчика видеоигр.

В. В каком отделе работаете и какова специфика вашего отдела?

О. Я работаю в отделе eSports. Все силы нашей команды направлены на развитие киберспортивного направления проектов компании. Мы занимаемся организацией множества онлайн и оффлайн- турниров, а также стараемся оказывать поддержку инициативным группам наших игроков, которые хотят проводить турниры самостоятельно.

О. Работаю не по специальности, но очень благодарен своей альма-матер за оказанное влияние на формирование моей личности.

В. Сколько представительниц прекрасного пола в вашем отделе?

В. Как часто приходится работать в ненормированном режиме (оставаться после окончания работы, работа в выходные дни)?

О. Специфика моей работы такова, что очень часто приходится работать и вечером, и в выходные дни. Конечно, это накладывает некоторые ограничения на планирование личного времени, но, учитывая, что есть возможность работать удаленно, мне достаточно взять с собой ноутбук: благо интернет сейчас есть почти везде.

В. Расскажите немного о своих увлечениях, хобби в жизни?

О. Ну первое и самое главное – это любовь к компьютерным играм, с которыми связана как моя работа, так и солидная часть свободного времени. Помимо этого, стараюсь оставаться в курсе новых фильмов и сериалов. Также пытаюсь следить за некоторыми полюбившимися мне музыкальными направлениями.

В. Какое время уделяете семье и где проводите время с семьей?

О. С супругой мы почти все делаем вместе – интересы у нас во многом совпадают. Кино, парки, вечерние прогулки, визиты к друзьям – все как у обычных людей. Стараемся как можно чаще наведывать родителей.

О. Сейчас играть стал реже, но стараюсь оставаться в форме. Суммарно провел чуть больше 4000 боев, при этом успел выкачать 9 «топов».

О. Стараюсь поиграть хоть немного во все выходящие игры, так сказать держу руку на пульсе гейм-индустрии. Предпочтения отдаю RPG, очень нравятся серии Fallout и Elder Scrolls. Отдельно следует упомянуть игры Diablo и World of Warcraft – именно последняя, к слову, когда-то давно открыла для меня мир онлайн-игр.

В. О онлайн и офлайн турнирах Компании нам много известно из новостей на официальном портале. Расскажите немного о поддержке турниров инициативных групп игроков? Много таких турниров проводится, как часто? Кто и как может организовать офлайн турнир и где можно прочитать условия?

В. Исходя из специфики Вашего отдела, как часто Вы сами общаетесь с пользователями в игре и в живую на мероприятиях, проводимых Компанией?

В. Часто приходится бывать в командировках по работе? Какие города понравились и что интересного видели?

О. Не скажу, что часто езжу в командировки – по большей части я занимаюсь онлайн-турнирами. Из самого яркого, пожалуй, запомнился WCG 2013 в Китае – очень колоритная страна и прекрасный турнир.

В. Скажите Павел, где больше нравится общаться с игроками? На форуме, в ВК, на других площадках или может быть в живую?

О. Самая удобная площадка с точки планирования рабочего времени это, конечно же, форум. Но когда нужно решить срочный вопрос, то Skype незаменим. В соц. сетях я не особо активен, так что при них особо ничего не скажу.

В. Павел, за время работы в Компании появились ли у Вас друзья в Коллективе, именно друзья? С кем вы встречаетесь в свободное время, можете провести выходные на природе или в другом месте. В общем те люди, с которыми Вам приятно общаться и которые могут помочь Вам?

О. Коллектив, в котором я сейчас работаю, по-настоящему уникален. Это люди, с которыми прекрасно как работать, так и вместе отдыхать. К сожалению, у меня не каждый раз получается присоединиться к команде в совместных вылазках, но когда получается – это действительно здорово.

За время работы я завел множество знакомых из других отделов, с которыми нахожусь в отличных отношениях.

Так совпало, что в компании работает также несколько моих старых друзей, которых я знаю уже на протяжении более 10 лет, с ними я всегда рад пообщаться – как по рабочим, так и личным вопросам. Что сказать, мир тесен.

О. Именно в плане танков супруга больше любит играть одна, и ни от кого не зависеть - особенно на арте в рандоме.

В. В какие игры Компании пробовали или может играете? И что ближе?

О. Пробовал играть во все наши тайтлы, больше всего зашли, конечно, танки. World of Warplanes замечательная игра, но лично я в небе немного теряюсь и меня быстро сбивают – сказывается отсутствие опыта. Из пока не вышедших игр очень впечатлили World of Warships – даже на текущем этапе тестирования ощущается мощь проекта, это будет бомба.

В. В связи с грядущими Днями рождения Компании и Проекта что вы пожелаете Копании, Проекту и Пользователям?

О. Нашей компании хотел бы пожелать смело идти вперед, ни на миг не сбавляя темпов. У нас замечательный коллектив, а с теми энтузиазмом и талантом, что есть у нас, покорение новых горизонтов – лишь вопрос времени.

Спасибо всем пользователям, которые верят в нас и остаются с нами на протяжении всех этих лет! Мы постараемся и в дальнейшем радовать вас качественными проектами и интересным контентом.

И последним по очереди, но не по значимости отвечал на вопросы Комьюнити менеджер по поддержке фан-ресурсов:

Подготовка к празднованию десятилетия World of Tanks идёт полным ходом! А мы вспоминаем, как всё начиналось. О самых первых этапах становления игры, трудностях, с которыми столкнулись, и забавных моментах вспоминают в домашней обстановке шесть разработчиков: Виктор Кислый, Михаил Живец, Никита Шпаков, Кирилл Маль, Николай Небышинец и Антон Панков.

Какими только эпитетами не награждает народ игру World Of Tanks : она и «враг семей», и «белорусское чудо», и «прорыв десятилетия». Её создателям удалось сделать то, что так тщетно пытались сделать до них десятки компаний, а именно — массово втянуть в игровой процесс уже состоявшихся в жизни мужчин в возрасте от 30 до 45 лет. Людей небедных и достаточно консервативных.
Именно во многом благодаря поддержке этой возрастной прослойки доходы игры в 2013 году составили ни много ни мало — полмиллиарда евро. Сумма, которая ещё несколько лет назад казалась создателям World of Tanks сном, совершенно оторванным от реальности. И всё же успех состоялся: на сегодняшний день можно уже говорить о более чем 60 миллионов игроков и до миллиона играющих одновременно. Единственный факт, несколько смазывающий радужную картину — путь до триумфа занял долгих 12 лет. Но кто сказал, что всё приходит сразу?!

Предыстория

Как это и бывает, джокер пришёл практически случайно: разработка студии — движок AdRevolver , отвечающий за показ баннерной рекламы, заинтересовал крупную рекламную интернет-компанию BlueLithium . В обмен на некоторую долю прибыли в компании BlueLithium белорусы предоставили штат поддержки и технологическую платформу.

Создание World of Tanks

Судьбоносный разговор о судьбе World Of Tanks (WoT) состоялся 12 декабря 2008 года и длился несколько часов. Перед разработчиками стояла дилемма, которую было достаточно сложно разрешить. Итак, есть серьёзные деньги, которые заплатила Yahoo. Есть желание сделать что-то эпохальное и . И, главное, в разработке уже находится многопользовательская онлайн-игра в стиле "фентези".

Так что же предпринять: дальше вкладывать деньги в игру, у которой и так уже миллиард аналогов или создать что-то по-настоящему новое и взрывное?

Как вы уже поняли, в конце концов была произнесена фраза, которая расставила все точки над «i». Не ручаюсь за дословность сказанного, но основной посыл был следующим: к чёрту эльфов с орками, давайте делать танки! С этого момента и началась работа над « Танкодромом ». Да-да, рабочее название игры было именно таким.

А дальше события шли всё быстрее и быстрее:

Итак, старт был дан. С раскачкой, иногда ещё перегружая сервера, игра пошла по сети, набирая себе верных приверженцев, неравнодушных к грохоту моторов и отчаянным танковым баталиям.

Дальнейшее развитие

Слухи о новой игре, представляющей собой сплав реалистичного шутера, RPG и стратегии в реальном времени, разлетелись по интернету с космической скоростью. В январе 2011 года была взята планка в миллион пользователей и 75 000 игроков онлайн. Тогда это считалось чем-то невероятным, но оказалось, что это только лишь отблеск будущего успеха.

Весь 2011 год стал временем экспансии игры на Запад и Восток. World Of Tanks в течение короткого времени была запущена в Китае, Америке и Великобритании. В этот же год игра собрала целую охапку призов и наград. Так, немыслимое дело, проект, которому был всего год отроду, получил престижную «Премию Рунета». Событие небывалое для наших широт.

Параллельно с маркетинговыми подвижками ускоренно разрабатывались и игровые механизмы: появлялась новая техника, державы, карты. Благодаря поддержке преданных поклонников World Of Tanks постоянно совершенствуются. Надо отдать должное разработчикам: они не почивают на лаврах и не занимаются стрижкой больших купонов. Более чем приличную часть прибыли (а в 2013 году прибыль, кстати сказать составила более 200 миллионов евро) владельцы снова вкладывают в игру.

Почему люди так любят World Of Tanks?

Сегодня многие аналитики пытаются объяснить успех World Of Tanks самыми разными причинами. Я даже встречал и совсем невероятные, что-то типа «Это же славяне — им нужно постоянно с кем-нибудь воевать» или «Всё из-за громких рекламных кампаний, со временем популярность пойдёт на спад». Нет, не идёт. Растёт. И растёт, кстати, давно и стабильно.

Как мне кажется, есть три главных «кита», на которых «стоит» успех игры World Of Tanks:

По мне так получился качественный и легендарный продукт. Игра спустя почти 10 лет пользуется спросом во всем мире, превосходя своих конкурентов War Thunder и Проект Армата. Лично я благодарен компании Wargaming за эту потрясающую игру, конечно не без особенностей, а где их нет? Если вам понравилось, ставьте лайк, подписывайтесь на канал!

Читайте также: