Уровневые списки обливион

Обновлено: 05.07.2024

Ни для кого не секрет - в Обливионе после достижения определенного уровня вы неумолимо начинаете замечать, что каждый голодранец-бадит носит стеклянную броню и даэдрическое снаряжение, а железное оружие, наоборот, исчезает из игры практически подчистую. Также бросается в глаза то, что с ростом вашего уровня существа, встречающиеся в начале игры (вроде скампов или бесов) прекращают свою популяцию, а им на замену вырастают могучие монстры, что зачастую приводит к нелепым ситуациям - вроде той, что шахты заполоняют исключительно одни гоблины-военоначальники, а в плане Мерунеса вас рвут на части целые армии даэдротов. Подобные множественные проблемы снижают погружение во вселенную Тамриэля, а сложность игры становится линейной, где каждый бой не приносит никаких сюрпризов.

Мод разбит на четыре отдельных плагина, так что каждый может выбрать на свой вкус - использовать ли его целиком или комбинировать с другими. Мод не нагружает лишним и изменяет только необходимый минимум; он не добавляет тонну ненужной мишуры, которая вам никогда не пригодится.

Внутренности мода:

-- Балансировка предметов --
Эта часть мода перебалансирует принцип появления снаряжения и других предметов в игре:

— "Левелинговая" система сохранена, поэтому вы не сможете найти оружие определенного качества, не достигнув необходимого уровня.
— Существа и НПС теперь имеют доступ к более широкому спектру оружия (например, минотавры могут владеть топорами и клейморами, а не только молотами; скелеты обладают всеми видами оружия. ). То же самое верно и для существ, призванных вами.
— Некоторое снаряжение, которое раньше встречалось в игре крайне редко, теперь стало более распространенным среди монстров и бандитов (например, дубинки, сабли, катаны, кожаные наручи. ).
— Наиболее распространенная по лору экипировка (железо, сталь, кольчуга, кожа, мех. ) теперь встречается гораздо чаще.
— Редчайшее и наиболее дорогое по лору снаряжение (двемерское, орочье, эльфийское, мифриловое, эбонитовое и т.д.) найти теперь сложнее: большинство НПС попросту не могут себе его позволить (например, среди бандитов, мародеров или вампиров ими могут располагать только главари и лидеры).
— Различные вариации качества одного и того же типа материала (например: обычная и хорошая сталь, ржавое железо) отныне легче найти на существах и НПС.
— Даэдрическое снаряжение теперь доступно только в Обливионе; его носят дремора и зивилаи, которые теперь используют только даэдрическое или дреморское оружие.
— Эльфийскую и стеклянную экипировку теперь легче найти в айлейдских руинах, нежели в иных местах.
— Восстановлен комплект доспехов, известный как "броня гладиатора", для большего соответствия переименованный в броню из вываренной кожи (присутствовала в оригинальной игре, но не использовалась).
— Бандиты, вампиры и мародеры теперь чаще носят шлемы.
— В целях достижения большего разнообразия некоторые бандиты-вампиры или мародеры теперь могут носить капюшон вместо шлема или же не облачаться в доспехи.
— В версию для Дрожащих островов в уровневые списки добавлены более мощные создания и магическое снаряжение из дополнения.
— Некоторые НПС теперь имеют снаряжение, более присущее их богатству и положению.
— Некоторые дружественные к вам по квестам НПС с уровневыми доспехами и оружием все еще будут совершенствовать свое снаряжение по мере достижения вами новых уровней, но с ограничениями (например, орчиха Мазога будет носить максимум комплект орочьих доспехов, но никак не даэдрических).

-- Балансировка существ --
Эта часть мода перебалансирует принцип появления монстров в игре:

— "Левелинговая" система сохранена, поэтому вы не встретите определенных существ, не достигнув необходимого уровня.
— На высоком уровне все еще есть шанс встретить слабейших существ, которых вы видели в начале игры (например: скампов, кланфиров, бесов. ).
— Дабы компенсировать свою слабость, некоторые существа с определенного уровня теперь ходят в группах (например: волчьи стаи, отряды скелетов, орды зомби, банды гоблинов. ).
— Некоторые монстры с более мощными аналогами (например, скелет, скелет-страж, скелет-герой, скелет-воин) будут путешествовать в компании своего "вожака" в отряде. Другие же, напротив, будут изначально самыми сильными (например, дремора), но сражаются в одиночку.
— Балансировка существ на Дрожащих островах построена по тому же принципу.
— Некоторых даэдра, появившихся в дополнении (Золотых святых, Темных соблазнителей, алчущих, атронахов из плоти), можно встретить помимо других даэдра в логовах колдунов оригинальной игры (но не в царстве Дагона, в Кватче или же у врат Обливиона).
— Эти же даэдра также могут быть призваны некоторыми чародеями Сиродила в дополнение к другим.

Требования: Обливион + Дрожащие острова (опционально)

Установка:
1. Распакуйте файлы "BalancingCreatures.esp" и "BalancingEquipment.esp" в: ". \Oblivion\Data"

2. Используйте лаунчер или мод-менеджер и отметьте галочкой нужные esp-файлы.

Уровневый список (Leveled Lists) - это типы объектов для их генерации в игровом мире, уровень которых зависит и динамично изменяется в зависимости от уровня игрока.

Когда возникает игровая необходимость загрузить уровневый объект в игру, игра на основании данных этого списка производит вычисления и определяет, какой из доступных объектов следует использовать для его генерации в игровом мире.

В качестве примера можно привести список уровневых существ (leveled creature), которые могут иметь в списке 2 существа - гоблина для первого уровня и волка для уровня 6. Если игрок имеет уровень развития своего персонажа меньше 6, в игровом мире будет размещен гоблин, при уровне 6 и выше - волк.

Уровневые списки могут быть вложенными. Общепринято, что списки с самыми низкими значениями уровня имеют префиксы LL0. Списки с префиксом LL1 обычно содержат объекты или списки LL0. Списки LL2 обычно содержат LL1 или случайно сгенерированные объекты из списков LL2.

Автор: Blade9722: Я потратил целую ночь, проводя эксперименты, чтобы выяснить, как взаимодействует движок Обливиона со списками уровневых предметов оснащения NPC.
Я спрашивал некоторых опытных модмейкеров, и все они отвечали одно и то же - “Взаимосвязь основана на уровне игрока”.

Как бы то ни было, у меня были большие сомнения по поводу этого, потому что я выпускал много модов, регулирующих баланс, и которые включали максимальные уровни NPC, но не касались списков уровневых предметов, фактически это тоже ограничивало оснащение NPC. Я не находил подтверждения всеобщей фразе “Используй G_S Loot Mod до тех пор, пока ты не найдешь бандита 1-го уровня в даэдрике”.

Поэтому я провел кое-какие тесты. Я заранее обращаю внимание, что я использовал утилиту Wrye Bash для импорта уровней NPC в сохранения игры.

Вот что я делал:

Уровень игрока=31

  • Сначала, я запустил Обливион, используя своего персонажа 31 уровня, и нашел группу мародеров. Они все были 28/29 уровня, и были оснащены вперемешку даэдрическим/эбонитовым/оркским снаряжением.
  • Затем я установил через CS (Construction Set) offset равным -21 для мародеров и сделал то же самое. Теперь они все были 10 уровня и оснащены вперемешку гномским/стальным/железным снаряжением.
  • На этот раз я выставил максимальный уровень 10, без изменений параметра offset. Тот же результат: мародеры 10 уровня с гномским/стальным/железным снаряжением.

Уровень игрока=10

  • Затем я запустил Обливион с персонажем 10 уровня. Я нашел мародеров 7/8 уровня оснащенных гномским/стальным/железным снаряжением.
  • Я выставил через CS (Construction Set) offset, равный +20. Я нашел мародеров 30 уровня с гномским/стальным/железным снаряжением.
  • Выставил для них минимальный уровень 30 и столкнулся с мародерами 30 уровня, оснащенных гномским/стальным/железным снаряжением.

Вследствие этого эксперимента становится ясно, что уровневые предметы NPC основаны на минимальном значении между уровнем игрока и уровнем NPC, а не только на уровне игрока.

Итак, если ваш игровой уровень равен 15:

  • NPC 5 уровня будут иметь оснащение 5 уровня
  • NPC 25 уровня будут иметь оснащение 15 уровня

Замечание от Dev akm:

Я тоже проверил твои результаты, Blade. Что касается максимального max offset уровня NPC практически верно, когда рассчитывается оснащение NPC. Скромный бандит 6 уровня max offset никогда не получит высокоуровневые принадлежности вне зависимости от того, насколько силен игрок. Что не работает корректно, так это минимальный уровень. Если игрок 5 уровня встречает врага, который имеет 15 уровень min offset, тогда враг будет иметь принадлежности 5 уровня скорее, чем принадлежности 15 уровня, которые он должен был бы иметь.

Это действительно очень плохо, потому что создает дополнительные трудности при создании персонажей типа боссов, уровень которых правильно соотносился бы с игроком (вы должны создать специальный список с оснащением для него, чтобы сопоставить их с минимальными настройками).

Я впервые в жизни решил сделать свою сборку модов для давно любимой игры, намереваясь подойти к вопросу основательно. Однако "плавучая таверна" моей ностальгии разбилась о скалы работы с уровневыми списками. В свободное время я несколько месяцев ковырялся на нексусе в поисках модов, не нарушающих, а подчеркивающих ту самую атмосферу. На данный момент в моем списке много модов на броню и оружие, которые добавлены в магазины (большая их часть находится в лучшей защите имперского города). На фоне добавляемого разнообразия лут NPC в мире выглядят скудно, а скопление этого разнообразия в паре магазинов ломает погружение и усложняет навигацию в интерфейсе.

Я бы хотел раздать некоторые предметы NPC и распределить что-то в магазины, что бы в одном городе продавалось одно, а в другом - другое. Дело в том, что у меня не хватает навыков. Ранее я искал инструкцию по распределения предметов в уровневых списках с помощью Construction Set, однако посетив пару схожих тем (больше не нашел) на англоязычных форумах я засомневался в этой идее. Реализация, как я понял, сложна в плане разрешения конфликтов, ведь для каждого мода придется прописывать всё отдельно. К тому же я вычитал, что во WrayBash можно с помощью каких-то тегов объединять уровневые списки бесконфликтно.

Так же у меня имеется мод, глобально меняющий систему ванильного автолевелинга, и надо бы как-то опираться на его изменения уровневых списков. Возможно загружая в конструктор его и выбранные мной моды, но категорически не уверен в корректности предполагаемого подхода)) С магазинами, полагаю, прbдётся разбираться, перетаскивая вещи из одного в другой.

Как вы уже могли догадаться, я не слишком силен в работе с ConstractionSet и WrayBash. Весь мой опыт моддинга ограничивается косметическими изменениями локаций да переводом\переименованием добавляемых модами предметов. Но мне бы очень хотелось осуществить задуманное и еще разок пробежаться по Сиродильским просторам. Я готов посильно вникнуть в тему, однако целевой информации нашел не много. Подскажите, пожалуйста, как проще реализовать задуманное? Или где искать подробную (желательно для чайников) информацию.

Читайте также: