Уве розенберг настольные игры список

Обновлено: 05.07.2024


Что мы знаем о бобах? Иногда на них гадают, чаще едят – богаты белками. В последние годы вытеснены с полей отчизны картошкой. Упоминаются в фольклоре – «чужую беду на бобах разведу, а к своей ума не приложу». Помогли разбогатеть одному немецкому студенту. Стоп. На этой станции мы сойдем. В эпоху высоких технологий – состояние на бобах? Чистая правда! Впрочем, все по порядку.


На волне успеха «Тичу» («Tichu») Тичу »--> именно к придумыванию карточных игр обращаются лучшие умы игрового мира: год за годом выходят настоящие шедевры, из которых в России локализован на данный момент лишь едва ли не лучший образец – « Корова 006 ». И Вольфганг Крамер, и Райнер Книзиа, и прочие «маэстро» были в то время увлеченно заняты картами – можно с уверенностью сказать, что та эпоха по качеству и изобилию карточных игр была неповторимым явлением. Ныне в моде шикарно оформленные «эпические» настолки, а что до карточных игр небольшого формата – все лучшее в этом жанре было создано в девяностые. Вот к этому «карточному Клондайку» и примкнул в то время не расставшийся с детским увлечением студент Уве Розенберг (Uwe Rosenberg). Его «Marlowe» вошла в десятку лучших карточных игр 1993 года, что можно было бы назвать серьезной заявкой, если бы не дружное «фи», которое высказали творению избалованные любители карточных игр. Через пару лет снова неудача с игрой «Lifetime». Однако к тому времени контакты были завязаны, Уве стал своим в игровом мире и, придумав игру с родным для нас названием «Колхоз» («Kolchose»), он уже знал, кому ее отнести.


«Колхоз» так «колхоз», вышла же в том же году отличная карточная игра «Нет!» («Njet!»), в которую немцы играют до сих пор – почему бы им не поиграть и в «колхоз»? Играть – не работать. Однако редактору издательства «Amigo», в которое обратился Уве, давно не давала покоя идея о бобах-человечках, а тут представилась возможность реализовать ее на практике. Так скучные колхозные овощи превратились в развеселые бобы – по-немецки «Bohne», - а чуть позже в чью-то умную голову пришло гениальное название игры - «Bohnanza». Название было на слуху, английское слово «bonanza» означает что-то вроде неожиданной удачи, золотого месторождения («как вы яхту назовете, так она и поплывет»), так же назывался знаменитый американский сериал 60-ых. И никаких правовых споров – в английское «bonanza» было вставлена немецкая «h», придающая удаче бобовый оттенок. «Bohnanza»! «Неожиданная бобовая удача!» Сходу лучшая карточная игра года! Бобы вперед! А игра с названием «Njet!» и с медведем в шапке с советской звездочкой на обложке стала при всех своих достоинствах лишь седьмой. Ну, а бобы вечны. Кто же спорит?



Однако перейдем к предмету исследования. В « Бонанзе » игроки выращивают бобы на своих грядках и заодно торгуются, пытаясь, почти по завету кота Матроскина, «избавиться от чего-то ненужного, чтобы приобрести что-то нужное». Основным инновационным элементом «Бонанзы» стало правило, согласно которому запрещается менять расположение карт в руке (причем, кажется, бобам удалось монополизировать этот механизм – в иные игры он как-то не перешел). Пожалуй, это одна из самых громких и веселых карточных игр - шумные торги, угрозы и увещевания не стихают тут ни на минуту. Все это увлекает и заводит, если игроков и можно сравнить с колхозниками, то только с теми счастливыми, что были изображены на советских плакатах. Не удивительно, что по всему миру с тех пор было продано более двух миллионов экземпляров игры. Плюс, по меньшей мере, девять расширений и вариаций, некоторые из которых уже стали редкостью. «Бонанза» неожиданно легко для всех участников действа стала классикой. Пожалуй, даже слишком легко. Поскольку…


Поскольку Уве Розенберг (Uwe Rosenberg) вообще-то мечтал о другом. Он мечтал создавать сложные стратегические игры с обилием деталей, целые миры в коробках, а вместо этого прославился как создатель самой веселой игры десятилетия, распространяющейся по Германии со скоростью лесного пожара. Игры, которая пришлась по вкусу как взрослым, так и детям. Но его путь только начинался – успех «Бонанзы» позволил Уве стать профессиональным разработчиком игр, и следующие годы он оттачивал мастерство, выпуская по нескольку игр в год. Среди них были настоящие шедевры, как например «Babel» («Вавилон») (2001), однако настоящий коммерческий успех обходил Уве стороной. По его собственному признанию, все эти годы он жил и творил исключительно за счет успеха «Бонанзы». Понимаете ли, в интервью он не раз признавался в том, что основной мотивацией его работы является для него понятие бессмертия в самом практическом смысле – Уве необходимо было создать хотя бы одну игру, в которую люди будут играть после его смерти. И слава богу, что никто не сказал ему о том, что этой цели он достиг уже тогда, в 1997, когда стал главным в Германии специалистом по бобам.


Иначе, возможно, не было бы «Агриколы», игры, которая в 2007 году взорвала немецкий игровой мир. Это чрезвычайно сложная и разнообразная игра - более 300 деревянных деталей, 360 карт, куча международных призов и первое место в главном мировом рейтинге настольных игр (BGG) на данный момент. Снова грядки, снова выращивание овощей (выходит, от мыслей о колхозе избавиться довольно трудно) – от этой темы сложно «зажечься», однако, игра по популярности перегнала те, где игроки представали королями и рыцарями. Теперь Уве Розенберг (Uwe Rosenberg) – практически главная надежда европейского игрового мира, и готов, кажется, поставить своих стратегических гигантов в трехкилограммовых коробках на серийный поток (в 2008 году вышел «Le Havre», на подходе еще один «тяжеловес»).


Однако все в мире течет, все изменяется, выйдет из моды гигантомания, игровой мир снова обретет вкус к маленьким элегантным идеям. И на весах история маленькая бобовая игра несомненно перевесит то, что было создано Уве в последние годы. Это просто объяснить – «Бонанзу» очень любят дети. А детство бывает только раз в жизни, и то, во что он играл ребенком, человек запоминает на всю жизнь и передает своим детям (вот почему до сих популярны настолки начала века). Оказалось, дети любят выращивать бобы. А бобов в природе сотни, если не тысячи сортов, и большинство из них записаны в рабочую тетрадь Уве – «Бонанзе» постоянно требуются дополнения, а в игре принципиально используются только настоящие виды бобов. И дети автора этой статьи тоже будут играть в «Бонанзу» (юбилейное издание в жестяной банке способно продержаться и до внуков). Выходит, у каждого, кто испытывал тоску по бессмертию, есть повод позавидовать Уве. Лично я завидую.

Дядька Уве Розенберг Мастиго, Mastigo, Настольные игры, Длиннопост

Для людей непосвященных это имя ничего не скажет. Но!

Это один из самых знаменитых разработчиков настольных игр. И дело не в количестве, а в качестве тех игр, что он придумал.

Есть игры простые, веселые, играешь не задумываешься. А есть такие, когда ты начинаешь чувствовать свой мозг.

Вот у Розенберга как раз, мне кажется, второй вариант. Взять, например, самые его знаменитые:

Мало, что из этого есть на русском языке, но надежду мы не теряем (Агриколу будут переиздавать и печатать на русском, а Каверну ждем в мае).

Дядька Уве Розенберг Мастиго, Mastigo, Настольные игры, Длиннопост

Дядька Уве Розенберг Мастиго, Mastigo, Настольные игры, Длиннопост

Если игра невысоко оценена игровым сообществом, это не значит, что она плоха и ее стоит избегать. У меня самого в коллекции есть игры, которые мне оооооооочень нравятся, но по общему рейтингу они в середине второй тысячи.

Дядька Уве Розенберг Мастиго, Mastigo, Настольные игры, Длиннопост

Дядька Уве Розенберг Мастиго, Mastigo, Настольные игры, Длиннопост

Дядька Уве Розенберг Мастиго, Mastigo, Настольные игры, Длиннопост

Он очень любит давать советы по своим играм. Во многих буклетах правил присутствует персонаж — кудрявый мужчина в очках. Иногда он в шлеме, иногда просто в свитерке. Этот мужчина он сам.

Дядька Уве Розенберг Мастиго, Mastigo, Настольные игры, Длиннопост

Дядька Уве Розенберг Мастиго, Mastigo, Настольные игры, Длиннопост

Практически во всех своих играх он сотрудничает с двумя художниками — Клеменцем Францем и Деннисом Лохаузеном. Поэтому иногда персонажи одной игры весьма похожи на персонажей другой. И получается, что мы играем в игры одной вселенной, как будто это все вместе связано, просто происходит в разных местах.

К слову о Клеменце Франце. Обладатели настольной игры Агрикола могут узнать вот этого персонажа, он изображен на коробке:

Дядька Уве Розенберг Мастиго, Mastigo, Настольные игры, Длиннопост

Это автопортрет Клеменца:)

Дядька Уве Розенберг Мастиго, Mastigo, Настольные игры, Длиннопост

Любят они себя рисовать и в играх использовать!:)

Дядька Уве Розенберг Мастиго, Mastigo, Настольные игры, Длиннопост

Да и вообще у него игры такие, что надо быть везде, развивать равномерно все, но времени, возможностей и ресурсов мало, а главное — всех своих героев надо накормить, не накормишь — пойдешь попрошайничать! Прямо как в жизни!

Сейчас для Розенберга разработка игр и их продвижение стало основным его занятием. Он мог бы стать каким-нибудь клерком, но использовал свои знания математики и статистики для создания настольных игр. Вот спасибо! Будем ждать новых его игр! Я точно буду!

Какие игры Розенберга Вам нравятся?

или Вы фанаты других дизайнеров?

Найдены возможные дубликаты

Агрикола классная, безусловно, но я играю с такими гиками, что выиграть не удаётся. Пэчворк гениальный шедевр. Поля Арле, к сожалению, не довелось.

>Интересно, есть ли колодостроительная игра, в которой действия карт и сеттинг неотделимы?!

Для меня такой игрой является "Инновация". В ней значки привязаны к теме, и на них ты постоянно смотришь, они важны для игры. Игровые термины незаменимы. Не могу представить её в ином сеттинге, ибо это суть игры - усовершенствования.

Может в новой Агриколе получится! Вроде полегче будет!

Пэворк - да! Его, блин, любому возрасту предложить можно! Даже малым детям - просто составлять лоскутки, заполняя поле. Тоже полезно!

Инновацию не довелось пробовать! Да и у МХ уже давно ее нет!

Ждем "Пир Одина" от Розенберга. Что там покажет?:)

А по мне Поля Арля сильно недооценены. Такого крутого погружения в регион и микорменеджмент своих угодий я ещё нигде не видел.

Иллюстрация к комментарию

Сам не играл, но от тех, кто пробовал слышал только восторженные отзывы!

Стрелочка не поворачивается?

Стрелочка не поворачивается?

О, счастливчик!

Девушка подарила парню игрушку его мечты: большой набор Лего Star Wars , состоящий из 7600 частей.


Выбор

Я работаю таксистом, я славянин, христианин. Я часто вижу в комментарии к заказу "только казах", "только узбек", "только мусульманин". Когда я принимаю такой заказ по инерции не замечая комментария, приезжаю к клиенту, то часто мне выливается ушат дерьма, заказ отменяется или если клиент садится и после начала поездки замечает что я славянин это скандал и плохая оценка, влияющая на рейтинг. И это нормально по мнению @Yandex.Go . Я, например, тоже не хочу возить не славян, дайте нам возможность тоже выбирать, дайте нам возможность этого, а то получается игра в одни ворота: нас могут выбирать по гендерному, националистическому, вероисповедальному признаку, а мы лишены этой возможности! Я понимаю что я работаю в сфере услуг и максимально корректно веду себя со всеми пассажирами но моё терпение не безгранично и не только моё. Может быть хватит? Может быть у нас тоже появятся права ?


Помянем мужика

Боги маркетинга

Боги маркетинга Фотография, Реклама, Суши


Очень много тысяч

Очень много тысяч


Друзья по интересам

Друзья по интересам Мемы, Друзья, Компьютерные игры, Интересы, Дети шпионов

Геннадия Швецова задержали утром 4 октября и доставили в отдел, где после расспросов стали жестоко избивать, оскорблять и угрожать изнасилованием.

Юрий Гагарин

Юрий Гагарин Юрий Гагарин, Королева Елизавета II, Картинка с текстом


Блин, гаишники.

Блин, гаишники. Мемы, Авто, IQOS, ДПС, Картинка с текстом


Новая лада

Интересно, на шевиках такая же беда с горловинами была?

Момент того, как родился музей "Поле-чудес"

Спасение России

В свете последних новостей

Спасение России Спасение, Способы, Национализм, Нацизм

Главный фанат

Утром просыпаюсь, а у меня все посты в Инстаграм, в ВК, в Ютьюбе - везде новые комментарии и лайки от одного человека, самые первые.

Она верит, что мне она таким образом очень помогает, а мне это помогает морально. Ведь хорошо, когда твой родитель тебя поддерживает.

Люблю свою маму :)

В оперном театре в Парме во время одного из выступлений отсутствовал тенор

Его смог заменить китайский студент, который восхитительно знал "Травиату".


Субботне-утрешняя Metallica

Субботне-утрешняя Metallica


У жены началась паранойя

И это не фигура речи(

Камрады, помогите советом, что делать?

как говорится, п-ц подкрался незаметно. позавчера был апогей, после которого стало понятно, что проблема есть и она серьезная. до этого я думал, что это просто небольшая придурь, ну мало ли. мы должны были вести дочь первый раз в садик, а жена ночью увидела, как на территорию садика (он во дворе нашего дома) заехала машина, как я выяснил позже, мусоровоз вывозил листву в мешках. она стала умолять не водить ребенка в этот день в сад. это она беспокоится о так называемой "в их кругах" закон об эвакуации, мол по всей стране детей эвакуируют под дулом автомата и не отдают родителям.

у нее конкретный синдром навязчивых состояний, она верит во всю какую только возможно псевдонаучную дичь: химтрэйл, 5г, чипирование, свидетили ссср, про плоскую землю заикалась. про вакцинацию вообще - забрало падает, нас всех хотят убить, кто ширнулся уже не жильцы и все зомбаками стали. постоянно всем шлет в мессенджерах всякую дичь с призывами сопротивляться.

началось это, как я сейчас ретроспективно анализирую, после рождения дочери. сначала слегка, как я уже говорил, не придавал этому значение, ну смотрит человек видосики всякие.

потом звоночки стали нарастать, но я отказывался верить дурак.

И вот теперь совершенно не знаю, что делать. Она не признает, что у нее проблемы, обращаться никуда не хочет, к тому же уверена, что любое обращение к мед. услугам сразу приведет к увозу в ковидарий.

Uwe Rosenberg (Уве Розенберг)

Интервью с Уве Розенбергом вышло из-под контроля уже на уровне планирования. Во-первых, автор « Бонанзы » объявил, что согласен исключительно на телефонное интервью, тогда как Михаэль Шахт трудолюбиво отвечал на вопросы в письменной форме. Во-вторых, Уве в последние месяцы редко появлялся дома. В-третьих, за пару недель до того, как мы договорились об интервью, у него родился ребенок – девочка. В-четвертых, Уве отказывался определиться с точной датой интервью, ссылаясь на то, что «звони, а там посмотрим».

В результате я нажил личного врага в виде фрау Розенберг, так как во время попыток дозвониться каждый раз будил невинное дитя. Чего хочет этот русский садист, она кажется так до конца и не уразумела. Сам Розенберг оказывался где угодно, только не дома. Канитель тянулась месяца три, пока наконец в трубке не раздался голос Уве – «Привет, я как раз держу ребенка на руках». Ребенок заугугукал. «Позвони через пятнадцать минут, когда жена выйдет из ванны». Через пятнадцать минут вышедшая из ванной жена сообщила, что Уве не может говорить. Еще через пятнадцать минут настал момент истины!

- Многие спрашивают, как ты стал автором игр?

- Не было решения «Я стану автором игр». Решение было: «Я не буду работать на нормальной работе, я буду жить только за счет игр». И это решение далось совсем непросто. Больших доходов это занятие совсем не гарантировало, так что я знал, что мне придется отказаться от какого-то комфорта, от большой квартиры – зато я буду жить в мире настольных игр. Если бы я пошел работать в какой-то офис, то всю жизнь бы, наверное, испытывал чувство сожаления о том, что не попробовал, не рискнул. Ну и понятно, что к решению я шел довольно долго – мне было 12 лет, когда я начинал этим заниматься. Тогда я изменял по своему вкусу правила настольных игр, в которые играл с друзьями. Потом пошли свои проекты, я проводил за этим занятием все больше времени и занимаюсь этим постоянно уже почти 30 лет. Представь, за тридцать лет у меня не было ни одной недели, когда бы я не занимался настольными играми. То есть понятно, что это страсть, с которой мне сложно бороться. Просто так сложилось. Я очень рад, что до сих пор именно сами игры принуждают меня к работе, а не мысли о будущем успехе или продажах. Мне приходит в голове идея игры, и становится страшно любопытно – будет ли она функционировать.

- Какие тенденции и тренды господствуют нынче в мире создания игр?

- Тут я могу сказать не больше, чем обычный фанат настольных игр, который следит за ситуацией. То, что игры типа «worker placement» уже лет пять занимают лучшие места рейтингов и выигрывают различные премии – пожалуй, тут я Америки не открою. Как и информацией о том, что недавно вышло много хороших кооперативных игр. Ну вот пожалуй одна вещь… Можно наблюдать тенденцию, что мир настольных игр все больше разделяется: на издательства, которые делают игры исключительно для фанатов – те, что могут спокойно длиться около трех часов – и на издательства, которые делают исключительно легкие игры. Те, что можно объяснить за пять минут и сразу же начать играть. Чего-то среднего становится все меньше.

- Может ли одна игра быть популярна в одной части света и не иметь никакого успеха в другой? Есть ли рецепт универсального хита?

- Самые «хитовые игры» популярны во всем мире, другое дело, что их можно насчитать всего пять-десять. Ну а то, что в разных странах игровые вкусы тоже разные вообще не подлежит сомнению. К сожалению, не знаю, что популярно в России, но вот пример из Европы. Допустим, во Франции – не проблема, если для промежуточного подсчета очков игровое поле полностью освобождается, а потом на него снова расставляют фигуры. Немецкий игрок такое терпеть не может.

- Как так получается, что лучшие игры делают в Германии?

- В Германии больше людей, которые занимаются придумыванием игр. Соответственно и игр больше. Вот и вся причина. В восьмидесятые годы классические семейные настольные игры придумывались только в Германии и нигде больше в мире. Для издательств было выгодно выпускать игры даже на один на немецкий рынок. Сейчас игр больше, и отдельную игру громадным тиражом в одной стране не продашь. Зато рынок сейчас международный, так что издательства в целом не потеряли в доходах. Чем больше игр, тем больше появляется авторов игр. Но главное – наконец появился общий учебный процесс: один автор придумывает игру, второй смотрит на механику и развивает идею дальше. Так шаг за шагом игры становятся все лучше. Ну а если немецкие авторы игр в деле с восьмидесятых годов, то ясно, что у них некоторое преимущество на старте. Вот лет через десять, я думаю, будет более равномерное распределение авторов по миру. Ну а пока большинство игроделов живет в Германии – это правда.

- Восьмидесятилетняя бабушка одного геймера никак не понимает, почему хлев удваивает число животных на игровой клетке в «Агриколе». Это же не логично!

- Прежде всего давай обозначим приоритеты. Самое главное для меня – это азарт игроков. А что касается правил – то они просто не должны казаться уж совсем странными, из другой реальности. Многое в играх – это компромисс между тем, чтобы игрок не утратил азарт и тем, как происходит в действительности. То, что хлев удваивает число зверей абсолютно нереалистично, но также нереалистично и, допустим, правило размножения. Если бы животные размножались бы в соответствии с реальностью, это бы взорвало игру громадным количеством новых животных. Что касается хлева – я хотел создать разницу между пастбищами в одну клетку и пастбищами в две-три клетки. Не хотелось, чтобы было все равно – строить пастбище в одну или несколько клеток. Благодаря этому правилу у игроков появился важный выбор. Теперь есть причина строить пастбище в две клетки – благодаря хлеву тут можно умножить предельное количество животных на два, вместо четырех разместить восемь. Один хлев означает тут выгоду в четыре животных. На пастбище в одну клетку хлев позволяет вместить вместо двух животных четыре, выгода тут всего в два животных. С одной стороны, это меньше, а значит не так выгодно, но и для строительства одноклеточных пастбищ есть свой резон – больше свободы, можно на своем поле расположить разных животных. В то же время есть смысл даже на одной клетке построить хлев – иначе животные не могут размножаться, так как по правилам для них тут нет места. Подытожу, правило возникло во время работы над азартом игроков. И так происходит практически во всех играх. Просто, например, в «Агриколе», где реалистично почти все, не очень реалистичные детали сразу бросаются в глаза. Игрок спрашивает себя – «Почему автор и эту деталь не сделал реалистичной?» На самом деле то, что «Агрикола» получилась такой реалистичной – это чистая случайность. Специально такое не запланируешь, разработка игры все расставит по своим местам. Но, повторяю, главное – азарт и в пользу азарта приходится жертвовать реалистичностью.

- Многие спрашивают, откуда такие познания в сельском хозяйстве?

- Все это общие сведения, вполне доступные горожанам. Правда, мой дедушка был фермером, помню, он по утрам и вечерам доил коров и ругался по поводу перехода на летнее время, потому что коровы не переходят на летнее время вместе с нами. Ребенком я все это наблюдал. Ну а то, что «Агрикола» оказалась игрой о фермерах получилось почти случайно. Тема пришла только на второй стадии работы, уже после работающей механики. Смотри. Важным этапом было увеличение числа работников. Мне не нравилось, что во многих играх типа «worker placement» число работников на протяжении игры оставалось все тем же. Ну а когда я начал думать об увеличении числа работников, логичным образом представил, что такое происходит именно в семье. Ну а как может семья экономически развиваться и разрастаться? Ясно, что тут не подходила схема с работой в офисе, так что идея о ферме пришла довольно быстро.

– С какой игрой собственного изготовления ты посоветовал бы начать тому, кто ни играл еще ни в одну из твоих игр?

– Гм. Это все равно что в ресторане спрашивать, с какого блюда начинать обед. Я-то делал самые разнообразные игры. Тут лучше спросить, какого рода игры предпочитает тот или иной человек, и уже потом подбирать игру. Я мог создать что-то подобное, а если нет, подойдет игра другого автора. А вообще в одном случае я порекомендую «Мамма мия!», в другом «Бабель», в третьем « Бонанзу », в четвертом – «Агриколу». Если я знакомлюсь с человеком, который толком не играл еще в настольные игры, то спрашиваю его – «А во что ты любил играть?» Тут тоже можно сделать выводы.

– Помогает ли семья в работе над играми?

– Да, помогает, но без фанатизма. Дочка только родилась, с женой мы, естественно, играем, но вот где ее помощь точно неоценима – это при издании игры, когда идет работа над написанием правил. Жена делает куда меньше ошибок, так что она корректирует все мои тексты.

– Расскажи о взаимоотношениях между издателем и автором игр. Может ли издатель вмешиваться в механику и правила?

– Компьютерные и настольные игры – кто в итоге победит?

– Оба жанра будут развиваться, впрочем ясно, что компьютерных игр будет больше чем настольных. И все-таки я рассматриваю этот процесс не как борьбу за выживание, а как пример обоюдного влияния. Посмотри на iPAD, который можно положить на стол и таким образом играть – разве это не что-то среднее между компьютерной и настольной игрой? Любая более или менее успешная настольная игра рано или поздно появится в iPAD-версии, я в этом уверен. И таких гибридов будет все больше. По мне допустим и такой вариант: человек играет в настольную игру и прерывает ее ради вставки – десятиминутной компьютерной игры – а потом продолжает играть в настольную игру. То есть я не думаю, что один жанр вытеснит другой.

– Что доставляет больше удовольствия – играть или придумывать игру?

– Больше удовольствия я получаю от придумывания игр. Впрочем, игр определенного типа. Я честно признаю, что люблю только определенный вид настольных игр. К нему относится примерно 10 процентов игр, которые появляются на рынке. Поэтому я не могу отнести себя к числу типичных фанатов настольных игр, которым необходимо разнообразие. В этом плане я узкий специалист. Пожалуй, это удивительно звучит – то, что только каждая десятая игра нравится мне настолько, что я согласен сыграть в нее еще раз.

– С чего начинается игра, с выбора темы или механизма?

– Тут надо различать по видам игр. Игры для вечеринок рождаются из темы или какого-то гэга, механика тут не так важна. Игры для фанатов – те, что занимают первые строчки на BGG – рождаются исключительно из механики. Тема для меня определенно вещь второстепенная. У других авторов, мне кажется, это происходит параллельно – они одновременно думают о механике и ее воплощении в теме, пока им не придет в голову нужная комбинация. Я же отдельно провожу розыски интересных тем для игр, чтобы просто достать их из памяти, когда они мне понадобятся. Когда мне в голову приходит интересная механика, я пытаюсь вспомнить те темы, о которых узнал когда-то. Думаю, что этим я отличаюсь от других авторов.

– Есть ли у тебя образец для подражания среди авторов игр?

– Есть игры других авторов, которыми я восхищаюсь, которые много дали мне для развития, и есть люди, которые мне очень нравятся с их человеческой стороны. Среди авторов игр безусловный авторитет для меня Фрэнсис Трэшом, автор «Цивилизации» и «1830» – игр, которые очень на меня повлияли в юности. К сожалению, я не знаком с ним лично. Ему уже точно за семьдесят, наверное, около восьмидесяти лет. А в остальном – я дружу со многими авторами игр, имена их называть не буду, так как рискую кого-то забыть. Или просто можно перечислить сотню имен. Среди авторов игр есть «затворники», которые что-то придумывают в своих углах, есть и более активные – которые регулярно появляются на игровых мероприятиях и любят поболтать с коллегами. То есть экстраверты знают экстравертов, а интроверты сами по себе, и лично их мало кто знает. В мире авторов настольных игр это разделение можно увидеть очень четко.

– Расскажи о своих любимых играх.

– Из последних, то есть урожая Эссена-2009, могу выделить игру GREED издательства SPLOTTER SPELLEN. Правда, приходится признать, что я с такой высокой оценкой нахожусь практически в одиночестве. Точно так же дело обстоит и с игрой OPERA, которую я считаю абсолютно гениальной, но у которой довольно мало фанатов. В Эссене в прошлом году появилось как минимум 20 очень хороших игр – должен сказать, что такого не было никогда. Явных фаворитов не было, но хороших игр было очень много. Как ни странно, две понравившиеся мне игры – GREED и OPERA – в число этих двадцати не входят, о них говорят довольно мало. Из более старых игр – тут я никого не удивлю – «Пуэрто-Рико» и «Кайлюс» в свое время произвели на меня большое впечатление. Эти игры стали образцом для «Агриколы», точно так же как «Antiquity». Я могу назвать гораздо больше игр, в которых мне очень понравилась какая-то часть механики, чем игр, которыми я полностью доволен. Таких очень немного. Вот «Цивилизация» и «1830» – я бы с удовольствием играл бы в них до сих пор, если бы у меня хватало времени, так как партия тут продолжается вечность. В юности мы просиживали за ними ночи напролет. В последние годы сыграть в них мне не удается.

– «Бабель» начала двухтысячных – одна из моих любимых игр для двух игроков. Можно ли ожидать нового издания?

– Игры имеют свое время. Последние экземпляры «Бабеля» продать было, прямо скажем, нелегко. Так как я точно знаю, за какую цену их под конец продавали, то, будучи реалистом, понимаю, что экономически невыгодно переиздавать игру в скором будущем. Через десять-двадцать лет можно будет подумать о старых хороших играх, чем занимается сегодня издательство «Pegasus». Не знаю, появится ли «Бабель» снова через 10-20 лет, но точно могу сказать, что по крайней мере в Германии он в течение пяти лет переиздан не будет. Во время «Бабеля» как раз был бум игр для двух игроков, игра продавалась хорошо, и рынок, я думаю, насыщен.

Игровед благодарит Уве Розенберга за ответы на вопросы и Дмитрия Вачедина за организацию и проведение интервью.



Радость наша не случайна:

Итак, приступим к описанию игры, но прежде.



Сравните с мировыми ценами: от 80 до 90 долларов без учета доставки. Предполагаемая цена в магазинах будет составлять от 5 до 6 тыс. руб.
Цена, безусловно, важный фактор при принятии решения, но не единственный.


Компания Cartamundi, обеспечивающая производство игры, имеет предприятия в Бельгии, Германии, Великобритании, Польше, США, Бразилии, Мексике и Индии. В начале XIX века прародитель компании был главным поставщиком игральных карт на рынке Европы. Оборот компании превышает 150 млн. евро в год. Качество – одно из ключевых преимуществ этой компании.


Как мы уже говорили, мировой успех игры обусловлен талантом ее автора.
В портфолио Уве Розенберга, есть самые разные, но всегда отличные игры.


Вот лишь часть из них:

  • Bohnanza (1997)
  • Agricola (2007)
  • Le Havre (2008)
  • At the Gates of Loyang (2009)
  • Ora et Labora (2011)
  • Merkator (2010)
  • Glass Road (2013)
  • Patchwork (2014)

Стоит отметить, что на сегодня Caverna, занимающая 3-е место, не единственная игра Уве Розенберга с высоким мировым рейтингом:.
Agricola на 6-м месте, а Le Havre – на 13-м.

Юрий Тапилин для портала Тесера взял интервью, которое поможет познакомиться вам с этим замечательным человеком.


Вот лишь краткий перечень состава игры:


Вес игры (около 3,5 килограммов) говорит сам за себя.


Как и во многих играх Уве Розенберга вас ждут муки выбора, нехватка ресурсов, желание иметь лишний ход, мысль, что "у соседа лучше", а также радость созидания, удовлетворение от прогресса, гордость собой как разумного строителя и удачливого добытчика!


Смотрите видео, в котором две очаровательные девушки рассказывают об этой игре.

Для более подробного ознакомления с игровым процессом мы рекомендуем познакомиться с материалами, ссылки на которые есть внизу проекта. Кроме того, в обновлениях к проекту мы будем размещать ссылки на статьи, которые будут опубликованы в ходе проекта.



Игра Caverna только за 2013 и 2014 года номинировалась, а в ряде случаев и побеждала, в различных международных и национальных конкурсах настольных игр.

Том Васел - самый известный видеоблогер, безоговорочно назвал игру Caverna "Лучшей игрой 2013 года".

Оптимальное число игроков - 4, но есть как вариант соло-игры, так и игры на большую компанию.


Да, этой игре придется посвятить целый вечер, но гарантированное послевкусие звучит так: "очень хочется повторить".




В нашей группе в ВК новость об этом проекте появилась еще в конце весны. Некоторые настольщики высказали сомнения в необходимости Caverna, если есть Agricola. Мы подняли этот вопрос и попросили активных участников группы его досконально исследовать. Вывод прост: это игры одного семейства, одного автора, но принципиально разные. Розенберг не тот автор, чтобы просто перелицевать или внести небольшие усовершенствования. Подробнее можно прочитать на нашем сайте.


Мы уверены, что проект будет интересен многим любителям настольных игр. Как известно, одним из стимулов продвигать проект в социальных сетях является наличие дополнительных целей. Правообладатели не готовы "под нас" создавать специальные "фишки".



Однако, мы решили сделать простое, но очень симпатичное и полезное дополнение:

  • 30 протекторов (по числу карт в игре),
  • резинку для коробки (с ней игра никогда не раскроется),
  • гномик в качестве маркера первого игрока.

Про резинку надо сказать отдельно: эта простая вещь крайне необходима для таких игр, как Caverna, то есть когда количество компонентов таково, что в коробке вообще нет свободного места. А по опыту многие знают, что такие коробки иногда начинают самопроизвольно открываться, компоненты вываливаться. Еще очень полезная штука при перевозке игры. Точно ничего не рассыпется!

Почему Anti-Stretch Goal? Потому что мы решили, что все участники проекта вместе с игрой получат этот комплект, вне зависимости от того, сколько мы соберем. А Вашу информационную поддержку, надеемся, мы получим и без особых стимулов. Кстати о поддержке.


Мы уверены, что вы любите настольные игры и поддержите проект став обладателем этой игры, которая будет вашей гордостью.

Если же игра «не ваша», поддержите само начинание любой суммой от 100 рублей. Ведь наша цель – «мировые хиты по доступной цене» не заканчивается на этой игре.



Мы постоянно работаем над тем, чтобы взаимодействие с нами было комфортным и выгодным для участников наших проектов. Одна из задач, которую мы считаем важной - расширение точек самовывоза наших игр в городах России. Это позволяет сократить ваши расходы на почтовую пересылку (игры доставляются транспортными компаниями), сократить сроки доставки в города и обеспечить отсутствие повреждений, которые случаются при пересылке почтой.

Сегодня мы уже можем предложить самовывоз в магазинах и клубах наших партнеров в следующих городах (в алфавитном порядке):

Мы благодарим все вышеназванные магазины и клубы за сотрудничество! В дальнейшем мы планируем увеличивать количество точек самовывоза. Подробный адрес своей точки самовывоза можно посмотреть по ссылке на названии города или на нашей карте.

Прежде, чем выбрать вознаграждение, проверьте наличие в списке вашего города!


Еще одна дополнительная возможность и дополнительная радость, которую Вы можете доставить себе - это аксессуары! Нашим партнером по разработке и продаже аксессуаров является "Студия Пандора-Бокс". Мы уже начали совместную работу по игре "Мертвый сезон: перекрёстки", Информация о возможности купить аксессуары для игры Caverna - в одном из первых обновлений к проекту.


Собранные средства будут будут направлены на печать и доставку игры в Россию. Уверены, она понравится вам и вашим друзьям. Для Crowd Games это флагманский проект 2015 года и ваша поддержка придаст нам уверенности в реализации следующих проектов.



В Интернете существует очень большое количество материалов на английском, немецком и других языках.
Ссылки на эти материалы можно найти на карточке игры на портале BoardGameGeek.

Материалов на русском языке пока не так много, но мы будем работать над исправлением этой ситуации. Пока предлагаем познакомиться с игрой здесь: карточка игры на портале Тесера.

Детальный и глубокий разбор игры за авторством EvOL в материале "Caverna, или Тяжело быть гномом".

Если вы хотите во всей красе увидеть не только раскладку игры, но и весь процесс, то посмотрите 4 материала общей продолжительностью около 2,5 часов в видеоблоге I-Play-Solo. Автор greywolfplays.


ИЗДАТЕЛЬ

Издателем игры является Студия ГЕМЕНОТ. Это уже наш третий совм естный проект.

Замки безумного короля Людвига был завершен в феврале. Второй проект - Мертвый сезон: перекрёстки успешно завершился в конце апреля. На проектах было собрано 600 и 640 тысяч рублей.

СРОКИ ДОСТАВКИ ИГРЫ

Мы поставили срок доставки игры ЯНВАРЬ 2016 года. Скорее всего, игра придет в декабре, но пусть это лучше будет предновогодним приятным сюрпризом, чем мы напишем декабрь и расстроим тем, что игра придет в январе вместо обещанного декабря.

Читайте также: