Тот самый сталкер

Обновлено: 30.06.2024

Новоиспеченный трейлер S.T.A.L.K.E.R.2 напомнил мне, что много лет назад я проходил одну из сборок оригинальной игры, в которой был полноценный сюжет, транспорт, вырезанные локации, диалоги, квесты, монстры: полноценный искусственный интеллект и куча всего еще. Причем на 100% я не был уверен в этом, поскольку это было давно и возможно это просто были мои влажные мечты, так сказать, о том самом Сталкере. Оказалось, что такой билд действительно существует. И его можно пройти прямо сейчас.

Атмосфера "того самого" Сталкера из билда под номером 1935

Но что такое "Тот самый сталкер"? Да, для многих это атмосфера сборки под номером 1935, которую показывали еще в "Финальном отсчете" журнала Игромания в 2004 году и которая же отличалась невероятно ламповой атмосферой - темные ночи, ярко-алые закаты, отсутствие каких-либо дополнительных фильтров и мыла, "украшающих" картинку, тот самый A-Life (система симуляции жизни, благодаря которой Зона жила собственной жизнью) и огромный открытый мир. Но дело в том, что 1935 был промежуточным билдом, далеким от завершения. И если баги сообщество мододелов поправило, то из сюжета существует только пара квестов. То есть, в сборке нет сюжета и пройти ее невозможно.

Продюсер Дин Шарп, отправленный издателем THQ в офис GSC для контроля за разработкой S.T.A.L.K.E.R.

В то непростое время, когда издатель THQ послал к украинским разработчикам из GSC Game World гонца из США по имени Дин Шарп, основной задачей которого было сделать так, чтобы S.T.A.L.K.E.R. наконец-то вышел (кстати, в своем недавнем интервью ведущий геймдизайнер игры Алексей Сытянов рассказал, что только сами разработчики решали, что вырезать, а что оставить), а основной костяк из создателей откололся, превратившись в собственную компанию 4A Games (те самые, что сделали серию Metro), появился на свет билд под номером 2571, который по внешнему виду (если мельком посмотреть скриншоты) уже достаточно сильно напоминал релизную версию Теней Чернобыля.

На первый взгляд сборка сталкера под номером 2571 ничем не отличается от релизной версии

Но если присмотреться к скриншотам повнимательнее, в глаза бросалось отсутствие мыла при рендере в DirectX 9, старые версии иконок и шрифтов, иные скины оружия, наличие бладмарков (кровь на поверхностях) и расширенный ragdoll (система процедурной анимации тел умерших персонажей - в данном случае).

Но оказывалось, что билд богат на вырезанный контент: монстры, квесты, локации, кат-сцены, A-Life, транспорт и еще куча приятных мелочей.

А если копнуть глубже? То все оказывается куда интереснее. Первое, что сходу бросается в глаза - "та самая" озвучка персонажей, в которой практически всех озвучил ведущий разработчик (идейный вдохновитель серии, а ныне - глава 4A) Андрей Прохоров (который, надо отдать должное, моментами реплики отыгрывал лучше, чем актеры озвучки - но до "чики-брики", конечно, далеко). Далее становится ясно, что данная сборка является одной из самых сбалансированных в плане геймплея (это правило не работает в версии, адаптированной под движок 2604 - и такое есть), ведь вы не умираете от одного выстрела, противники не стараются закидать вас гранатами и ополчиться сразу всем миром, да и в целом "обходят эту шелупонь", а монстры стараются увернуться от выстрелов и зайти со спины (из них выделился лишь псевдогигант, который в 2571 умеет прыгать подобно снорку или водяному клопу).

Наглядный пример того, как A-Life убивал геймплей: в Темной Долине появление псов у домика с Кровососом провоцировало последнего на бой, результат - отсутствие игрового опыта.

Следующая приятная неожиданность - необрезанный A-Life (который изредка ломает геймплей и квесты), который создает классные ситуации в процессе прохождения стандартных квестов (на вас нападают бандиты, а на них стала нападать псевдособака; застрелили противника, пришли свиньи и в два рыла потащили убитого сталкера к себе в логово). Все-таки симуляция жизни - классная вещь. Жаль, что 15 лет назад у GSC попросту не было времени ее доделать.

Заскриптованная анимация пьяного бандита на вырезанной локации Мертвый город - мелочь, а приятно

Далее по списку идут квесты - их больше, а те, что есть в релизной версии, частенько отличаются в деталях (например, с АТП нам надо доставить не флешку Шустрого, а ящик с динамитом; с Барменом есть несколько вырезанных сцен) или их текстовом наполнении, что дает больше понимания о сюжете в целом. Ну и конечно, куда без вырезанного транспорта, который, судя по всему, здесь существует в своей максимально комфортной (с точки зрения геймплея) версии и даже умеет ломаться. Локации - тут просто песня. Есть и генераторы на ЧАЭС, и Темная лощина (она же, по ранним слухам - Темный Кордон), и даже Мертвый Город с квестовым наполнением и болотным доктором. А что самое главное? Конечно - все это сделали не моддеры, а те самые разработчики того самого сталкера, за что им честь и хвала.

Транспорта много, он здесь разный, но после нескольких поездок становится понятно, почему его вырезали.

Образ-пустышка для запуска (запускать через Alcohol с включённым SecuROM):

На этом все. Спасибо, что дочитали до конца. Если понравилось, плюсаните и подпишитесь на мой блог. "Удачной охоты, сталкер".

В этом году франшизе S.T.A.L.K.E.R. исполнилось 13 лет. Всё это время вокруг неё формировалось фанатское комьюнити, зарождение которого началось чуть ли не со смены концепции в 2002 году и только укрепилось после выхода первой игры в 2007. Как оказалось, фанатам Сталкера нравилось не только играть, но и копаться в файлах проекта, благодаря чему моддинг стал неразрывно связан с этой легендарной серией.

Тень Чернобыля вышла 23 марта 2007 года, а уже 14 мая 2007 года GSC Game World выпустили SDK для неё, который изначально делался для поддержки маппинга к мультиплееру игры. По сути, это был тот же инструментарий, который использовали при разработке Shadow of Chernobyl, за исключением одной маленькой, но очень важной детали. В нём отсутствовал xrayAI, без которого была бы невозможной сборка уровней для одиночной игры. Конечно, со временем фанаты и эту проблему решили.

Первые шаги сталкерского моддинга начались буквально через 2 месяца после релиза ТЧ, и спустя 6 дней после появления SDK. Люди с математическим складом ума уже сопоставили эти даты, и пришли к выводу, что дата появления первого мода – это 20 мая 2007 года. Им стал такой зверь, как Add-on to S.T.A.L.K.E.R. (Unofficial Add-on) Full Final от модмейкера Korolev_IV. Собственно, началось всё не с новых сюжетов, а на почве первых попыток воссоздать «Тот Самый Сталкер». Название у него довольно сложное, объёмное и не звучит, неправда ли? Неудивительно, что предприимчивые пираты решили придумать более лаконичное и простое название. Таким образом к сотням фанатов игры попали диски с модом «Новая война», которую многие сейчас могут вспомнить, как свой первый мод на ТЧ. По иронии судьбы, он действительно был первым. По-сути, мод не был чем-то глобальным, восстановили нескольких вырезанных мутантов, да и в целом, добавили хардкора, как минимум на Деревню Новичков сразу же налетают гражданские зомби, а эти ребята не чтобы слабы. Можно официально считать предком NLC, но очень далёким.

С модификации Z.E.N.O.B.I.A.N Mod, замаячившей на горизонте в июне 2007, началась новая страница в сталкерском моддинге. Её можно назвать пробой пера или предглобальной модификацией, которая ориентировалась на восстановление вырезанных фич и улучшении РПГ составляющей Сталкера. Автором был Z.E.N, который уже в первой версии мода умудрился сделать так много изменений, что эту модификацию вполне можно относить к первым глобальным модам, ведь много фич этого мода потом будут использовать другие модмейкеры ещё некоторое время. А игроки очень лестно отзывались о работе, иногда называя его одним из лучших глобальных модов для игры. В итоге, мод закончил свою историю на версии 0.115.

Первыми, кто решился на более серьёзные шаги, стали команды модов SRP, ABC Inferno и АМК. В этой святой троице крайне сложно разобраться, кто вышел первым, а кто вторым. У АМК датой выхода значится 2007 год, без конкретики, а вот у двух оставшихся модов дата всё-таки сохранилась в летописях, но даже тут не всё так однозначно. Начнём по порядку:

ABC Inferno – самая неоднозначная из первых глобальных модификаций, разработанная модмейкером Speed aka Kolbobro, и вышедшая 3 ноября 2007 года. И это единственный мод, дата выхода которого подтверждена сразу всеми. Миру людей, которые покупали сталкерские моды на дисках, пираты представили её как «Исполнитель желаний». Если абстрагироваться от того, что сейчас 2020 год, то на тот момент это выглядело очень занятно. Но ситуацию омрачали несколько минусов: оригинальный ABC был не переведён на русский (пиратская версия была почти полностью русифицирована), причём это касалось как новых диалогов (сюжет не менялся, добавился только ремонт и возможность вступить в группировку через Сидоровича). Иногда (очень часто) во время игры экран белеет, за счёт чего меняется погода, это очень раздражало, я не помню этой штуки в оригинале, но если бы она была, то я бы точно не осилил бы ТЧ ни разу. Установка сопровождалась вылетом после запуска, а решение проблемы – удалить все локализации, кроме русской и английской. В общем, так. Не то, чтобы ABC как-то запомнился в сталкерском моддинге, хотя потом вышло очень много разных сборок, причём некоторые были наркоманскими, а также очень любили скрещивать с ним SRP и AMK.

AMK был действительно первым знаковым модом. Его разработала команда AMK Team, расшифровка которой состоит из начальных букв трех ников основателей команды - А - _Аnd_, M - Metatron, K – Kallagen. Ребятам не совсем понравилась релизная версия ТЧ и они решили не просто накатать гневный отзыв, а ещё и взять всё в свои руки, исправив недочёты нерадивых разработчиков. Идея АМК зародилась даже до появления игры, видимо авторы уже тогда понимали, что придётся доделывать «игру мечты».

Однако, первые версии, которые начали появляться уже в марте 2007, были далеки от понятия «глобальный мод», тогда модмейкеры ещё учились и делали лишь небольшие правки. Со временем команда мода выросла до 20+ человек. А версий этого мода стало очень много: от 0.1 до 1.1 repack, 1.3 и 1.4.1, большая часть из которых, увы, не сохранилась. А наибольшую популярность получили версии АМК 1.3 и 1.4.1. Первая стала известной благодаря пиратам, которые продавали её под названием «Скрытая аномалия». Версия 1.4.1 тоже пользовалась успехом у пиратов под названием «Зов Монолита», но известность снискала под оригинальным названием, став основой которого для куча других популярных модов.

Тут же впервые на арену выходит New level Changer (NLC), 20 ноября 2007, в качестве аддона к АМК 1.3.1, то есть, ещё не став полноценным модом. Да и до того вида, которым NLC завоюет сердца фанатов Сталкера, было ещё далеко, он всего лишь добавлял 12 новых переходов, которые открывались после поиска документов, менял растительность и добавил детектор.

Проект АМК, в общей сложности, дорабатывался с 2007 по 2009 года. Ну, а том, насколько эта серия модов была важна для моддинга наглядно показывает публикация в журнале «Лучшие Компьютерные Игры» (ЛКИ) с заголовком «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Второе рождение. Модификации». К 2010 году у команды начались проблемы. Администратор AMK Team Forum, Murarius, описывает это так:

«Творческие разногласия, распад одной команды на две, и в итоге ни AMK 2.0, ни AMK-2 так и не увидели свет. Часть разработок осталась только на бумаге, часть ушла в народ в сильно измененном виде, часть и вовсе пропала. Как оказалось, впоследствии, история вышла совершенно обыденная - по такому же сценарию канули в лету многие перспективные разработки»

В 2010 году команда распалась на две, которые параллельно разрабатывали вторую часть АМК, но обе в конечном итоге закрылись, оставив лишь билды после себя.

Началом истории OGSM (Old Good Stalker Mod) можно считать лето 2007 года, когда автор DEXXX выложил первую версию в будущем популярной модификации, которая, по стандарту, отличалась от известных сегодня версий. Особенностью OGSM стала не попытка восстановить ТСС, а просто доработка и улучшение существующей игры, чтобы в неё было банальнее интереснее играть.

Чем являются все выше представленные моды? Они, по своей сути, направлены на улучшение геймплея. Хоть один из них задевал сюжет? По минимуму, правя диалоги, или вырезая некоторые квесты (в DU всё вырезали). Считается, что ничего серьёзного в сюжетном сегменте не появлялось до конца 2007 года. Всё изменилось, когда Balhash Brothers Team отправили свою первую модификацию в печать. Ею стала первая часть Зоны Поражения (с одноимённой книгой не связана), и была она эксклюзивом Stalker-Portal, который сейчас почти мёртв. Впервые именно там 27 декабря 2007 года появилась тема с модом.

14 апреля 2006 года после вспышки на территории ЧАЭС команда "Дельта" высаживается в зоне поражения для исследования причин взрыва, но на первый же день связь с ними обрывается и штаб решает послать на их поиски команды "Альфа" и "Бета". Так же в тыл был послан разведчик по имени Стрелок. В ходе операции поиска "Бета" попадает в засаду, "Альфа" вообще бесследно исчезает. Стрелку предстоит не лёгкая задача, найти "Альфу", успеть на помощь "Бете" и рвануть на территорию ЧАЭС для поисков "Дельты". - аннотация

Автор сам заявлял, что основной идеей было создание из ТЧ динамичного шутера в стиле Doom 3 и это чувствуется. Я бы не сказал, что бои с полчищами зверья (любимое слово модмейкера) ощущаются динамичными, скорее душными, но дело такое. Кроме того, автор мода добавил даже озвучку, как ГГ, так и второстепенных героев (командира с позывным «139-ый» и «Вертушку». Хоть и получился одноголосный звук, так как все голоса принадлежат самому моддеру.

В 2008 году также начал свой путь OGSE в качестве аддона к OGSM, чуть позже став более крупнее своего первоисточника и гораздо проработанее. В 2009 этот мод стал одним из трёх самых впечатляющих релизов.

Но этому предшествовал ещё один яркий релиз января 2008 года от dez0wave, которую сейчас все знают, как разработчика Lost Alpha. А я думаю, что найти человека, который не слышал бы о LA довольно трудно. Но начинали его создатели с «глобального сюжетного мода», который был посвящён похождениям лейтенанта Прибоя Слепченко (Шухарта). Dezodor (главный разработчик) задумал такой проект ещё до выхода Теней Чернобыля, вместе со своим другом с ником Priboi. Последний очень увлекался военной тематикой и вместе они начали писать сюжет о солдате, который был послан в Зону для расследования серии странных происшествий. Но в апреле 2007 года Прибой погиб, предположительно в ДТП. Чуть позже на одном из сталкерских фан-сайтов появилась идея о глобальном моде, главным героем которого выступит военный и Dezodor подумал, что это хороший повод достать наработки, после чего над Историей Прибоя начали работать уже 4 человека. А 28 января 2008 года этот мод стала доступен для игроков.

После этого переносимся в лето 2008 года, а точнее в 25 июня. До выхода аддона «Чистое Небо» оставалось уже меньше 2 месяцев, но ожидание новой части проходит гораздо быстрее с помощью модмейкеров, которые сначала выпустили вторую часть Зоны Поражения. На этот раз команда переименовала себя в ZP Team, мод всё ещё создавался «при поддержке Stalker Portal» и даже сумел «подрасти», как сюжетное произведение, но, естественно, до уровня оригинала ему очень далеко.

Зона поражения 2: Ответный удар - это продолжение первой сюжетной модификации "Зона поражения". По сюжету первой части, в конце игры, вертолёт на котором летел Стрелок разбился в Припяти. Мы взялись за нелёгкую задачу, повернули ход локаций. Если раньше игрок стартовал на Кордоне и двигался в ЧАЭС, то теперь игрок стартует у места крушения вертолёта в Припяти. Его задача - выжить, дальше по обстоятельствам - аннотация

В дальнейшем, уже в 2008 году началась разработка третьей части Зоны Поражения, но что-то пошло не так, проект постепенно начал превращаться в долгострой, а к 2010 году закрылся.

Через месяц, 22 июля 2008 года, вышла ещё одна сюжетная модификация. На этот раз от Bearing Team, которые больше ничем и не запомнились. Собственно, сам мод тоже не запомнился бы, из-за длительности в 10 минут, если бы не особенности. Во-первых, он базировался на билде 2947 Singleplayer и не требовал установленную ТЧ. Во-вторых, в нём впервые в истории моддинга добавили абсолютно новую, созданную полностью с нуля, локацию. Ну, и в-третьих, сам мод можно считать технодемкой, которую сделали только для теста возможностей моддинга. Ну, а ещё прародителем короткометражных модификаций. По сюжету, мы будем играть за одного сталкера из группировки "Долг", знакомого по первой части трилогии "Сталкера", который вместе полковником Петренко займётся поисками пропавшей экспедиции в «Забытом лесу» - странном месте даже в Зоне. Впоследствии, команда пропадёт из виду, вероятно тихо закрывшись, но этот мод породит целую серию, которую будут делать другие модмейкеры.

В следующем месяца, 30 августа, благодаря Dester вышел первый серьёзный мод в категории оружейных. Им стал мод с лаконичным названием Arsenal Mod. Но за неказистым названием скрывался настоящий алмаз для любителей оружия, который добавлял 125 единиц стволов (если учитывать скины и модификации), новые апгрейды, худ, главное меню, баланс приближенный к показателям реального оружия и полную переозвучку всех имеющихся образцов. В то время это было чем-то на уровне недавнего выхода Gunslinger для ЗП. Впоследствии мод множество раз дорабатывался сторонними модмейкерами и, конечно, стал частенько заглядывать и в другие моды.

22 августа 2008 на полках магазинов впервые появился аддон Чистое Небо, а первый мод на него вышел уже спустя месяц. Но на аддоне мы остановимся более конкретно чуть позже. А сейчас история закинет нас в 2009 год, когда комьюнити ожидало следующую часть Сталкера – Зов Припяти, а серьёзный моддинг всё реже начинал выпускать шедевры. Количество модификаций на Тени Чернобыля начало стремительно уменьшаться уже в 2008 году, а дальше ситуация только ухудшалась. Доходило до того, что на несколько релизов за год, действительно стоящих мод можно было пересчитать даже без пальцев на руках. За целый 2009 год можно выделить только три мода: Обречённый город, Complete 2009 и OGSE.

Встречают фанаты Сталкера 2009 год выходом весной первой версии R.M.A. Mod, который окончательно выйдет в 2011 году, восстанавливая вырезанный сюжет 2005 года. Но тогда это были только его первые шаги.

Звездой в тот год стал другой мод, сюжетный, вышедший 19 марта 2009. Его создали двое людей из Кисловодска, Kansept и Лысый, которые решили, что было бы круто показать свой родной край в антураже постапокалипсиса. Решили – сделали. Полностью созданные с нуля локации, которые воссоздавали реальный город, новый сюжет, который был лишь номинально связан с ТЧ и перебрасывал нас из Зоны в новую… Зону. Только чуть глубже в России. Знаете, есть такая модификация We are Not Alone, которая переносит действие в космос. Так вот, Обречённый город стал первой модификацией, которая убрала Зону как место действия, а на момент выхода ещё и поражала полной озвучкой, новыми локациями и сюжетной проработкой. Сейчас она может показаться слабой из-за большого количества ошибок в диалогах и вступительном ролике (который тоже был сделан впервые с нуля), но тогда это был прорыв. Правда, дальнейшая судьба оказалась не очень, по слухам GSC грозила авторам судом из-за такой радикальной смены окружающего мира, но информацию об этом я не нашёл. В любом случае, на этом авторы больше не появлялись активно в моддинге, а проект продолжения не получил.

Как я и говорил, одним из значащих модов 2009 стал обновлённый до версии 0.6.9.2 OGSE. В принципе, о OGSE я уже упоминал, но отмечу, что именно в этом году и с выходом этой версии он полностью обогнал OGSM во всём. Для многих фанатов именно эта версия стала культовой.

Также стоит отметить выход в октябре S.T.A.L.K.E.R. Complete 2009 от Dolgov Studio, который можно считать первым масштабным графическим модом, на тот момент. Довольно долго между этим модом и L.U.R.K. точилась эдакая конкуренция, но последний вышел в 2010 году, уступив Complete. Впрочем, оба эти мода всё-таки запомнились сообществу. Позже Complete версии вышли для аддонов Чистое Небо и Зов Припяти.

Не могу не сказать, что весной 2009 также вышла Народная Солянка 2009, которую можно одной из первых версии этого мода. Но успех к нему придёт в следующем, 2010 году. Всё реже и реже выходят модификации, которые приносят что-то уникальное. Но хорошие моды всё-таки продолжали выходить, постепенно улучшая уже имеющие наработки, выводя их на новый уровень.

Начиная рассказ о 2010-ом году, стоит сразу же упомянуть серию модов Lost World от Ирбис. Насколько я нарыл инфу, первая версия, которая так и называлась, Ирбис-мод, вышла где-то в начале года, точная дата утеряна в анналах истории. В прочем, внимание привлекла больше третья версия. То есть, Lost World 3.0, который вышел 4 июня 2010. Сразу же за ним последовал CONDEMNED, вышедший 29 июля. REQUITAL стал последней частью вышедшей в 2010 году, перед самым его концом, 25 декабря. Но не был последним проектом серии, после него вышло ещё минимум 3 проекта. Хотя их популярность и просела, по сравнению с версией 3.0. Сейчас Ирбис работает над новой частью, которая базируется на Зове Припяти.

Ещё одним знаковым событием в 2010 году стал релиз 23 ноября модификации NLC 6: Начало. Творение Сяка вызвало настоящую и разделило сообщество на тех, кому понравился псевдореализм модификации и тех, кто привыкли к более казуальному игровому опыту.

Но звание самого популярного мода 2010 года удосужилась неоднозначная Народная Солянка, зарелизившаяся 14 августа. В одних сталкерских кругах её обожают, а в других всем сердцем и душой ненавидят. И по сей день не утихают споры на тему, была ли она шедевральна и какая из Солянок всё же лучше. Даже Sigerous 4.10 вышедший 13 декабря проиграл в борьбе за симпатию. Впрочем, серия Sigerous популярность обрела исключительно на платформе Зова Припяти.














Смотрите также:
13 Спам

О, молоток! В смысле молодец, видно, что поработал. Пожалуй, опробую.

6 Спам

Да, действительно, судя по описанию мод неплохой, точнее солянка. Но! Но, радует что есть то, чего нету ни в одном моде на ТЧ. Только за это готов поставить 9/10 ( чтобы было куда стремиться).
P.S.: я и сам сейчас пытаюсь сделать "Тот самый сталкер". Поэтому интересно, лично мне, конкурировать с кем либо.

5 Спам 12 Спам

Никому из модостроителей ещё не удавалось в полной мере сделать ТСС. Не слишком ли много чести называть мод так глобально? Чтобы этого добиться, нужно по меньшей мере повторить то, сделали dezowawe. Большинство из представленных наработок уже успели покрыться сединой и вряд ли будут кому интересны. Это не ТСС, а лишь малая часть того, что называется ТСС-ом. Называть "это" так глобально, как минимум, смелый шаг, а, грубо говоря, абсурд. valeras_98, готовься к жёсткой критике. Не стоило тебе так превозносить то, что сделал. Лучше переименуй мод как-нибудь менее вызывающе.

4 Спам

не стоит критиковать парня, это только первая часть мода, если он будет его развивать, то он будет приближаться к ТСС

-1 Спам

Не скажи. Насчёт "жалкой части" я с тобой поспорю. Я добавил лишь, что серьёзно приближает Сталкер к билдам. Не спорю, можно ещё перенести из билдов варианты локаций. В будущем я планирую именно этим и заняться

12 Спам

Стоп. Давай начнём сначала. Ты говоришь, что сделал тот самый сталкер, ты назвал свой мод Тем самым сталкером. Но я не вижу всего ТСС. Я вижу пару десятков наработок, приближающих сталкер к билдовскому варианту, но это всего лишь приближение, это не ТСС во всём своём величии. Здесь нет билдовских локаций, заменяющих оригинальные, здесь нет полностью восстановленного сюжета из билдов со всем его разнообразием. Это просто обычная сборка из наработок, это только часть ТСС. Дело только в названии, смени название и к тебе претензий с моей стороны не будет. Если ты считаешь, что смог восстановить тот самый сталкер, то это слишком высокое мнение о своём творении. Твой мод - обычная интересная играбельная сборка с кучкой билдовских наработок и не более того. И попробуй это оспорить. Я уважаю чужой труд, и твой в том числе, но не надо возвышаться и называть мод так громко.

5 Спам

Это ещё только первая версия. Я уже написал выше, что планирую перенести билдовские варианты локаций. Скоро начну этим заниматься
Я согласен, название слишком "высокое" именно для этого мода. Если можешь, помоги придумать какое-нибудь другое название, подходящее именно для моего мода

-5 Спам 13 Спам

Sany@Prizrak ну зачем так болезненно реагировать на название мода?
ИМХО но ТТС существует только внутри нас. по сути каждый понимает этот мир по разному, от сюда и следствие "угодить всем нельзя".
автор назвал, его право, может для него это и есть ТТС? а критика всегда была.

4 Спам

вот-вот
ИМХО вообще для меня тот самый сталкер-это Зов Припяти.

8 Спам

В общем понимании ТСС - это полное восстановление билдовской атмосферы, билдовского сюжета, локаций и всего, что связано с билдами, но ещё и в улучшенном виде, как Лост Альфа. Тогда этот мод надо было назвать мод "ТСС для меня" или "Сталкер в моём представлении". Зачем было называть мод таким общепринятым выражением?

2 Спам 5 Спам 5 Спам

Следующая версия будет называться Shadows of Oblivion

9 Спам

Я поражаюсь - а чо все подвергать критике теперь? Человек старался, делал - может кому-то это понравится.
Да и вообще. Все подобным "критиканам" хочется сказать одно - ни Вы, ни я ни кто-то еще, ни само ГСК в "того самого сталкера" не играло никогда в жизни. Была куча обещаний в прессе, лживый "обратный отсчет" в Игромании, бесконечное вранье Яворского и иже с ним. Так что ТСС никогда не было - это вымысел журналистов и тех, кто им поверил. У каждого свой взгляд на ТСС - и каждый его представляет в меру своей неуемной фантазии. Поэтому я не думаю, что нападки лучший способ выразить себя в форуме. Если бы Вы сыграли в мод и сказали по существу, какие есть косяки и недоработки - было бы интересно читать, а так. многа букаф и нифига ценного.

0 Спам

Призрак-чё ты придираешься? не нравиться, докажи что ТЫ сможешь оправдать название ТСС! нечего возникать, раз весь билд сам не можешь вырезать! помоему неплохо.

5 Спам

FREEM@N, ты запрещаешь мне критиковать? Я никогда не пытался, не пытаюсь, и не буду пытаться делать ТСС и кому-то чего-то доказывать. Этим занимается Дезодор и его команда. Не спорю, мод нормальный, но это не тот идеал сталкера в общепринятом представлении. Критиковал, и буду критиковать, название слишком вызывающее для сталкерского сообщества, и ты не имеешь право что-то против этого сделать, лишь как минуснуть комментарий, но мне на это, честно, пофиг. Минус = неуважение ко мнению = неуважение к человеку, если не нравится моя критика - просто не обращай внимание. Безосновательно я никогда ничего не говорю, так что советую прислушаться. valeras_98, вот прекрасное название:
Shadows of Oblivion

7 Спам 2 Спам

Признайся, что ты его даже не скачивал, критик основательный

2 Спам

Для того, чтобы критиковать название, не обязательно скачивать мод. У меня только к нему и претензии. Содержание мода критики у меня не вызывает, оно похвально, не спорю.

-4 Спам

Так вот, прежде чем что-то критиковать, чужими выражениями, ты сначала скачай, поиграй и уже после этого язык высовывай. От куда ты можешь знать, соответствует ли название начинке мода? А говном поливать с умным видом тут и так деятелей хватает. Мозги свои сначала научись включать, критик доморощенный. Что бы критиковать что-то, в этом нужно хоть чуть чуть понимать. Так что советую прислушаться.

1 Спам

GAZZ,
Так меня не содержание волнует, а только название мода. Почему - я уже высказал. Какого фига ты ко мне придираешься? Или ты согласен, что это Тот Самый Сталкер, о котором все мечтают, о котором говорят? Если бы я критиковал содержание мода, то я бы скачал его, не спорю, но я критикую в данном случае только то, что не требует скачки и по описанию и скриншотам очевидно. Критик я нормальный, и словами не разбрасываюсь, и критикую то, что следует критиковать, и не безосновательно. Ты прежде чем меня грязью поливать, лучше бы сам мозги включил, и прочитал всё, что я писал до этого. По описанию мод хороший, но это не ТСС во всём его величии. Всё, я всё высказал.

-2 Спам

Да, к сожалению это не "Тот Самый Сталкер во всём своём величии".
Но, в будущем, этот мод будет достоин так называться, если я доведу его до ума!

3 Спам

-6 (оценка твоего комента), смотри сколько у тебя фанатов им и так нравится твой мод, но всё же раз есть к чему стремиться-стремись и сделай крутой мод.

4 Спам 2 Спам

Хаха, узнаю в тебе-себя. Вот я тоже люблю или любил все моды критиковать, но критика не враг наш а друг! Благодаря ей автор возьмётся за голову и сделает свою работу ещё качественней и выше, как было с осенью-теперь я скачал осень Валерия и играю долго, и довольно классно вышло! Короче не туда меня понесло, но написал в точку.

3 Спам

Да, критика всегда полезна. Она указывает на недостатки

1 Спам

Я раньше написал, прежде чем появилось новое название. Критиковать не запрещаю, это может только администрация, просто такое отношение к названию, как будто тебе это предложение всю жизнь поломало

4 Спам 3 Спам

Sany@Prizrak целиком и полностью . Денис127800, еще одно юное дарование. Уже забивает очередь на заливку на сайт своего шедевра )))
И че dezowawe столько лет парится с "тем самым"?

5 Спам

Да нет, название норм, да и на русском. Хотя бы суть сразу понятно, это тут случай, когда содержание известно по обложке.

3 Спам

Ты прежде чем выносить мозг всем окружающим, сначала вспомни как ты себе ник выбирал. Не кажется вызывающим? И для начала бы скачал мод и побегал немного, умник.

2 Спам

dezowave ещё мод не сделала, с этого нужно начинать

2 Спам

Интересный мод , только время думаю не стоило замедлять, в ТЧ он и так медленнее чем в других частях но это сугубо мое личное мнение)

-5 Спам

Я всего лишь хотел сделать так, чтобы время шло как в жизни

4 Спам -2 Спам 5 Спам 0 Спам 3 Спам

чё на автора напали-то? он для вас будет мод "модернизировать"

3 Спам 6 Спам

Супер. Я сделаю сборку из этого мода, PMA, RMA, Oblivion lost 2205, Lost Alpha. Сделаю, выложу сюда ссылку, просьба залить на сайт. Заранее спасибо.

5 Спам 0 Спам 0 Спам

Это не Лост Альфа. Это демо-версия Альфа Обливион Мода.

5 Спам

Предыдущие версии мода назывались: "Билдовская Графика". Если кому-то не нравится нынешнее название мода, приношу Вам свои искренние извинения.

2 Спам

Нормальное название. Тем более некоторых лок в ПМА нету.

0 Спам 1 Спам

Болота, Темная Лощина и Секретная лаба - вроде небыло. Были Мертвый город, дарк скейп, Генераторы и варлаб.

5 Спам 0 Спам 8 Спам 2 Спам

Вторая версия выйдет ещё не скоро. Мне предстоит много работы

3 Спам

Отлично жаль скринов мало(!А так клас но качать не буду интернет у меня слаб!

3 Спам

Извините за малое количество скринов. В следующей версии выложу больше!

7 Спам

Мод сильно смахивает на P.M.A. Востановление старого сюжета.

0 Спам 7 Спам

Мод хороший, новые локации со своим сюжетом это хорошо

5 Спам 10 Спам

а чё в х18 дверь закрыта? у бармена квест взял, у борова ключ забрал, а попасть в лабораторию не могу! и при диалоге с неквестовыми персонажами вылетает! короче, очередная не доделанная хреносоль.

0 Спам

Поменяй версию игры.
У Борова надо взять флэшки, если что.

6 Спам

Описание просто суперского мода, да и видно, что не мало потрудился над модом. Только один вопрос, как обстоят дела с новыми локками ? А то я играл как то в один мод, там тоже были новые локкации. Но на них заходишь, (не по миссии, уже после неё) ,а они как не "живые". На "родных" картах всегда есть какое-то движение, даже если по сюжету туда не надо возвращаться.

1 Спам

Локации заселённые. На каждой новой локации встретяться мутанты и сталкеры при любом посещении, даже если не по миссии.
Например, в Тёмной Лощине можно всегда встретить военных, сталкеров и некоторых мутантов

4 Спам

Чё сказать-нормально, Валерий многому научился, я нервно курю в сторонке +5, можно использовать в солянках да и так пойдёт, только надо уточнять: что за монстры, что за старая арена, сколько квестов восстановлено

1 Спам

Я просто думаю, что все знают "вырезанных монстров": бюрера, зомби, кота, крыс, химеру.
После оригинальной Арены будут новые бои с мутантами.
Некоторая часть билдовских квестов.

2 Спам

ну ты же написал "почти" всех монстров, да и нелюблю я сюрпризы в виде когтистой химеры за углом

2 Спам

На этот счёт не беспокойся. Химеру ты встретишь в двух местах за всю игру.

7 Спам

И на какую версию ставить то. я что экстрасенс? догадаться должен?подскажите хоть кто-нибудь если уж автор не догадался этого сделать

2 Спам

Извиняюсь, всё время забываю писать в описании, на какую версию ставить мод
Мод рекомендуется ставить на версию 1.0006. На 1.0004 будут вылеты при диалогах и некоторые квесты не будут работать!

6 Спам

Молоток.спасибо за оперативный ответ и за "народ". скачал ща заценим.

0 Спам 10 Спам

вот это плохо valeras_98, что ты забываешь писать на какой патч ставить!

-4 Спам 4 Спам 2 Спам 4 Спам 0 Спам 4 Спам

Извиняюсь что не по теме, я новый тут у вас. Как тут качать подскажите или ссыль. За регался ради во те того Мода.

1 Спам

Вот тебе Ссыль (кликни на неё), если не заметил большую кнопку внизу-"скачать файл через файлообменник"

3 Спам 0 Спам

Я этим и занимаюсь. Сейчас скачал и распаковал билды 1935, 2205 и 1865. Буду брать ресурсы из них

2 Спам 1 Спам

Я скорее всего просто правлю мод. Добавить билдовскую графику 3.0? Подскажите, плиз

1 Спам

valeras_98 зачем распаковывать билды 1935,2205,1865 и собирать все в одно, когда можно поиграть в них отдельно?

1 Спам

Можно и поиграть, но тебе не хочется увидеть тот самый сталкер, который так и не вышел в 2007?

0 Спам

Билд 1935 не стабилен, 1865 тем более, а вот 2205 самый стабильный из них.

1 Спам

Я хочу взять некоторые ресурсы из билдов: текстуры, звуки.
Отдельно играть в билды 1865, 1935 и 2205 на данный момент мне нет надобности.

1 Спам

Также из билдов буду препринимать попытки перенести локации.

2 Спам

Вот это то что нужнО!! Самое лучшее что я нашел, искал многие соли билдов но не нашел а тут НА и вот она. лучшая соль. ))

1 Спам 3 Спам

Но в этой соли есть пара мелочей, не соответствующих друг другу. Мод отличный, моя оценка 5/5, но например текстура калаша не соответствует иконке в инвентаре. Я эти мелочи исправлю и сюда выложу или как патч, или как отдельный мод (Автора я уважаю, поэтому ОБЯЗАТЕЛЬНО укажу).

2 Спам 0 Спам 3 Спам 2 Спам 2 Спам 1 Спам 3 Спам

Вот меня так же на белорусском портале заминусовали за то что я им новость не так оформил, когда мод добавлял. Дык они как псы цепные набросились и гадили, а мод оценивать и не думал никто. Потом сказали, чт оя не автор и мод я украл))) ахаха
С тех пор я ко всем белоруссам насторожено отношусь (шучу, конечно) Но там столько понтов было. Это БЕЛОРУССКИЙ СЕРВЕР. И мы не можем позволить себе заливать всякое УГ и оформлять как попало!
Не будьте такими, ребята - относитесь с уважением к другим и получите то же в ответ. Это коллективное сознание, когда все кидаются после одного поста обвинять что-либо и судят очень поверхностно. О-Сознание)))
Ну да, мод не из лучших, соль, но не к названию же цепляться. Да это ЕГО мод и он может его как угодно назвать - как ему хочется. Не надо к таким мелочам цепляться. В другой раз он будет умней и сделает что-то покруче, достойное именно этого имени.

1 Спам

Автар, а тебе не кажется, что ты изобретаешь велосипед? Попытка восстановить старый сюжет из билдовских ресурсов предпринималась, и не раз. Тот же Р.М.А. 1.1.5вр, например. ИМХО это тупик. Почему не попробовать сделать более старый сценарий. Там, где Журналист был.

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 похвалили новый обзор BadComedian Badcomedian, Сталкер, Обзор

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 похвалили новый обзор BadComedian Badcomedian, Сталкер, Обзор

Сталкер Батиков принят Зоной

В обзоре BadComedian фильма Чернобыль отметились разработчики STALKER. Комментарий оставлен официальным аккаунтом Gsc game world. Видимо, реалистичный Сидоровочи их тоже впечатлил.

Комент, не смотря на количество лайков, почему-то утонул.

Сталкер Батиков принят Зоной Badcomedian, Сталкер, Обзор


S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры

Если долго мучиться

Но удалось ли международной команде перещеголять финальный продукт GSC Game World? Если отталкиваться от пользовательских мнений из разных источников — нет, но уровень хорошей игры он держит. Так, на StopGame проект имеет оценку в 7.6 баллов; 8 баллов на тематическом портале AP-Pro; 8.7 на ModDB; на его основе давно уже создаются другие модификации — короче говоря, на первый взгляд, Lost Alpha получился на славу.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Но мои впечатления от игры и близко не такие позитивные, и в данном тексте постараюсь объяснить почему. Под раздачу попали все составные мода: сюжет и механики, критические баги, графика и даже локализация. Ваше мнение может кардинально отличаться, это нормально. А если же есть что добавить или рассказать — с радостью ознакомлюсь в комментариях.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Ох уж эти сказочники

Начать, конечно же, стоит с сюжетной части. В целом, она идёт по тем же тропам, что и оригинальная игра, отличаясь в деталях. Но если сами восстановленные идеи представляют собой интерес для ознакомления, то их реализация рубит всю затею на корню.

Например, сюжетные ролики о ранее проводимых в Зоне экспериментах проходят в тёмных полуразрушенных локациях на повреждённом оборудовании — в такой ситуации вообще нет вопросов, почему всё идет наперекосяк.

Кроме кат-сцен, плохо прописаны и большинство встречающихся персонажей: что Долг в начале, что военные под конец — безвольные слабаки, которые без Меченого не могут ни кровососа убить, ни БТРом управлять. Для геймплея, конечно, разнообразие, но по логике вещей — просто глупость. Чуть больше времени уделить на обоснование таких ситуаций не помешало бы.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Сам же Стрелок тоже не блещет умом и сообразительностью, и может рассказывать о кровососах, которых ещё не встречал. Но не только главный герой может удивлять — целый полковник Петренко из Долга оказывается очень уж большим мастером ремонтных дел — даже простым сталкерам оружие и броню чинит. Почему этой функцией не наделить любого из десятков подчинённых бойцов вокруг него — вопрос без ответа.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Дополнительные квесты тоже не блещут изобретательностью а порой даже и логикой: к примеру, неудачливый сталкер просит вернуть его обычную Грозу, а в награду даёт комбинезон СЕВА, который стоит в разы дороже оружия.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Квинтэссенцией сюжетных приключений для меня стало появление иллюминатов и матрицы, а также банальное копирования Half-Life, после которого градус бреда почему-то не повышается, и ожидаемый Гитлер на тираннозавре из портала не появляется. Хотя ему бы там было самое место. Серьезно воспринимать такие хитросплетения истории просто невозможно.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Не баг, а фича

Таким образом, бегать по окрестностям ЧАЭС надёжнее на своих двоих. Но в долгих пеших прогулках, рано или поздно, придётся использовать спальный мешок — полезная вещь в суровых местах, между прочим. Он поможет как скоротать темную ночь, так и вывести из организма радиацию и прочие недуги. Силу земли, наверное, тоже даёт. После такого даже с высотки можно прыгать — настоящему герою гравитация нипочём.

А если выполнять очередное задание желания нет, можно сесть поиграть за любой из десятков компьютеров, которые безупречно работают даже в заброшенных подземных комплексах. Но лучшим вариантом, конечно же, будет ПК на базе Долга, благо, стоящий рядом служивый лишних вопросов не задаёт.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

А вот что бы стоило спросить у вояки самому, так это на кой в игре есть пулемёт, если он не работает? Нет, стрелять то он стреляет, но вот куда? Из-за него, в теории динамичный квест по зачистке местности от мутантов превращается в монотонный отстрел живности со снайперки.

Кстати, собранные из животных и других монстров трофеи можно продавать не только сталкерам. Но узнать, покупает ли их Тайный торговец не получится — он оказывается настолько тайным, что исчезает пока Меченый бежит на его метку. Ну, не очень то и хотелось.

Синдром Плюшкина

Отдельного упоминания заслуживает кособокость инвентаря. Самой большой бедой стало то, что по ходу игры можно себе за спину набрать десяток килограмм квестовых вещей, которые нельзя отдать, продать или, хотя бы, выбросить. Такая ситуация случается когда находишь вещи без взятого задания или собрал не все для выполнения оного. Например, потратив больше часа на изучение лаборатории X-18 и плюнув на это дело, мне удалось найти 4 из 5 документов, но пришлось тащить их с собой к самому финалу, без вариантов. И другие документы тоже. И три набора инструментов. И тестовый пси-шлем. И случайный ключ…

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Зато бесполезного алкоголя на выбор как в ликёро-водочном. От выпивки, кстати, шатает одинаково — что от водки, что от пива. Ну да ладно, алкоголь — зло, это понятно. А вот что осталось за гранью понимания, так это то, почему гранаты одного вида в инвентаре не стакаются, занимая несколько ячеек.

Помогите Даше найти логику

Забавно, но факт: каждый второй встречный предлагает купить гитару и губную гармошку. Причём не важно, с кем торгуешь — музыкально грамотны абсолютно все: одиночки, бандиты, Долг, военные… Такое ощущение, что попал не в Зону отчуждения — суровый и беспощадный край, а на соревнование музыкантов-любителей в местном доме культуры.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Кроме разочаровавшихся бардов, в игру добавили прокачку оружия у мастеров, но почему-то у всех обитателей Зоны на руках самое базовое оружие, за редчайшим исключением. Видимо, местные техники у них доверия не вызывают.

Вне апгрейдов есть ещё и механика починки вещей. И если NPC с ремонтом справляются без особых проблем, то сам Меченый не смог залатать свой костюм, хоть и нашёл ремкомплект — не хватило каких-то частей. В чём смысл прятать в безлюдных местах такие наборы без возможности их немедленного применения — вопрос открытый.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

А вот что вызывает не вопросы, а громадное раздражение — так это батарейки в фонарике, которые садятся буквально за несколько минут — китайский ширпотреб, не иначе. В случае подготовки вылазки в тёмные лаборатории, обязательно надо запасаться десятками элементов питания. Это никоим образом не влияет на сложность игры, но бесит неимоверно, ведь не всегда есть возможность набрать батареек впрок.

Ну я так не играю

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

И если на маленькие недочёты можно закрыть глаза, то прямо огромные проблемы, которые могут сломать прохождение — это серьёзный косяк. Как оказалось, не только у меня в подземелье Припяти просто не работал кодовый замок. А дальше никак не пройти, имея даже документ с цифрами в инвентаре. Пришлось использовать классический трюк с открыванием двери посредством выбрасывания оружия в определённом месте.

Короче говоря, если разработчики добивались создания непроходимой или не очень дружелюбной к новичкам игры — у них это получилось на славу.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Красота требует жертв

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Цирк Буратин

В этом моде почти все кат-сцены и анимации, которых не было в Тенях Чернобыля, выполнены очень примитивно и выглядят нелепо. Очевидно, лучше было бы просто не использовать неуклюжие ролики, заменив их, скажем, на изучение документов в инвентаре и заметок в PDA.

Зато хороший вид есть с камеры от третьего лица и даже второго. В таком исполнении забавный бег без оружия кажется уже не таким карикатурным. Правда, практического обоснования данной функции в игре нет.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

По моему мнению, лучше было бы уделить больше времени прибитым гвоздями к своим точкам NPC, которые стоят как оловянные солдатики, хотя на их фоне другие сталкеры проявляют подобие жизни.

Музыкальная пауза

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Там русский дух

Как и инвентарь, отечественная локализации игры достойна отдельного разговора. Реализация новых анекдотов и песен, это, конечно, хорошо. Но можно было бы хоть чуть-чуть больше ресурсов выделить на текстовую составляющую? Да, оригинальная игра богата на ошибки разного толку, но там хоть есть атмосфера и самобытность, логика и смысл — называйте как угодно.

В Lost Alpha же, в тех местах где русской речи просто не существовало, все разговоры представляют собой абстрактную и плохо связанную околесицу. Отчётливо видно, что весь новый текст был написан только на английском и банально пропущен через какой-то Google Translate с минимальными правками.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Пример разговора Проводника с Меченым:

— Я Проводник, тот самый, из легенд. Провел тебя к центру Зоны несколько месяцев назад. Помнишь?
— Этот почерк мне смутно знаком. Кстати, Доктор хотел тебя видеть.
— И вот я здесь. Знаю не так уж много, но спрашивай — я постараюсь ответить.
— Это хорошо! До встречи!

Другой пример, это уже Призрак общается со Стрелком:

— Проход к бункеру X-2 впереди. После того, как мы туда доберемся, декодер Клыка поможет нам зайти внутрь.
— И ты поставишь взрывчатку, как мы и договаривались?
— Только после того, как деактивируем ее. Чтобы убедиться, что правительство не получит ее в свои руки. Следуй за мной внимательно и аккуратно — в последний раз мы втроем чуть не превратились в искаженный мяч из плоти.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Я хочу, чтобы Зона исчезла

Если же убрать из Lost Alpha откровенно слабые стороны, такие как бесполезные локации, неуместные и плохо работающие механики, откровенный фарс в сюжете и банальную кальку Half-Life, то на выходе получится… S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Это говорит о том, что в своё время издатель дал GSC правильный пинок, который пошёл только на пользу игре.

И дураку понятно, что интересные и хорошо работающие идеи тогда никто бы не вырезал. Но просто взяв и вернув забракованный контент, лишь протерев его от пыли, без анализа почему его убрали, и как можно сделать лучше — создать цельную картину не получится.

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Lost alpha, Моды, Видеоигра, Компьютерные игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Читайте также: