Undertale стоит ли покупать

Обновлено: 06.07.2024

Естественно, я тоже прочувствовал известный уже в медицине синдром, который испытывают, наверное, почти все, кто начинает играть в Undertale. В моём случае его можно описать примерно следующими словами: «Какого… я тут делаю? У меня еще Vampyr не пройдена, 2B вон с рабочего стола укоризненно покачивает юбочкой, а я играю в ЭТО. »

Действительно, современному избалованному геймеру первые минуты проходить творение американского инди-разработчика и композитора Тоби Фокса (Toby Fox) почти физически больно. На маленьком экране маленькая то ли девочка, то ли мальчик по имени Фриск сражается с лягушками и какими-то плачущими комариками, общается с прямоходящей то ли козой, то ли коровой по имени Ториэль и решает загадки уровня «найди за колонной зелёную кнопку» или «передвинь камень на платформу». А ещё периодически проваливается через дыры в полу и возвращается, чтобы нащупать верный путь, — и так повторить раз десять. Очень увлекательно…

Комариков и лягушек можно щадить и не убивать, с Ториэль разрешают поболтать по телефону, а на входе вас встречает говорящий цветочек, словно сбежавший со съёмок фильма ужасов. Всё это дополняется шуточками в духе «Почему скелету так грустно? Потому что он чувствует одиноКОСТЬ» и следующей сюжетной завязкой. Когда то люди и монстры жили в мире, но потом поссорились, и всех мохнатых, когтистых и прочих зверушек и странных существ изгнали под землю. В это подземелье упала Фриск, и теперь ей нужно как-то выбраться обратно.

Мы зря пропустили Undertale

Предупреждение на входе

Местами всё это, конечно, можно назвать забавным (особенно цветочек), но не более того. А в целом — детсад какой-то, ей-богу. Так что извините, спасибо, но мне надо идти, мы там с доктором Ридом куда более серьёзные вопросы решаем… Сказал я, подошёл напоследок к какому-то камню, который надо передвинуть на платформу, а тот вдруг как рявкнет: «Эй, полегче! Хочешь меня подвинуть? А спросить сначала было слабо?» Ошарашенный, я подвинул и собирался уже пройти через ловушку, но камень слез с платформы, а в ответ на мой удивлённый взгляд не менее удивлённо спросил: «А чё, слезать нельзя было?»

В общем, как вы уже поняли, я остался. Мне, как любителю абстрактного-сюрреалистичного юмора Бориса Виана (у него в «Пене дней» дверная ручка оживала!), стало намного интереснее. Вам, возможно, станет интереснее по каким-то другим причинам. Но в любом случае вы тоже не бегите сразу с криками «Помогите, пиксели глаза убивают!», а дайте Undertale шанс. И она раскроется так, что потом будет не оторваться…

Шутки для своих

Формально, да и фактически, Undertale — это пародийная JRPG в духе культовой EarthBound (ею в том числе Тоби Фокс и вдохновлялся) и South Park: The Stick of Truth, которая высмеивает клише этих самых японских (да и не только) ролевых игр.

Все стандарты ролевого ГОСТа на месте. Периодически на персонажа наваливаются враги, за победы в пошаговых битвах (чем-то отдалённо напоминают Wizardry) он получает очки опыта и монетки, за которые можно что-нибудь прикупить у торговцев. На месте и автоматическая прокачка характеристик с ростом уровней, и драки с «боссами», и сундуки, и отели, где разрешают отдохнуть.

Опасностей в этом мире масса, но не всё стоит принимать за чистую монету.

Вот только с «боссом» можно и подружиться, а потом записать его нехитрый номер в телефон. А когда в первой же лавке вы нажмёте кнопку «Продать», усатая и мохнатая торговка спросит: «Я те ломбард, что ли?» Рядом с лавкой находится отель, сын владелицы которой говорит вам: «Мама уверяет, что сон может восстановить здоровье до максимального ОЗ. А что такое ОЗ?» А в качестве целительных зелий тут может выступать кусок снеговика. И чем больше вы от него откусываете, тем меньше он становится и тем жальче его…

Досталось и головоломкам. Забавный скелет Папирус, любитель ребусов, шарад и королевской стражи, здесь может минуту сбивчиво объяснять, по каким клеточкам нужно пройти, что произойдёт, если встать на клетку синего, фиолетового или зелёного цвета, а вы, еле сдерживая улыбку, уже понимаете, что всё это туфта. И действительно, пройти можно по любым.

Бить или не бить?

Но главное — сражения. Вот эта фирменная, системообразующая для игры возможность не убивать врагов, а болтать с ними, флиртовать, покачивая бёдрами (какое-то мохнатое желе будет радостно покачиваться в ответ), шутить, угрожать, раздавать комплименты их шляпкам, льстить их шуточкам, снимать навешанные на бедного оленя подарки и чего ещё только не делать, чтобы снизить градус агрессивности противника и закончить бой без взаимного кровопролития, — это поначалу выглядит исключительно как пародия на стандартные пошаговые драки.

Если решили всё же бить, то и тут вас ждёт ироничный сюрприз: и ваши, и вражеские атаки оформлены в виде мини-игр. И чтобы избежать тяжких телесных, чаще всего нужно, прямо как в даммаку-шутерах, лавировать сердечком среди всякой летящей на вас бяки вроде слёз призрака Напстаблук. Но бывают и весёлые исключения — иногда нужно избегать огромных топоров, уворачиваться от прыжка лягушки или собаки и даже самому сигать сердечком через препятствия.

Мы зря пропустили Undertale

Тоби Фокс любит собак, поэтому здесь их особенно много.
Весёлые сюрпризы поджидают и врагов. Когда тот же Папирус во время драки с ним подготовит свою супермощную особую атаку, то её вынесет какой-то перепуганный кот (или кто это был?), а потом с ней же под возмущенные крики скелета и убежит за пределы экрана.

Смех до костей

Но это не сугубо производственная комедия, иронизирующая над жанровыми клише. Это в принципе отличная и умная комедия абсурда, которая едва ли уступает творчеству того же Бориса Виана, Хармса или, не знаю, «Монти Пайтона». Собаки тут играют в кабаках в покер сами с собой (и, кажется, проигрывают) или зачарованно смотрят на снег, «ожидая, когда он превратится в искусство», а один скелет рассуждает о том, что люди произошли от скелетов.

Ты начинаешь восхищаться текстом Тоби Фокса, его юмором и тем, как отлично он прописывает персонажей. Тот же Папирус, который мечтает прокатиться по длинному шоссе, чтобы ветер развевал его волосы, а солнце грело его кожу, и которому в социальной сети осталось ровно 10 до двухзначного числа подписчиков, — это ведь что-то на уровне Морте из Planescape: Torment и героев Grim Fandango.

Такие персонажи, как, например, лупоглазая девочка Чара или уже упомянутый кровожадный цветочек Флауи, навсегда остаются в памяти. Да чего уж там, почти все ключевые герои и злодеи Undertale остаются в памяти…

Мы зря пропустили Undertale

Подружиться с «боссом», который недавно хотел тебя убить, и сходить к нему в гости? Такое в Undertale возможно.

От души или без души

Самое главное, что героем или злодеем может быть и сам игрок. Потому что Undertale — это не только комедия. А может, и не столько. Банальный вроде бы сюжет постепенно перерастает в нечто большее — в историю о душе и бездушности, о ненависти и прощении, добросердечии и безжалостности. Показательна тут фраза, увиденная в местной библиотеке: «Любовь, надежда, сострадание — говорят, из этого состоят души монстров. В конце концов, люди показали, что они могут существовать и без души».

Поэтому мир вокруг перестаёт казаться лишь забавным паноптикумом, населённым чудными фриками. Монстры тут живут почти как люди — наряжают ёлку, делают подарки, ходят в библиотеки и бары, у них есть свои короли, политические распри и коварные интриганы. И вот по этому миру вы можете пройтись калёным железом или с улыбкой и протянутой для рукопожатия рукой, точнее, ладошкой ребёнка. При желании практически с каждым «боссом» вы вольны разойтись миром, не добив его окончательно, а потом ещё и стать его другом, пройдя забавную мини-игру.

Мир, труд, die?

Это может быть и драма, и мелодрама, и трагедия, финал которой вы определяете сами. Тут мы подходим к самому главному. Давайте вы сделаете вид, что не знаете об этом, а я с важным видом заявлю, что пройти игру разрешают тремя способами — геноцидом, убивая всех врагов и ключевых персонажей, пацифистом, не убивая вообще (и не получая опыта, только деньги!), или нейтралом, кого-то убивая, а кого-то нет. И та самая возможность щадить противников в бою — это не просто шутка над пошаговыми сражениями, а ключевая механика, которая влияет на всё прохождение.

Каждый из трёх вариантов открывает не только разные концовки, но и какие-то сюжетные ответвления, влияет на то, какие NPC вам встречаются, а какие нет, что они говорят и так далее. Соответственно, в идеале, конечно, нужно пройти Undertale три раза. Вот только лучше сначала уж «на геноцид», а потом «на пацифиста», а не наоборот. Потому что я не понимаю, как можно убивать тех, кто уже стал тебе другом…

Мы зря пропустили Undertale

Если верен тезис, что видеоигры призваны создавать новые дивные миры, в которые хочется верить, то Undertale — более чем наглядная его иллюстрация. Это тот самый магический шкаф с порталом в другую реальность, где можно встретить самых необычных на свете друзей, где возможно всё и откуда очень не хочется возвращаться. Тоби Фокс придумал очень яркую и живую вселенную, да ещё и сопроводил всё это гениальной музыкой. Поэтому игру хочется разбирать не только на цитаты и на любимых персонажей, но и на треки для своего плейлиста.

Кто-то, конечно, скажет, что всё это рассчитано на «задротов-аутистов», которые предпочитают дружить с пикселями, видя в скоплении цифр и программных алгоритмов новый мир и новых друзей, возводя их в культ, а потом ещё и придумывая про них комиксы. Можно сказать и так, но лучше не говорить, а попробовать самому. Тем более что при желании и из идейных соображений вы вольны уничтожить всю эту сказку нафиг. Если, конечно, сможете наполниться решимостью.

Плюсы: шикарные сюжет, юмор, персонажи и диалоги; возможность пройти игру, не убив вообще никого; разные концовки; гениальная музыка.

Минусы: игра всё-таки рано или поздно заканчивается; не лучший на свете визуальный стиль.

Кролик в панаме и майке-алкоголичке отказывается покупать мои товары. Не успеваю я поинтересоваться почему, как он поясняет: «Если б я покупал у всяких проходимцев куски стекла и бинты, то давно уже разорился бы». Я на мели, зато пауки лечат почти бесплатно, что приятно.

Полчаса уговариваю кусок желе уйти с миром и перестать меня бить. Безуспешно. Позже заставляю грустного призрака улыбнуться, и мы полюбовно расстаемся до следующего раза.

Цветок в горшке напоминает мне, что в прошлом сохранении от моей руки погиб кто-то невинный. Но на этот раз моя совесть чиста. Надеюсь.

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

Undertale — первый и пока единственный игровой проект композитора Homestuck Тоби Фокса. Кампанию на Kickstarter он начал в 2014 году и вот совсем недавно выпустил готовую игру. Первоначальный посыл в ней такой — убивать необязательно, можно пожалеть врагов или просто убежать.

На этом принципе строится не столько боевая система, сколько философия игры. Вы можете убить хоть всех, но можете и давать им шанс высказаться, обнажить душу и, наконец, уйти с миром. Так везде. Геймплей, сюжет, даже графика и саундтрек никогда не подстраиваются под имеющиеся модели, в любой момент они могут начать развиваться в совершенно иной плоскости.

В играх нельзя достичь полной свободы, но Undertale с ее неуемной фантазией отчаянно к этому стремится. Почти линейная, коридорная игра на голову выше и умнее масштабных проектов с открытым миром — и только благодаря сумасшедшему воображению разработчика, благодаря трудолюбию и старанию автора. В ней нет ничего лишнего, продуманы даже незначительные мелочи, и в конце концов Тоби Фокс начинает казаться не то сумасшедшим, не то гением.

Не хочется слушать длинный монолог босса после очередного Game Over — пожалуйста, вот кнопка прямого перехода к битве, минуя тонну текста. Плохо относились к бегающим под ногами паучкам — вам это еще припомнит соответствующий босс.

И так далее. Оригинальность Undertale — в последовательном, аккуратном освобождении игрока от любых сковывающих догм и правил игрового процесса обычной пиксельной ролевой игры.

Сначала — обучение, где игрока буквально за ручку ведут от одного уровня к другому.

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

Затем первая битва, где игра раскрывается по-настоящему. Есть два пути — «бить в лицо» или попробовать уладить дело миром через разные действия. Набор их у каждого персонажа свой, и многие не окажут на врага никакого видимого эффекта. Можно просить пощады, можно обниматься или танцевать — к каждому нужен индивидуальный подход. Однажды вас могут попросить написать эссе о том, как прекрасен и крут ваш враг. Когда все потребности монстра будут удовлетворены, подключается еще одна кнопка — «жалость». Враг уходит с миром, а игрок — с деньгами, но без опыта. По идее, в конце игры у персонажа должен быть нулевой уровень без единого убийства. Но на самом деле все оборачивается иначе.

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

Уничтожив пару-тройку монстров без всякой задней мысли, однажды вы поймете, что не стоило сломя голову бросаться в бой и крушить все живое на своем пути. Следовало остановиться, поразмыслить над тем, какие последствия повлечет за собой каждое ваше действие.

Эта концепция ответственности игрока за все, что он творит, подана очень грамотно и адекватно — любое случайное убийство вам припомнят, может, не через час, но через два часа точно. И удар будет точечный, в самое сердце. Не так, как, например, в Dishonored, где определенное число трупов просто будет означать плохую концовку. Нет, здесь важно не количество, а качество: даже одна смерть нарушает гармонию мира Undertale и ведет к тому, что все персонажи начинают припоминать вам эту неоправданную жертву.

Но все же в каждой бочке меда есть ложка дегтя. Для Undertale ею стал специфический баланс. Игрок, решивший прийти к лучшей из концовок, должен ни разу никого не убить и не получить ни единицы опыта. Желание нести добро приносит персонажу под конец игры нулевой уровень и достаточно сложных последних боссов, разборки с которыми могут сильно подпортить впечатление от финала.

Это не Final Fantasy, где трехчасовая битва с каким-нибудь Ultima Weapon выглядит нужной и правильной. Самое интересное в Undertale вовсе не в каких-то испытаниях, но последнего (да и предпоследнего) босса в итоге объективно тяжелее победить, чем иного злодея в той же «Финалке». Это удручает.

Напоминания о предыдущих грешках — не способ рассмешить или унизить. Эта игра просто вот такая, искренняя. Undertale не старается оправдать зло или добро, ничего не скрывает и не хранит до самого конца. Она настолько честна с игроком, насколько это возможно. Она — истинный манифест творческой свободы.

В этом отношении ее, как ни удивительно, можно сравнить с Portal: последовательное разрушение старых правил и построение новых, неожиданные заходы там, где, казалось, ничего нового уже придумать нельзя. В Undertale свобода проявляется прежде всего в возможности выбора пути: куда вы пойдете и когда — решайте сами, игра никуда не торопится.

К тому же она не создает искусственных условностей вроде «порога вхождения» или «игрового багажа», а отсылки и шутки «для своих» (из которых многим больше всего запоминаются говорящие соответствующими шрифтами братья-скелеты Sans и Papyrus) не создают впечатление «закрытости» от неподготовленного игрока, как это часто бывает с проектами, глубоко связанными с массовой культурой.

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас

Образ дома становится одним из ее сюжетообразующих элементов. Вокруг него развивается мысль о необходимости больше думать о других, о том, что принцип «убей или будь убит» не может привести к хорошему исходу. И не важно, человек ты или монстр. Такие поразительно простые вещи приобретают в Undertale глобальный, общечеловеческий смысл, поражают в самое сердце и надолго остаются в памяти.

«Если вы любите поиграть в инди и поплакать после, поиграйте в мою игру», — гласит закрепленный твит на странице все того же Тоби Фокса, и это, пожалуй, самый емкий способ описать всю гамму эмоций от прохождения игры. Он честно признается, что не ожидал такого успеха.

И неудивительно: вложив столько творческих усилий в одно начинание, невольно начинаешь понимать, что твой проект уже вышел за пределы твоего понимания и начал жить своей жизнью. Так в общем-то и делается искусство, и к такому подходу пришел Тоби Фокс во всем, что касается Undertale, — от сценария до саундтрека.

И, в конце концов, Undertale просто очень смешная. Это видно уже по тому, сколько людей в своих обзорах для Steam ограничились строчкой вроде «Я сходил на свидание со скелетом» или «Здесь можно притвориться собакой и приручить другую собаку». В своей ироничности игра может показаться чересчур навязчивой, но конечная картинка все равно складывается очень гармоничная. В этом вся Undertale: прямолинейная, честная и ничуть не страшится переборщить.



1,685 уникальных посетителей
23 добавили в избранное









Undertale. Kickstarter, вдохновление бессмертной классикой и композитор в роли программиста, успевший до этого создать лишь ужаснейший хак EarthBound. Что вообще могло пойти так в данной ситуации? Невероятные продажи, огромная армия фанатов и 92 балла на Metacritic! Неожиданно, не правда ли? Однако прошло уже три года, а это значит, что я могу поведать правду об этой игре, не опасаясь расправы со стороны особо впечатлительных представителей фандома. Устраивайтесь поудобнее и приготовьтесь насладиться уничтожением «уникального и гениального» творения «творческой» личности под псевдонимом Тоби Фокс!

Игровой процесс, представленный игроками и критиками как «уникальный», представляет собой, на первый взгляд, типичную JRPG со случайными встречами, но стоит перейти на экран боя, как сразу понятно, что на самом деле перед нами невразумительная пародия на Shin Megami Tensei. Хоть вы и можете сражаться с монстрами, но боевая часть, о которой речь пойдет ниже, здесь не развита, а основной акцент ставится именно на взаимодействии с вашими противниками, где вражеские атаки – не более, чем препятствия на пути достижения цели. В каждом бою у игрока есть несколько вариантов действий, уникальных для каждого врага. Задачей является найти способ ослабить желание врага сражаться, найдя правильные варианты действий. Проблема заключается в том, что редко в каком бою требуется последовательность действий, а если и требуется, то заключается в нажатии ОДНОГО И ТОГО ЖЕ действия до победного конца. Остальные же действия, могут повлиять на тип атаки или её урон, но поскольку это никак не продвигает вас дальше, то они совершенно бесполезны практически в каждом бою. В вышедшей в 1987 году Digital Devil Story: Megami Tensei поведение и реакции монстров менялись в зависимости от фазы Луны, а разные действия давали разный результат для игрока. Неужели так трудно осознавать, что именно делает заимствованные тобой механики хорошими, а, Тоби? Односложная. Именно этим прилагательным лучше всего описывается Undertale, и дальше по тексту вы не раз столкнетесь с подтверждением этого заявления.

А с самими сражениями-то что? Уникальная bullet-hell боёвка же! А ничего. Подобные элементы – вовсе не редкость в жанре. Можно вспомнить тот же Nier или ещё одну игру из 1987 – Ys. Вот только в них эта механика была именно элементом, в то время как Undertale эксплуатирует её одну, что неплохо само по себе, но Тоби Фокс совершенно с этим не справляется. Бои совершенно однообразны: у врагов меняются только паттерны атак. Конечно, есть боссы, привносящие нечто новое, но это новое появляется лишь на время одной битвы, а потому не развивается в дальнейшем, да и то не идёт дальше ограничений передвижения сердечка, представляющего игрока в бою. Всё настолько примитивно, что даже малолетние фанаты игры сумели в своих поделках реализовать идеи, во много раз превосходящие всё то, до чего додумался Undertale. Что, трудно сделать что-то значительнее одноразовых гиммиков, Тобик?

Наглядная иллюстрация боёв и их «креативности». В кликер процесс, конечно, не превращается, но мысль вы уловили.

Но хватит о боях. У Undertale ещё остались тузы в рукаве, ведь это игра, где вы можете никого не убить! Ой, я сказал «можете»? Я хотел сказать: «ДОЛЖНЫ». У игры особое восприятие нелинейности, которая как бы есть, но как бы и нет вовсе. Она буквально заставляет игрока никого не убивать, наказывая за это самым несправедливым образом. Убили кого-то по незнанию в начале игры? Примерно 20% игры, включая концовку, для вас закрыты – бегом перепроходить! Если же вы решили убить всех, то вас ждёт новое издевательство. Каждое убийство снижает шанс сражения, что вынуждает вас ходить до 20 минут в надежде на то, что в скрипт наконец-то сработает, что превращает это занятие в одно из самых скучных, которые можно было бы сделать. Причём игра даже не предложит каких-то интересных боёв на этом руте: абсолютно всех врагов вы выносите с одного удара, а боссов всего два, причём один из них – это усложненная версия обычного, а другой вынуждает себя заучивать несколько часов, не предоставляя ничего взамен. Весь геноцидный рут представляет из себя попытки игры давить на жалость и совесть игрока всеми доступными способами, чтобы он забросил затею дойти до конца и не увидел, что игре попросту нечего предложить. Во всех остальных вариантах прохождения меняется лишь часть фраз, а вместо концовки вам презентуют чёрный экран. Примечательно то, что эта иллюзия выбора убедила многих игроков и даже критиков, что нелинейность в игре есть. Лень или же холодный расчёт, Тоби Лисичкин?

Ах, да. Ещё в игре есть пазлы, которые сделаны настолько плохо, что сама игра говорит об этом. Так зачем они нужны?

Сюжетно игра тоже не без греха, поскольку история изобилует сюжетными дырами и недосказанностями, что не было бы проблемой, не будь история репитативным роад-муви, из которого можно было бы убрать любой эпизод без вреда для истории. Попробуйте. Но слабый сюжет – это не проблема для роад-муви, где главное – препятствия на пути героя. Вот только с ними как-то не задалось, ведь препятствиями здесь служат персонажи истории, которые в свою очередь страдают от ряда проблем. Они – односложные персонажи-качества, не имеющие ценности сами по себе, но создающие интересные ситуации вместе, что годится для какого-нибудь ситкома, вот только Undertale пытается в драму, которую невозможно построить без работы над личностями задействованных в истории персонажей. Игра даже не пытается раскрыть их характеры, расставляя лишь пару общих мазков на радость писателям фанфиков. Но и это не вся беда повествовательной части игры. Персонажи базируются на уже созданных персонажах из чужих комиксов, аниме или даже игр, но одно дело, когда это просто вдохновение, и совсем другое, когда дело касается заимствования или неприкрытого плагиата. Если бы я перечислял, сколько всего было взято из трилогии Mother, Homestuck и других работ, оставивших значительный след в истории, то текст был бы неоправданно больше, да и часть из них там на правах отсылок. Многое можно списать на НЕВЕРОЯТНЫЕ совпадения, поэтому остановимся на одном наиболее ярком случае, а именно – на геноцидном руте. Он практически дословно копирует сюжет Off без зазрения совести. Табаско Фоксович руководствовался простой мыслью: «никто не вспомнит про старую некрасивую индюшатину на RPG Maker, выпущенную на французском». Что же, здесь он ошибся. Поскольку я стараюсь обходиться без спойлеров в обзорах, то советую вам самим пройти игру, чтобы обнаружить, что даже диалоги оказались переписанными из Off. Действительно, зачем продумывать всё это, когда можно по-тихому скопировать и не париться? И поверьте мне: этого в игре ещё вагон и маленькая тележка. Всё это добро ловко прячется за эмоциями, вызываемыми игрой. Undertale здорово играется с эмоциями игрока, превращая происходящее в полноценный аттракцион, сродни американским горкам, что является одной из немногих его сильных черт.

Отдельного внимания заслуживает сам Тоби Фокс, причём не только как человек, ничего не понимающий в геймдизайне, но и как тот, кто не исполняет свои обещания. Зайдите на страницу на Kickstarter и посмотрите цели на вырост. Видите обещание выпустить комиксы и приложение-будильник? Их не выпустили! Что совершенно не мешает ему находить новые источники прибыли, портируя игру на консоли и добавляя в порты пусть и небольшой, но всё-таки новый контент. На исполнение остальных целей у него ушла пара лет, хотя они не вовсе не требовали таких временных затрат. Более того, большая часть музыки представляет собой ремиксы треков из Homestuck, нереализованных проектов и EarthBound Halloween Hack. Из последнего он ещё и элементы сюжета забрать не забыл. Не пропадать же добру? Бонусом он включил в игру в качестве скрытого босса фурсону художника, рисующего очень страшные картинки порнографического характера, поскольку он заплатил аж 500 долларов за это в ходе кампании на Kickstarter. Хорошее решение для игры, фанатами которой являются в основном дети, не правда ли?

Следует также поговорить о метаповествовании. Метаповествование – это повествование, обладающее самосознанием. Оно думает и говорит с читателем (а в данном случае – с игроком) о самом себе. В метаповествовании (далее, для краткости – «мета») используются различные приемы, включающие в себя, например, разрушение четвертой стены или же разговор о вещах, лежащих за пределами мира и истории произведения. Наглядный пример меты – Психо Мантиис из Metal Gear Solid (а ещё вот). Можете почитать, если не вполне понимаете, о чём именно я говорю. В Undertale присутствует множество элементов меты, разговор о которых потребовал бы спойлеров всей игры, поэтому следует ограничиться их общим описанием. Игра использует ряд приёмов меты, большая часть из которых находится на базовом уровне, а ряд более интересных вещей не имеют должного воплощения. Одним из наиболее ярких проявлений меты служит то, что игра «помнит» ваши действия в прошлые прохождения, что потенциально может дать истории столько граней, учитывая формальную нелинейность. Просто представьте себе, если бы память о поступках лежала бы в основе игрового процесса, ставя игрока перед моральным выбором, заставляя делать его по-настоящему плохие вещи в попытках изменить ход вещей в лучшую сторону. Вот только у разработчика на это не хватило, ни желания, ни фантазии. Поэтому данный элемент меты не выходит за пределы «я знаю, что ты сделал». Ровно это же происходит и со скрытой в файлах игры истории, взаимодействии с интерфейсом игры и разрушением четвертой стены. Оно всё просто есть. Основной проблемой меты в Андертейле является то, что Тоби Фокс сам не осознает для чего она ему. Она никогда ни к чему не ведёт. Многие элементы меты совершенно не продуманы, из-за чего в истории появляется много белых пятен и небрежно закрытых самых очевидных логических дыр, связанных с введённой метой.

Чтобы понять, почему мету в Undertale нельзя назвать хорошей, следует сравнить ее с другой игрой, использующей метаповествование – OneShot. В этой игре игрок и протагонист – это не тождественные понятия, они взаимодействуют друг с другом путём прямого общения. Более того, игрок и даже сама игра являются полноправными персонажами и участниками сюжета, а для продвижения по истории требуется действовать за пределами самой игры. Элементы меты в OneShot работают сообща и являются неотъемлемой частью сюжета. Они способствуют его развитию и делают игру такой, какая она есть. В то же время элементы меты Undertale никак не связаны ни друг с другом, ни с самой историей. Если вырезать их, то ничего не изменится, так как они не несут в себе никакой идеи, а направлены на получение кратковременного вау-эффекта у игрока, а следовательно - очередной гиммик. Вот Undertale прокатился на волне успеха и невероятной популярности, а OneShot, которая даже вышла раньше, досталась участь терпеть сравнения с ней, причём не в свою пользу.

Примерно так фандом Undertale видит OneShot и другие подобные игры. Даже сами разработчики с большой долей иронии теперь называют свое детище Undertale 2.

Что же в итоге? А в итоге у нас огромный ком идей, собранный как из популярных, так и всеми забытых проектов, вышедший в правильное время и в правильном месте, созданный пусть и хитроумным, но ленивым Тоби Фоксом, которого можно назвать кем угодно, кроме геймдизайнера. Зато Undertale на вершине, пусть в основном и силами слепых критиков и безумного фандома, о составе и проделках которого и говорить страшно, в то время как по-настоящему достойные игры рискуют так и не найти своего игрока. Увы, как мало нужно, чтобы казаться большинству хорошей игрой. Вот только хорошей игрой нужно быть, а не казаться. Поиграйте лучше в OneShot. Он, по крайней мере, этого реально заслуживает.



Undertale


UNDERTALE! The RPG game where you don't have to destroy anyone.

Самый популярный контент от разработчиков и сообщества за прошедшую неделю. (?)

Toby Fox please add achievements to this game in Steam

If you find a bug or another sort of error, please post it here. That'll help keep things together when I patch the game! Known bugs: universal IF YOU'RE USING THE STEAM CLIENT BETA AND THE GAME SUDDENLY WON'T RUN, REVERT BACK TO THE NORMAL CLIENT Menu


image taken before a considerable amount of wasted time


Пользователей, посчитавших обзор полезным: 2
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 2

Так и не понял о чем игра, но очень прикольная атмосфера и юмор. Советую

Око за око и все ослепнут,геноцид единственный выход среди Монстров.

How to stop wasting your Steam Points! Step One Don't give this guide awards. Just don't give this guide awards, I have done absolutely nothing to deserve your hard earned points. Than.



геноцид всех незнакомых тебе существ из-за одного цветка.

Bu rehberde oyundaki tüm sonları ve nasıl yapıldığını ayrıntılarıyla anlatacağım. Not: Rehber bolca spoiler içermektedir, eğer spoiler yememek istiyorsanız sonları anlattığım bölümlerin en başında temel kurallar bulunmaktadır. O temel kurallara göre oyun

Steam Points Hax (FREE) (GONE VIOLENT GONE SEXUAL) (NO CLICK BAIT)

Hey so i made this really rad guide so you cool kids can get a bunch of steam points for doing basically nothingg. 1. Ok so the first step is to make sure you really shamelessly beg people for upvotes and awards, i meannnnnn REALLY beg them, its pretty pa.


so im re playing undertale cuz fun and when i went to where river man was i got a call that said "Hello can i speak to G. " is this rare

I have played this game 30 times and I simply cannot fight sans

I killed every single monster spawn until the "but no one came message" for before toriel, papyrus, undyne, and mettaton fight, and killed all of them too -also something I noticed is that in the very begging my save star used to say "_ left (to kill)" but after I left snowdin it stopped saying that I dont know what I did wrong, also my level is 15 and not quite 19 but I wouldnt be able to raise it anyways because there are no more monsters left. I have tried the True Genocide route entirely about twic.

Читайте также: